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Rpg²S Forum
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Probema sprites nemici...


the legend
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Question

Salve raga, ho un problema: nelle battaglie, alcuni degli sprites di alcuni nemici, anche se cambio nome o immagine, si girano. Ora, io uso un bs laterale e volevo metterci i mostri di Final Fantasy, ma se si girano verso sinistra allora non posso... Forse qualcuno mi dirà di girare le immagini di alcuni mostri di FF per compensare ciò, ma se poi volevo fare altri nemici usando la variazione di colore, non posso...

Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Il mio meraviglioso progetto con Rpg Maker 2009 Ultimate, "A Frog's Story", è morto per sempre cancellato dal PC insieme a metà della mia chiave USB... Ci avevo lavorato dei mesi... Ma la vita va avanti XD

 

Io non dico che sei scemo, ma se qualcuno lo dicesse, credo che approverei volentieri!
Epic Quote!
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7 answers to this question

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Ehm non credi che per aiutarti sia necessario vedere lo script che utilizzi per le battaglie? ^ ^"

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ehm non credi che per aiutarti sia necessario vedere lo script che utilizzi per le battaglie? ^ ^"

Giustissimo: ma non utilizzo script particolari per le battaglie, solo quello di Reedo che non modifica nulla in altri scripts.

Se lo vuoi vedere:

 

 

##############################################################

#################

## RSSBS - Reedo's Simple Side Battle System

## Version 1.0

## January 7, 2010

## By Reedo

###############################################################################

## SOURCE

##

## Source thread:

##

##

## Support thread:

## http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587

###############################################################################

## REFERENCES

##

## None. This is an original script by Reedo.

## However other people have contributed ideas and bug finds. Please see the

## support thread link above for details.

###############################################################################

## DESCRIPTION

##

## This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default

## battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only

## modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics

## when used by itself.

##

## This script will:

## 1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.

## 2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the

## ground, and have no state restrictions applied.

## 3) Place a shadow under the actor.

## 4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.

## 5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,

## recessed according to the position value of their class.

## 6) Cause actors to step forward when performing an action.

## 7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.

## 8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.

## 9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.

##

## When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more

## animation options (such as casting animations) and popups for most battle

## event messages. This SBS and YEZ combine to form an amazing SBS experience!

## YEZ Script Link: http://www.pockethouse.com/yez/

###############################################################################

## COMPATIBILITY

##

## Should be compatible with most other scripts.

##

## This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors

## All other methods are aliased, and those aliases are called.

## The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it

## supresses is setting the party members to the current battle sprites. The

## rest of the original method is maintained, and this script handles the

## relationship between party members and battle sprites.

###############################################################################

## REQUIREMENTS

##

## None

###############################################################################

## INSTALLATION

##

## Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)

##

## Insert below Materials, above other Reedo scripts.

## All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.

###############################################################################

## RIGHTS & RESTRICTIONS

##

## As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is,

## in personal, educational, and commercial RPGVX development projects,

## providing that: this script, as well as the rpgmakervx.net forum link

## from which it was obtained, are credited in writing displayed readily

## to the user of the final compiled code assembly.

##

## Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.

## You forego all rights of warranty by utilizing this script.

###############################################################################

## USAGE

##

## Plug and play. Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's

## Tile-Based Battle Backgrounds scripts.

##

## Some visual options can be modified below.

###############################################################################

 

###############################################################################

## USER OPTIONS

###############################################################################

module REEDO_SBS

 

# If desired, you can modify the default script options using the constants

# below. In most cases though, you should not need to adjust these values.

 

###############################################################################

## This section controls the battle animations provided by this script

###############################################################################

# This controls whether or not this script will provide animations during

# battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene

# enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such

# as YEZ/YERD. Default is 'false'.

SBS_ACTION_ANIMES = false

 

# If this script is providing animations, then you can specify which

# animations to use a default.

SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 19

# Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or

# item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify

# a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no

# effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.

SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1

SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1

 

###############################################################################

## This section adjusts the actors positions on screen

###############################################################################

ACTOR_START_LINE = 432 # The left-most position of the first actor

ACTOR_START_TOP = 80 # The top-most position of the first actor

ACTOR_STAGGER_HORZ = 8 # The amount to recess each actor to the right

ACTOR_STAGGER_VERT = 16 # The vertical spacing between characters

ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16 # The extra distance to the right for class position

ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64 # The distance an actor steps in during an action

ACTOR_STEP_IN_RATE = 8 # The rate at which the actor covers the distance

 

###############################################################################

## This section controls when an actor displays their stepping animation

###############################################################################

# If an actor has a state applied which has a restriction value listed in

# the following array, the actor will not display their stepping animation

# until the state is removed.

NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]

# Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on

# the state's ID, without regard to the state's restriction.

NO_STEP_STATES = []

 

###############################################################################

## This section adjusts the appearance of an actor when dead

###############################################################################

ACTOR_DEATH_OPACITY = 175 # The tranparency of dead actors

ACTOR_DEATH_ANGLE = 270 # The angle to rotate the body

ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0] # A color tone to apply to the image

ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8 # A horizontal offset to move the body by

ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8 # A vertical offset to move the body by

 

###############################################################################

## This section adjusts the actor's shadow

###############################################################################

ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow" # The name of the system image to use

ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image

ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0 # The horizontal offset to the actor's position

ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8 # The vertical offset to the actor's position

ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8 # Additional X offset added when dead

ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2 # Additional Y offset added when dead

 

###############################################################################

## This section adjusts the victory dance

###############################################################################

VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16 # The height of the jump

VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2 # The rate of jump movement

VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4 # The number of frames to wait in the air

VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70 # The number of frames before jumping again

VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true # True to twirl when jumping; false to face forward

 

###############################################################################

## This section adjusts the battle floor location

###############################################################################

BATTLE_FLOOR_TOP = 128 # Allows you to set the top of the battle floor

 

###############################################################################

## This section adjusts enemy images

###############################################################################

# Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle

FLIP_ENEMY = [

2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,

18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,

 

]

 

end

###############################################################################

## MAIN SCRIPT

###############################################################################

## EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!

###############################################################################

class Game_Battler

alias reedo_sbs_gb_add_state add_state

def add_state(state_id)

reedo_sbs_gb_add_state(state_id)

if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

return if bs == nil

bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

reedo_update_life_state

end

end

 

alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state

def remove_state(state_id)

reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)

if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

return if bs == nil

bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

reedo_update_life_state

end

end

 

def reedo_check_step_anime

return false if dead?

for state in states

return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)

return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)

end

return true

end

 

def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)

if dead?

if !@reedo_dead_set

reedo_set_dead_state(battle_sprite)

@reedo_dead_set = true

end

else

if @reedo_dead_set

reedo_set_live_state(battle_sprite)

@reedo_dead_set = false

end

end

end

 

def reedo_reset_dead_set

@reedo_dead_set = false

end

 

def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)

if battle_sprite == nil

bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

else

bs = battle_sprite

end

return if bs == nil

return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead

bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE

tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE

bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])

bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true

end

 

def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)

if battle_sprite == nil

bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

else

bs = battle_sprite

end

return if bs == nil

return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true

bs.reedo_bc_sprite.angle = 0

bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)

bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false

end

end

 

class Game_Actor

attr_accessor :reedo_battle_sprite_id

attr_accessor :screen_x

attr_accessor :screen_y

end

 

class Game_Actors

def members

return @data

end

end

 

class Game_Troop

def troop_id

return @troop_id

end

end

 

class Game_Character

alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x

def screen_x

if $scene.is_a?(Scene_Battle)

return @battle_screen_x

else

return reedo_sbs_gc_screen_x

end

end

 

alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y

def screen_y

if $scene.is_a?(Scene_Battle)

return @battle_screen_y

else

return reedo_sbs_gc_screen_y

end

end

 

def opacity=(value)

@opacity = value

end

def screen_x=(value)

@battle_screen_x = value

end

def screen_y=(value)

@battle_screen_y = value

end

def step_anime

return @step_anime

end

def step_anime=(value)

@step_anime = value

end

end

 

class Sprite_Base

attr_accessor :reedo_victory_wait

end

 

class Sprite_Character

attr_accessor :shadow_sprite

attr_accessor :is_dead

 

alias reedo_sbs_sc_dispose dispose

def dispose

@shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil

reedo_sbs_sc_dispose

end

 

def create_shadow_sprite

@shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)

bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil

bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil

@shadow_sprite.bitmap = bmp

@shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)

@shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X

@shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y

@shadow_sprite.z = self.z - 1

end

 

alias reedo_sbs_sc_update update

def update

reedo_sbs_sc_update

@shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil

end

end

 

class Sprite_Battler

attr_accessor :reedo_bc_sprite

 

alias reedo_sbs_sb_dispose dispose

def dispose

@reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil

reedo_sbs_sb_dispose

end

 

alias reedo_sbs_sb_update update

def update

reedo_sbs_sb_update

@reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil

end

end

 

class Spriteset_Battle

alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor

def create_battlefloor

reedo_sbs_ssb_create_battlefloor

@battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP

end

 

alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors

def create_actors

if @actor_sprites != nil

dispose_actors

end

reedo_sbs_ssb_create_actors

@reedo_start_points = {}

@actor_sprites = []

i = 1

for actor in $game_party.members

actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1

gc = Game_Character.new

gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)

gc.set_direction(4)

gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0

bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)

gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE +

($data_classes[actor.class_id].position *

REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) +

((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)

gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) +

(REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))

actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y

sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)

sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

sb.reedo_bc_sprite = bc

gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime

@reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]

@actor_sprites.push(sb)

bc.update

bc.create_shadow_sprite

actor.reedo_reset_dead_set

actor.reedo_update_life_state(sb)

i += 1

end

end

 

alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies

def create_enemies

reedo_sbs_ssb_create_enemies

for sprite in @enemy_sprites

if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)

sprite.mirror = true

end

end

end

 

def update_actors

if $scene.is_a?(Scene_Battle)

if $scene.victory_dance_time

reedo_update_victory_dance

end

end

for sprite in @actor_sprites

sprite.reedo_bc_sprite.character.update

sprite.update

end

end

 

def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)

return nil if sprite_id < 0

return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length

return @actor_sprites[sprite_id]

end

 

def reedo_update_victory_dance

if @victory_delta == nil

@victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

for sp in @actor_sprites

sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

end

end

for sp in @actor_sprites

next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false

stpt = @reedo_start_points[sp]

if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y < stpt[1] - REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT

if sp.reedo_victory_wait <= 0

@victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT

else

@victory_delta = 0

sp.reedo_victory_wait -= 1

end

end

if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]

if sp.reedo_victory_wait <= 0

@victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

else

@victory_delta = 0

sp.reedo_victory_wait -= 1

sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime

end

end

if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST

if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y <= stpt[1]

if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0

case sp.reedo_bc_sprite.character.direction

when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)

when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)

when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)

when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)

end

end

else

sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4

end

end

sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta

sp.battler.screen_y += @victory_delta

end

end

end

 

class Scene_Battle

attr_reader :victory_dance_time

 

alias reedo_sbs_sb_start start

def start

reedo_sbs_sb_start

@current_party = $game_party.members

end

 

alias reedo_sbs_sb_terminate terminate

def terminate

reedo_teardown_actors

reedo_sbs_sb_terminate

end

 

alias reedo_sbs_sb_update update

def update

if @current_party != $game_party.members

@spriteset.create_actors

@current_party = $game_party.members

end

reedo_sbs_sb_update

end

 

alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack

def execute_action_attack

reedo_do_execute_action("attack")

end

 

alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill

def execute_action_skill

reedo_do_execute_action("skill")

end

 

alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item

def execute_action_item

reedo_do_execute_action("item")

end

 

alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory

def process_victory

@victory_dance_time = true

reedo_sbs_sb_process_victory

end

 

def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

end

 

def reedo_teardown_actors

for actor in $game_actors.members

actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil

end

end

 

def reedo_do_execute_action(action_method)

targets = @active_battler.action.make_targets

if @active_battler.is_a?(Game_Actor)

reedo_actor_step_in

if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

targets.each do |t|

if t.is_a?(Game_Actor)

bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

end

end

end

eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

reedo_actor_step_back

else

if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

targets.each do |t|

if t.is_a?(Game_Actor)

bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

end

end

end

eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

end

end

 

def reedo_get_attack_animation

return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME

end

 

def reedo_get_skill_animation

skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]

aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME

aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0

return aid

end

 

def reedo_get_item_animation

item = $data_items[@active_battler.action.item_id]

aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME

aid = item.animation_id if item.animation_id > 0

return aid

end

 

def reedo_actor_step_in

delta = 0

dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE

bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

return if bs == nil

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr

bs.battler.screen_x -= dr

Graphics.update

@spriteset.update

delta += dr

end

end

 

def reedo_actor_step_back

delta = 0

dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE

bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

return if bs == nil

bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr

bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr

bs.battler.screen_x += dr

Graphics.update

@spriteset.update

delta += dr

end

end

end

 

 

Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Il mio meraviglioso progetto con Rpg Maker 2009 Ultimate, "A Frog's Story", è morto per sempre cancellato dal PC insieme a metà della mia chiave USB... Ci avevo lavorato dei mesi... Ma la vita va avanti XD

 

Io non dico che sei scemo, ma se qualcuno lo dicesse, credo che approverei volentieri!
Epic Quote!
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Quanto si vede che non hai letto le istruzioni dello script? XD

# Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle

FLIP_ENEMY = [

2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,

18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,

 

]

 

end

Questo array indica i nemici che vuoi girare. puoi eliminare tutti i numeri per fare in modo che non venga girato nessun battler.

Guarda con più attenzione lo script <(^.^)>

Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!)

<AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)
Myth of First Star - Facendo il punto della situazione
Project Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)
Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)

<PROGETTI>
Myth of First Star - Project Sudoku (*trollface*)

<SCRIPTS>
Zelda Map Scrolling - Switch Post Caricamento - Messaggi Istantanei - Picture Manager - Minimalist Menu

<TUTORIAL>
Uso corretto acqua RTP - Creare un menu ad eventi

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Quanto si vede che non hai letto le istruzioni dello script? XD

 

Questo array indica i nemici che vuoi girare. puoi eliminare tutti i numeri per fare in modo che non venga girato nessun battler.

Guarda con più attenzione lo script <(^.^)>

Mea culpa.

Ero convinto che fosse automatico... avevo guardato in scene_battle, in sprite_battle ecc., ma nel bs di Reedo no.

Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Il mio meraviglioso progetto con Rpg Maker 2009 Ultimate, "A Frog's Story", è morto per sempre cancellato dal PC insieme a metà della mia chiave USB... Ci avevo lavorato dei mesi... Ma la vita va avanti XD

 

Io non dico che sei scemo, ma se qualcuno lo dicesse, credo che approverei volentieri!
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Altra domanda per niente correlata al problema dei nemici che si girano: posso cambiare la posizione dei veicoli? Nel senso che nel gioco si viene trasportati in un altro mondo ma ti vengono dati dei nuovi veicoli.

edit: altra domanda: come si fa a mettere che solo dopo un determinato evento compare il punto di partenza di un veicolo?

Edited by the legend

Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Il mio meraviglioso progetto con Rpg Maker 2009 Ultimate, "A Frog's Story", è morto per sempre cancellato dal PC insieme a metà della mia chiave USB... Ci avevo lavorato dei mesi... Ma la vita va avanti XD

 

Io non dico che sei scemo, ma se qualcuno lo dicesse, credo che approverei volentieri!
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Ehm hai provato un pochino prima di postare? ^ ^"

1.Seconda pagina degli eventi, seconda opzione set vehicle location (almeno in inglese)...

2.Bè metti il veicolo in una mappa o punto in cui non si vede poi con una switch che si attiva al momento desiderato fai cambiare la posizione al veicolo mostrandola nel punto in cui deve apparire. Forse funziona anche se non hai deciso la posizione iniziale e semplicemente col comando detto nel punto 1 dai le coordinate all'evento..

Son cose semplici, fa qualche prova prima di chiedere qui! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ehm hai provato un pochino prima di postare? ^ ^"

1.Seconda pagina degli eventi, seconda opzione set vehicle location (almeno in inglese)...

2.Bè metti il veicolo in una mappa o punto in cui non si vede poi con una switch che si attiva al momento desiderato fai cambiare la posizione al veicolo mostrandola nel punto in cui deve apparire. Forse funziona anche se non hai deciso la posizione iniziale e semplicemente col comando detto nel punto 1 dai le coordinate all'evento..

Son cose semplici, fa qualche prova prima di chiedere qui! ^ ^

Errare è umano. E comunque le faccio le prove, ma non è che stò 24 su 24 su Rpg Maker.

Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo!

Il mio meraviglioso progetto con Rpg Maker 2009 Ultimate, "A Frog's Story", è morto per sempre cancellato dal PC insieme a metà della mia chiave USB... Ci avevo lavorato dei mesi... Ma la vita va avanti XD

 

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