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Rpg²S Forum

*Modificare la dimensione dell'eroe


tidus26
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Autore: Luxx e John
Descrizione: Permette di modicarare la dimensione dell'eroe, utile per le worldmap!.
Altro: Ennesimo script francese che NON ho tradotto.

Créez un script au dessus de Main appellé Train_Actor:


Script


 

#Script crée par Luxx, John.E-Mail:supermania311@hotmail.com
#Permet l'effet chenille(Train Actor) pour le script :--Taille héros--
#Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités.
#Crée le 15 septembre 2007. Bon jeu !!!
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
# ------------------------------------
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
# ------------------------------------
class Game_Party_Actor < Game_Character
# ------------------------------------
def initialize
super()
@through = true
end
# ------------------------------------
def setup(actor)
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
# ------------------------------------
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
# ------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_down
end
if passable?(@x, @y, Input:OWN)
turn_down
@y += 1
end
end
# ------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_left
end
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
turn_left
@x -= 1
end
end
# ------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_right
end
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
turn_right
@x += 1
end
end
# ------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_up
end
if passable?(@x, @y, Input::UP)
turn_up
@y -= 1
end
end
# ------------------------------------
def move_lower_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN))
@x -= 1
@y += 1
end
end
# ------------------------------------
def move_lower_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN))
@x += 1
@y += 1
end
end
# ------------------------------------
def move_upper_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
@x -= 1
@y -= 1
end
end
# ------------------------------------
def move_upper_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
@x += 1
@y -= 1
end
end
# ------------------------------------
def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end
class Spriteset_Map
# ------------------------------------
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
# ------------------------------------
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
class Scene_Map
# ------------------------------------
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
class Game_Party
# ------------------------------------
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
# ------------------------------------
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
# ------------------------------------
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
# ------------------------------------
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input:OWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
# ------------------------------------
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
# ------------------------------------
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
# ------------------------------------
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input:OWN,turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
# ------------------------------------
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
# ------------------------------------
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
# ------------------------------------
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
# ------------------------------------
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
# ------------------------------------
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
# ------------------------------------
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
# ------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input:OWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
# ------------------------------------
def move_lower_left
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
# ------------------------------------
def move_lower_right
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
# ------------------------------------
def move_upper_left
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
# ------------------------------------
def move_upper_right
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
# ------------------------------------
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
# ------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end
class Game_Player
include Game_Player_Module
end

 



Puis faites un autre script nommé Sprite_Character: (Script n°2)

 

#Script crée par Masatuchi puis modifié par Luxx, John. pour s'adapter au script. E-Mail:supermania311@hotmail.com
#Permet l'agrandissement des personnages pour le script :--Taille héros--
#Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités.
#Crée le 30 septembre 2007. Bon jeu !!!
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # キャラクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
# character : キャラクター (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["w_sm"]) # Here
@event_size = true # Here, ^ too
else # Here
@event_size = false # Here
end # Here
if $game_map.worldmap # Here
@zoom_y = 0.3 # Here
@zoom_x = 0.3 # Here
elsif $game_map.bigger # Optional
@zoom_y = 1.9 # Optional
@zoom_x = 1.9 # Optional
else # Here
@zoom_y = 1 # Here
@zoom_x = 1 # Here
end # Here
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# タイル ID とファイル名、色相を記憶
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# タイル ID が有効な値の場合
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# タイル ID が無効な値の場合
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
if @character.is_a?(Game_Player) or @event_size or @character.is_a?(Game_Party_Actor) # Here, for Caterpillar users, if you don't use it:
# if @character.is_a?(Game_Player) or @event_size
self.zoom_x = @zoom_x # Here
self.zoom_y = @zoom_y # Here
end
end
end
# 可視状態を設定
self.visible = (not @character.transparent)
# グラフィックがキャラクターの場合
if @tile_id == 0
# 転送元の矩形を設定
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# アニメーション
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end

 



Puis créez un nouveau script nommé Game_Map: (Script n°3)

 

#Script crée par Luxx, John.E-Mail:supermania311@hotmail.com
#Permet l'actvation sur les maps du script:--Taille héros--
#Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités.
#Crée le 2 octobre 2007. Bon jeu !!!
class Game_Map
attr_accessor :tileset_name
attr_accessor :autotile_names
attr_accessor anorama_name
attr_accessor anorama_hue
attr_accessor :fog_name
attr_accessor :fog_hue
attr_accessor :fog_opacity
attr_accessor :fog_blend_type
attr_accessor :fog_zoom
attr_accessor :fog_sx
attr_accessor :fog_sy
attr_accessor :battleback_name
attr_accessor :display_x
attr_accessor :display_y
attr_accessor :need_refresh
attr_reader assages
attr_reader riorities
attr_reader :terrain_tags
attr_reader :events
attr_reader :fog_ox
attr_reader :fog_oy
attr_reader :fog_tone
attr_accessor :worldmap
attr_accessor :bigger
def initialize
@map_id = 0
@display_x = 0
@display_y = 0
@worldmap = false
@bigger = false
end
def setup(map_id)
@map_id = map_id
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
if self.name.include?("*W") #Vous pouvez changer le signe de fin de map.
@bigger = false
@worldmap = true
$game_player.move_speed = 2
elsif self.name.include?("*B") #Vous pouvez changer le signe de fin de map.
@worldmap = false
@bigger = true
$game_player.move_speed = 4
else
@worldmap = false
@bigger = false
$game_player.move_speed = 4
end
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@tileset_name = tileset.tileset_name
@autotile_names = tileset.autotile_names
@panorama_name = tileset.panorama_name
@panorama_hue = tileset.panorama_hue
@fog_name = tileset.fog_name
@fog_hue = tileset.fog_hue
@fog_opacity = tileset.fog_opacity
@fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
@fog_zoom = tileset.fog_zoom
@fog_sx = tileset.fog_sx
@fog_sy = tileset.fog_sy
@battleback_name = tileset.battleback_name
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
@terrain_tags = tileset.terrain_tags
@display_x = 0
@display_y = 0
@need_refresh = false
@events = {}
for i in @map.events.keys
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
end
@common_events = {}
for i in 1...$data_common_events.size
@common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
end
@fog_ox = 0
@fog_oy = 0
@fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
@fog_tone_duration = 0
@fog_opacity_duration = 0
@fog_opacity_target = 0
@scroll_direction = 2
@scroll_rest = 0
@scroll_speed = 4
end
def map_id
return @map_id
end
def width
return @map.width
end
def height
return @map.height
end
def encounter_list
return @map.encounter_list
end
def encounter_step
return @map.encounter_step
end
def data
return @map.data
end
def autoplay
if @map.autoplay_bgm
$game_system.bgm_play(@map.bgm)
end
if @map.autoplay_bgs
$game_system.bgs_play(@map.bgs)
end
end
def refresh
if @map_id > 0
for event in @events.values
event.refresh
end
for common_event in @common_events.values
common_event.refresh
end
end
@need_refresh = false
end
def scroll_down(distance)
@display_y = [@display_y + distance, (self.height - 15) * 128].min
end
def scroll_left(distance)
@display_x = [@display_x - distance, 0].max
end
def scroll_right(distance)
@display_x = [@display_x + distance, (self.width - 20) * 128].min
end
def scroll_up(distance)
@display_y = [@display_y - distance, 0].max
end
def valid?(x, y)
return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
end
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
unless valid?(x, y)
return false
end
bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
for event in events.values
if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
event.x == x and event.y == y and not event.through
if @passages[event.tile_id] & bit != 0
return false
elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[event.tile_id] == 0
return true
end
end
end
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return false
elsif @passages[tile_id] & bit != 0
return false
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
return false
elsif @priorities[tile_id] == 0
return true
end
end
return true
end
def bush?(x, y)
if @map_id != 0
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return false
elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40
return true
end
end
end
return false
end
def counter?(x, y)
if @map_id != 0
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return false
elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80
return true
end
end
end
return false
end
def terrain_tag(x, y)
if @map_id != 0
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return 0
elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
return @terrain_tags[tile_id]
end
end
end
return 0
end
def check_event(x, y)
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
return event.id
end
end
end
def start_scroll(direction, distance, speed)
@scroll_direction = direction
@scroll_rest = distance * 128
@scroll_speed = speed
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def scrolling?
return @scroll_rest > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
# tone : ??
# duration : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def start_fog_tone_change(tone, duration)
@fog_tone_target = tone.clone
@fog_tone_duration = duration
if @fog_tone_duration == 0
@fog_tone = @fog_tone_target.clone
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
# opacity : ????
# duration : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def start_fog_opacity_change(opacity, duration)
@fog_opacity_target = opacity * 1.0
@fog_opacity_duration = duration
if @fog_opacity_duration == 0
@fog_opacity = @fog_opacity_target
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ??????????????
if $game_map.need_refresh
refresh
end
# ?????????
if @scroll_rest > 0
# ??????????????????????
distance = 2 ** @scroll_speed
# ????????
case @scroll_direction
when 2 # ?
scroll_down(distance)
when 4 # ?
scroll_left(distance)
when 6 # ?
scroll_right(distance)
when 8 # ?
scroll_up(distance)
end
# ????????????
@scroll_rest -= distance
end
# ??????????
for event in @events.values
event.update
end
# ??????????
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
# ???????????
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
# ??????????
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
# ????????????
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
def name # Here
$map_infos[@map_id] # Here
end # Here
end

 



Allez !! Créez un dernier script et nommé le Scene_Title: (Script n°4)

 

#Script crée par Luxx, John. E-Mail:supermania311@hotmail.com
#Permet l'actvation en cas de nouvelle partie du script:--Taille héros--
#Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités.
#Crée le 18 octobre 2007. Bon jeu !!!
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
s1 = "Nuova partita"
s2 = "Continua"
s3 = "Esci"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
def update
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # ??????
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
def command_new_game
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_stop
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
def command_continue
unless @continue_enabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Load.new
end
def command_shutdown
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
$scene = nil
end
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
end

 



Istruzioni: Pour que le héros soit grand, mettez à la fin du nom de votre carte : *B ( ex : Map001*B)


Pour que le héros soit petit, mettez à la fin du nom de votre carte : *W (ex : Map002*W)

Voila je l'ai installé sur mon jeu, et techniquement tout va bien, a priori il n'ya aucun problème vu qu'on les as corrigés et re-corigés.
Voila ca a demander cinquantaine d'heures de travail pour aboutir à ce résultat alors on le laisse en total liberté du tant que notre nom est inscrit (ne vous les appropriés pas SVP!!!), et si vous pouvez nous contacter (ca fait plaisir de savoir que son script est connu !).
Ce premier script est obligatoire car je ai tout programmé par rapport à mon jeu, mais si vous maniez un peu le Ruby, vous pouvez l'enlevez.

Edited by Dilos
Script monoriga sistemato.

http://i47.tinypic.com/245zg48.jpg

Epic win:

A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?
Ne faccio solo opachi... =(

Progetto in corso:

  • Lands Siege

Lands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo.

 

Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:

Valentino Avon (Scripter)

http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg

 

Storia l l l l l l l l l l

Grafica l l l l l l l l l l

Sonoro l l l l l l l l l l

Eventi l l l l l l l l l l

Script l l l l l l l l l l

 

Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

http://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg

 

 

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Ennesimo script francese che NON ho tradotto.

Bene, ma...non puoi concentrarti sul tradurlo uno prima di postarne un altro? :D Il Francese non è alla portata di molti anche se più o meno si capisce :D

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Uno script che ho postato ieri lo tradotto in italiano, a tradurre questo script ci vorrebbe troppo tempo, cosa che io non ho.

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Contest

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c'è l'opzione Script nelle opzioni dei messaggi. Usa quello per postare gli scripg rgss e ti mantiene gli spazi corretti, o un neofita non sa come correggerlo.

Praticamente quando fai Code, ti chiede che formato code vuoi. Scegli Ruby e ti posterà lo script perfetto (se glie lo copi correttamente)

Deviantart

ElfGamesWorks Forum

My adventure game
Little Briar Rose

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

http://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/qRfaRqE.png http://i43.tinypic.com/eger81.gifhttp://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i43.tinypic.com/eger81.gif

Un sogno nel cassetto...

 

 

http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif

 

 

Citaziò!

 

 

Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.

Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)
Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.
Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito.

"Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo!

 

 


Scheda di Zuppo Del'Oquie


Nome - Zuppo Del'Oquie
Età - 76
Razza - Elvaan
Descrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.
Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.
Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?
Misteri del Fato.
Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!

Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!
AH!
A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"

Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).
Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.
Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!
Poi, all'improvviso, tutto cambiò.
Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?
Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".
Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!

"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?"
"Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai."
"..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"

Inaudito.
Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!
Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?

"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape."
"Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri."
"...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"

Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!
E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.
Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.

Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.
Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh.

"Ma che bel bambino, signora Ouquie!"
"...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?"
"Hemm..quello che tenete nella culla."
"Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.
Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.
E Zuppo rimase a vita.

I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.

Equip -
Pugnale comune - Prezzo: 9
Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15
Borsa Comune - Prezzo: 10
Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD)

 

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Applicato il codice ruby per la felicità di flame!

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