tidus26 Posted August 16, 2010 Share Posted August 16, 2010 (edited) Autore: Luxx e JohnDescrizione: Permette di modicarare la dimensione dell'eroe, utile per le worldmap!.Altro: Ennesimo script francese che NON ho tradotto.Créez un script au dessus de Main appellé Train_Actor:Script #Script crée par Luxx, John.E-Mail:supermania311@hotmail.com #Permet l'effet chenille(Train Actor) pour le script :--Taille héros-- #Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités. #Crée le 15 septembre 2007. Bon jeu !!! TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20 # ------------------------------------ DOWN_LEFT = 1 DOWN_RIGHT = 3 UP_LEFT = 7 UP_RIGHT = 9 JUMP = 5 # ------------------------------------ class Game_Party_Actor < Game_Character # ------------------------------------ def initialize super() @through = true end # ------------------------------------ def setup(actor) if actor != nil @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue else @character_name = "" @character_hue = 0 end @opacity = 255 @blend_type = 0 end # ------------------------------------ def screen_z(height = 0) if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y return $game_player.screen_z(height) - 1 end super(height) end # ------------------------------------ def move_down(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_down end if passable?(@x, @y, Input:OWN) turn_down @y += 1 end end # ------------------------------------ def move_left(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_left end if passable?(@x, @y, Input::LEFT) turn_left @x -= 1 end end # ------------------------------------ def move_right(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_right end if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) turn_right @x += 1 end end # ------------------------------------ def move_up(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_up end if passable?(@x, @y, Input::UP) turn_up @y -= 1 end end # ------------------------------------ def move_lower_left unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN)) @x -= 1 @y += 1 end end # ------------------------------------ def move_lower_right unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN)) @x += 1 @y += 1 end end # ------------------------------------ def move_upper_left unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) @x -= 1 @y -= 1 end end # ------------------------------------ def move_upper_right unless @direction_fix @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction) end if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) @x += 1 @y -= 1 end end # ------------------------------------ def set_move_speed(move_speed) @move_speed = move_speed end end class Spriteset_Map # ------------------------------------ def setup_actor_character_sprites? return @setup_actor_character_sprites_flag != nil end # ------------------------------------ def setup_actor_character_sprites(characters) if !setup_actor_character_sprites? index_game_player = 0 @character_sprites.each_index do |i| if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player) index_game_player = i break end end for character in characters.reverse @character_sprites.unshift( Sprite_Character.new(@viewport1, character) ) end @setup_actor_character_sprites_flag = true end end end class Scene_Map # ------------------------------------ def setup_actor_character_sprites(characters) @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) end end class Game_Party # ------------------------------------ def set_transparent_actors(transparent) @transparent = transparent end # ------------------------------------ def setup_actor_character_sprites if @characters == nil @characters = [] for i in 1 .. 4 @characters.push(Game_Party_Actor.new) end end if @actors_chach == nil @actors_chach = [] end if @actors_chach != @actors @actors_chach = @actors.clone for i in 1 .. 4 @characters[i - 1].setup(actors[i]) end end if $scene.instance_of?(Scene_Map) $scene.setup_actor_character_sprites(@characters) end end # ------------------------------------ def update_party_actors setup_actor_character_sprites transparent = $game_player.transparent if transparent == false if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] else transparent = $game_player.transparent end end for character in @characters character.transparent = transparent character.set_move_speed($game_player.get_move_speed) character.update end end # ------------------------------------ def moveto_party_actors( x, y ) setup_actor_character_sprites for character in @characters character.moveto( x, y ) end if @move_list == nil @move_list = [] end for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end def move_party_actors if @move_list == nil @move_list = [] for i in 0 .. 10 @move_list[i] = nil end end @move_list.each_index do |i| if @characters[i] != nil case @move_list[i].type when Input:OWN @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0]) when Input::LEFT @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0]) when Input::RIGHT @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0]) when Input::UP @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0]) when DOWN_LEFT @characters[i].move_lower_left when DOWN_RIGHT @characters[i].move_lower_right when UP_LEFT @characters[i].move_upper_left when UP_RIGHT @characters[i].move_upper_right when JUMP @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1]) end end end end class Move_List_Element # ------------------------------------ def initialize(type,args) @type = type @args = args end def type() return @type end def args() return @args end end # ------------------------------------ def add_move_list(type,*args) @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop end # ------------------------------------ def move_down_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input:OWN,turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_left_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_right_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_up_party_actors(turn_enabled = true) move_party_actors add_move_list(Input::UP,turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_lower_left_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_LEFT) end # ------------------------------------ def move_lower_right_party_actors move_party_actors add_move_list(DOWN_RIGHT) end # ------------------------------------ def move_upper_left_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_LEFT) end # ------------------------------------ def move_upper_right_party_actors move_party_actors add_move_list(UP_RIGHT) end # ------------------------------------ def jump_party_actors(x_plus, y_plus) move_party_actors add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) end end module Game_Player_Module # ------------------------------------ def update $game_party.update_party_actors super end # ------------------------------------ def moveto( x, y ) super $game_party.moveto_party_actors( x, y ) end # ------------------------------------ def move_down(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input:OWN) $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_left(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::LEFT) $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_right(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_up(turn_enabled = true) if passable?(@x, @y, Input::UP) $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) end super(turn_enabled) end # ------------------------------------ def move_lower_left if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN)) $game_party.move_lower_left_party_actors end super end # ------------------------------------ def move_lower_right if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN)) $game_party.move_lower_right_party_actors end super end # ------------------------------------ def move_upper_left if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_left_party_actors end super end # ------------------------------------ def move_upper_right if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) $game_party.move_upper_right_party_actors end super end # ------------------------------------ def jump(x_plus, y_plus) new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) end super(x_plus, y_plus) end # ------------------------------------ def get_move_speed return @move_speed end end class Game_Player include Game_Player_Module end Puis faites un autre script nommé Sprite_Character: (Script n°2) #Script crée par Masatuchi puis modifié par Luxx, John. pour s'adapter au script. E-Mail:supermania311@hotmail.com #Permet l'agrandissement des personnages pour le script :--Taille héros-- #Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités. #Crée le 30 septembre 2007. Bon jeu !!! class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character # キャラクター #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # character : キャラクター (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) super(viewport) @character = character if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["w_sm"]) # Here @event_size = true # Here, ^ too else # Here @event_size = false # Here end # Here if $game_map.worldmap # Here @zoom_y = 0.3 # Here @zoom_x = 0.3 # Here elsif $game_map.bigger # Optional @zoom_y = 1.9 # Optional @zoom_x = 1.9 # Optional else # Here @zoom_y = 1 # Here @zoom_x = 1 # Here end # Here update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # タイル ID とファイル名、色相を記憶 @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # タイル ID が有効な値の場合 if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # タイル ID が無効な値の場合 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch if @character.is_a?(Game_Player) or @event_size or @character.is_a?(Game_Party_Actor) # Here, for Caterpillar users, if you don't use it: # if @character.is_a?(Game_Player) or @event_size self.zoom_x = @zoom_x # Here self.zoom_y = @zoom_y # Here end end end # 可視状態を設定 self.visible = (not @character.transparent) # グラフィックがキャラクターの場合 if @tile_id == 0 # 転送元の矩形を設定 sx = @character.pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # スプライトの座標を設定 self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定 self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # アニメーション if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end Puis créez un nouveau script nommé Game_Map: (Script n°3) #Script crée par Luxx, John.E-Mail:supermania311@hotmail.com #Permet l'actvation sur les maps du script:--Taille héros-- #Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités. #Crée le 2 octobre 2007. Bon jeu !!! class Game_Map attr_accessor :tileset_name attr_accessor :autotile_names attr_accessor anorama_name attr_accessor anorama_hue attr_accessor :fog_name attr_accessor :fog_hue attr_accessor :fog_opacity attr_accessor :fog_blend_type attr_accessor :fog_zoom attr_accessor :fog_sx attr_accessor :fog_sy attr_accessor :battleback_name attr_accessor :display_x attr_accessor :display_y attr_accessor :need_refresh attr_reader assages attr_reader riorities attr_reader :terrain_tags attr_reader :events attr_reader :fog_ox attr_reader :fog_oy attr_reader :fog_tone attr_accessor :worldmap attr_accessor :bigger def initialize @map_id = 0 @display_x = 0 @display_y = 0 @worldmap = false @bigger = false end def setup(map_id) @map_id = map_id @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id)) if self.name.include?("*W") #Vous pouvez changer le signe de fin de map. @bigger = false @worldmap = true $game_player.move_speed = 2 elsif self.name.include?("*B") #Vous pouvez changer le signe de fin de map. @worldmap = false @bigger = true $game_player.move_speed = 4 else @worldmap = false @bigger = false $game_player.move_speed = 4 end tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id] @tileset_name = tileset.tileset_name @autotile_names = tileset.autotile_names @panorama_name = tileset.panorama_name @panorama_hue = tileset.panorama_hue @fog_name = tileset.fog_name @fog_hue = tileset.fog_hue @fog_opacity = tileset.fog_opacity @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type @fog_zoom = tileset.fog_zoom @fog_sx = tileset.fog_sx @fog_sy = tileset.fog_sy @battleback_name = tileset.battleback_name @passages = tileset.passages @priorities = tileset.priorities @terrain_tags = tileset.terrain_tags @display_x = 0 @display_y = 0 @need_refresh = false @events = {} for i in @map.events.keys @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i]) end @common_events = {} for i in 1...$data_common_events.size @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i) end @fog_ox = 0 @fog_oy = 0 @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) @fog_tone_duration = 0 @fog_opacity_duration = 0 @fog_opacity_target = 0 @scroll_direction = 2 @scroll_rest = 0 @scroll_speed = 4 end def map_id return @map_id end def width return @map.width end def height return @map.height end def encounter_list return @map.encounter_list end def encounter_step return @map.encounter_step end def data return @map.data end def autoplay if @map.autoplay_bgm $game_system.bgm_play(@map.bgm) end if @map.autoplay_bgs $game_system.bgs_play(@map.bgs) end end def refresh if @map_id > 0 for event in @events.values event.refresh end for common_event in @common_events.values common_event.refresh end end @need_refresh = false end def scroll_down(distance) @display_y = [@display_y + distance, (self.height - 15) * 128].min end def scroll_left(distance) @display_x = [@display_x - distance, 0].max end def scroll_right(distance) @display_x = [@display_x + distance, (self.width - 20) * 128].min end def scroll_up(distance) @display_y = [@display_y - distance, 0].max end def valid?(x, y) return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height) end def passable?(x, y, d, self_event = nil) unless valid?(x, y) return false end bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f for event in events.values if event.tile_id >= 0 and event != self_event and event.x == x and event.y == y and not event.through if @passages[event.tile_id] & bit != 0 return false elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f return false elsif @priorities[event.tile_id] == 0 return true end end end for i in [2, 1, 0] tile_id = data[x, y, i] if tile_id == nil return false elsif @passages[tile_id] & bit != 0 return false elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f return false elsif @priorities[tile_id] == 0 return true end end return true end def bush?(x, y) if @map_id != 0 for i in [2, 1, 0] tile_id = data[x, y, i] if tile_id == nil return false elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40 return true end end end return false end def counter?(x, y) if @map_id != 0 for i in [2, 1, 0] tile_id = data[x, y, i] if tile_id == nil return false elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80 return true end end end return false end def terrain_tag(x, y) if @map_id != 0 for i in [2, 1, 0] tile_id = data[x, y, i] if tile_id == nil return 0 elsif @terrain_tags[tile_id] > 0 return @terrain_tags[tile_id] end end end return 0 end def check_event(x, y) for event in $game_map.events.values if event.x == x and event.y == y return event.id end end end def start_scroll(direction, distance, speed) @scroll_direction = direction @scroll_rest = distance * 128 @scroll_speed = speed end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ???????? #-------------------------------------------------------------------------- def scrolling? return @scroll_rest > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ??????????? # tone : ?? # duration : ?? #-------------------------------------------------------------------------- def start_fog_tone_change(tone, duration) @fog_tone_target = tone.clone @fog_tone_duration = duration if @fog_tone_duration == 0 @fog_tone = @fog_tone_target.clone end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ????????????? # opacity : ???? # duration : ?? #-------------------------------------------------------------------------- def start_fog_opacity_change(opacity, duration) @fog_opacity_target = opacity * 1.0 @fog_opacity_duration = duration if @fog_opacity_duration == 0 @fog_opacity = @fog_opacity_target end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? ?????? #-------------------------------------------------------------------------- def update # ?????????????? if $game_map.need_refresh refresh end # ????????? if @scroll_rest > 0 # ?????????????????????? distance = 2 ** @scroll_speed # ???????? case @scroll_direction when 2 # ? scroll_down(distance) when 4 # ? scroll_left(distance) when 6 # ? scroll_right(distance) when 8 # ? scroll_up(distance) end # ???????????? @scroll_rest -= distance end # ?????????? for event in @events.values event.update end # ?????????? for common_event in @common_events.values common_event.update end # ??????????? @fog_ox -= @fog_sx / 8.0 @fog_oy -= @fog_sy / 8.0 # ?????????? if @fog_tone_duration >= 1 d = @fog_tone_duration target = @fog_tone_target @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d @fog_tone_duration -= 1 end # ???????????? if @fog_opacity_duration >= 1 d = @fog_opacity_duration @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d @fog_opacity_duration -= 1 end end def name # Here $map_infos[@map_id] # Here end # Here end Allez !! Créez un dernier script et nommé le Scene_Title: (Script n°4) #Script crée par Luxx, John. E-Mail:supermania311@hotmail.com #Permet l'actvation en cas de nouvelle partie du script:--Taille héros-- #Script libre d'utilisation du temps que les noms des DEUX créateurs sont cités. #Crée le 18 octobre 2007. Bon jeu !!! class Scene_Title def main if $BTEST battle_test return end $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end s1 = "Nuova partita" s2 = "Continua" s3 = "Esci" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.me_stop Audio.bgs_stop Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end def update @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 # ?????? command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown end end end def command_new_game $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_stop Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $game_map.autoplay $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end def battle_test $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_battle_test_members $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) $scene = Scene_Battle.new end end Istruzioni: Pour que le héros soit grand, mettez à la fin du nom de votre carte : *B ( ex : Map001*B)Pour que le héros soit petit, mettez à la fin du nom de votre carte : *W (ex : Map002*W)Voila je l'ai installé sur mon jeu, et techniquement tout va bien, a priori il n'ya aucun problème vu qu'on les as corrigés et re-corigés.Voila ca a demander cinquantaine d'heures de travail pour aboutir à ce résultat alors on le laisse en total liberté du tant que notre nom est inscrit (ne vous les appropriés pas SVP!!!), et si vous pouvez nous contacter (ca fait plaisir de savoir que son script est connu !).Ce premier script est obligatoire car je ai tout programmé par rapport à mon jeu, mais si vous maniez un peu le Ruby, vous pouvez l'enlevez. Edited April 27, 2013 by Dilos Script monoriga sistemato. http://i47.tinypic.com/245zg48.jpgEpic win:A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?Ne faccio solo opachi... =(Progetto in corso: Lands SiegeLands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo. Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:Valentino Avon (Scripter)http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg Storia l l l l l l l l l lGrafica l l l l l l l l l lSonoro l l l l l l l l l lEventi l l l l l l l l l lScript l l l l l l l l l l Completamento gioco l l l l l l l l l l Contesthttp://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 16, 2010 Share Posted August 16, 2010 Ennesimo script francese che NON ho tradotto.Bene, ma...non puoi concentrarti sul tradurlo uno prima di postarne un altro? :D Il Francese non è alla portata di molti anche se più o meno si capisce :D^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
tidus26 Posted August 17, 2010 Author Share Posted August 17, 2010 Uno script che ho postato ieri lo tradotto in italiano, a tradurre questo script ci vorrebbe troppo tempo, cosa che io non ho. http://i47.tinypic.com/245zg48.jpgEpic win:A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?Ne faccio solo opachi... =(Progetto in corso: Lands SiegeLands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo. Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:Valentino Avon (Scripter)http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg Storia l l l l l l l l l lGrafica l l l l l l l l l lSonoro l l l l l l l l l lEventi l l l l l l l l l lScript l l l l l l l l l l Completamento gioco l l l l l l l l l l Contesthttp://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zuppo Posted August 19, 2010 Share Posted August 19, 2010 c'è l'opzione Script nelle opzioni dei messaggi. Usa quello per postare gli scripg rgss e ti mantiene gli spazi corretti, o un neofita non sa come correggerlo.Praticamente quando fai Code, ti chiede che formato code vuoi. Scegli Ruby e ti posterà lo script perfetto (se glie lo copi correttamente) DeviantartElfGamesWorks Forum My adventure gameLittle Briar Rose Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di HamelinI miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2http://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/qRfaRqE.png http://i43.tinypic.com/eger81.gifhttp://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i43.tinypic.com/eger81.gif Un sogno nel cassetto... http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif Citaziò! Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito."Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo! Scheda di Zuppo Del'OquieNome - Zuppo Del'OquieEtà - 76Razza - ElvaanDescrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?Misteri del Fato.Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!AH!A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!Poi, all'improvviso, tutto cambiò.Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?""Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai.""..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"Inaudito.Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape.""Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri.""...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh."Ma che bel bambino, signora Ouquie!""...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?""Hemm..quello che tenete nella culla.""Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.E Zuppo rimase a vita.I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.Equip -Pugnale comune - Prezzo: 9Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15Borsa Comune - Prezzo: 10Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD) Link to comment Share on other sites More sharing options...
tidus26 Posted August 22, 2010 Author Share Posted August 22, 2010 Applicato il codice ruby per la felicità di flame! http://i47.tinypic.com/245zg48.jpgEpic win:A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?Ne faccio solo opachi... =(Progetto in corso: Lands SiegeLands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo. Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:Valentino Avon (Scripter)http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg Storia l l l l l l l l l lGrafica l l l l l l l l l lSonoro l l l l l l l l l lEventi l l l l l l l l l lScript l l l l l l l l l l Completamento gioco l l l l l l l l l l Contesthttp://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
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