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Reedo's Simple Sideview Battle System


Bubbly
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Ho cercato su web una battaglia laterale ed ho trovato questo script niente male. Per evitare inconvenienti vi riporto l'intero post tradotto in italiano.

 

Reedo's Simple Side Battle System (RSSBS)

 

Versione 1.0

07 Gennaio 2010

 

By Reedo

 

 

Riferimenti

Nessuno. Questo è uno script originale da Reedo.

 

Descrizione

Nell'insieme di tutti i SBS presenti nel web, molti di essi presentano grandi quantità di configurazioni da settare, e sono spesso incompatibili con molti script.

 

Tuttavia, per avere quella sensazione "Final Fantasy", il SBS non deve essere complesso. E deve essere scritto in una maniera compatibile con la maggior parte degli script.

 

Questo script è appunto un tentativo di quello spiegato prima; creare un SBS Metti-e-Gioca, altamente compatibile, con sistema di battaglia al 100% laterale.

 

Questo script ha subito una marea di test ed è ancora leggermente imperfetto. Il topic originale di supporto lo potete trovare qui:

http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587

 

Per favore leggete qui prima di commentare lo script, e postate anche le incompatibilità con altri script.

 

Io pianifico anche di condividere vari pacchi di espansioni per il SBS. Essi saranno script opzionali per migliorare l'esperienza della visuale laterale. Controllate gli aggiornamenti, in quanto ci saranno molte espansioni da aggiungere.

 

Features

 

Questo script aggiunge alla battaglia un tocco di Final Fantasy.

 

Ecco varie funzioni inserite nello script:

 

 

  • Disegna gli eroi nella parte a destra dello schermo, rivolti a sinistra.
  • Obbliga gli eroi a fare stepping quando non hanno condizioni sfavorevoli.
  • Crea l'ombra dell'eroe.
  • Provvede animazioni per qualsiasi obiettivo, anche per gli eroi.
  • Mette in formazione gli eroi, dando loro una certa distanza e spostandoli avanti o indietro in base all'impostazione nella classe.
  • Obbliga gli eroi a fare un passo avanti per ogni azione.
  • Disegna gli eroi sdraiati e semitrasparenti quando muoiono.
  • Gli eroi rimasti invita ballano alla vittoria.
  • Provvede facoltativamente di capovolgere i battle avversari.

 

 

 

Screen Shots

 

Ci sono screenshot solo del SBS.

 

 

Inizia la battagla!

http://etv6la.blu.livefilestore.com/y1pe1nLCvZotjS6J8NR1yYD_H0GwcoBiHTi6Bqrq68a6BbJuFV1hp4mJYNe4eDP4qCP1KNSzjlhyvqfUteJh8Gfbk9hPnXthtv_/sbs1.jpg

 

 

Un eroe attacca un nemico.

http://etv6la.blu.livefilestore.com/y1pk1PQqQaxzzh03CXWGDUMq1dmxkCamJFsA_HEbnn87rRhhToPOmurlynLHIzkyHh2gzO5M56LW3COQfp7XIsJxEUXLE4hd95o/sbs2.jpg

 

 

Gli eroi vincono, festeggiando con la "danza gira e salta".

http://etv6la.blu.livefilestore.com/y1pvCoox50EH4zHg04KFXg1atOh1e3pYLk1MRTU12Jzzml0SCYtGX0AOmRTU7HrfoTmbt-meSZTLdBIk2kX3_s39UqMdjJFA05m/sbs3.jpg

 

 

 

Bugs

Nessuno

 

Per favore segnalateli nel topic apposito: http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587

 

Requisiti

Nessuno, questo script si regge da solo.

 

Installation

Metti-e-Gioca

 

Basta inserirlo sotto (Materials)

 

Compatibilità

Dovrebbe essere compatibile con la maggior parte degli script.

 

Script

Questo è lo script completo.

 

 

##############################################################
#################
##  RSSBS - Reedo's Simple Side Battle System
##  Version 1.0
##  January 7, 2010
##  By Reedo
###############################################################################
##  SOURCE
##
##  Source thread:
##
##
##  Support thread:
##	[url="http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587"]http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587[/url]
###############################################################################
##  REFERENCES
##
##  None.  This is an original script by Reedo.
##  However other people have contributed ideas and bug finds. Please see the
##  support thread link above for details.
###############################################################################
##  DESCRIPTION
##
##  This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default
##  battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only
##  modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics
##  when used by itself.
##
##  This script will:
##  1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.
##  2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the 
##	 ground, and have no state restrictions applied.
##  3) Place a shadow under the actor.
##  4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.
##  5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,
##	 recessed according to the position value of their class.
##  6) Cause actors to step forward when performing an action.
##  7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.
##  8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.
##  9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.
##
##  When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more
##  animation options (such as casting animations) and popups for most battle
##  event messages.  This SBS and YEZ combine to form an amazing SBS experience!
##	 YEZ Script Link:  [url="http://www.pockethouse.com/yez/"]http://www.pockethouse.com/yez/[/url]
###############################################################################
##  COMPATIBILITY
##
##  Should be compatible with most other scripts.
##
##  This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors
##  All other methods are aliased, and those aliases are called.
##  The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it
##  supresses is setting the party members to the current battle sprites. The
##  rest of the original method is maintained, and this script handles the
##  relationship between party members and battle sprites.
###############################################################################
##  REQUIREMENTS
##
##  None
###############################################################################
##  INSTALLATION
##
##  Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)
##
##  Insert below Materials, above other Reedo scripts. 
##  All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.
###############################################################################
##  RIGHTS & RESTRICTIONS
##
##  As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is, 
##  in personal, educational, and commercial RPGVX development projects, 
##  providing that:  this script, as well as the rpgmakervx.net forum link  
##  from which it was obtained, are credited in writing displayed readily 
##  to the user of the final compiled code assembly.
##
##  Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.
##  You forego all rights of warranty by utilizing this script.
###############################################################################
##  USAGE
##
##  Plug and play.  Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's
##  Tile-Based Battle Backgrounds scripts.
##
##  Some visual options can be modified below.
###############################################################################

###############################################################################
##  USER OPTIONS
###############################################################################
module REEDO_SBS

# If desired, you can modify the default script options using the constants
# below. In most cases though, you should not need to adjust these values.
 
###############################################################################
## This section controls the battle animations provided by this script
###############################################################################
 # This controls whether or not this script will provide animations during
 # battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene
 # enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such
 # as YEZ/YERD. Default is 'false'.
 SBS_ACTION_ANIMES = false
 
 # If this script is providing animations, then you can specify which
 # animations to use a default.
 SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 19
 # Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or
 # item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify
 # a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no
 # effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.
 SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1
 SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1
 
###############################################################################
## This section adjusts the actors positions on screen
###############################################################################
 ACTOR_START_LINE = 432		# The left-most position of the first actor
 ACTOR_START_TOP = 80		  # The top-most position of the first actor
 ACTOR_STAGGER_HORZ = 8		# The amount to recess each actor to the right
 ACTOR_STAGGER_VERT = 16	   # The vertical spacing between characters
 ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16  # The extra distance to the right for class position
 ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64   # The distance an actor steps in during an action
 ACTOR_STEP_IN_RATE = 8		# The rate at which the actor covers the distance
 
###############################################################################
## This section controls when an actor displays their stepping animation
###############################################################################
 # If an actor has a state applied which has a restriction value listed in
 # the following array, the actor will not display their stepping animation
 # until the state is removed.
 NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]
 # Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on
 # the state's ID, without regard to the state's restriction.
 NO_STEP_STATES = []
 
###############################################################################
## This section adjusts the appearance of an actor when dead
###############################################################################
 ACTOR_DEATH_OPACITY = 175			  # The tranparency of dead actors
 ACTOR_DEATH_ANGLE = 270				# The angle to rotate the body
 ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0]  # A color tone to apply to the image
 ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8			  # A horizontal offset to move the body by
 ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8			  # A vertical offset to move the body by
 
###############################################################################
## This section adjusts the actor's shadow
###############################################################################
 ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow"	   # The name of the system image to use
 ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil   # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image
 ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0		   # The horizontal offset to the actor's position
 ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8		   # The vertical offset to the actor's position
 ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8	 # Additional X offset added when dead
 ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2	 # Additional Y offset added when dead
 
###############################################################################
## This section adjusts the victory dance
###############################################################################
 VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16	# The height of the jump
 VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2  # The rate of jump movement
 VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4	  # The number of frames to wait in the air
 VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70	  # The number of frames before jumping again
 VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true   # True to twirl when jumping; false to face forward
 
###############################################################################
## This section adjusts the battle floor location
###############################################################################
 BATTLE_FLOOR_TOP = 128  # Allows you to set the top of the battle floor
 
###############################################################################
## This section adjusts enemy images
###############################################################################
 # Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle
 FLIP_ENEMY = [
			2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 
			18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,
			
		   ]
 
end
###############################################################################
##  MAIN SCRIPT
###############################################################################
##  EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!
###############################################################################
class Game_Battler
 alias reedo_sbs_gb_add_state add_state
 def add_state(state_id)
reedo_sbs_gb_add_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
  reedo_update_life_state
end
 end
 
 alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state
 def remove_state(state_id)
reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
  reedo_update_life_state
end	
 end
 
 def reedo_check_step_anime
return false if dead?
for state in states
  return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)
  return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)
end
return true
 end
 
 def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)
if dead?
  if !@reedo_dead_set
	reedo_set_dead_state(battle_sprite)
	@reedo_dead_set = true
  end
else
  if @reedo_dead_set
	reedo_set_live_state(battle_sprite)
	@reedo_dead_set = false
  end
end
 end
 
 def reedo_reset_dead_set
@reedo_dead_set = false
 end
 
 def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
else
  bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead
bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE
tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y	
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true
 end
 
 def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id) 
else
  bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true
bs.reedo_bc_sprite.angle = 0
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false
 end
end

class Game_Actor
 attr_accessor :reedo_battle_sprite_id
 attr_accessor :screen_x
 attr_accessor :screen_y
end

class Game_Actors
 def members
return @data
 end
end

class Game_Troop
 def troop_id
return @troop_id
 end
end

class Game_Character  
 alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x
 def screen_x
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  return @battle_screen_x
else
  return reedo_sbs_gc_screen_x
end
 end

 alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y
 def screen_y
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  return @battle_screen_y
else
  return reedo_sbs_gc_screen_y
end
 end
 
 def opacity=(value)
@opacity = value
 end
 def screen_x=(value)
@battle_screen_x = value
 end
 def screen_y=(value)
@battle_screen_y = value
 end
 def step_anime
return @step_anime
 end
 def step_anime=(value)
@step_anime = value
 end
end

class Sprite_Base
 attr_accessor :reedo_victory_wait
end

class Sprite_Character
 attr_accessor :shadow_sprite
 attr_accessor :is_dead
 
 alias reedo_sbs_sc_dispose dispose
 def dispose
@shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil
reedo_sbs_sc_dispose
 end
 
 def create_shadow_sprite
@shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil
bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil
@shadow_sprite.bitmap = bmp
@shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
@shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X
@shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y
@shadow_sprite.z = self.z - 1
 end
 
 alias reedo_sbs_sc_update update
 def update
reedo_sbs_sc_update
@shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil
 end
end

class Sprite_Battler
 attr_accessor :reedo_bc_sprite

 alias reedo_sbs_sb_dispose dispose
 def dispose
@reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil
reedo_sbs_sb_dispose
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_update update
 def update
reedo_sbs_sb_update
@reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor
 def create_battlefloor
reedo_sbs_ssb_create_battlefloor
@battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP
 end
 
 alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors
 def create_actors
if @actor_sprites != nil
  dispose_actors
end
reedo_sbs_ssb_create_actors
@reedo_start_points = {}
@actor_sprites = []
i = 1
for actor in $game_party.members
  actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1		 
  gc = Game_Character.new
  gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)
  gc.set_direction(4)
  gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0
  bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)
  gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE + 
				($data_classes[actor.class_id].position * 
				REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) + 
				((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
  gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) + 
				(REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))
  actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y
  sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)
  sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
  sb.reedo_bc_sprite = bc
  gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime
  @reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]
  @actor_sprites.push(sb)   
  bc.update
  bc.create_shadow_sprite
  actor.reedo_reset_dead_set
  actor.reedo_update_life_state(sb)
  i += 1
end
 end
 
 alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies
 def create_enemies
reedo_sbs_ssb_create_enemies
for sprite in @enemy_sprites
  if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)
	sprite.mirror = true
  end
end
 end
 
 def update_actors
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  if $scene.victory_dance_time
	reedo_update_victory_dance
  end
end	
for sprite in @actor_sprites
  sprite.reedo_bc_sprite.character.update
  sprite.update
end
 end
 
 def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)
return nil if sprite_id < 0
return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length
return @actor_sprites[sprite_id]
 end
 
 def reedo_update_victory_dance 
if @victory_delta == nil
  @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
  for sp in @actor_sprites
	sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
  end
end
for sp in @actor_sprites
  next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false
  stpt = @reedo_start_points[sp]
  if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y < stpt[1] - REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT
	if sp.reedo_victory_wait <= 0
	  @victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
	  sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT
	else
	  @victory_delta = 0
	  sp.reedo_victory_wait -= 1
	end
  end
  if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]
	if sp.reedo_victory_wait <= 0
	  @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
	  sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
	  sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
	else
	  @victory_delta = 0
	  sp.reedo_victory_wait -= 1
	  sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime
	end
  end
  if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST
	if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y <= stpt[1]
	  if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0
		case sp.reedo_bc_sprite.character.direction
		when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)
		when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)
		when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)
		when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)
		end
	  end
	else
	  sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4
	end
  end
  sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta
  sp.battler.screen_y += @victory_delta
end
 end
end

class Scene_Battle
 attr_reader :victory_dance_time
 
 alias reedo_sbs_sb_start start
 def start
reedo_sbs_sb_start
@current_party = $game_party.members
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_terminate terminate
 def terminate
reedo_teardown_actors
reedo_sbs_sb_terminate
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_update update
 def update
if @current_party != $game_party.members
  @spriteset.create_actors
  @current_party = $game_party.members
end
reedo_sbs_sb_update
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack
 def execute_action_attack
reedo_do_execute_action("attack")
 end

 alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill
 def execute_action_skill
reedo_do_execute_action("skill")
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item
 def execute_action_item
reedo_do_execute_action("item")
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory
 def process_victory
@victory_dance_time = true
reedo_sbs_sb_process_victory
 end
 
 def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
 end
 
 def reedo_teardown_actors
for actor in $game_actors.members
  actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil
end
 end
 
 def reedo_do_execute_action(action_method)
targets = @active_battler.action.make_targets
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  reedo_actor_step_in
  if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
	targets.each do |t|
	  if t.is_a?(Game_Actor)
		bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
		bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
	  end
	end
  end
  eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
  reedo_actor_step_back
else
  if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
	targets.each do |t|
	  if t.is_a?(Game_Actor)
		bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
		bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
	  end
	end
  end
  eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
end
 end
 
 def reedo_get_attack_animation
return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME
 end
 
 def reedo_get_skill_animation
skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME
aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0	
return aid
 end

 def reedo_get_item_animation
item = $data_items[@active_battler.action.item_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME
aid = item.animation_id if item.animation_id > 0	
return aid
 end
 
 def reedo_actor_step_in
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
  bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr
  bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr 
  bs.battler.screen_x -= dr
  Graphics.update
  @spriteset.update
  delta += dr
end
 end
 
 def reedo_actor_step_back
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
  bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr
  bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr
  bs.battler.screen_x += dr
  Graphics.update
  @spriteset.update
  delta += dr
end
 end
end

 

 

 

Avviso da Bubbly

Alcune parti del topic potrebbero non essere state tradotte alla lettera, inoltre sono stati tagliati dei pezzi per non creare problemi (in quanto esiste anche un'alternativa versione combinata ad un altro script). Spero che comunque vi piaccia lo stesso lo script

 

TUTTI I DIRITTI SONO RISERVATI A REEDO. NON DOVETE CREDITARE ME IN QUANTO HO SOLO TRADOTTO IL TOPIC.

http://i8.photobucket.com/albums/a4/kazooz/bub.gifhttp://i8.photobucket.com/albums/a4/kazooz/bob.gifhttp://i8.photobucket.com/albums/a4/kazooz/develon.gif

I miei tre draghetti preferiti *.*

 

La mia scheda pokemon:

http://a.imagehost.org/0463/Trainer_Card.png

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credo tu debba selezionarlo e...e...copiarlo °°

Prova a copiarlo su un blocco note e POi su rpgmaker. Se vedi che mantiene le spaziature e la composizione è a posto.

Deviantart

ElfGamesWorks Forum

My adventure game
Little Briar Rose

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

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Un sogno nel cassetto...

 

 

http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif

 

 

Citaziò!

 

 

Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.

Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)
Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.
Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito.

"Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo!

 

 


Scheda di Zuppo Del'Oquie


Nome - Zuppo Del'Oquie
Età - 76
Razza - Elvaan
Descrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.
Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.
Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?
Misteri del Fato.
Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!

Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!
AH!
A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"

Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).
Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.
Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!
Poi, all'improvviso, tutto cambiò.
Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?
Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".
Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!

"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?"
"Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai."
"..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"

Inaudito.
Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!
Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?

"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape."
"Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri."
"...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"

Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!
E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.
Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.

Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.
Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh.

"Ma che bel bambino, signora Ouquie!"
"...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?"
"Hemm..quello che tenete nella culla."
"Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.
Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.
E Zuppo rimase a vita.

I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.

Equip -
Pugnale comune - Prezzo: 9
Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15
Borsa Comune - Prezzo: 10
Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD)

 

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  • 4 weeks later...

Scusami, forse è una domanda stupida... ma per caso funziona anche con RPG Maker XP?

 

EDIT: No, certo che no... lascia stare

Edited by Alex FS

Oroglio della vita: http://i.imgur.com/MWhXL1s.png per BioCode, il gioco che trovate qua sotto.

 

http://www.freankexpo.net/signature/913.pnghttp://www.freankexpo.net/signature/173.png

Secondo posto all'E3 RPG2S Contest 2015!

Riposa in pace, Iwata-San :(

 

http://i60.tinypic.com/15wcb3l.gif

 

Grazie Kero!

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