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Rpg²S Forum
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Calcoli, calcoli, calcoli...


Lollo Rocket Diver
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Question

Buonasera. Uso rpgmaker da una vita, ma fino ad ora non mi sono mai cimentato seriamente nella creazione di un BS completamente custom.

Il mio problema è il seguente:

 

Le idee per il BS custom, le varie caratteristiche, mosse speciali e puttanate varie le ho già progettate. L'unica cosa che mi manca per ultimare la progettazione del BS (per poi passare alla problematica parte della programmazione) è la parte riguardante i calcoli dei danni, le probabilità di schivare e di colpire.

Fino ad ora ho sempre usato il BS standard e, essendo sempre andato a caso per la potenza degli attacchi, delle varie abilità ecc., non ho proprio idea di come sviluppare il BS dal punto di vista matematico, diciamo.

 

Come statistiche/parametri rimango sempre su quelle standard di rpgmaker, ovvero:

 

HP (sappiamo tutti cosa sono)

MP (come sopra)

FOR (Forza - influisce sulla potenza degli attacchi base fisici e delle abilità fisiche)

DIF (Difesa - influisce sulla difesa dagli attacchi e poteri fisici)

SPR (Spirito - influisce su potenza e difesa degli/dagli attacchi magici)

DES (Destrezza - influisce sulla probabilità di colpire e di essere colpiti)

 

Arrivati a questo punto per fare un esempio, come posso fare per calcolare un attacco fisico base usando vari calcoli tra FOR e DIF? Qualcuno ha qualche idea a riguardo? (Tenendo magari conto che le cifre massime per danni e stat è 999, tranne per HP e MP che arrivano a 9999, ma chissene, tanto non hanno rilievo nel calcolo dei danni)

 

PS: Se qualcuno dovesse avere magari una guida per replicare il calcolo dei danni del BS standard di rpgmaker me la passi, che mi va benissimo anche quella XD

Edited by Lollo Rocket Diver

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13 answers to this question

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dipende quante variabili vuoi mettere.

 

Io l'ho fatto molto semplice nel mio gioco presupponendo che l'attacco magico deve far un danno ben più consistente di quello fisico.

 

Ho fatto così

 

Attacco fisico:

Se nemico schiva On

danno= 0

altrimenti

Danno = attacco

Danno + valore casuale tra X e Y

Danno - difesa avversario

Se avversario si difende

danno/2

altrimenti

...

 

Vita avversario - danno.

 

Vedere se il nemico schiva

Probabilità schivata = agilità p1

probabilità schivata - agilità avversario

probabilità schivata + valore casuale traX e Y

 

Se probabilità schivata < di TOT

nemico schiva ON

altrimenti

nemico schiva OFF

 

invece delle aggiunte casuali puoi usare altre variabili che ne so "Fortuna" "turno" "hp restanti" etc

 

Tipo per fare che un nemico schiva maggiormente quando ha più o meno HP e più o meno MP

 

Per i danni magici faccio uguale tranno l'inizio che faccio

Danni = numero casuale tra X e Y (maggiori sono X e Y più il danno è grande)

danno moltiplicato POtenza magica P1

Danno - difesa (o difesa magica o quello che vuoi) avversario.

 

poi uguale se si difende danno dimezzato, se schiva danno 0 se niente danno pieno.

Edited by domyssj

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PS: Se qualcuno dovesse avere magari una guida per replicare il calcolo dei danni del BS standard di rpgmaker me la passi, che mi va benissimo anche quella XD

Tu hai quella guida! ° °

Apri rpgmaker, premi F1, seleziona indice e cerca Battle Algorithms, lì ti dice quali calcoli utilizza il BS standard.

^ ^

Se hai altri Rpgmaker (XP, VX, '95 XD) dovresti trovare anche nelle loro guide interne i codici relativi alle loro battaglie standard, inoltre su siti come gamefaqs per alcuni GDR, FFVI ad esempio, puoi trovare le guide ai codici usati nelle battaglie; scegli l' algoritmo che preferisci :D

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

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http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Attacco fisico:

Se nemico schiva On

danno= 0

altrimenti

Danno = attacco

Danno + valore casuale tra X e Y

Danno - difesa avversario

Se avversario si difende

danno/2

altrimenti

...

 

Vita avversario - danno.

 

Questo mi pare troppo semplice... non vorrei che ci fossero cambiamenti radicali se si cambia di poco una variabile. Il semplice Attacco-Difesa non mi pare molto affidabile, non so perché.

 

Apri rpgmaker, premi F1, seleziona indice e cerca Battle Algorithms, lì ti dice quali calcoli utilizza il BS standard.

... ._.

Shame on me.

Vedo se mi garba e se riesco a replicarlo senza intoppi XD

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Beh si l'ho premesso , a me serviva una cosa semplice e l'ho fatto così.

Ciò non toglie che puoi fare tante variazioni del tipo, moltiplica per fortuna, moltiplica per il turno etc etc.

http://a8.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549947_256729471084482_179666745457422_599721_2132743591_n.jpg

 

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Beh si l'ho premesso , a me serviva una cosa semplice e l'ho fatto così.

Ciò non toglie che puoi fare tante variazioni del tipo, moltiplica per fortuna, moltiplica per il turno etc etc.

Sì, sì, ci mancherebbe.

Il mio problema è appunto questo "gioco" di moltiplica per x, dividi per y. XD

Adesso controllo sulla guida di rpgmaker, comunque... appena riesco ad aprirla >_>

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Normal Attack Damage

 

Damage (HP decrease value) = (Attack power of A / 2) - (Defense power of B / 4)

 

· The actual damage fluctuates between 80%-120% of this value.

· In the event of a "Critical Hit", damage is multiplied by 3.

· When B defends, the damage taken is reduced to 1/4.

 

Normal Attack Hit Ratio

 

Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

 

 

· When "Ignore Monster Evasion" is checked, the hit rate becomes the basic hit rate of the weapon.

· Hit ratio can change according to afflicted conditions.

· When B is afflicted with a condition that prevents action in battle, hit rate is automatically taken to be 100%.

 

 

 

Dalla guida.

 

Praticamente l'attacco semplice è ancora più grezzo di quello mio.

 

Fa semplicemente attaco eroe /2 - difesa nemico/4 senza un valore casuale aggiuntivo.

 

Mentre da come ho capito l'attack ratio sarebe la probabilità di successo che è data da

 

Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

 

quindi nient'altro che 100 - la percentuale di successo dell'arma equipaggia moltiplicato 1+ (agilità nemico/agilità eroe -1)/2

 

Quindi anche qua niente di che.

 

Sinceramente me lo aspettavo più complesso.

http://a8.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549947_256729471084482_179666745457422_599721_2132743591_n.jpg

 

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Sinceramente me lo aspettavo più complesso.

Sì, anche io... comunque credo che terrò come base gli algoritmi di Rpgmaker e vedrò di rielaborarli un pelo.

Grazie per l'aiuto, domy e Guardian ^^

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Grazie a te ;_ ;

...anche tu hai deciso di abbandonare dopo tanto tempo e tanti progetti lo standard e creare un BS ad eventi; questo è uno dei giorni più felici della mia vita ;__ ;

XD

(E' per Theia? :D)

^ ^

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(E' per Theia? :D)

No, no, non aspettatevi il BS custom per Theia (Che comunque, pur essendo standard, mi pare di star facendo un buon lavoro).

Le prove che sto facendo ora sono per un altra cosa :biggrin: (Che se cercate un pochino su internet forse trovate)

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Eh, pure io di solito uso/usavo quegli algoritmi per il calcolo dei danni nei miei BS. A primo impatto la scelta di un algoritmo può sembrare una cavolata da poco conto, magari i danni inflitti/subliti sono equilibrati all'inizio... Ma che succede quando i personaggi salgono di livello? Ci si ritrova ad infliggere più danni con l'attacco fisico di un mago piuttosto che con Fire I... Hmm... C'è qualcosa che non quadra...

 

Sembra che gli algoritmi per il calcolo dei danni di RPGMaker siano piuttosto equilibrati. Te li consiglio vivamente. E buona fortuna col BS! Se hai bisogno chiedi pure.

So resistere a tutto, tranne che alle tentazioni. - Oscar Wilde

 

http://img541.imageshack.us/img541/4973/userbarrpgmkrnet.png

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Ma che succede quando i personaggi salgono di livello? Ci si ritrova ad infliggere più danni con l'attacco fisico di un mago piuttosto che con Fire I... Hmm... C'è qualcosa che non quadra...

Ecco, infatti proprio questo è il mio problema.

Ho fatto varie prove e inizialmente sembra tutto equilibrato. Una volta cambiate di poco le stat e i livelli, però, diventa tutto un disastro.

Con il BS standard mi son sempre trovato bene, quindi penso che alla fine userò quello con delle lievi modifiche dove serve.

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ahh da quanto non si vede piu un bel BS Custom come ai tempi di ex-arus

il mio amico che ormai e sparito lol.

 

quando mi aiutava a creare un bs custom :)

che poi credo che solo noi sapevamo farlo e qualcun'altro segregato su qualche forum.

Edited by Thejuster

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