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  1. Dummy Title v. 2.2u (update) Lite Descrizione Permette di far cominciare il gioco direttamente in una di due Mappe (vedere Istruzioni per l'Uso) invece che in un Title Screen scriptato. Principalmente permette di creare un Title Screen, e/o una Intro, ed/od un "Livello" Iniziale Segreto/Speciale, usando tutti i comandi evento disponibili. Non ci sono screenshots in quanto lo script lavora in background, inizializzando il DataBase ed istanziando gli objects necessari a far funzionare il gioco, di fatto RESETTANDO la partita eventualmente in corso, per arrivare direttamente alla Mappa Iniziale del gioco, senza cioè passare per la schermata con la finestrella "Gioca, Carica, Chiudi". Autore giver, di RPG2S, su "richiesta" di Kekkorider, verso la fine del 2008 (ci stava provando da solo, ma non riusciva a farlo funzionare). Allegati Niente Risorse nè Demo, per le stesse ragioni enunciate sopra, in Descrizione. Istruzioni per l'uso Lo script va come al solito inserito in uno spazio dello script editor creato al di sotto di Scene_Debug. Ci sono cinque valori configurabili, subito sotto la scritta class Scene_Title: SAVES_PRESENT_SWCID serve ad indicare una switch che verrà messa ON quando ci sono salvataggi disponibili e decidere se permettere l'accesso o meno a Scene_Load. ALTERNATE_START_MAP_ID, ALTERNATE_START_MAP_X, e ALTERNATE_START_MAP_Y servono ad indicare un punto di partenza alternativo a quello marcato dal simbolo dell'evento Posizione Di Partenza Del Party [ S ], passando da Scene_Title. Più sotto i dettagli relativi a come mandare qui il Giocatore. ALTERNATE_START_PARTY_ACTORS è una lista di ID degli actors, tra parentesi quadre e separati da virgole, che compongono il party disponibile nella Mappa di Partenza Alternativa, passando da Scene_Title. Poichè tale destinazione è una normale mappa di gioco, è possibile cambiare/aggiungere membri usando il comando evento Change Party Members, dopo che il giocatore l'ha raggiunta. IMPORTANTE: Passare da Scene_Title fa RESETTARE tutti i dati della partita eventualmente in corso, ossia è la stessa cosa che avviene con un Title "normale" scegliendo Gioca/Nuova Partita . . . Ovviamente, una volta nel gioco, è possibile raggiungere le mappe coinvolte dall'uso di questo script, senza perdita di dati, usando il comando evento Transfer Player. Tutte le Scene che inviano a Scene_Title arriveranno alla mappa contrassegnata dal simbolo Posizione Di Partenza Del Party [ S ]. Codice eventualmente necessario agli utilizzatori del Dummy Title, solitamente all'interno del comando evento (Call) Script, ossia l'ultimo del terzo tab dei comandi evento. Per andare alla mappa del "Title Screen": comando evento @> Go To Title Screen OPPURE $scene = Scene_Title.new Per andare al pannello di Caricamento di partite salvate: $scene = Scene_Load.new Per Chiudere il Gioco: $scene = nil Per far partire il gioco nella Mappa Alternativa: $scene = Scene_Title.new(true) Non posso spiegare qui come creare un Title Screen o una Intro usando comandi evento, anche perchè non è strettamente correlato con l'uso di questo script . . . Nella sezione Tutorial di RPG2S dovrebbero essere comunque disponibili delle guide per creare questi elementi, magari per versioni più vecchie di RPG Maker, che vanno comunque bene. Il gioco di Kekkorider, Restricted: Project 15, per cui era stato originariamente creato questo script, ha un eccellente e curato Title fatto su mappa, ma purtroppo è (giustamente) criptato. Script Per la versione in testo semplice dello script: http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_DummyTitle_rpg2s.rb E' necessario andare alla pagina linkata per salvarla in locale, per via dell'anti-leeching di altervista. Bugs e Conflitti Noti Lo script è ovviamente incompatibile con tutti gli add on che aggiungono cose a Title Screen scriptati, e potrebbe risultare incompatibile con script che si appoggiano a Scene_Title "tradizionali" per ottenere la generazione di dati utili al loro funzionamento. Non dovrebbe comunque essere un problema, visto che questo script è stato pensato per eventers che amano arrangiarsi per l'appunto usando comandi evento. Altri dettagli CHANGELOG (Rispetto alla versione 2.2 Lite del 12 agosto 2010) Va inserito come script normale invece che sostituire la Scene_Title di default nello script editorAggiunto un metodo update per aumentarne la compatibilità in generale, e garantire il corretto funzionamento di un altro script di giver, il Tale Chapters Save System v. 2.0Spostato le Istruzioni, in Inglese, all'interno dello scriptLa versione 2.2 Lite, può essere trovata al topic nel seguente link: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/6030-saltare-il-main-menu/?hl=%2Bdummy+%2Btitle&do=findComment&comment=90043
  2. Tale Chapters Save System v 2.0 Descrizione Sostituisce la schermata di default per salvare la partita o caricarla, mettendo lo sviluppatore in condizione di personalizzarla ampiamente tramite immagini. Come originariamente progettato, ideale per integrare il look-n-feel di questo sistema con Title e Menù creati su mappa tramite comandi evento e pictures. E' stato creato e usato, in variante molto ridotta e su misura in versione 1.0, nel gioco "Restricted: Project 15" di kekkorider. SCREENSHOTS Autore giver, di RPG2S. Vedere la sezione Altri Dettagli per il CHANGELOG. Allegati Essendo uno script particolarmente esoso in termini di risorse personalizzate, è stato realizzato un pacchetto con tutte le risorse necessarie a vederlo in azione, con la configurazione di default, e comprendere meglio la relazione tra le risorse e quanto scritto nelle impostazioni (soprattutto per quel concerne l'immagine con i SIMBOLI per disegnare il tempo di gioco). http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/forums/vintage_resources/TCSSv200_DefaultCfgCartellaGraphics.zip Inoltre, i due background sono riproposti qui sotto senza le scritte nell'intestazione. Per poterle usare dopo la modifica bisogna rinominarle eliminando "_noLabels" dai loro nomi e metterle nella cartella Titles. Istruzioni per l'uso Lo script si compone di due parti, ed è meglio inserire ciascuna in uno spazio differente dello script editor, per evitare confusione: la sezione di configurazione, che va messa sopra l'altra, e l'engine che è lo script vero e proprio. Come sempre, vanno inserite al di sotto di Scene_Debug ed al di sopra di altri script personalizzati che potrebbero appoggiarsi alle scene Load e Save. Cosa si può personalizzare senza mettere le mani nel codice dello script principale: Script CONFIGURAZIONE (prima parte del sistema) ENGINE (seconda parte del sistema) Versioni in testo semplice delle due parti del sistema (come sempre, per via dell'anti-leeching di altervista, è necessario raggiungere le pagine prima di poterle salvare in locale): CONFIGURAZIONE http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p1-configuration_rpg2s.rb ENGINE http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p2-engine_rpg2s.rb Bugs e Conflitti Noti Essendo un sistema a sè stante, non dovrebbero esserci conflitti particolari, a meno di avere script che NON inseriscono e caricano nuovi dati dopo quelli di default, in quanto, per disegnare il contenuto dello slot che ha il cursore sopra, deve leggere le informazioni presenti nei salvataggi. Vedere anche Una Scelta Discutibile, più sotto, nella sezione Altri Dettagli. Altri dettagli Come evidenziato nelle sezioni precedenti, il sistema è stato pensato per chi vorrebbe creare un save system con comandi evento ma ha notato quanto sia complicato emulare quelle funzioni su mappa, perciò lo script NON scrive assolutamente niente, ed ogni scritta va inserita come immagine o parte di un'immagine. CONFIGURAZIONE (ESEMPIO 2, senza risorse allegate. Potete provare a crearle Voi per vedere se avete capito come funzionano le impostazioni dello script). Appartiene a quella che doveva essere una demo sotto forma di breve gioco incentrato su "salvataggi", ma purtroppo Vincent ci sta mettendo troppo per completarla, da cui desumo che non sia poi così breve come desideravo. La schermata è stata congeniata per avere l'intestazione, una finestra di file manager/explorer con 16 slots sulla metà sinistra, e "l'Anteprima del File" sulla metà destra . . . TCSS2 - Configurazione de "Il Viaggino dell'Eroe (Una Storia di Salvataggi)" Per la versione testo semplice di questa configurazione: http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p1-configuration_viaggino_rpg2s.rb CHANGELOG della versione 2.0 (Flexi MED), con datecode jp20180404 Configurazione spostata in module TCSS_CFG. Ripristinato opzioni che non servivano a Kekkorider.TUTTI gli elementi di TESTO sono da inserire come IMMAGINI, incluso il Tempo di Gioco e i Nomi delle Mappe, se abilitati.TUTTE le immagini rappresentative sono determinate dal valore di ID Capitolo, da indicare in una variabile evento, invece che dalla mappa in cui si effettua il salvataggio.La quantità di slots per salvare può essere diversa da 4, ma TUTTI gli slots devono essere inclusi nella schermata di 640x480. Ovviamente non è previsto l'AutoSave, in quanto contrario al creare un'interfaccia ad alto impatto grafico.TUTTE le finestre nascondono la propria cornice ed il proprio fondale, perciò qualunque cornice deve essere inclusa nelle immagini in cui li si desidera.Una Scelta Discutibile: Ho fatto in modo che il controllo di presenza di salvataggi da eventualmente caricare sia effettuato nell'update di Scene_Title invece che nel suo metodo main. La ragione è relativamente stupida, e ne avevo già accennato quando ho postato la mia riscrittura del Constance CMS, solo che questa volta non ho voluto obbligare gli utilizzatori dello script a mettere le mani nel codice Ruby associato a questa verifica. Dove sta il problema, allora? Che il tipo di Title che ben si sposa con questo save system ha sicuramente il metodo main, ma non è garantito che abbia anche il metodo update . . . Cosa può comportare? Tanto per cominciare, se non è presente il metodo update e non è stato mantenuto lo Scene_Title di default, questo script dovrebbe dare un errore di No Method quando cerca di fare l'alias per estendere il metodo update. Ma se anche fosse stato mantenuto lo Scene_Title di default in assenza di metodo update nel Title "personalizzato", ovviamente il metodo non verrebbe chiamato da quest'ultimo e risulterebbe sempre che non ci sono salvataggi presenti . . . Non era meglio appoggiarsi al metodo main, allora? Come ho detto prima la ragione per cui non l'ho fatto è abbastanza "stupida": Se il Title personalizzato si appoggia a quello di default, la "flag" (una specie di switch) che segnala la presenza dei salvataggi viene messa su false (OFF), all'interno del metodo main, proprio prima di fare tale controllo per i primi 4 slots, quindi la verifica potrebbe dare esito negativo qualora siano presenti più di quattro slots ed il primo save presente sia il QUINTO o superiore . . . Stupido, sì, vista la scarsa probabilità che ciò avvenga, ma a me dà comunque fastidio . . .
  3. Enhanced (Re-)Revised Victory Screen, v. 3.5 Descrizione Lo script sostituisce la finestra che elenca Tesori, Esperienza e Oro ottenuto vincendo la battaglia con una scheda più leggermente più dettagliata e colorata.SCREENSHOTS Autore giver, di RPG2S, per la versione 3.5. CHANGELOG nella sezione Altri Dettagli di questo post.'Versioni Precedenti' (vedi Altri Dettagli):3-man Victory Screen, by Prexus.4-man Victory Screen, by Walkingman.Revised Victory Screen, by an unknown spanish guy. Postata da Tio in RPG2S. La versione di giver è basata su questa.FF8 Battle Report, di cui non sono riuscito a scovare l'autore. Allegati Non sono realmente necessarie risorse esterne a quelle normalmente usate nel progetto, ma sono qui incluse alcune risorse d'esempio per chi è disposto a crearsi della grafica apposita solo per questo script. Se si esclude la prima, quella del treasure slot, talmente banale e niubba che mi vergogno a dire di averla realizzata, sono tutte risorse rippate dalla versione PC del videogioco Puzzle Quest 2, quindi non posso autorizzarvi a usarle liberamente. Il VictoryBG è stato realizzato con la collaborazione di Vincent Law. La windowskin alternativa mi pare di averla trovata sul sito di Inquisitor, e sicuramente si chiamava in un altro modo (non posso essere più preciso poichè è passato troppo tempo da quando l'ho raccattata in rete). Istruzioni per l'uso Da inserire in uno spazio dello script editor al di sopra dello script Main ed al di sotto del Battle System Utilizzato, che deve utilizzare Scene_Battle (Non su mappa, dunque). Cosa si può configurare senza mettere mani all'interno del codice dello script:module VictoryScreen è la sezione di configurazione dello script HEADING è una frase fissa usata come titolo della schermata per tutte le battaglie, come avviene nella versione 3.0. Da lasciare vuoto se si preferisce utilizzare i nomi delle battaglie come intestazione. HEADING_FONT è il nome del font, obbligatorio, usato per scrivere il titolo della schermata. HEADING_FSIZE è la grandezza del font, obbligatoria, usata per scrivere il titolo della schermata. MOOK_PREFIX è un prefisso che appare prima del nome della battaglia se si vuole distinguere tra boss battles e battaglie "secondarie". BOSS è una lista degli ID delle battaglie che non devono usare il prefisso nel proprio titolo. Può essere lasciata vuota se non si è impostato alcun prefisso (""). WSKIN è il nome di una windowskin da usare al posto di quella impostata per le altre finestre di gioco. Non verrà comunque utilizzata se si imposta un background personalizzato. BG è il nome di un'immagine da usare al posto della grafica delle finestre, grande 640x480, da mettere nella cartella Titles. BATTLER_IS_PICTURE va impostata a true se si desidera che i mugshots degli actors siano presi dalla cartella Pictures invece di ricavarli dai loro Battlers. Si sconsiglia di usare immagini più grandi di 96x72, anche se possono essere di 288x72. LEVEL_UP_ICON è il nome dell'icona che viene usata per indicare che un actor ha ottenuto il Level Up!. BATTLE_EXP_LABEL, CURRENT_EXP_LABEL, LEVEL_UP_EXP_LABEL sono brevi frasi per indicare quale valore di esperienza è indicato in quella riga (guadagnata in battaglia, totale attuale, e totale per il level up). EXP_LABELS_COLOR è il colore usato per scrivere le succitate etichette dell'esperienza. Si consiglia di limitarsi a cambiare solo i valori tra le parentesi tonde. GOLD_ICON è il nome dell'icona usata accanto ai valori di Oro ottenuto e già posseduto prima della battaglia. SLOT_BG è il nome di un'immagine da usare come background del nome di ciascun tesoro ottenuto. Deve essere inserita nella cartella Windowskins ed avere una dimensione di 256x32, incluse le parti trasparenti. Tenere conto che i nomi dei tesori vengono centrati invece che giustificati a sinistra come succede normalmente. V_SWC è l'ID di uno Game_Switches che viene messo ON ogni volta che la Battaglia viene vinta. Utile per legare eventi post vittoria, su Mappa, per le battaglie che non si attivano col comando evento Battle Processing. Non dimenticare che lo switch va messo OFF all'inizio di ogni Battaglia. WIN_Z è il valore di z usato dalla grafica della schermata. Se non ci sono esigenze particolari, lasciarlo a 5000, oppure aumentarlo. Script Al link sottostante è disponibile una versione testo semplice, con estensione .rb. Come al solito, per evitare problemi con l'anti-leeching di Altervista, occorre visitare la pagina e salvarla con nome solo dopo averla raggiunta.http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_Re_RevisedVictoryScreen_v350_rpg2s.rb Bugs e Conflitti Noti Non dovrebbero esserci bug. Per i conflitti, le probabilità sono relativamente basse grazie all'uso di alias per estendere i metodi interessati e metodi dedicati per le funzioni aggiunte. Altri dettagli La storia di questo script è piuttosto ampia e fumosa. E' stato difficile reperire informazioni precise su quale versione sia stata fatta prima e da chi. Per di più è passato diverso tempo da quando erano state reperite, ed in parte sono andate smarrite. Mi spiace non poter fornire dettagli più approfonditi a riguardo. La versione che ho realizzato si basa su quella postata da Tio, che trovate al seguente link:http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/1498-schermata-di-vittoria-dopo-la-battaglia/ CHANGELOG per la versione "3.5":Convertito per la Battle View frontale, come quella del Battle System di default.Riscritta gran parte del codice, senza allontanarsi troppo dall'apparenza originale.Aggiunta una sezione di configurazione.Il titolo della schermata può essere il nome della Battaglia nel DataBase invece che restare fissa per tutti gli scontri.Oltre all'oro ottenuto viene indicato anche quello già posseduto.La minischeda dell'esperienza di ogni actor adesso include un mezzobusto dell'actor, ricavato dal Battler o da Picture, un'icona per segnalare il Level Up!, e scegliere il colore e nome delle etichette dei dati.I nomi dei tesori possono avere una grafica di background su cui essere scritti, e vengono centrati nella riga in cui sono scritti.Aggiunta la possibilità di usare una windowskin alternativa al resto del gioco.Inserita un'animazione degli actors nel party che camminano su una versione rimpicciolita del BattleBack
  4. Constance Menu Screen (versione "4 Lame Wannabe Grown Ups Explicit Party", a.k.a. v. 18.0 giver's rewrite) Descrizione Personalizza la grafica della schermata principale del menu di gioco, come mostrato negli screenshots. Questa versione rimpiazza quasi completamente il codice della versione originale, rendendolo più leggibile, aggiungendo configurabilità di molti componenti pur mantanendo il layout complessivo, e rende espliciti gli status di altri due personaggi del party (i primi 4 invece che i primi 2, insomma) SCREENSHOTS Autore/i Indicati anche nello script, sia quelli della versione originale che quelli di questa riscrittura. Della versione Originale, 2.0 del 26 dicembre 2005, sono autori (il team) 'Constance', che vede la collaborazione di Sephiroth Spawn, Acedent Prone, Dubealex, e Diego Di questa riscrittura, 18.0 del 4 novembre 2017, è autore giver, con qualche dritta da parte di Vincent Law. 'Changelog' nella sezione Altri Dettagli. Allegati Risorse necessarie per vedere lo script in azione usando la configurazione di default: Da mettere nella cartella Characters del Progetto, rinominandola [NOBODY].png (come indicato in module OtherConstance, parametro NOBODY) http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/forums/vintage_resources/Characters/_NOBODY_.png Da mettere nella cartella Battlers del Progetto, rinominandola [NOBODY].png (come indicato in module OtherConstance, parametro NOBODY) http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/forums/vintage_resources/Battlers/_NOBODY_.png Istruzioni per l'uso Lo script va inserito come al solito in uno spazio dello script editor, possibilmente al di sotto di Scene_Debug ed al di sopra di Main. Occorre creare due immagini per riempire gli slot del party quando non sono occupati da un actor, seguendo gli esempi linkati in Allegati, ma si può indicare di non usarne lasciando le virgolette vuote nel parametro NOBODY del module OtherConstance. La grafica in stile battler da visuale frontale per gli tutti gli slots del party, occupati e non, può essere messa nella cartella Pictures invece che nella cartella Battlers, configurando opportunamente il parametro BATTLER_IS_PICTURE (= true), mantenendo il nome originale del Battler degli actors. Cosa si può configuarare dello script, senza mettere le mani nel codice: module OtherConstance è il nome della sezione di Configurazione. XYOK, V_MIDDLE_TEXT, e H_CENTER_CMDS non vanno toccati da chi vuole solo usare lo script nel proprio progetto. COMMANDS_LIST è l'elenco dei nomi dei sei comandi previsti dal menu, che non vengono letti dal DataBase. CMD_ICONS_LIST è l'elenco dei nomi delle icone associate ai sei comandi del menu. PLAYTIME_LABEL è la parola che appare nell'area dove viene indicato il tempo di gioco. GOLD_ICON è il nome dell'icona usata per il denaro del party. LOCATION_LABEL è la parola che precede il nome della Mappa in cui si trova il party. CLASS_LABEL è la parola che precede il nome della classe dell'actor. NAME_LABEL è la parola che precede il nome dell'actor. NAME_COLOR è il colore usato per scrivere il nome dell'actor. Cambiare solo i numeri dentro le parentesi tonde. STATE_LABEL è la parola che precede lo State dell'actor. BARZ_COLORS è l'elenco dei colori usati per disegnare le barre associate ad ogni parametro dell'actor. Come per quello del nome, limitarsi a cambiare solo i valori tra parentesi tonde. ALT_PARAMS_NAMING è l'elenco dei nomi alternativi dei parametri, che verranno usati al posto di quelli indicati nel DataBase se le virgolette non vengono lasciate vuote. EXP_LABEL è la parola usata come nome del parametro Esperienza, che non è presente nel DataBase. FONT_NAME è il nome del font usato per quasi tutto il testo del Menu. BASE_FONT_SIZE è la dimensione base del testo nel Menu, modificata in alcuni suoi punti. NOBODY è il nome delle immagini, character e battler, usata per gli slot non occupati da actors, ma viene usata anche come nome e state in tali slots, quindi va scelta con cura. BATTLER_IS_PICTURE è una 'flag' che indica se usare immagini nella cartella Pictures invece che in quella Battlers. Serve principalmente per usare ritratti grandi a chi ha una battle view tipo Minkoff o Tankentai. end Script EDIT: Scrivendo una variante di questo script affinchè supportasse 8 personaggi, mi sono accorto di un bug veramente strano: se una delle coppie risulta spaiata e si cerca di passare all'altra, il gioco crasha. L'ho prontamente risolto, comunque, usando delle istruzioni che secondo me eseguono la stessa identica cosa, quindi la cosa mi ha lasciato perplesso. Se pensate di usarlo e riscontrate errori, per favore non esitate a comunicarlo. Grazie, e scusatemi . . . Seguendo il link sottostante si raggiunge una versione testo semplice, con estensione .rb rinominabile in .txt, di questo script. Avvertenza: Tentando di fare Salva Link con Nome potrebbe essere scaricato un file html invece dello script, per via del sistema anti-leeching di Altervista. E' consigliabile aprire il link in un altro tab e fare Salva Pagina con Nome, invece. La pagina in questione contiene solo lo script, non ci sono altri contenuti, soprattutto di tipo pubblicitario. http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage_rewrites/rgss_ConstanceCMSallGrownUps_rpg2s.rb Per chi vuole vedere la Versione Originale dello script in formato solo testo http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_ConstanceCMS.rb ed il Topic Originale in RPG2S http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/133-cms-solo-per-due-personaggi/?gopid=107819 Bugs e Conflitti Noti Come indicato nello script, quasi tutte le parti che potrebbero generare conflitti sono state spostate nelle classi derivate che sono specifiche del Menu, e di conseguenza non usate da altre parti del gioco. Per quello che non è stato spostato, è stato comunque indicato quali classi del Menu ne fanno uso. Sono funzioni abbastanza comuni introdotte da molti script, ma solitamente con nomenclatura differente. Qualora vi fossero sovrapposizioni è consigliabile che tali contenuti siano spostati nelle classi che ne fanno uso, cosa che creerà ridondanza di codice ma ridurrà drasticamente la possibilità di ulteriori conflitti. Un problema legato ai comandi è la non espandibilità a più di 6 comandi, ossia quelli di default di questo Menu. Si può aggirare il problema inserendo nel gioco degli oggetti, non consumabili, nel cui evento comune chiamano la Scene appropriata in un comando evento (call) script, oppure si può sacrificare probabilmente il Load da Menù, comando 3 (il quarto di quelli di default). A proposito del comando Load, esso viene disabilitato se non risultano salvataggi presenti, esattamente come Continue nel Title. Anche se è poco probabile che un giocatore, pur avendo a disposizione più dei normali 4 slot per salvare, cominci a usare gli slot dopo il quarto, è meglio, avendo nel gioco un numero di slot diverso da quello di default, andare a cambiare il valore 4 con quello del proprio save system, nel ciclo for i in 0...4 dove viene settato @load_enabled, all'interno della classe Scene_Menu, def main. Altri dettagli Pur dopo oltre 12 anni, il Constance Menu resta uno dei più pregevoli in circolazione, non solo per l'impatto grafico ma anche come esempio di offuscamento del codice mirato a narrare l'enigma che ne ha portato alla realizzazione. Confrontare questa versione con quella originale potrebbe quindi risultare una lettura interessante, almeno per coloro che masticano un minimo di programmazione . . . Agli interessati suggerisco di usare WinMerge. 'Changelog' (dall'Originale a questa versione) Storpiato il significato originale del codice dello script. Aggiunta una sezione di configurazione. Resa esplicita la presenza del terzo e quarto membro del party. Per cambiare COPPIA visualizzata si usano i Buttons L ed R (Tasti Q e W), come normalmente si fa in Skill, Equip, Status. Gli slot vuoti non sono più delle semplici finestre spoglie con la parola EMPTY. Eliminato un sacco di codice inutilmente ridondante (da 1600+ righe a 940+ righe). Mantenuti, ma modificato, alcuni pezzi ridondanti. Spostato nelle classi specifiche dello script quasi tutto il codice che poteva causare conflitti. P.S.: lo script è stato postato en passant, quindi non potrò dare supporto frequente a coloro che dovessero avere richieste relative ad esso . . .
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