Search the Community
Showing results for tags 'tutorial'.
-
Visto le tante richieste di molti giovani volenterosi che volevano cimentarsi nell'apprendere l'antica arte dello scripting, ho scrutti questa guida che guidasse l'utente nei meandri dell'RGSS dalle basi alle operazioni più avanzate. Ho voluto creare questa guida in modo che fosse più chiara possibile, così da risultare facile e leggibile anche per chi è alle prime armi. La guida, in formato PDF così da poterla scaricare, leggerla e stamparla, comincerà dalle basi della sintassi del Ruby, proseguendo tra le strutture di controllo, la programmazione ad oggetti ed infine l'RGSS di RPG Maker vero e proprio, guidando il lettore alla creazione delle prime finestre e scene di RPG Maker e personalizzazione di qualche script. La guida è completa, ed offre anche degli esercizi con soluzioni per ogni capitolo. Scarica su Onedrive.com Versione Print-Friendly (per la stampa, vecchia versione) qui Licenza: CC-BY. Libera distribuzione e modifica. Aggiornato: 25/04/2020 In particolare, mi rivolgo dai novizi ai più esperti, di darmi dei feedback: quanto è comprensibile, e se ci sono degli errori. Non dovrete prendere la guida come "Uffa, un altro libro da studiare!": è un manuale, e perciò vi sarà utile nella consultazione quando un argomento di scripting vi è poco chiaro. Argomenti del testo: Introduzione alla programmazione Introduzione al Ruby Sintassi del Ruby Tipi di dati Array Hash Operazioni con le stringhe Strutture di Controllo Condizione IF Case For While Metodi Simboli Il metodo sprintf Espressioni regolari La programmazione a oggetti Le classi Uso degli oggetti Incapsulamento Alias e modifica di una classe Moduli La programmazione multi-threading Gestione dei file e delle cartelle Leggere e scrivere in un file Gestione delle eccezioni (errori) Uso di linguaggi esterni e librerie C++ L’RGSS Cose da sapere su come funziona RPG Maker Funzioni integrate nell’RGSS Classi predefinite Scene Guida all'uso del Modulo Universale Aggiungere funzionalità online ai giochi Allestire uno spazio web Creare le api web Collegamento tra client e server Database MySQL Sicurezza e crittografia Esercizi pratici
-
Ciao raga!! è possibile sapere se esiste un tutorial per mettere il plugin YEP_quest journal ed come impostarlo?? Grazie mille!! P:S. In italiano sarebbe il TOP!
- 4 replies
-
- Quest_journal
- tutorial
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
https://pixelsword94.tumblr.com/image/181640879606 PRESENTAZIONE Spero di aver azzeccato sulla sezione giusta. Salve gente, Buon anno!! Sono un animatore 2D e pixel artist di Milano, di solito mi capita di lavorare per streamer di Twitch (soprattutto esteri) e per qualche canale di intrattenimento su You tube o Privati. Per chi non mi conoscesse vi metto il link al mio Showreel (DA 20 sec iniziano i lavori in pixel art) e account Twitter :) https://twitter.com/PixelSword94 PROGETTO Recentemente ho avuto qualche richiesta da parte di alcune persone sul fare lezioni (private o online) e ho pensato che potrebbe essere interessante aprire un CORSO ONLINE per sviluppatori/ grafici/animatori indie. Ho visto in giro e spesso le persone partono con il piede sbagliato, con corsi che non spiegano le basi nel dettaglio o a muzzo senza documentarsi su come avere il giusto workflow nella parte artistica ( pixel art e animazione ) e sul programma in questione da utilizzare. Il programma che utilizzo di solito è Photoshop con qualche plugin per favorire l'animazione e facilitare l'uso della pixel art in certe occasioni. Ma non escludo che potrei eventualmente farne uno anche su AseSprite che è molto affine come shortcut oppure direttamente su Promotion (per ora rimarrei soltanto su Ps dato che è quasi un must conoscerlo per chi fa editing grafici per giochi o simili) INFO Il corso BASE si incentrerebbe su come utilizzare Photoshop e sulle tecniche di disegno base.Il corso INTERMEDIO servirebbe per apprendere le basi su cui si struttura la pixel art (linea, colore, AA, dithering, Sub pixeling, cose da evitare come banding, bad AA etc..) e i principi di animazione (Squash and Stretch, anticipazione, etc..) per animare i personaggi a livello base, aggiungendo delle basi su qualche tecnica come Smears, Overshoot, Drags e Costruzione delle pose.Ho pensato di farne anche uno AVANZATO ma per ora preferirei rimanere su qualcosa di più semplice e per tutti. Il tutto con slide, esercizi e fonti per studio personale in condivisione (su dropbox o G.drive) Per il canale dove sentire le persone mi stò informando su quale possa essere il migliore al momento (forse Team Viewer ma mi documenterò un po' meglio). Per il numero di persone pensavo minimo 4 massimo 6. Per il momento rimane un' idea che mi piacerebbe molto fare ma che ha bisogno di tempo per essere fatta come vorrei, quindi avrei bisogno di sapere quanti sarebbero eventualmente interessati, nel caso riscontrassi buon interesse in generale, metterei a disposizione due ore a settimana per insegnare agli interessati. Il prezzo pensavo di tenermi sulle 10€ all'ora per essere più abbordabile possibile, con 4 lezioni al mese di 2 ore per corso. (stò ancora strutturando bene per i tempi e le cose da spiegare quindi è ancora tutto nell'iperuranio, prendetelo con le pinze per certe cose). Ovviamente qualcunque tipo di suggerimento è ben accolto. Ringrazio Freank di Indie Expo per avermi suggerito di scrivere anche qui :) FATEMI SAPERE per qualunque info sono qui per rispondervi!
- 2 replies
-
- pixel art
- animazione
- (and 4 more)
-
RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart http://i67.tinypic.com/11so0g6.jpg Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t- 1) Introduzione e novità https://www.youtube.com/watch?v=1z27T9oWa_A 2) Come installare un PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=nep5snC9R5Q 3) Soluzione DEFINITIVA al Bug dei TRAITS e Crash Programma https://www.youtube.com/watch?v=yG-MiXLWMgM 4) Come creare un PUZZLE di SALTI in stile GOLDEN SUN https://www.youtube.com/watch?v=phYSPGlmbOA 5) Come creare un PUZZLE di MASSI in stile POKEMON https://www.youtube.com/watch?v=8zeZvegcAdY 6) Dove SCARICARE i migliori PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=PsK2bE_netM 7) Personalizzare la SKILL di ATTACCO con le ACTION SEQUENCES https://www.youtube.com/watch?v=PCMFO2w3TGc 8) Come creare la MAPPA del MONDO https://www.youtube.com/watch?v=lXhB_fPz2S8 9) Come gestire gli INCONTRI CASUALI nella WORLD MAP https://www.youtube.com/watch?v=jywmKU5hPiA 10) Come cambiare gli SFONDI di BATTAGLIA all'interno di una STESSA MAPPA https://www.youtube.com/watch?v=0_wBzSOj2rA 11) Come creare lo status alterato BERSERK di FINAL FANTASY https://www.youtube.com/watch?v=6F7dcqTjrhg 12) Resistenza agli status alterati e BUG MORTE https://www.youtube.com/watch?v=h1IAEFP8cHE
-
http://i67.tinypic.com/2zfv4vr.jpg Tutti i miei lavori in pixel art, mentre edito o creo qualcosa di nuovo. Sia per grafica standard che per il POP! Horror City, pack ufficiale in vendita su rpgmakerweb. Registrati sul mio canale youtube per darmi la forza di continuare! xD LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔POP! Horror City Speed Mapping Tutorials
-
Buon anno del Gallo a tutti :) Topic in costruzione (ho ammaccato per sbaglio invio :P) Vedo spesso lamentare la mancanza di una struttura vettoriale all'interno dell'engine rpg maker e molti utenti cercano in qualsiasi modo di incastrare script o plugin davvero ben congeniati al fine di implementare quasi con coercizione tale capacità. rischiando però di limitarne le facoltà e sottoscrivendo il tutto all'interno di circuiti semplici che stroncano le scelte. Spesso queste implementazioni sono soggette ad entrare in conflitto con altre e il tutto complica la realizzazione del progetto. . . Come giungere ad una soluzione senza abbandonare del tutto gli elementi grafici che ci piacciono e conferiscono un'identità marchiata rpg maker? La risposta è brutale ma semplice: Occorre emigrare. Ovvero spostarsi all'interno di un Engine che nasce già come game editor vettoriale e quindi occorre letteralmente fare fagotto e spostare le grafiche di Rpg Maker lì. Il meno costoso, che ho scelto come soggetto per questo esperimento è Unity 3D. Lo so.. poco amato, tanto discusso, spesso odiato. Però per chi lo conosce è quello che si avvicina di più (nella sua forma base) alle tecniche di progettazione di un RMMV, (lasciando perdere per un momento il lato mapping). Ora voglio fare una premessa. Unity è un engine come tanti. Spesso lo si incolpa per alcune mancanze espresse in dei progetti mal congeniati, trascurando che altrettanto spesso non è colpa dell'engine se il progetto è mal riuscito, ma piuttosto per mancanza di professionalità dei singoli creatori. Quindi spero di avere reso l'idea. E poi voglio aggiungere un'altra cosa, questo programma non è così complesso come molti vogliono far credere e lo ritengo davvero l'anello mancante fra Rpg Maker e i game editor più tosti. Quindi se vorrete passare di qualità, vi è utile fare questo tipo di gavetta e provarli così un po tutti e in futuro saperne parlare.Precisando questo, vi sto comunicando che qui si parlerà di unity. ma nemmeno tanto. Anzi, è utile per voi che già abbiate qualche infarinatura a riguardo, non è un vero e proprio corso su Unity 3D (già il web ne è pieno) piuttosto faremo un percorso che ci insegnerà a mano a mano a creare un asset (sarebbe un pacchetto di elementi, è rappresentato come una cartellina di windows con dentro delle cose utili, andate a ripassare cos'è se non lo ricordate) in modo tale che avremo Rpg Maker all'interno di Unity 3D E questo comporterà a fine realizzazione di poter creare un gioco fatto in Unity 3D ma rivestito con del Materiale proprio ad Rpg Maker. Per chi poi diventerà abbastanza bravo, potrà provare a staccarsi da rpg maker e creare lui stesso elementi da inserire nell'asset e acquisire maggiore padronanza del tool e sbizzarrirsi come meglio crede. Spero che questa idea possa piacervi e quindi bando alle ciance iniziamo! :) 1. Approccio al programma Unity e creazione destinazione Asset: 2. Approccio Gimp Paint se è il caso strumento di cattura; Inserimento Texture in Asset: 3.RESA FINALE mappare con le nostre texture: Per il momento stoppo qua. Nel mio prossimo intervento condividerò con voi un set di texture rpg maker già pachate e poi inizierò ad introdurre i modelli dei png o npg ecc in blender. O per meglio dire condividerò con voi la tecnica per crearli. Sono le 19:40 io vi auguro buona cena in anticipo e alla prossima :)
-
Ho appena pubblicato su stesproject.com/ un nuovissimo tutorial e sono ben felice di condividere la guida anche qui con voi! A chi ormai le conosce, le variabili, sono una cosa ovvia. Quasi assurdo vederci scritto un tutorial! Eppure si vedono tantissimi nuovi utenti che arrivano, cercano di far vedere qualche loro gioco, qualche cosa che fanno, ma... non sanno cosa sono le variabili e ignorano completamente la loro utilità! Così ho capito fosse il caso di realizzare un tutorial, base base semplice semplice, che trattasse proprio questo argomento: che cosa sono le variabili e come utilizzarle. Ho cercato di mettermi nei panni di uno che si avvicina a questi comandi per la prima volta. Ho pensato che è abbastanza inutile fare tutorial complicati, se nessuno spiega a chi si avvicina al mondo del making le basi, i comandi essenziali del tool, quindi... cominciamo! (si accettano consigli per eventualmente estendere la guida!) Cosa sono le variabili in Rpg Maker e come utilizzarle Ciao amici! Oggi vorrei parlarvi di uno dei comandi più essenziali nella programmazione di un videogioco: le variabili! In questo specifico tutorial ne parlerò nell’ambito di Rpg Maker, il tool di sviluppo che utilizzo e conosco maggiormente, ma probabilmente è una guida che potrà essere utile e potrete applicarla in qualsiasi altro ambito in cui vengano utilizzate le variabili. Troppo spesso si trovano creatori che si avvicinano al mondo della creazione dei videogiochi, imparano una decina di funzioni principali ma le variabili… le variabili sono sempre lasciate per ultime! Anch’io, devo ammetterlo, è stato uno degli ultimi comandi che ho cominciato ad utilizzare in Rpg Maker. Col tempo ho cominciato ad utilizzarle sempre più seriamente e per fare ogni cosa, ma perché immediatamente abbiamo questo rifiuto verso la scoperta della funzione delle variabili? Il problema, probabilmente, è che consideriamo l’apprendimento di questo comando come una cosa di secondo piano, non necessaria. Il trasporto lo sappiamo fare, sappiamo far muovere l’eroe, sappiamo far visualizzare una picture, un’animazione… a posto! Ahia, ma se solo avessimo saputo prima che utilizzando una variabile il nostro evento sarebbe risultato più dinamico, personalizzato e… sì, che faceva esattamente così, come volevamo noi! Bene, proseguiamo la lettura chiedendoci, innanzitutto, cosa sono queste variabili, per poi proseguire con alcune idee di come utilizzarle al meglio per semplificarci la vita. Che cosa sono le variabili? Le variabili sono dei contenitori.Questi contenitori possono assumere svariati valori (numeri, decimali, frasi, parole…)Il valore di questi contenitori può essere modificato o sovrascritto in qualsiasi momento.Già qui ci è permessa una riflessione: se le variabili possono contenere valori, possiamo trattarli esattamente anche come fossero interruttori: dopo aver assegnato un valore ad una variabile con una condizione IF posso eseguire il comando: La variabile X è = a 1? Se sì… succede una cosa Se non lo è (la variabile X è diversa da 1)… succede un’altra cosa Questo comando è lo stesso identico di: L’interruttore X è ON? Se sì… succede una cosa Se non lo è (l’interruttore è spento/OFF)… succede un’altra cosa Una cosa abbastanza banale, ma non sempre ovvia. http://stesproject.com/wp-content/uploads/2017/01/nome-variabili-227x300.png Un’altra cosa utile da imparare è che alle variabili possiamo assegnare qualsiasi nome noi desideriamo. Una variabile la possiamo chiamarle in qualsiasi modo, questo non influisce sulle operazioni che si andranno a compiere su di essa. Il nome della variabile interessa solo noi. Possiamo decidere il nome di una variabile in base a dei criteri: per ritrovarla facilmente in un secondo momento, per raggrupparle seguendo una logica, o per qualsiasi altro motivo. Cosa ci facciamo con le variabili? Abbiamo detto che ad una variabile X (dove X è il nome personalizzato che abbiamo scelto di attribuire alla variabile) possiamo assegnare un valore. Perfetto, questa è la prima cosa da fare! Scopriamo innanzitutto come assegnare un valore alla nostra variabile e poi scopriremo cosa possiamo farci, dopo che le avremo assegnato un valore. http://stesproject.com/wp-content/uploads/2017/01/controllo-variabili-300x214.pngIn Rpg Maker: creiamo un nuovo evento. Per farlo facciamo doppio-click in un punto qualsiasi della nostra mappa, in modalità Evento. Ora facciamo un’altra volta doppio-click all’interno della lista “Contenuti” e selezioniamo l’apposito comando per la gestione delle variabili. http://stesproject.com/wp-content/uploads/2017/01/operazioni-variabili-227x300.pngQuesta è la nostra finestra di controllo delle variabili. Da qui potremo assegnare alla nostra variabili quasi tutti i valori a nostra disposizione. Clicchiamo qui per selezionare la variabile sulla quale vogliamo agire. L’elenco aprirà la lista delle variabili, dal quale potremo immediatamente e in qualsiasi momento crearne una nuova, assegnadole un nome specifico. Nel momento in cui digitiamo un nome ad una variabile (identificata da un id numerico) la variabile è -diciamo- creata. In questo campo, chiamato “Raggio”, possiamo definire un range di più variabili sul quale desideriamo agire simultaneamente. Se, ad esempio, vogliamo impostare le variabili con id 1, 2, 3, 4 e 5 ad un valore = 10, selezioneremo questo campo (invece che una singola variabile) e defineremo il raggio 1 ∼ 5. Ricordiamoci che le variabili di un range di variabili devono essere tutte vicine fra di loro, per essere selezionate insieme. Qui definiamo l’operazione da effettuare sulla nostra variabile. Imposta ha il significato di “uguale” ( = ): ci consente di impostare in modo assoluto la variabile a quel determinato valore. Ciò significa che se la variabile X avesse memorizzato al suo interno il valore “145”, ma noi decidiamo di impostare il valore = a 1, la variabile X assumerà il valore 1. Niente storie! Aggiungi è la comune addizione ( + ): seleziona questa operazione per addizionare il valore presente nella nostra variabile X ad un altro valore (che defineremo nel punto 4). Sottrai ci consente, invece, di sottrarre un determinato valore alla nostra variabile ( – ). Moltipla è l’operazione di moltiplicazione. Dividi è l’operazione di divisione. Fin qui capitan ovvio, scopriamo ora cosa fa l’unica funzione che potrebbe essere un po’ dubbia: il Mod. Il Mod ci permette di memorizzare all’interno della nostra variabile il valore ottenuto equivalente al resto di una divisione. Ciò significa che, se il valore della variabile X è 14 e noi facciamo Mod con un valore di 3… otterremo il risultato di 2 all’interno della nostra variabile X. Infatti: 14/3 = 4 con resto di 2. Ricordiamoci che il valore ottenuto dall’operazione di una variabile sarà sempre registrato all’interno della variabile che abbiamo selezionato all’inizio (o delle variabili, nel caso di un range di variabili). Abbiamo parlato di variabili e operazioni, ma in base a quali valori eseguiamo un calcolo? L’operando ci consente di scegliere il secondo valore con cui poter effettivamente elaborare un calcolo. Possiamo selezionare: un valore costante (un numero qualsiasi, definito da noi); un valore variabile (scegliendo come operando un’altra variabile significa che questo valore può cambiare o essere cambiato in qualsiasi momento, così da creare operazioni dinamiche, che variano al variare di una seconda variabile); un valore casuale, definito all’interno di un range di valori (un range da 3 a 11, prenderà un valore a caso compreso tra 3 e 11). Concentriamoci ora, in modo più approfondito, alle ultime due interessanti funzioni che ci troviamo fra gli operandi: Dati di gioco e Script.http://stesproject.com/wp-content/uploads/2017/01/variabili-dati-di-gioco-300x249.png Dati di gioco I Dati di gioco ci consentono di fare svariate operazioni. Partendo dall’alto: possiamo impostare come valore dell’operando il numero di oggetti posseduti di un determinato oggetto; lo stesso possiamo fare con una determinata arma, poco più sotto, e con una specifica armatura, scendendo al terzo comando. Selezionando “Attore” o “Nemico” possiamo scegliere uno dei nostri eroi (o nemici) e di questo sceglierne un parametro da cui attingere il valore desiderato, come ad esempio il livello del personaggio, la quantità di esperienza, il numero dei PV e così via. Qualsiasi valore contenuto in questi dati di gioco diventerà il nostro operando, ovvero il nostro secondo valore con cui effettuare l’operazione con la prima variabile, selezionata inizialmente. L’opzione “Personaggio” è una delle più importanti: dalla lista possiamo scegliere se prendere i valori del Player oppure quelli di un qualsiasi altro evento (la lista degli eventi si riferirà alla mappa in cui ci troviamo in questo momento). I valori che possiamo registrare sono: Mappa X e Mappa Y, per prendere le coordinate sulla mappa di quel giocatore/evento. Queste coordinate si riferiscono alla posizione sulla mappa in Tile; Direzione, per registrare con un valore numerico la posizione verso cui è rivolto il giocatore/evento: se il giocatore è rivolto verso il basso registrerà come valore -> 2, verso sinistra -> 4, verso destra -> 6, verso l’alto -> 8 Schermata X e Schermata Y, per prendere le coordinate sulla mappa di quel giocatore/evento. Queste coordinate si riferiscono alla posizione sulla mappa in Pixel; per scoprire la quantità di pixel della vostra mappa moltiplicate il valore dei tile in larghezza e in altezza della mappa per la misura di un singolo tile (se utilizzate Rpg Maker XP/VX/Ace è x32, se utilizzate Rpg Maker MV è x48) http://stesproject.com/wp-content/uploads/2017/01/variabili-altro-269x300.png L’opzione “Altro” è anch’essa importante: qui possiamo trovare utilissimi dati di cui prenderne il valore come: l’ID della mappa in cui ci troviamo, il numero di membri nel nostro gruppo (party), la quantità di oro a nostra disposizione, i passi totali percorsi, il tempo di gioco, il valore di un eventuale timer, il conteggio totale dei salvataggi effettuati, delle battaglie, delle vincite e delle fughe. Script Questa funzionalità ci permette di inserire una riga di codice come operando per la nostra operazione. Per maggiori informazioni fare riferimento alla Guida all’uso avanzato delle variabili integrato a Plugin e Call Script. Dove utilizzare le variabili? Abbiamo visto nel dettaglio cosa sono le variabili e, soprattutto, che chiunque è in grado di utilizzarle al meglio. Iniziando ad esplorare i comandi di Rpg Maker scopriremo che le variabili possono essere utilizzate in molte occasioni: Nelle pagine evento, per determinare una condizione di avvio SE una determinata variabile X è maggiore o uguale ( ≥ ) ad un determinato valore numerico;Nei messaggi, per visualizzare il valore di una determinata variabile. Questo è possibile inserendo il codice \v[n] all’interno di un messaggio di testo. Visualizza la lista dei codici disponibili;Nell’inserisci numero, per permettere al giocatore di digitare il valore da registrare in una determinata variabile, selezionando il numero di cifre consentite;Nel blocco condizionale (condizione IF/SE), per eseguire un comando che si chiede se una determinata variabile X è: uguale / maggiore / minore / maggiore o uguale / minore o uguale / diversa rispetto ad un valore costante o ad un’altra variabile Y (ricorda che questa è una delle operazioni più importanti);Nel modificare l’oro, gli oggetti, le armi e le armature durante il gioco;Nel modificare PV, PM, Exp, Stati, Livelli, Parametri, Abilità;Nel trasporto, per impostare una posizione variabile (anzichè statica sulla mappa) dopo aver opportunamente registrato delle variabili che stabiliscono una posizione X, una posizione Y e un ID della mappa in cui trasportare il giocatore;Nell’impostare la posizione di un veicolo o un evento, stabilendo (come nel caso del trasporto) due variabili che definiranno: una il valore della posizione X ed un’altra il valore della posizione Y;Nel mostrare o spostare un’immagine/picture, per visualizzarla o spostarla ad una posizione X ed Y in base a dei valori variabili definiti da noi (un’altra delle operazioni più importanti);Nell’ottenere informazioni sulla posizione (non disponibile in Rpg Maker VX), per registrare informazioni all’interno di una variabile che possono riguardare: l’etichetta terreno (i terrain tag, definiti in Database-> Tileset), l’ID di un evento, di un tileset o l‘ID di una regione (operazione importantissima da integrare con i blocchi condizionali);Nel modificare i PV ed i PM di un nemico in battaglia.Tutte queste operazioni sono disponibili fra i comandi di Rpg Maker! Cercatele, studiatele e, con un pizzico di ingegno, vi stupirete di quello che vi permetteranno di fare! Per approfondire gli svariati metodi di utilizzo delle variabili consulta la mia Guida all’uso avanzato delle variabili integrato a Plugin e Call Script. Call Script utili con le variabili (Rpg Maker MV) Assegnare una stringa ad una variabile (1 è l’ID della variabile selezionata): $gameVariables.setValue(1, “Testo da registrare nella variabile 1”); Assegnare un valore ad una variabile (1 è l’ID della variabile selezionata, 13 il valore): $gameVariables.setValue(1, 13); Condizione SE tramite call scipt di una variabile (1 è l’ID della variabile selezionata): $gameVariables.value(1) == 0 Vuoi vedere il tuo tutorial pubblicato sul portale Ste's Project? Contattami!
-
Salve gente eccomi con un nuovo tutorial dedicato a RpgMv. :D Vi spiego, momentaneamente mi sto dedicando a implementare nuove risorse nel Generatore di Personaggi. Ora, le risorse che sto mettendo appartengono ad altri. Ma il quesito è: -"E se volessi crearle da zero?!"- . . . Quindi in base a questo, ho pensato di creare un tutorial inerente l'argomento: --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. Capire i Gradients: 2. I 4 spriteset: 3. Le cartelle Face; SV; TV; DTV; e Variations:
-
Salve gente oggi mi sto dedicando a capire bene il funzionamento dei template che ospitano i nostri personaggi. Ovvero sto studiando lo schema e gli associamenti che avvengono fra le istruzioni della classe Sprite_Character e i relativi template che abbiamo nella nostra cartella Graphics. Premessa: Quindi fatti i relativi convenevoli Iniziamo ;) Primo Punto: Secondo Punto: Quindi ricapitolando: Ma adesso vediamo di fare un esempio (Come giustamente suggerisce Guardian :) ) Spero che tutto sia stato di vostro gradimento. E' ovvio che un tutorial del genere non è destinato a dei programmatori esperti. Piuttosto mi rivolgo a coloro che vogliono imparare a fare le cose da se, capire meglio i processi logici del codice e in un futuro prossimo sviluppare nuove idee e magari di migliorarne di già esistenti. Quindi è un tutorial per niubbi di livello medio come dire per coloro a cui piace far le cose da se :) Comunque... Ad ogni modo, una nozione del genere (credetemi) apre un mondo, soprattutto per chi è all'inizio. Vi auguro una buona serata :)
-
Un video di un paio di mesi fa che ho caricato su YouTube e che spiega come ottenere un ciclo giorno-notte convincente con MV. https://www.youtube.com/embed/emsEh1VE0LI"
-
Tutorial Come creare un Launcher per il vostro Gioco
Daemond posted a topic in Guide alla Programmazione
Come creare un Launcher per il vostro gioco 1.0 1. Introduzione Per: Qualsiasi engine. Autore: Daemond(Diamond). Descrizione: Avete mai voluto creare un launcher pesonalizzato per il vostro gioco, in modo da renderlo più professionale? Con questa guida finalmente potrete farlo! Ho creato per voi un template con Visual Studio, e tutto quello che dovrete fare è modificarlo, senza mettere mano al codice. È tutto spiegato e documentato nel file allegato al template. Ultima modifica: 2/09/2016 2. Tutorial Dropbox. Un esempio di launcher(Il launcher della nuova versione di Karma Flow):- 7 replies
-
- VisualStudio
- Launcher
- (and 6 more)
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare una Fantastica Mini-Mappa di Gioco Ciao. Scusate se non ho postato in questi mesi ma il tasto per connettersi tramite Facebook non funzionava più e quindi non mi andava di creare un altro account. Mi pare di averlo segnalato su Facebook il problema e ora finalmente pare sia risolto (sono riuscito a connettermi al forum). Ho pubblicato altri tutorial in questo periodo però non voglio aprire milioni di topic, quindi li metterò a poco a poco. Oggi condivido un tutorial sulla creazione di una minimappa corredata di opzioni per quest e addirittura mezzi di trasporto. Spero sia utile! https://www.youtube.com/watch?v=PFqkC2s6zR8
- 8 replies
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare l'Abilità Costo MP = 1 (Final Fantasy X) Era da un po' che non caricavo un Tutorial: oggi nuovo Tutorial con Plugin! Tutti conoscete Final Fantasy X? Beh, se non lo sapete, c'è una abilità passiva che vi permette di sprecare un solo MP per l'utilizzo delle Abilità. Spero il video sia utile a qualcuno.
- 1 reply
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare lo Status Alterato Sentenza (Final Fantasy) Questa volta vedremo come creare lo Status Sentenza (che ci manderà K.O. una volta superati un tot numero di Turni). Vediamo anche come inserire il simpatico Numerino sopra la Testa del Personaggio che tiene il conto dei Turni rimanenti. Useremo i Plugin.
- 5 replies
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare una Tenda in stile Final Fantasy Questo è l'ultimo dei tutorial che non ho ancora condiviso. Spero di fare in futuro nuovi tutorial. Per realizzare una Tenda in stile Final Fantasy che funziona solo sulla Mappa del Mondo non avrete bisogno che di Eventi!
- 2 replies
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare l'Interno di una Aeronave (Epico) Ciao. Il tutorial di oggi riguarda un dilemma presente nei giochi di tutti: come creo l'interno di una Aeronave senza Plugin? Ecco la soluzione utilizzando solo gli eventi. Lo stesso discorso può essere fatto se si è in barca o in qualsiasi altro veicolo. Non è molto difficile, bisogna solo seguire i vari passaggi con attenzione. Il risultato ricorda molto Final Fantasy VI o IV, dove è possibile entrare nella propria aeronave premendo un apposito tasto. Enjoy.
- 7 replies
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RPG MAKER MV TUTORIAL ITA Come Creare una Fune di Fuga in Stile Pokemon Ciao. Questo è uno degli ultimi tutorial da me pubblicato. Richiesto da un utente, è un tutorial su come realizzare (solo tramite eventi) una Fune di Fuga come per i giochi Pokemon. Si può usare sia come oggetto o come abilità perchè utilizza gli eventi comuni.
- 1 reply
-
- Rpg Maker
- Rpg Maker MV
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Salve gente, in occasione di queste festività natalizie, voglio farvi un regalo e condividere con voi un modo per poter rappresentare meglio i vostri personaggi in game. Posto qui perché, oltre ad illustrarvi questo nuovo tutorial voglio mettere a vostra disposizione le risorse che realizzeremo insieme. Per chi non dovesse essere amante dei Charaset pucciosi o volesse semplicemente dare maggiore caratterizzazione ai propri personaggi, distinguendosi dai modelli offerti pur mantenendo la stessa qualità grafica. Ecco che vi dono un nuovo stile per rappresentare i vostri personaggi in gioco. Pertanto fatta la premessa...........iniziamo : - CharaNoChibi - Il template che troviamo a nostra disposizione sono solitamente grandi 576x384, a cui al loro interno ospitano 96 cellette di dimensione 48x48 cada una. La nostra modifica consiste di ridimensionare il template standard, facendo si che abbia questa volta le seguenti grandezze: 564x512 a cui al suo interno verranno ospitate sempre 96 cellette ma questa volta aventi le dimensioni di 47x64 cada una. Come da immagine: http://i66.tinypic.com/r079rp.jpg ............................................................................................................................................. Adesso vi spiegherò come trasformare un comunissimo chara 48x48 in un CharaNoChibi: Punto1: Selezionate un chara preso dall'elenco che avete a vostra disposizione direttamente dalla cartella Game/NomeProgetto/img/characters. Punto2: Aprite il file con il vostro programma di grafica preferito (io consiglio Gimp 2.8). http://i68.tinypic.com/25rdwt1.jpg Punto3: Come potete vedere quello slot è composto da 3 colonne verticali e da 4 file orizzontali. Iniziamo ad interagire con la prima fila (partendo dall'alto). http://i68.tinypic.com/v47wpw.jpg Una volta che l'avete presa in considerazione, selezioniamo con lo strumento di 'seleziona rettangolo' http://i65.tinypic.com/293d5d2.jpg La parte posta appena sotto il mento dei nostri tre frames. Per facilitarvi meglio la selezione, provate zoommare l'immagine a 400. Il tutto dovrebbe risultare in questo modo: http://i66.tinypic.com/29clyr7.jpg Punto4: Una volta che avrete selezionato la porzione di immagine e rispettato i bordi in maniera precisa, cliccate con il tasto destro del vostro mouse o touchpad e selezionate le voci: Modifica/Copia il visibile. Punto5: Salvate l'immagine che avete appena copiato dentro un nuovo progetto (o di Gimp oppure di un altro tool) Io ad esempio uso molto Paint, perché lo reputo più immediato, pertanto aperto seguirò questa linea guida. Una volta aperto il nuovo programma, incollo quanto copiato sul foglio senza però eliminare la selezione. In questo modo: http://i66.tinypic.com/33wbamp.jpg Punto6: Adesso basterà giocare con l'altezza dell'immagine, in modo da migliorare le fattezze del corpo, eliminando l'effetto Chibi. Quindi bisogna apportare una vera e propria stiratura, abbassando l'immagine in questo modo: http://i64.tinypic.com/2na6tld.jpg Punto7: Ora tornate pure in Gimp e selezionate i tre frames partendo dal mento in su, in questo modo: http://i68.tinypic.com/10si22x.jpg Occhio a rispettare i margini. Anche qui copiate il visibile, ripetendo l'operazione precedente e incollate il tutto dentro il foglio creato con Paint (dove avevate precedentemente stirato il corpo). http://i64.tinypic.com/w2fxie.jpg Mi raccomando, cercate di far combaciare bene le due parti, se è il caso, sovrapponete parzialmente le due immagini, in modo da poter garantire una proporzione più adeguata. Io vi consiglio di creare una celletta che abbia le dimensioni pari a 47x64. Punto8: Non appena sarete soddisfatti fissate la testa al corpo e dopo sistemate il colore dei riquadri eliminando il superfluo. In modo da presentarsi così: http://i66.tinypic.com/x37ml5.jpg Ed in fine: Applicate lo stesso procedimento anche per le restanti 3 file, vi faccio vedere che l'effetto sarà molto bello. Un'ultima cosa: Una volta che avrete modificato tutte e quattro le file, ricordatevi di copia/incollare tutto lo slot all'interno del box grande 564x512. Altrimenti il programma RpgMv non vi permetterà di utilizzare la risorsa in maniera corretta. Un'altra cosa: Molto importantissima è stabilire la trasparenza, che serve per evitare che si veda il solito sfondo bianco che accompagna l'immagine. Così utilizzando il Paint, ricoloriamo di un unica tinta (un colore di background diverso dai gradienti utilizzati nell'immagine) tramite il comando 'riempi' le 12 cellette che costituiscono lo slot, in questo modo: http://i67.tinypic.com/1zcisn.jpg Salviamo l'immagine e riapriamola attraverso Gimp. A questo punto dobbiamo fare 3 semplici passaggi: 1.Finestra Sinistra: Selezioniamo lo strumento 'Selezione Fuzzy' e usiamolo sul bianco dello sfondo. Vedremo che verrà selezionata solo la parte che sarà colorata di bianco. 2.Finestra Destra: Andiamo in 'Livelli-Pennelli' / Tasto destro e selezioniamo la voce 'Aggiungi canale Alfa'. 3.Finestra Sinistra: Una volta fatto, selezioniamo ora lo strumento 'Gomma' e cancelliamo tutta la parte selezionata dal Fuzzy. Otterremo questo: http://i63.tinypic.com/9kbi52.jpg Esportiamo l'immagine e salviamola all'interno della nostra cartella img/charasets. A questo punto controllate voi stessi come vi sembra l'effetto direttamente in gioco. Presto aggiornerò questo post inserendo tutti gli altri personaggi di gioco (che esistono di default) al quale applicherò le suddette modifiche. Spero che quanto ho condiviso oggi possa esservi utile. Vi auguro buon Natale e buon Making come sempre :smile: Allegato1: Actor1-NoChibi.png http://i63.tinypic.com/2e1ezo0.jpg P.S: Vi auguro tante Scorpacciate ricche
-
Come si può e se si può avere un menù così? https://www.google.it/search?q=finding+paradise&biw=946&bih=636&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIvNzDkaGNyQIVARgUCh3miQfQ#tbm=isch&q=finding+paradise+game&imgrc=uv48AhgjVhnJxM%3A Grazie mille!!!
-
Bella gente Benvenuti in un nuovo tutorial dedicato al Javascript in ambiente Rpg Maker Mv. Nel tutorial precedente: 09T :http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20364-09-tutorial-gli-operatori/ . Ho iniziato ad introdurre il concetto sugli Operatori. Essi sono dei simboli che corrispondono a delle operazioni specifiche. Sono essenziali e servono unicamente a far svolgere tutti quei processi che indurranno il plugin a svolgere determinate azioni. Li abbiamo incontrati in: 00SaltaTitle In 01Calcolatrice Ovviamente sono presenti in qualsiasi altro script o plugin esistente al mondo! Ripeto sono fondamentali. Nel tutorial numero nove, ho spiegato abbondantemente, in linea generica come si possono richiamare. Li ho suddivisi per categoria. Adesso, in questo decimo capitolo, proverò ad analizzarli per categoria. Quindi fatta la premessa.. Iniziamo : . . . Gli OPERATORI MATEMATICI: Ora dedichiamoci alla seconda categoria di Operatori, ovvero: GLI OPERATORI ARITMETICI: Adesso finalmente analizzeremo.. gli OPERATORI RELAZIONALI:
-
- Lomax_Iced
- Tutorial
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Curare la giocabilità A cura di Holy87 - nb. Puoi scaricare il tutorial in formato PDF: Curare la giocabilità .pdf Introduzione Nelle comunità ci sono tantissimi tutorial su come creare una buona trama, ma nessuno o quasi su come creare una giocabilità (o gameplay in inglese) che funzioni. Eppure, il gameplay non è una delle parti più importanti di un videogioco: è LA parte più importante di un videogioco, perché è ciò che fa la differenza tra un film o un libro da un gioco, è insomma, proprio ciò che rende il gioco tale. Prendiamo Legend of Zelda come esempio: la trama si può dire piuttosto semplice, ma ciò che spinge il giocatore a stare incollato ore sullo schermo, è il fatto di poter interagire con quasi ogni cosa in tanti modi diversi. E sembrerà strano dirlo, ma al contrario di come la Squaresoft e le altre case nipponiche ci hanno abituato, i giochi di ruolo hanno da sempre la giocabilità al primo posto, e la trama è proposta in molto marginale. Prendiamo come esempio gli antenati degli RPG: i giochi di ruolo cartacei come D&D avevano una trama mozzafiato? No, ma si passava comunque ore e ore a divertirsi, perché il divertimento a stare con gli amici, la possibilità di trovare qualsiasi cosa nel luogo buio di quel dungeon tirando un dado era più importante che qualsiasi cosa. Giochi di ruolo: trama vs. giocabilità La trama dei giochi di ruolo molto spesso era molto semplice anche perché doveva essere interattiva a seconda delle scelte del giocatore, quindi doveva essere dinamica, e ciò imponeva uno schema abbastanza blando in modo da cambiare gli eventi all’occorrenza. I giochi di ruolo occidentali si apprestano spesso a questo tipo di possibilità, anche se, ovviamente, con l’ammodernamento delle tecnologie e dei tempi, si è passato da trame del tutto secondarie come nei primi Diablo, Baldur’s Gate e Dungeon Siege, a trame più complesse come in Dragon Age, Skyrim e The Witcher, ma che mantengono comunque uno stile di fondo molto classico. Perché “gioco di ruolo” significa appunto assumere il ruolo di un personaggio ed immedesimarsi il più possibile ad esso, vivere una seconda vita in un altro mondo: la maggior parte dei giochi di ruolo classici ti permettono di creare il tuo alter ego e ti propongono di fare diverse scelte, non solo: alcuni giochi come Skyrim propongono una visuale in prima persona, per sembrare davvero di essere il protagonista di quell’avventura; altri invece ripiegano nascondendo il volto del personaggio dietro un elmo: questo stratagemma che non fa vedere il volto, fa immedesimare ancora di più il giocatore, perché potrebbe pensare che dietro quell’elmo potrebbe esserci lui. Come se non bastasse, la maggior parte dei protagonisti principali dei giochi di ruolo sono muti, e possono al massimo dire sì – no, oppure viene data al giocatore una scelta limitata di frasi da dire. Quindi la trama non è importante? Al contrario: è vero che per fare un bel gioco serve una buona giocabilità, ma buona giocabilità + bella trama = gioco bello. E non perdiamoci nell’ipocrisia, non è vero che la grafica non è importante: è importantissima, come il sonoro. Quindi abbiamo la più che valida espressione: GIOCABILITÀ + TRAMA + GRAFICA + SONORO = CAPOLAVORO. Cos’è la giocabilità? Bella domanda. La giocabilità è l’interazione tra il gioco e il giocatore: più quest’interazione si fa sentire, più la giocabilità è presente. La reazione non dev’essere solo presente, ma deve dare al giocatore una risposta immediata ai suoi comandi, in modo che possa avere il pieno controllo del gioco a cui sta giocando: alla Nintendo ad esempio, questo viene chiamato “fattore N”. Un personaggio che si muoverà solo 2 secondi dopo avergli dato il comando, oppure un cursore del menu troppo lento frustrano il giocatore, producono una cattiva giocabilità. Ideare un gameplay che funzioni Creare un gameplay che funzioni non è facile. Immaginiamo che esista un indicatore dove da una parte c’è la parola DIVERTIMENTO e dall’altra FRUSTRAZIONE. Noi dobbiamo fare in modo che la lancetta punti il più possibile sul divertimento. Per fare ciò, la prima cosa che dobbiamo fare perché il gameplay funzioni, è quella di renderlo di facile apprendimento. L’immediatezza è il primo traguardo da raggiungere: bisogna trovare il giusto compromesso tra facilità di apprendimento e innovazione: se l’idea del gioco che avete in mente è piuttosto complessa, allora dovrete fare in modo che le varie meccaniche vengano apprese mano a mano che si prosegue nel gioco. Pocket Quest ad esempio, è un gioco molto semplice da padroneggiare: tutto ciò che devi fare è tirare un dado, ma ciò che ti spinge a continuare, è la curiosità di scoprire su quale casella andrai a finire o quale malus ti infliggerà Lily, tutto condito da qualche particolare come equipaggiamenti e dialoghi. Giochi per smartphone fanno dell’immediatezza il loro cavallo di battaglia: pensiamo ad esempio a Cut the Rope o Angry Birds. Si può rendere allora un gioco di ruolo facile da apprendere? Certo, ma è difficile, e a patto che si guidi il giocatore dalle basi (e quando dico basi, dico come se si avvicinasse ai giochi di ruolo per la prima volta). Si comincia quasi sempre su come menare un fendente al nemico, via via fino a come si usano le abilità speciali e la forgiatura delle armi, ma tutto sempre al momento giusto: non dev’essere tutto troppo rapido, perché il giocatore non farà in tempo a imparare una cosa che dovrà memorizzarne un’altra, e non dovrà comunque passare molto, altrimenti si annoierà. Le cose da fare per non annoiare il giocatore Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni. Se ci sono parti del genere, è meglio riempirle con punti di interazione, come l’erba che si muove al passaggio, salti, animali che fuggono all’avvicinarsi del giocatore o altri NPC con cui interagire. Se tutto questo manca, la parte grafica può venirci in aiuto: se proprio si riesce a fare una mappa curata e dettagliata, la meraviglia e ammirazione del giocatore per quelle mappe e atmosfera riesce a distogliere il giocatore dall’annoiarsi nel camminare, ma bada che a tutto c’è un limite: è bene non esagerare in questa parte, tantomeno far ripetere al giocatore continuamente la stessa mappa. In Uncharted ad esempio, le fasi di esplorazione e di sparatorie venivano spesso interrotte da sequenze di intermezzo scriptate ed eventi imprevisti che allontanavano del tutto il fattore monotonia. Seconda cosa, i comandi del menu e i cursori. Devono essere rapidi, anzi istantanei, come dev’essere rapido il passaggio da un menu ad un altro. Non è il massimo stare il 50% del tempo a vedere un cursore che si muove da una voce all’altra o da una finestra che si apre o chiude. Terzo, il personaggio sulla mappa dev’essere conforme ai comandi del giocatore: deve muoversi abbastanza rapidamente e, meglio, anche poter correre: non c’è cosa peggiore che girare corridoi interi a velocità lumaca! Per i giochi horror si chiude un occhio: il personaggio può muoversi lentamente, a patto che le mappe siano molto piccole e claustrofobiche, in modo da spostarsi velocemente ma da dare una buona dose di paura davanti ad un mostro. Quarto, le narrazioni. Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo! Le sequenze non interattive quindi devono essere brevi, e se si incappa in parti della storia dove ci sono molti dialoghi, è meglio spezzettare la narrazione mescolandola con parti di gioco, anche solo far riprendere il controllo del giocatore per qualche istante può andar bene. Metal Gear Solid 2 ad esempio, fu molto criticato per via delle sue lunghe scene di dialoghi interminabili. Nei capitoli successivi hanno utilizzato uno stratagemma geniale: hanno permesso al giocatore di muovere l’inquadratura a piacere, rendendo anche le sequenze di intermezzo interattive. Oh, sì, da evitare anche lunghe introduzioni al gioco: con tutto quello che viene detto sulla storia del mondo e sugli eventi, la maggior parte dei giocatori riusciranno a capire ben poco e ricordare ancora meno. Se dev'esserci una introduzione, è consigliabile permettere di saltarla. Cercare di far restare il giocatore incollato sullo schermo Abbiamo visto qualche esempio sulle cose da evitare per annoiare il giocatore. Tutto questo può bastare? In parte: perché fermarci sulla mediocrità, quando possiamo fare in modo di incoraggiare il giocatore a continuare? L’interazione Più il mondo di gioco interagisce con il giocatore, più questo è attratto nel giocarci. Bastano piante che si piegano al passaggio, animali che si allontanano all’avvicinarsi del giocatore, porte automatiche che si aprono, cassetti, armadi, auto che si fermano per farlo passare… Il giocatore prova senso di vivacità per tutti questi dettagli (ed a volte ci giochicchia) e sicuramente apprezzerà il trovarsi in un mondo che tiene considerazione di lui, a differenza di un ambiente statico dove il giocatore si sente estraniato. Anche gesti semplici, come saltare su un tronco galleggiante in acqua, darà al giocatore un senso di soddisfazione quando questa affonderà per qualche istante per poi riaffiorare. Quindi, badate all’interazione! La sfida continua Il gioco esiste per una ragione precisa: il senso di sfida. È nella natura umana e degli animali giocare per mettersi continuamente alla prova, e vincere una sfida dona un senso di soddisfazione. I giochi devono essere abbastanza impegnativi: un livello di difficoltà troppo blando potrebbe far perdere l’interesse a giocare (evitare quindi di vincere premendo solo un tasto a ripetizione), ma sfide troppo difficili che richiedono più tentativi potrebbero frustrare il giocatore. È una buona cosa stuzzicare il giocatore impegnando i suoi riflessi (schivare, premere tasti al momento giusto…) e la sua logica (enigmi, tattiche…). La soddisfazione di aver superato la sfida è la prima ricompensa per la sua audacia, ma ce ne sono altri che possono amplificare ancor di più la voglia di giocare. La giusta ricompensa Come detto in precedenza, superare una sfida è già di per sé una ricompensa come vincere una battaglia, finire il gioco o risolvere un enigma. Ma questo lo fanno già tutti, non basta per lasciare il giocatore attaccato allo schermo. Nei giochi di ruolo ad esempio, sconfiggere i nemici non dà solo soddisfazione, ma ricompensa il giocatore con esperienza e oggetti. Punti su un’uccisione, oggetti nascosti in un angolo o dietro un codice da decifrare e ricompense per le missioni invogliano il giocatore a giocare, danno uno scopo che vada oltre la semplice sfida e divertimento e la voglia di vedere come va a finire il gioco. È importante in questo caso non essere troppo tirchi, ad esempio dando poca esperienza a dei mostri tosti o combattimenti lunghi, o concedere troppo al giocatore, ritrovandosi con così tanta roba da poter fare a meno di ulteriori sfide e svalutando ciò che ha già con sé. Sono scontato se dico di non abbondare di ricompense nemici normali e fare i tirchi sui boss, vero? Non è detto che la ricompensa debba essere “materiale”: anche degli effetti grafici carini sono un buon premio per il giocatore: una testa che salta in aria con un colpo sparato da un fucile a pompa, un’animazione ultra-potente e spettacolare per la tecnica finale o un’esplosione pazzesca causano un’assuefazione che spinge il giocatore a continuare a riprovare per rivedere quelle piccole sequenze. La curiosità La curiosità rende l’uomo schiavo di un cubo, cita una famosa applicazione per smartphone, che tanto sbagliata non è! Prendete un giocatore, mettetelo davanti a delle armi o delle abilità che può vedere, ma “sbloccare” solo ad un determinato punto/obiettivo e lo avrete conquistato, perché la curiosità lo spingerà a giocare per sbloccare i suoi nuovi giocattoli da provare sul campo. Se il primo giocattolo gli piacerà, vorrà sicuramente provare il prossimo! Se poi ci mettiamo che alcune armi o abilità sono nascoste e possono essere rivelate solo sbloccandone altre precedenti, allora l’effetto è amplificato. In molti MMORPG come ad esempio Lineage II, il giocatore può vedere tutte le abilità che la sua classe può apprendere, ma oltre a voler salire di livello per sbloccarle, avanzando di classe scoprirà nuove abilità da sbloccare. In sintesi mi raccomando: stuzzicate la curiosità del giocatore! Il confronto Giocare da soli contro il computer e seguire una storia sono sicuramente belli ma è ancora più bello se puoi confrontare la tua bravura nel gioco con un altro giocatore, attraverso una classifica di punteggi o, come le trovate moderne, gli obiettivi. Inutile dire che il gioco online causa dipendenza, ma è anche difficile da gestire per voi piccoli maker, quindi sorvoliamo sull’argomento. Conclusione Spero che questa guida ti sia stata utile, perché mettere insieme l’identikit psicologico del giocatore, non è facile. Ricordati però che questa è solo una semplice guida base, e che prima di tutto bisogni avere del buon senso in modo da adattare queste idee al tipo di gioco che si vuole dare, ma soprattutto, ricordati di metterti nei panni del giocatore: gioca, gioca e gioca ancora al tuo gioco, e se neanche per un istante ti stanchi di rigiocarlo, sei sicuramente sulla buona strada; in caso contrario, prenditi del tempo per rivedere alcune parti. Perché la macchina del divertimento funzioni, è necessario tenere in equilibrio tutto: soddisfazione, ricompense, curiosità, ammirazione… Il giocatore scopre la prima città e i primi oggetti, e ciò lo invoglia a scoprire quali armi ci saranno nella prossima città e come questa sarà (ma solo se la prima è stata soddisfacentemente bella), ma nel frattempo dovrà anche essere invogliato a provare le nuove armi acquistate, sconfiggendo i mostri lungo la strada, che con le ricompense potrà apprendere nuove abilità particolari e interessanti per provare altre battaglie e arrivare alla prossima città, avviando così un circolo vizioso che terminerà solo alla fine del gioco, solo se tutto – ripeto – sapientemente miscelato e raffinato dopo continue prove.
-
Creare un Menu ad Eventi Informazioni Tool usato: RPG Maker Ace (in inglese) Autore: Morshudiego Premessa Anni orsono c'erano gli alexiani (Così chiamo chi usa RPG Maker 2000/2003) che criticavano di brutto i ralphiani (chi usa il VX) per il fatto che utilizzavano script invece di farsi il mazzo con gli eventi, cosa che ha portato a pensare che i ralphiani fossero dei nabbi completi. Se da un lato penso che gli script siano una manna dal cielo che permette di gestire ogni singolo aspetto del gioco, da un lato sono daccordo con gli alexiani: gli script hanno favorito di molto la scarsità di impegno degli utenti, promuovendo il copia-incolla di script e limitando così la varietà dei progetti. Ho deciso di scrivere questa guida principalmente per dimostrare che l'eventing su Ace non è morto ed è tuttora valido per realizzare progetti molto personali e originali. Secondariamente può essere utile a qualcuno che vuole realizzare il proprio menù ma non sa da che parte girarsi (e non ha dimestichezza con gli script). Ci tengo a specificare che in questo menu si useranno comunque gli script call per poter semplificare notevolmente il lavoro soprattutto con l'uso delle immagini. È vero che sarà un menu ad eventi, ma è anche vero che se esiste un modo più efficiente e veloce di realizzare una cosa, è giusto impararla. L'idea è stata rimandata a quando completerò il menu. Indice Parte 1: Le grandi basi Parte 1bis: Costruisciti da solo il tuo Input trigger! Parte 2: Toh, un menu! Parte 3: La borsa infinita (COMING SOON) Parte 4: Questioni di abilità (COMING SOON) Parte 5: Cosa mi metto oggi? (COMING SOON) Parte 6: Curriculum Vitae (COMING SOON) <altre parti verranno aggiunte in futuro> Parte 1: Le grandi basi Partiamo subito col puntualizzare una cosa. http://i.imgur.com/2XbTa6M.png Questo NON E' un menu. Questo è un mostra scelta che si spaccia per menu. Brutto da vedere, estremamente limitato, scarsamente personalizzabile. E' l'ultima cosa che voi vorreste avere sul vostro progetto. Per realizzare un buon menu bisogna utilizzare queste componenti: - Variabili - Switch - Eventi Comuni - Cicli - Condizioni SE (Conditional Branches in inglese) - Immagini Non starò a spiegare cosa sono tutti questi, ci sono altri ottimi tutorial al riguardo. Per le immagini vi assicuro che non bisogna essere un artista per realizzare qualcosa di decente. Un buon programma che vi consiglio per realizzare le immagini è GraphicsGale: Gratuito, semplice e con funzioni molto utili. Punto 1: Lo scheletro del menu Quando creano un menu ad eventi, molti principianti tendono a mettere tutto il codice in un solo evento comune. E funziona eh, per carità. Ma poi quando devono apportare delle modifiche a distanza di tempo... E chi ci capisce più? Ecco perché è molto meglio dividere il menu in vari eventi comuni, ognuno con il suo codice da gestire. Sarà più semplice da capire e da fare delle modifiche. Creiamo quindi 4 eventi comuni: Uno per chiamare il menù, uno per aprire il menu, uno per quando siamo dentro il menu e uno per chiudere il menu. [001: Pulsante Menu] [Trigger: Parallel Process] [Condition Switch: 0001:Pulsante Menu Premuto] [002: Apri Menu] [Trigger: None] [003: Dentro Menu] [Trigger: None] [004: Chiudi Menu] [Trigger: None] Concentriamoci sul primo evento: Il richiamo del menu, che sarà l'unico evento parallelo del nostro menu. *: "Ma come!? Vuoi dire che non devo utilizzare 400 eventi in parallelo per far funzionare tutto alla perfezione!?!?" Utilizzando i cicli al posto degli eventi paralleli possiamo ottimizzare grandemente il nostro menu, facendo risparmiare cpu al giocatore e permettendo di usare i processi paralleli per altre cose. Tornando al nostro evento, settiamo il trigger in "Parallel Process" e come switch scegliamo la switch numero 1, chiamandola "Pulsante Menu Premuto". il codice al suo interno sarà molto semplice: Se il tasto B (Esc sulla tastiera) viene premuto, il secondo evento comune (Apri Menu) verrà attivato. [001: Pulsante Menu] [Trigger: Parallel Process] [Condition Switch: 0001:Pulsante Menu Premuto] @>Conditional Branch: The B Button is Being Pressed @>Call Common Event: [Apri Menu] @> : Branch End @> Ora che il nostro evento di richiamo è bello che pronto, possiamo concentrarci sugli altri eventi comuni (che d'ora in avanti chiamerò CE) Il secondo ed il quarto CE (Apri menu e Chiudi menu) per il momento sono abbastanza semplici. Apri menu attiverà una switch (la numero 2, che chiameremo "Menu aperto") e chiamerà l'evento comune Dentro Menu. Chiudi Menu invece spegnerà la switch per informare il gioco che il menu è stato chiuso. [002: Apri Menu] [Trigger: None] @>Control Switches: [0002: Menu Aperto] = ON @>Call Common Event: [Dentro Menu] @> [004: Chiudi Menu] [Trigger: None] @>Control Switches: [0002: Menu Aperto] = OFF @> Ora manca solo l'evento comune Dentro Menu. Qui dentro ci sarà tutto il fulcro del nostro menu. Dato che non sarà un processo parallelo dobbiamo "bloccare" il gioco dentro il CE. Per fare questo utilizziamo un ciclo, così che il codice contenuto all'interno continuerà a ripetersi finché non verrà fermato in qualche modo. Dentro questo ciclo bloccheremo il personaggio del giocatore col comando "Set Move Route" senza nessun tic e come movimenti "wait 1 frame". Dopodiché anche qui useremo una condizione SE "se il tasto B è premuto" per poter rompere il ciclo infinito e poter uscire dal menu. Per non far buggare il ciclo è necessario inserire, dopo tutti i vari comandi del ciclo, un "wait 1 frame" così che il gioco non si blocchi. Infine, al di fuori del ciclo richiameremo il CE Chiudi Menu per poter finalmente chiudere il menu e tornare alla mappa. [003: Dentro Menu] [Trigger: None] @>Loop @>Set Move Route: Player : $>Wait: 1 frame(s) @>Conditional Branch: The B Button is Being Pressed @>Break Loop @> : Branch End @> Wait 1 frame(s) @> : Repeat Above @>Call Common Event: [Chiudi Menu] @> Ora lo scheletro del menu è completato! Non dimenticate di attivare la switch 1 per poter utilizzare il nuovo menu! Punto 2: "Cambio della guard... ehm... del menu!" Usando un menu alternativo al menu principale, questi due andranno in conflitto quando si premerà il pulsante Esc. Per risolvere il problema bisogna disabilitare il menu di base con il comando "Change Menu Access". Nella prossima parte purtroppo in questa parte di menu c'è veramente nulla, essendo solo la parte introduttiva. Nella prossima parte vedremo come gestire le immagini in modo da dare una parte grafica al menu. Alla prossima!
- 18 replies
-
- Menu Custom
- Eventing
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Benvenuti :D E dopo lo strafalcione del sbagliare la sezione >_> Come nella presentazione, per chiunque non avesse letto, siamo due esponenti di un canale, i LeftForPlaying. Abbiamo avuto l'idea di fare un piccolo video-tutorial su RPG maker, dopo aver letto (ahimè) le guide più strane in inglese, ci siamo resi conto che forse un piccolo video tutorial avrebbe reso più facilmente l'idea su come addentrarsi nell'apparentemente facile mondo della programmazione degli RPG. Notando che nessun italiano ha mai avuto l'idea di fare qualche tutorial, abbiamo pensato di farne uno, sperando che possa essere esaustivo. Avvertiamo sin da subito che partiamo dalle basi, quindi anche dalla creazione di una mappa. Ovviamente non vogliamo nè prendere in giro nè offendere nessuno ma, per chi magari ha bisogno di qualche piccola idea o si è lasciato sfuggire qualche piccolo particolare, magari può notare qualcosa. O, magari, può accadere che ci siam lasciati sfuggire qualcosa anche noi, e, nel caso, saremmo felici di ricevere qualche consiglio, commento e critica :D Creazione di una mappa [Video 1] Niente di particolare per chi è esperto. Come ho introdotto, si tratta di un video sulla creazione di mappe, la modifica, l'inserimento delle risorse grafiche e la gestione dei suoni, dei background e tutto quello che riguarda il menù della mappa! Buona Visione :D [media=1920x1080]https://www.youtube.com/watch?v=Hnuvd769t00[/media] Eventi di base e Switch Locali [Video 2] Ora entriamo un po' più nel cuore del programma, iniziando con i primi eventi! In questo video spiegheremo cosa è un evento, come si crea e come si gestiscono gli eventi. Spiegheremo anche l'uso dello switch locale, brevemente, per creare ed interrompere cicli di eventi :D P.s: Questo video è la prima parte di due, o tre, riguardanti gli eventi! Fateci sapere cosa ne pensate tramite commenti su youtube o in questo post! :3 Buona Visione :D [media=1920x1080] [/media] Eventi, Missioni e Switch Globali (o pubblici) [Video 3] Ebbene, per chi si aspettava un tutorial un po' più "avanzato" riguardo gli eventi e gli switch, oggi vi mostriamo il cuore di un RPG: le missioni, con un semplice esempio :D Useremo i tanto famigerati switch che sono abbastanza difficili da usare :D Spero che il video vi sia utile e... Buona visione :D [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Eroi, Abilità, Classi, Oggetti, Armi ed Armature! [Video 4] Salve Ragazzi :D Oggi ci addentriamo nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Nemici, Truppe, Stati, Animazioni, Tilesets, Eventi comuni, Sistema, Terminologia! [Video 5] Salve Ragazzi :D Oggi continuiamo ad addentrarci nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Anticipo che i Tilesets son stati trattati con una certa leggerezza a causa di una piccola svista, ma cercheremo di far un video apposito appena possibile per recuperare :D Scusateci la lunga attesa, ma abbiamo avuto alcuni piccoli "contrattempi" Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] End Tutorial: Importo files [Video 6] Bene ragazzi, con questo video terminiamo il tutorial base su RPG Maker. Sì, purtroppo so che abbiamo parlato in modo molto ma MOLTO superficiale dei tilesets, purtroppo non abbiamo avuto opportunità di correggere il video. Speriamo di aggiungerne un settimo, per concludere in maniera decente le basi. Per chi fosse interessato: Sì. Faremo un altra serie -probabilità molto alta- sull' RGSS3 e quindi sugli script ed il linguaggio di programmazione, appena ci sarà un po' di tempo. Nel frattempo ringrazio tutta l'utenza del forum per il supporto e l'admin Guardian of Irael per la grande disponibilità, e vi lasciamo all'ultimo video di questa serie. Buona visione ragazzi ;) [media=1920x1080] [/media]
-
Uso corretto dell'acqua RTP 1. Introduzione Per: RPG Maker Ace. (o per chiunque usi l'acqua presente nelle RTP dell'Ace) Autore: Morshudiego. Descrizione: spiegazione veloce di un errore molto comune che i principianti fanno quando disegnano una mappa. Ultima modifica: 12/09/2014. 2. Tutorial Ho visto un bel po' di progetti che presentano questo tipo di difetto nelle mappe: http://i.imgur.com/xvpzXtk.png Qual è il problema? l'acqua. È troppo innaturale per un laghetto così piccolo. Perché? Perché sarà profonda qualche chilometro! Molti che si avvicinano ad Ace non sanno che i tileset base dell'acqua funzionano in modo leggermente diverso dagli altri RPG Maker (vale solo per l'acqua con vicino l'erba) Possiamo notare nell'editor che abbiamo due tileset d'acqua divisi: http://i.imgur.com/3pidJ8V.png Il tile B è l'acqua normale come la conosciamo tutti, mentre il tile A è l'acqua dove si vede un "muro subacqueo" per dare profondità all'acqua. Usare solo il tile A per creare dei laghi da l'effetto indesiderato che abbiamo visto all'inizio del tutorial. Il modo giusto di usare quel tile è di combinarlo col tile B per dare l'effetto di profondità desiderato. Ecco degli esempi: http://i.imgur.com/ufnbKhM.png Bene! Ora sapete come utilizzare l'acqua in RPG Maker Ace! Se non volete fare uso della profondità potete scaricare un tileset alternativo in questo topic. Al prossimo tutorial!
-
Tutorial Disegnare valori (denaro o variabili) su schermo (per qualsiasi RpgMaker) http://i62.tinypic.com/sde3j5.png Questo semplice tutorial vi insegnerà a disegnare tramite Picture il valore del denaro posseduto dal giocatore o di qualsiasi altra variabile di cui volete tenere il conto. E' utile ad esempio per realizzare un sistema di punteggio a schermo aggiornato in tempo reale, per tenere un contatore dei nemici sconfitti, oppure per realizzare qualsiasi menu custom che non utilizzi le funzioni degli script. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL DISEGNARE VARIABILI SU SCHERMO La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il calcolo del denaro. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando le variabili e importando le picture), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) La prima cosa da fare è creare 10 picture diverse. Queste picture sono i numeri che vanno da 0 a 9. Quindi creeremo una picture con scritto solo il numero 0 (con lo stile che più vi piace), una con il numero 1, e così via fino ad arrivare al numero 9. Queste picture possono essere grandi quanto l'intera risoluzione del tool (544x416 nel caso di vx e ace, 640x480 in tutti gli altri rpg maker), oppure grandi quanto il numero stesso (quindi un'immagine di pochi pixel). Sta a voi decidere, dato che dovrete essere voi poi ad impostare le coordinate della picture per decidere dove dovrà essere mostrata. Utilizzare la risoluzione intera può aiutarvi per posizionare meglio il numero nel punto esatto in cui volete che venga visualizzato, e da lì dopo spostarsi di tot X più avanti per mostrare la picture delle centinaia, delle decine e delle unità. Dopo aver creato le picture... Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Calcolo denaro") Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "Gold", "Gm", "Gc", "Gd", "Gu", dove Gm, Gc, Gd, Gu stanno rispettivamente per Gold migliaia, centinaia, decine e unità). Ed ora cominciamo a programmare l'evento comune, così come lo ritroviamo anche nella demo: (NOTA: il sistema così programmato arriva a mostrare fino al massimo le migliaia, ma capito il procedimento ci metterete un attimo ad aggiungere anche decine di migliaia e così via, fino a quanti numeri volete! NOTA: l'evento comune è a chiamata, ovvero deciderete voi quando aggiornare l'immagine sullo schermo, in modo che il calcolo non venga fatto di continuo in processo parallelo, rischiando di rallentare il gioco. Quindi -ad esempio- potete chiamarlo ogni volta che il giocatore apre un forziere. Nessuno vi vieta comunque di farlo partire in processo parallelo) http://i59.tinypic.com/rifzx2.png Per rendere il calcolo adatto ad una variabile basterà sostituire l'acquisizione dell'oro in una variabileX con l'acquisizione di una variabileY in un'altra variabileX e modificare le condizioni SE (al posto del denaro, la variabile Y). Nella demo è comunque presente un esempio. Questo è tutto! Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
