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RpgMaker MV Salve a tutti, sono nella fase che più mi seccava fin dall'inizio, ovvero quella di capire come impostare tutti i vari parametri di gioco dei personaggi giocabili e dei mostri per far si che le battaglie siano della giusta difficoltà e che i boss siano difficili ma non impossibili, quindi la forza, la difesa, l'evasione gli mp e compagnia bella. Mi domandavo dunque se ci fosse qualche dritta da poter seguire, anche per quanto riguarda la gestione dei soldi guadagnati con le lotte e le missioni rapportate alle spese di armi, oggetti e pernottamento, oppure gli stessi exp guadagnati dalle lotte per far si di non salire di livello troppo velocemente o troppo lentamente. Potreste linkarmi qualcosa se esiste o darmi un feedback delle vostre esperienze di questa fase per capire come affrontare il tutto senza incartarmi?
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Ciao a tutti, so che il titolo può sembrare ambiguo, ma era una riflessione che mi è sorta da una mia curiosità. Quanto è possibile ricavare dalla vendita di un gioco con rpg maker? Ci tengo a specificare che non sto lavorando a nessun gioco commerciale e la mia è solo pura curiosità. Analizzando i dati di steamspy, un gioco medio con rpg maker vende vicino alle 30.000 copie o addirittura (nel caso dei giochi della EpicQuest Games) fino a 400.000mila copie. Questo solo se il gioco è ad un prezzo accessibile (attorno o sotto all'euro) e tolte le tasse, la quota di steam, e gli sconti/bundle (comunque già calcolati da steamspy come prezzo medio) un gioco del genere potrebbe intascare anche 200.000€/$ che, per un maker qualunque sono una cifra spaventosa. In questi giochi che ho citato sono usate anche molte rtp, quindi significa che il budget non era nemmeno enorme (qualche migliaio d'euro, forse). Secondo voi è possibile o non ho calcolato qualcosa? Mi sono perso qualche passaggio?
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Articolo del Corriere della Sera <- Leggi Non so se qualcuno di voi ha già letto ( o segnalato) questo interessante articolo del Corriere della Sera ( di pochi giorni fa ). Sembra che tra i vari mercati in crisi, quello che riguarda l'impiego nel mondo dei videogiochi ( come sviluppatori) risenta "di meno" della crisi. Nell'articolo troverete anche dei riferimenti a case produttrici italiane conosciute. Buona lettura
