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  1. Tutorial Rumore Passi (per qualsiasi RpgMaker) http://i57.tinypic.com/af9geb.png Questo semplicissimo tutorial vi insegnerà ad eseguire un rumore qualsiasi ad ogni passo del giocatore. Il rumore eseguito può cambiare semplicemente modificando il valore di una variabile e può essere attivato o disattivato tramite una switch. Il rumore dei passi smette quando si sta andando contro ad un muro e aumenta la frequenza se il giocatore sta correndo. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL RUMORE PASSI La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il rumore dei passi. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando la switch e le variabili), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Rumore passi") Impostiamo 1 switch (possiamo chiamarla "Rumore attivo"). Questa switch se ON attiverà il rumore dei passi, se OFF lo disattiverà. Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "X player", "Y player", "Rumore X", "Rumore Y", "Tipo di rumore"). Le prime due registreranno le coordinate del giocatore sulla mappa, le altre due eseguiranno il rumore del passo ad ogni movimento, l'ultima è la variabile del tipo di rumore, dove ad ogni valore assegnato corrisponderà un suono differente. Differenze tra RpgMaker 2K, XP, VX, ACE: Il sistema illustrato in questo tutorial è stato realizzato per vx-ace. Quali differenze avremo con gli altri tool? Il Rumore passi qui descritto utilizza l'ottenimento dell'informazione del tag terreno per impostare il tipo di rumore da eseguire. Quindi, ad esempio, se ci troviamo su un tile erboso e dal database abbiamo impostato il valore tag terreno 0 per quel tile, eseguirà un passo erboso (come si può vedere nella condizione se finale). Possiamo impostare un tipo di rumore diverso semplicemente andando nel tileset del database e impostando un tag terreno differente (ad esempio 1 per la sabbia, 2 per l'acqua... andando poi ad aggiungere una condizione se "tipo di rumore =2" allora suona ("passo sull'acqua", ad esempio), perchè il valore ottenuto dal tag terreno viene subito registrato in "tipo di rumore". Il problema è che il comando terrain tag è assente in rpg maker VX e XP. Come rendiamo allora questo tutorial valido anche per VX e XP? Per XP non ci sono problemi, perchè anche se assente il comando specifico possiamo acquisire l'informazione tag terreno tramite il comando delle variabili, come illustrato nello screen in spoiler: impostando ovviamente il valore dei vari terreni dal Database-> Tileset. Per VX, invece, basterà impostare manualmente la variabile "tipo di rumore" per decidere che tipo di rumore eseguire e quando, durante il gioco. Ad esempio in Our Hero! 3 ho impostato un "tipo di rumore =0" per tutto il gioco, che cambia valore nel livello sott'acqua e che cambia valore nella corsa su muro, eseguendo suoni differenti. Spero di essermi fatto capire, se c'è bisogno di ulteriori spiegazioni fammi sapere :) Questo è l'evento comune che troviamo nella demo, con tanto di spiegazioni: http://i57.tinypic.com/2vc8imh.png E questo è un Rumore dei Passi alternativo, semplicissimo anche questo, proposto da Guardian: http://i60.tinypic.com/2gwt07k.png Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
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