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Piccolo scriptino che permettere di pescare carte da un mazzo composto da eventi comuni. Come funziona. Impostate i parametri inserendo l'id dell'evento comune da cui partire e l'id dell'evento comune su cui terminare la pesca. Questo range andrà a formare il vostro mazzo degli eventi. Quando non ci sono più eventi da pescare il mazzo si rimescola da solo. Leggete attentamente le condizioni per non incorrere in malfunzionamenti. Attenzione: Chiamate il file con lo stesso nome riportato all'inizio dello script, ovvero ISC_MazzoEventi. Ovviamente con estensione .js Ps. Quello che mettete sugli eventi comuni sono affari vostri XD. //============================================================================= // ISC_MazzoEventi.js //============================================================================= //============================================================================= /*: * @plugindesc V 0.1 Simula la pesca da un mazzo eventi * * @author Ischenderun * * @param ID Evento Iniziale * @desc determina l' ID dell'evento comune da cui partire * @type number * @default 1 * * @param ID Evento Finale * @desc determina l' ID dell' evento comune su cui terminare * @type number * @default 2 * * @help * * ///////////////////////////////////////////////// * INTRODUZIONE * ///////////////////////////////////////////////// * * Permette di pescare da una lista di eventi comuni * senza ripetere l'evento pescato. * * Effetto: * Ogni volta che viene richiamato estrae un evento comune * da una lista di eventi che avete impostato sui parametri * del plugin * * * Utilizzo: * Su una chiamata di script scrivete: * pescaEvento(); * * Quando non ci sono più eventi da pescare * il mazzo si rimescola in autonomia * * * * ATTENZIONE ALLE CONDIZIONI: * 1) Gli eventi comuni devono essere continui e progressivi. * Non importa il numero di partenza, basta che siano progressivi. * * 2) L'ID dell' evento comune iniziale non deve essere inferiore * all' ID dell' evento comune finale, altrimenti il plugin non funzionerà * * 3) Il database degli eventi comuni NON deve essere inferiore * al numero finale dell' evento comune su cui terminare l'operazione * altrimenti riceverete un errore * */ //============================================================================= var Isc = Isc || {}; Isc.Parameters = PluginManager.parameters('ISC_MazzoEventi'); Isc.Param = Isc.Param || {}; Isc.Param.MAZIdEventoIniziale = Number(Isc.Parameters['ID Evento Iniziale']); Isc.Param.MAZIdEventoFinale = Number(Isc.Parameters['ID Evento Finale']); const riferimento = []; function pescaEvento(){ if(riferimento<=0){ for(i=Isc.Param.MAZIdEventoIniziale;i<=Isc.Param.MAZIdEventoFinale;i++){ riferimento.push(i); }; } var pesca = Math.floor(Math.random()* riferimento.length -1); var eventoPescato = riferimento.splice(pesca,1); $gameTemp.reserveCommonEvent(eventoPescato); }
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Ischenderun e MichaelPrimo presentano 1. Introduzione Questa volta tocca alla gentile Priscilla vestire i panni della protagonista in un'avventura tutta sua. 2. Storia Priscilla dovrà affrontare pericoli e mirabolanti avventure fatte di combattimenti ed enigmi per aiutare i suoi amici e gli abitanti del piccolo villaggio di Uzu. Ma questa volta la giovane avventuriera dovà fare affidamento a tutta la sua inventiva per sfruttare gli oggetti e gli ambienti a suo vantaggio 3. Personaggi Avventuriera dall' animo nobile e gentile Altri personaggi secondari: Coming soon ... 4. Disegni/Fan Art Rtp Rpg maker Mv/Mz Moghunter 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Gioco breve con sistema abs di Moghunter con scontri e meccaniche in tempo reale. Lontano dai normali canoni a turni sarà un gameplay incentrato sull' esplorazione e combattimenti in tempo reale. 6. Screenshot 7. Beta Demo/Link alla versione giocabile https://www.mediafire.com/file/rtspw77od0bajzs/Priscilla%2527s_Adventures.zip/file 8. Crediti Vari Degica/Kadokawa/Rpg Maker. Moghunter Più che credito direi collaborazione, visto che l'intero gioco verrà costruito sulla base del sistema abs creato da Moghunter ed i suoi plugin.
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Ho notato che non esiste personalizzazione per i danni terreno (o sono io che non lo so fare) quindi ho deciso di fare un plugin molto semplice per questa personalizzazione. Potrei in seguito espanderlo, o forse no, non lo so. Buoni danni terreno a tutti! Ps. è valido anche per la versione MZ. In questo caso inserite @target MZ prima di @plugindesc v1.00 ecc. *Nota: chiamate il plugin con il nome di : ISC_SetDamageFloor, oppure cambiate tutti i nomi interni con quello che vi pare. var Imported = Imported || {}; Imported.ISC_SetDamageFloor = true; var Isc = Isc || {}; Isc.DMG = Isc.DMG || {}; Isc.DMG.version = 1.00 /*: * @plugindesc v1.00 SetDamageFloor * Modifies the amount of damage done by damage floor tiles. * * @author Ischenderun * * @param Default Value * @desc The default value for damage floor tile damage. * @type number * @default 10 * * @help * * Allows developer to adjust default floor damage. * * ===================================================== * * Set value for damage terrain. * * */ Isc.Parameters = PluginManager.parameters('ISC_SetDamageFloor'); Isc.Param = Isc.Param || {}; Isc.Param.DMGvalDamageTerrain = Number(Isc.Parameters['Default Value']); (function() { Game_Actor.prototype.basicFloorDamage = function() { var value = Isc.Param.DMGvalDamageTerrain; return Math.ceil(value); }; })();
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Alle volte capitano quesiti a cui può rispondere la formula del danno. Non sempre questa strada può essere una via praticabile però. Per questo, oltre a mostrarvi solo alcune dei suoi possibili usi, vi inserirò un articolo di Yanfly sul perchè sconsiglia tale pratica. Note sulle condizioni: Una condizione nella sua forma più comune viene rappresentata con: If(condizione) { *codice da sviluppare nel caso la condizione sia vera }else{ *codice da sviluppare nel caso la condizione NON sia vera } Ma noi abbiamo solo una riga pre inserire il codice quindi abbiamo 2 vie praticabili: 1) scrivere la condizione if tutta su un unica linea 2) usare l'operatore ternario che ci semplifica la scrittura della condizione Operatore ternario: b.isStateAffected(10) ? 10000 : 1; tutto ciò che viene prima del "?" è la nostra condizione (l'if che abbiamo usato prima) quello che viene dopo il "?" è il codice che si attiva se la condizione è soddisfatta. i ":" rappresentano l nostro else. Quindi se la condizione non è soddisfatta si attiva il codice che si trova dopo i ":" - Obiettivo: - la a si riferisce sempre a chi compie l'azione - la b si riferisce al bersaglio dell'azione - Cambiare HP/MP/TP gainHp(value) - ristora HP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) gainMp(value) - ristora MP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) gainTp(value) - ristora TP del valore indicato (valori negativi vanno in sottrazione) es. a.gainHp(32) setHp(hp) - setta HP al valore indicato setMp(mp) - setta MP al valore indicato setTp(tp) - setta TP al valore indicato E.g. a.setHp(a.mhp) E.g. a.setHp(a.hp + 100) clearTp() - setta i TP a 0 - Stati e controllo isStateAffected(stateId) - controlla se attaccante o difensore sono affetti dallo stato con un determinato ID Es. b.isStateAffected(10) ? 10000 : 1; isDeathStateAffected() - controlla se attaccante o difensore sono affetti dallo stato morte. Es b.isDeathStateAffected() ? 10000 : 1; resetStateCounts(stateId) - resetta i turni per uno stato in corso ad un determinato valore. if (b.isStateAffected(10)) b.resetStateCounts(10); 100 addState(stateId) - aggiunge lo stato ad attaccante o difensore if (!b.isStateAffected(10)) b.addState(10); 100 removeState(stateId) - rimuove lo stato ad attaccante o difensore if (a.isStateAffected(10)) a.removeState(10); 0 - Buff e debuff: addBuff(paramId, turns) - aggiunge il buff a.addBuff(0, 3); b.def*10 addDebuff(paramId, turns) - aggiunge il debuff b.addDebuff(2, 10); 9999 removeBuff(paramId) - rimuove il buff removeAllBuffs() - rimuove il debuff ID Parametri : 0 - Max HP 1 - Max MP 2 - Attack 3 - Defence 4 - Magic Attack 5 - Magic Defence 6 - Agility 7 - Luck Codice veloce: die() - uccide il bersaglio b.die(); 0 revive() - rianima il bersaglio a.revive(); 1000 paramBase(paramId) - prende il parametro base a.paramBase(3)*10 - b.def*2 paramMax(paramId) - prende il massimo valore per il parametro b.paramMax(0) isStateResist(stateId) - controlla se il bersaglio resiste ad uno stato es. c=0; b.isStateResist(10) ? c+=2000 : b.addState(10); c Oggetti: consumeItem(item) - consuma oggetti a.consumeItem($dataItems[15]); 100 Solo Attori: currentExp() - EXP correnti currentLevelExp() - EXP needed for current level nextLevelExp() - EXP needed for next level nextRequiredExp() - EXP left until next level maxLevel() - max level of actor isMaxlevel() - is actor max level (true/false) hasWeapon() - is actor wielding a weapon (true/false) hasArmor() - is actor wearing any armor (true/false) clearEquipments() - unequip everything actor is wearing isClass(gameClass) - checks if actor is of a class (gameClass - $dataClasses[iD]) hasNoWeapons() - checks if actor doesn't have any weapons levelUp() - levels actor up levelDown() - level actor down gainExp(exp) - gives actor exp learnSkill(skillId) - makes actor learn a skill forgetSkill(skillId) - makes actor forget a skill isLearnedSkill(skillId) - checks if actor has a skill learned actorId() - returns Actor's ID Solo nemici: enemyId() - returns Enemy's ID Formule: Math.random() - ritorna un valore numerico pseudocasuale compreso tra 0 e 1 (0 <= n < 1) Ma esiste anche Math.randomInt()- ritorna un valore numerico intero pseudocasuale compreso tra 0 e 1 Per ottenere quindi un valore casuale compreso tra 1 e ad esempio 20 faremo: Math.randomInt(20)+1 Math.round(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero più vicino Math.ceil(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero in eccesso Math.floor(number) - Arrotonda un valore numerico all'intero in difetto Articolo di Yanfly che ne sconsiglia l'uso per alcune dinemiche: http://www.yanfly.moe/wiki/Stop_Putting_Mechanics_in_Damage_Formulas Quindi dosate bene questa possibilità e valutate sempre se una formula più complessa può fare al caso vostro oppure no. Buon making a tutti!
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No Man's Life Breve Descrizione: La mia politica è "nessuno spoiler", non me ne vogliate. Questo perché ogni dettaglio acquisito prima è un punto a sfavore per la lore. Difatti questo è un rpg ("classico") incentrato molto sulla storia. Una storia da giocare, una storia da vivere e una storia da capire. Si tratta comunque di un progetto amatoriale che utilizza solo risorse base e che non vuole essere null'altro che un passatempo. Il progetto è inoltre nato per essere giocato da alcuni amici mentre solo recentemente ho deciso di cambiare idea e rilasciarlo anche al pubblico. Non sto cercando di creare hype o mistero, semplicemente ogni anticipazione risulterebbe fuorviante, poiché questo gioco non è quello che sembra. E non lo sarà mai. Link al progetto: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22570-no-mans-life/ Contenuti presenti nella demo: Liv. Max raggiungibile: 20 Classi sbloccabili: 2 Abilità ottenibili: 14 Oggetti: 29 Armi: 6 Armature: 4 Nemici da combattere: 4 Sfido chiunque a stilare una lista completa Link della demo: v. 1.0 Windows v 1.0 Mac v. 1.0 Linux Crediti vari: GM Invito finale: Prego chiunque testi la demo di farmi presente bug o problemi vari, grazie mille!
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GM presenta NO MAN'S LIFE Introduzione: La mia politica è "nessuno spoiler", non me ne vogliate. Questo perché ogni dettaglio acquisito prima è un punto a sfavore per la lore. Difatti questo è un rpg ("classico") incentrato molto sulla storia. Una storia da giocare, una storia da vivere e una storia da capire. Si tratta comunque di un progetto amatoriale che utilizza solo risorse base e che non vuole essere null'altro che un passatempo. Il progetto è inoltre nato per essere giocato da alcuni amici mentre solo recentemente ho deciso di cambiare idea e rilasciarlo anche al pubblico. Storia: L'incipit è nel suo complesso semplice. Occorre capire cosa ha da raccontarci un piccolo villaggio immerso nel verde. Insieme alla sua ridente popolazione. Vi è uno svolgimento della lore insito nel contesto e nelle relazioni con gli npg. Caratteristiche Tecniche/Gameplay: Interazioni semplici ma anche differenti conseguenze derivate dalle scelte effettuate. Battle System basilare di accompagnamento con una struttura basata anche su abilità magiche e speciali. Screenshot: Demo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22571-demo-no-mans-life-demo/ Crediti Vari: GM
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presenta http://www.mistiarpg.com/media/logo.jpg Mistia è un fantasy 2D realizzato in pixel art, caratterizzato da un mondo unico, pieno di dettagli e misteri da scoprire, e da una grande storia narrativa. Il gioco si dividerà in quattro capitoli, attraverso i quali il giovane protagonista Cole avrà modo di incontrare quelli che saranno i suoi compagni di viaggio e di scoprire tutti i luoghi che caratterizzano il vasto regno di Krasten. http://www.mistiarpg.com/media/tasto_sinossi.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_personaggi.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_screen.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_mappa.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_meccaniche.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_download.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_crediti.png http://www.mistiarpg.com/media/tasto_segui.png
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Jon presenta https://youtu.be/lBbfZZqHUrA REDENZIONE è un avventura grafica sidescroller con una grafica completamente originale. La storia parla di Troy che, in seguito alla sua morte in circostanze misteriose, cerca di recuperare la sua memoria per comprendere gli errori commessi in vita e così redimersi, grazie all'aiuto del suo angelo custode e del suo demone interiore, che lo guideranno attraverso un mondo oscuro e distorto creatosi dai suoi ricordi più dolorosi.. Un importante fattore del gioco è la collana di chiavi. Troy subito dopo il risveglio in questo mondo oscuro, si ritrova al collo una collana d'oro. Quest'ultima gli permette, equipaggiando delle chiavi, di modificare 4 parametri del protagonista: la forza di volontà, la fiducia, la paura e la depressione. (La grafiche che seguono sono ancore provvisorie) Troy Phènix: (33 anni) Un uomo alto e magro. Ha i capelli lungi e mal curati, pizzetto incolto e un neo sullo zigomo sinistro. Indossa sempre il vestito da lavoro perché passa tutto il giorno a lavorare e non ha molto tempo per fare altro. Immancabile è la sigaretta tra le labbra, della quale è ossessionato e dipendente. Demone Interiore: Ha come scopo quello di riuscire a realizzare il desiderio più profondo e oscuro di Troy. Angelo custode: E' il protettore del protagonista, colui che lo porterà verso la via della Redenzione. Clementine Lee: (26 anni) E’ una ragazza dallo spirito giovane, a volte ingenua. Ha origini nipponiche, nata ad Osaka e trasferitasi poi ancora bambina. E’ molto brava a disegnare e adora leggere manga. Kenny Batch: (43 anni) è un uomo che vive alla giornata. Lavora come addetto alle pulizie in ufficio. È un tipo che non pensa alle conseguenze delle sue azioni. Marie Phènix: (72 anni) è l'amorevole e calma madre di Troy, ama ascoltare la musica jazz e leggere Gialli seduta sulla poltrona vicino al camino. Ha delle gravi malattie che la costringono a rimanere sempre in casa. Callevent: Creatura mostruosa composta da incubi e ricordi del protagonista. Il suo unico occhio emana una forte luce che abbaglia chi lo guarda direttamente, stordendolo. Il gameplay si basa principalmente sulla risoluzione di puzzle ed enigmi, per risolvere situazioni, trovare le chiavi e aprire le porte. Le chiavi potranno poi essere equipaggiate aumentando così le statistiche positive (la forza di volontà e la fiducia) o negative (la paura e la depressione) del giocatore. In ogni caso, sulla collana portachiavi di Troy, possono essere inserite massimo 4 chiavi, il giocatore deve quindi, nel corso del gioco, scegliere quali chiavi tenere e quali scartare tra le possibili chiavi trovabili. Altro punto cardine del gioco sono i discorsi a scelte. Ho deciso di utilizzare un sistema di discorso basato sul tempo. Il punto forte di questo metodo è che spinge il giocatore a rispondere istintivamente e non lascia spazio ad ulteriori riflessioni. Durante la storia si potranno fare anche scelte d'azione, decidendo come reagire a certe situazioni. Menu oggetti e chiavi https://jon-mech.itch.io/redenzione Plugin menu & script vari a cura di: @Killveran89;
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WereWorld e Caterina Capogrossi stanno facendo Concetti chiave Un'avventura a base di punta e clicca in cui risolvere enigmi, utilizzare magie e combinare oggetti mentre si esplora una bellissima magione disegnata da Caterina Capogrossi! (https://www.artstation.com/caterinacapogrossi) Update! Siamo su Kickstarter adesso! https://bit.ly/2t2ukTi Storia "Gentile Ellen, siamo lieti di informarti che la tua application per lo stage della Scuola di Apprendista Strega è stata approvata. Sei pregata di recarti presso la magione di Lord Thimble lunedì prossimo alle ore...6:00". Lord Thimble's Staff Lord Thimble: Ok, ma dov'è finito?Cosa ci fa uno scoiattolo fantasma dentro una tazzina?Ma questo giardiniere è in fiamme!Hai provato ad aprire la porta? Parla! E litiga pure!......E questa è solo la demo. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Sistema di magie (apprese durante il gioco) per interagire con l'ambiente (es: magia "calamita" per spostare cose)Nessun combattimento, ma tanti puzzle (roba di logica, cose da spostare, risposte da dare...)Disegni e musica originaliAlcuni oggetti possono essere combinatiMeta-humor, anche se non lo vuoiFinali multipli e qualche colpo di scena in arrivo!Il gioco è in lingua inglese. Ce l'abbiamo la demo? Ci sarebbe su itch (ci ha giocato Waldorf, lo sapevi?) ma è vecchia. Ad Ottobre arriva quella nuova! Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate! A proposito, vuoi essere nostro amico su Twitter? https://twitter.com/TheButtonWitch Ringraziamentalmente Plugin presi da: Altimit Community, Galv, Sasuke Kannazuki, SumRndmDde, Terrax, Yanfly, Zalerinian. Grazie per la vostra attenzione! :)
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RIVA EMANUELE presenta: BERSERKER "Berserker" è il mio secondo gioco realizzato con RPG Maker MV ispirato alla mitologia norrena, reinterpretata da me, dove le scelte che farai durante il gioco influenzeranno la storia, i personaggi che incontrerai e il corso degli eventi! Il gioco: Vestirai i panni di un/una guerriero/a riportato in vita da Hel per diventare un Berserker: uno dei guerrieri più potenti, alla pari di un dio. Esplora Midgard (il mondo degli uomini), conosci i suoi abitanti, caccia e nutriti con la carne delle sue bestie per diventare più forte, affronta gli altri aspiranti Berserker e vaga fino ad Asgard, il mondo degli dèi e sfidali. Vivi il Ragnarok: la fine del mondo e la sua guerra, in una storia ricca di esplorazione, tradimenti, scelte e solitudine, dovrai sopravvivere da solo senza compagni di squadra(quindi scegli con attenzione la tua classe iniziale!). -Interagisci con tutti, i personaggi avranno una storia variabile a seconda di come verranno trattati; -La trama principale è definita ma con due finali differenti e variazioni nello svolgimento degli eventi; -I nemici e mostri spesso sono visibili sulla mappa e ti inseguiranno, sta a te decidere se scappare o affrontarli; -Il gameplay ricalca lo stile dei vecchi Final Fantasy: combattimenti a turni in cui ognuno esegue la propria mossa, utilizza un oggetto, una magia, un attacco speciale utilizzando la barra "furia" o fugge; -L'esplorazione può premiarti con l'incontro di mini boss, oggetti rari e personaggi secondari, oppure, puoi semplicemente seguire la trama principale e fregartene del resto; -il gioco occupa solo 250mb e non richiede installazione! Puoi giocarci comodamente tenendolo anche in chiavetta; -c'è un link che scaricherai assieme al gioco che rimanderà ad un file pdf con i vari parametri delle classi, boss, oggetti e luoghi nascosti, utilizzalo solo quando ti trovi in difficoltà o rifacendo il gioco vuoi scoprire tutti i suoi segreti! Ti consiglio di ignorarlo e scoprire tutti i dettagli da solo almeno la prima volta che giochi; -la storia dura 2 ore. Il protagonista: In base alle tue preferenze, scegli il protagonista e il suo nome fra le 5 classi disponibili: Ladra, Mago, Necromante, Guerriero, Aesir, prima della scelta il gioco vi darà qualche informazione sul personaggio. Le armi ed equipaggiamenti possono essere utilizzati da tutti, sta a te decidere come "vestire" il tuo eroe per modificare i suoi parametri, oltre alla sua crescita regolare. free download, versione per windows: http://www.mediafire.com/file/sqowuvcqccdajwy/Berserker.rar/file screen del gioco: Riva Emanuele
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Tutorial Come creare un Launcher per il vostro Gioco
Daemond posted a topic in Guide alla Programmazione
Come creare un Launcher per il vostro gioco 1.0 1. Introduzione Per: Qualsiasi engine. Autore: Daemond(Diamond). Descrizione: Avete mai voluto creare un launcher pesonalizzato per il vostro gioco, in modo da renderlo più professionale? Con questa guida finalmente potrete farlo! Ho creato per voi un template con Visual Studio, e tutto quello che dovrete fare è modificarlo, senza mettere mano al codice. È tutto spiegato e documentato nel file allegato al template. Ultima modifica: 2/09/2016 2. Tutorial Dropbox. Un esempio di launcher(Il launcher della nuova versione di Karma Flow):- 7 replies
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