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Buongiorno, ultimamente mi sto dilettando un po' con lo scripting delle varie versioni di RpgMaker e ho deciso di aprire un topic dove raccogliere tutti quelli che farò. Si accettano suggerimenti per qualche nuovo script/plugin, se mi sarà possibile mi cimenterò, ma non garantisco ;) E' più una scuola autodidatta a cui forse farò seguire delle piccole guide di come ho scritto un certo script, che fungano da tutorial per chi vuole imparare come me^^ DaxWeaponsNote Plugin DownloadQuesto plugin è la traduzione in javascript dello script che ho creato in questo topic, permette di ispezionare dal menu oggetti un'arma e mostrare una finestra con le note dell'arma, impostate nel database.
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Per la rubrica: "fatto in casa per voi" Oggi lo chef Ischenderun vi mostra un plugin per il riposizionamento personalizzato della finestra scelte basato su variabili e switch. Scegliete lo switch che attiverà il funzionamento del plugin. Scegliete 2 variabili di gioco che modificheranno la posizione della finestra in base alle vostre esigenze. Posizionate le finestre dove vi pare. Nota: copiate e incollate il codice seguente su un blocco note o un editor di codice. Nominate il file: ISC_Position_choice_window con estensione .js Condite il tutto con olio e sale. Buon riposizionamento delle finestre di scelta a tutti! /*: * @target MZ * @plugindesc v1.00 ISC_Position_choice_window * Allows the user to reposition the choices window * @author Ischenderun * * * @param Variable Id x * @type number * @min 0 * @text Variable Id x * @desc Set variable Id for position x * @default 1 * * @param Variable Id y * @type number * @min 0 * @text Variable Id y * @desc Set variable Id for position y * @default 2 * * @param Switch * @type number * @min 1 * @text Switch number Id * @desc Set switch ID for run plugin * @default 1 * @help Position_choice_window * * Choose the switch that enables the plugin. * Choose which variables will affect the positioning (pixel) * of the choices window. * * When the switch is off the choice windows will work with * the normal positions. * */ var Imported = Imported || {}; Imported.ISC_Position_choice_window = true; var Isc = Isc || {}; Isc.POS = Isc.POS || {}; Isc.POS.version = 1.00 Isc.Parameters = PluginManager.parameters('ISC_Position_choice_window'); Isc.Param = Isc.Param || {}; Isc.Param.POSvariableIdx = Number(Isc.Parameters['variable Id x']); Isc.Param.POSvariableIdy = Number(Isc.Parameters['variable Id y']); Isc.Param.POSSwitch = Number(Isc.Parameters['Switch']); Window_ChoiceList.prototype.updatePlacement = function() { var positionType = $gameMessage.choicePositionType(); var messageY = this._messageWindow.y; this.width = this.windowWidth(); this.height = this.windowHeight(); if ($gameSwitches.value(Isc.Param.POSSwitch) === true){ this.y = $gameVariables.value(Isc.Param.POSvariableIdx); this.x = $gameVariables.value(Isc.Param.POSvariableIdy); }else{ switch(positionType){ case 0: this.x = 0; break; case 1: this.x = (Graphics.boxWidth - this.width) / 2; break; case 2: this.x = Graphics.boxWidth - this.width; break; } if (messageY >= Graphics.boxHeight / 2){ this.y = messageY - this.height; }else{ this.y = messageY + this._messageWindow.height; } }; };
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Sto cercando un plugin che permetta di di mostrare tre scelte nella schermata di Game Over: una per riprovare la battaglia, una per caricare il salvataggio e una per tornare alla schermata del titolo. Ho provato a utilizzare il GameOverCore di SumRndmDde ma, forse perché è per MV o per incompatibilità con qualche altro plugin che uso, mi da errore nella schermata di Game Over. Ho anche provato a usare il plugin Game Over di CGMZ, ma quello da soltanto le scelte di caricare il salvataggio e tornare al titolo, e non quella per riprovare la battaglia. Ho provato ad aggiungere questa terza scelta modificando il codice del plugin con quel poco che so di JavaScript, ma non ci sono riuscito . Esistono per caso altri plugin come questi?
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Ciao a tutti, Cercherò di spiegare ancora meglio quello che ho scritto nel titolo. Dall'editor, caricare, abilitare e disabilitare dei plugin è piuttosto facile, ma se io in-game per esempio voglio cambiare menù e ho un plugin che lo fa già di suo, che script (o funzione) devo usare per abilitare o disabilitare quel plugin? Oppure se ho un plugin che mi cambia il battle system e voglio alternare l'utilizzo di quel plugin a mio piacimento durante il gioco? Spero di essermi spiegato bene. Vi auguro una buona giornata e vi ringrazio in anticipo.
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Autore plugin : Terrax Cosa fa questo plugin?. Si occupa principalmente di tutto ciò che è legato a illuminazione ambientale. Possiamo dunque trovare: zone illuminate (luce artificiale o di fiamma), illuminazione dinamica sul personaggio, illuminazione ambiente in base alle ore della giornata, illuminazioni colorate. Le combinazioni possibili sono tante e trattarle tutte in un unico topic non è possibile. Mi riservo, appena possibile, di realizzare un piccolo video rappresentativo di questo trattando alcune cose. Per adesso comincio con il trattare argomenti che potrebbero rispondere alle domande di alcuni utenti. Se avete domande su questo plugin posso vedere di rispondere e risolvere eventuali dubbi anche con esempi visivi . Preferisco trattare gli argomenti in base ad eventuali richieste perchè spiegare tutto ciò che è possibile fare diventerebbe un papello che non finisce più , inoltre nella demo di Terrax troverete vari esempi . Terrax ha anche realizzato una demo con il quale fare pratica e io non potrei aggiungere nulla in più rispetto al creatore originale . Qui cercherò di rispondere ai dubbi e alle domande relative ad alcune meccaniche in particolare . Intanto vi lascio il link sul plugin e la demo di esempio . link alla demo (per aprirla dovete incollare e rimpiazzare su un nuovo progetto le cartelle data e js , leggete il manuale e il read me che troverete ) https://www.makerdevs.com/plugin/terrax-lighting-system link al plugin (GitHub) : https://github.com/Terraxz/TerraxLighting Per rispondere ad Ark Effetto luce su ambiente in penombra : Creo un evento con attivazione in parallelo o automatica in prima pagina: - riga 1 : inserisco il comando plugin Tint set #333333 (più basso è il valore più buio avrete ) seconda pagina (questo dovrebbe rispondere alla domanda di Ark fatta in chat) per rispondere a franco95 Modalità accendi/spegni luce tramite interrutttori : Passo 1 = Interruttore 1) sulla pagina 1 2) dobbiamo usare uno switch che settiamo subito dalla prima pagina dell'evento interruttore su on (luce accesa) 3) diamo immagine di un interruttore giu come riscontro visivo (luce accesa) 1) sulla pagina 2 2) con condizione di switch acceso (quindi se la luce è attualmente accesa) 3 settiamo lo switch su off (luce spenta) 4) diamo immagine di un interruttore su come riscontro visivo (luce spenta) Passo 2) = dispositivo luce 1) ampiezza luce (più il numero è alto + sarà l'ampiezza) 2) Colore luce (questo è un codice esadecimale usato per il colore bianco , ti consiglio di cercare i codici esadecimalisul web per luci di colori differenti) 3) legame con switch luce 1 e di conseguenza con l'interruttore legato (serve per fare in modo che 1 interruttore controlli un sngolo dispositivo) 4) immagine che ritieni più opportuna 5/6) istruzione condizionale con crea diramazione condizionale (in pratica un if/else in codice javascript) quindi : se switch luce_1 è on accendimi la luce del dispositivo 1(comando Plugin: Light on 1) altrimenti spegni la luce del dispositivo 1 (comando Plugin: Light off 1) (questo dovrebbe rispondere alla domanda di franco95 fatta in chat) Fatemi sapere se volete sapere altro, cercherò nel mio piccolo di rispondere (ps . a che c'ero ho sperimentato un effetto neon sfarfallanti in stile horror niente male ) .
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Bene, ormai apro solo topic xD spero non sia un problema, comunque anche volendo non sapevo dove affrontare la questione visto che è una cosa non Tool-esclusive. Arrivo alla domanda; Sto lentamente programmando (ad eventi) le cose nel mio progettino, ed uno dei miei classici muri, è il classico Menu' che proprio mi da dolore alla vista. Essendo completamente neofita non posso permettermi di rifarlo da zero, e nemmeno di poterlo fare ad eventi perchè non riuscirei ad associare comandi a determinati database degli items,weapons,etc. Quindi sto semi-pressando una persona che conosco (che è un principiante però) per potermi fare delle modifiche al menù base, per poterlo usare in maniera leggermente più personale. Scusa l'intro probabilmente superfluo, la domanda arriverà a breve, ;siamo incappati, anzi è incappato su dei video di menù bla, plugins,etc. che potrebbero aiutare la mia causa, il punto focale della questione è che io il progetto, vorrei che fosse un gioco vero e proprio, quindi non potrei di base utilizzare cose esterne per incappare in denunce di copyright e così via, quindi la domanda finale è; I Plugin sono free, ma sono anche per utilizzo commerciale? Alcuni si e altri no? Insomma spiegatemi se potete come funziona la licenza di questi Plugins.
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Ciao ragazzi, avrei un problema che mi sta mandando letteralmente in bestia negli ultimi mesi. Opero su MV ed uso il plugin Terrax Lighting per creare gli aloni di luce e il problema risiede nel fatto che i frame del gioco calano a dismisura quando il plugin è attivo, addirittura a volte scendono a 1, rallentando al massimo tutto. Il problema scompare quando apro il menu di gioco oppure quando disattivo il plugin (sia dalle opzioni del gioco, sia dall'editor di rpgmv). Ora il punto è che ho pensato che fosse per il numero di eventi paralleli, cosa che di norma crea lo stesso mio problema, solo che tutto sto macello succede proprio di defalut a prescindere dal numero di eventi. Se il plugin quindi è attivo, gli fps sballano... Se il plugin non è attivo, gli fps restano stabili a 60... Quello che voglio capire è se questo è dovuto alla build del mio pc (che comunque dovrebbe reggere perfettamente MV, specie per la scheda video che supporta webGL 4.1), perchè ho fatto provare il mio gioco ad amici e NESSUNO ha avuto problemi di rallentamento. Non ci sto capendo più niente. (Inoltre lo stesso problema accade quando uso un plugin di MogHunter che modifica le transizioni delle battaglie) Grazie in anticipo!
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Yanfly Engine Plugins http://yanfly.moe/yep/ Penso li conosciate quasi tutti o che vi siate imbattuti in un suo plugin. Sono da considerare un po' ufficiosi continua da tempo a svilupparne ed aggiungerne di nuovi, tutti con ottima compatibilità ed aiutano ad estendere le funzioni di rpg maker MV anche con qualche feature avanzata. Ho aperto il topic per aggiornarlo ogni tanto con i nuovi plugin, soprattutto quelli particolari od avanzati, lasciando un piccolo commento sull'utilità e su come sfruttarli per realizzare qualche sistema interessante. Anche per i nuovi arrivati che magari non lo conoscono. Consiglio di seguirlo su youtube attivando le notifiche così da ricevere brevi video comodi ed esplicativi sui nuovi plugin che usciranno. Piccolo esempio sul suo ultimo plugin uscito: YEP.177 - Event Region Trigger - Permette di sfruttare le regioni per attivare automaticamente gli eventi che stanno nelle mappe dove tali regioni sono usate. Potete usare tutti i tipi di trigger anche ad esempio paralleli che funzionano solo se vi trovate sulle regioni e che quando uscite smettono di essere eseguiti. C'è anche un altro plugin che funziona con gli eventi comuni. - Immaginate le potenzialità su mappa: area di attivazione trappole, area stealth e visuale per nemici, percorsi prestabiliti da seguire. Non c'è bisogno di usare un parallelo sempre attivo per attivare una switch quando capiti su una regione che a sua volta attiva un altro evento. Molto comodo. ^ ^
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Plugin per Animation senza limiti di grandezza
TecnoNinja posted a question in Richieste PLUGIN e Javascript
Ciao, mi stavo chiedendo: possibile che si riesca a creare plugin per sfondare il limite di grandezza dei character, ma non quello dei template delle animation? Non dovrebbe essere semplice da fare? Immagino che da qualche parte ci sia scritto nel codice che il template debba essere di una certa misura e di dividere quella misura per il numero di celle orizzontali previste (5 Mi pare?). Non c'è nessuno che sia in grado di creare un plugin che modifichi quella misura a piacere, magari indicando nel nome del file il numero di pixel orizzontali come per i character o roba simile. Avrei bisogno di poter usare celle più grandi per i singoli frame delle animation... Se esiste un plugin che fa ciò, potreste indicarmelo? Vi ringrazio. Ps. Sono a lavoro dal cell e scrivo malissimo e di fretta. Stasera da casa guardo meglio cosa ho scritto. -
• Ho notato che il passaggio in 4 direzioni non funziona se è transitabile sotto la tessera , come faccio allora a fare un piano con una ringhiera? (ovvero il personaggio se si trova nella casella 1 non può passare alla casella 2 e viceversa) •Voglio creare una funzione diario nel menù start , in base all'avanzamento del gioco spuntano pagine , l'interazione con esse è associato ad eventi , se è stato completato ciò che riguarda quella pagina l'evento non parte ma spunta una finestra di dialogo con una scelta (un esempio può essere una pagina che parla di una cosa accaduta 10 anni fa , il personaggio cambia sprite e si ritrova in una mappa , se finisce la quest torna indietro , una volta finita la quest può sempre interagire con la pagina ma chiede se è sicuro di voler tornare in quel luogo , se sceglie si parte l'evento che lo trasporta in quella mappa) •Come faccio a creare eventi che sono superabili i quali scompaiono una volta chiusi? (tipo se hai una chiave scompare la porta e puoi passare) •come faccio a mettere uno sfondo statico che sta fermo in base ai tileset (ovvero non è di sfondo coi tileset che si muovono) •come modifico tutto il menù start (non quello all'avvio)? dalla grafica a ciò che c'è dentro Non si trova nulla in italiano che spiega bene i plugin , come farli e le varie libre di rpg maker
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In to the Wild >> Scarica la demo << Rieccomi! Come detto altrove mi sto dando da fare con un platform! So che potevo utilizzare altri tool come game maker o construct 2, che mi avrebbero di certo semplificato il compito... ma sono stato spinto dalla curiosità di provare un pò questo script fatto per MV da un ragazzo orientale. Il problema principale infatti è che è tutto scritto in giapponese... Ho iniziato a lavorare sul suo esempio per fare qualche prova... poi la cosa mi ha preso un pò la mano e ho iniziato a fare un vero e proprio gioco. Trama: Nessuna trama! Premi start e inizia! Del resto nessuno si è mai fatto tanti pensieri sul perchè un idraulico volesse salvare una principessa. Design: Fin'ora ho fatto 4 livelli. Ho eliminato tutto il superfluo e lavorato solo sullo scheletro del platform. Quindi niente barre vita, niente skill particolari ecc. Un buon level design e un'ambientazione suggestiva, contornato dalla sfida di raccogliere i vari coin all'interno del gioco. Grafica: Non ho utilizzato la grafica rtp di rpg maker, ma sono entrato in contatto con un Luis ed iniziato ad adattare i suoi asset alle dimensioni del nostro caro tool. Ho poi pixelato qualche altro elemento e un personaggio che potesse sposarsi bene con l'ambientazione e via così. Record: Se siete registrati e connessi al sito, giocando online il vostro punteggio verrà inviato nella classifica del gioco! (che trovate vicino il numero dei giocatori) Download: Eccola qui! Non pubblicherò direttamente il gioco completo, ma inizio con una demo e aggiornerò pian piano quella. Ringraziamenti: Per prima cosa l'autore dello script, un ringraziamento anche ai ragazzi del gruppo su Discord e a Rukomura che mi ha aiutato con una posa ;)
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Modificare plugin "rpg_scenes" per la scena del menu
leooo0010 posted a question in Supporto PLUGIN e Javascript
Sto cercando di eliminare comandi come: "Item", "equip" etc... che sono a me inutili, cercando di ottenere un menu prettamente funzionale che contenga solamente le opzioni, salvataggio e ritorno alla schermata del titolo. Per farlo ho provato a modificare il plugin "rpg_scenes" togliendo le funzioni non necessarie... ma, all'apertura del menu, pur non dandomi alcun errore, non presenta alcuna schermata. Qualche esperto di plugin che mi possa aiutare ? xD -
Heylà, mi sono messo a fare plugin! Questo plugin nasce dalla necessità di raggruppare tutte le modifiche fatte alle funzioni standard delle classi di Rpg Maker rpg_core e rpg_windows che, altrimenti, ad ogni nuovo aggiornamento di MV mi venivano sovrascritte e avrei dovuto ogni volta ri-modificarle. Ringrazio immensamente Daemond: mi ha aiutato tantissimo nel creare questo plugin e mi aiuta costantemente a capire sempre di più il javascript, consentendomi di cominciare a creare qualche cosa di mio. Grazie Daem ♥ Script Clicca qui per scaricare il plugin (ultima versione) Descrizione RpgCoreOptions risulta utile se si vogliono modificare alcune funzioni predefinite di rpg_core e rpg_windows, come: l’altezza della finestra NameInputl’opacità dell’ombra automatica generata dai tileset,la velocità di animazione del Tileset A1la posizione dell’immagine Loading,l’offset del volume nelle impostazioni,nascondere/visualizzare l’opzione “Always Dash”,nascondere/visualizzare l’opzione “Command Remember”.Autore Ste Istruzioni per l'uso Una volta aggiunto il plugin alla lista dei plugins del nostro progetto (F10 per aprire Gestione Plugin) clicchiamo due volte sul nome del plugin per settarne i parametri al suo interno. Name Input Window: ci permette di modificare l’altezza massima che deve avere la finestra dell’Inserimento Nome del giocatore. Utile se stiamo utilizzando una risoluzione diversa da quella standard proposta da Rpg Maker, altrimenti è consigliato mantenere i valori predefiniti.X Loading: modifica la posizione della coordinata X dell’immagine Now Loading. Lasciare il campo vuoto per utilizzare la formula standard e visualizzare l’immagine al centro.Y Loading: modifica la posizione della coordinata Y dell’immagine Now Loading. Lasciare il campo vuoto per utilizzare la formula standard e visualizzare l’immagine al centro.Shadows: permette di modificare l’opacità delle ombre automatiche generate dai tileset. I valori vanno da 0.0 (ombra inesistente) ad un massimo di 1.0 (nessuna opacità). I risultati sono visibili in game, non dall’editor.A1 Speed: permette di modificare la frequenza di riproduzione dell'animazione dei Tileset A1 (perfetto se l'acqua vi sembra muoversi troppo lentamente).Volume Offset: permette di gestire la variazione di volume dalle impostazioni sulle opzioni volume, ovvero di quanto “scalarne” l’aumento o la diminuzione.Always Dash: true o false. Se true nasconderà l’opzione Always Dash dalle impostazioni, false la mostra (come predefinito).Command Remember: true o false. Se true nasconderà l’opzione Command Remember dalle impostazioni, false la mostra (come predefinito). Bugs e Conflitti Noti N/A Buon making! :)
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Guida all'uso avanzato delle variabili integrato a plugin e call script
Ste posted a question in Supporto MV
Guida all'uso avanzato delle variabili integrato a plugin e call script. Ciao ragazzi, oggi vorrei parlare un po' con voi delle variabili e della loro potenza! :D Come sappiamo, le variabili sono uno degli elementi fondamentali per creare un videogioco, se non il più importante. Con le variabili si può decidere e cambiare tutto, se sappiamo usarle in modo intelligente. Sono anche più toste delle switch, tant'è che una switch è semplicemente una variabile che può settare i suoi valori solo su 0 e 1. Nelle variabili, invece, possiamo memorizzare numeri positivi, numeri negativi, addirittura stringhe. E per ogni valore assegnare una condizione diversa. Tutti i trucchetti che pubblicherò in questo post potrebbero sembrarvi cose banali, qualcuno magari lo conoscete già anche voi, ma io ci sono arrivato man mano strada facendo... e mi piacerebbe condividere tutto con voi, sperando di dare una mano a chi magari ancora non si è accorto di che strumento potente ha fra le mani. Cominciamo! Variabili per gestire il pg che parlaUno dei momenti in cui mi è stato molto utile l'utilizzo delle variabili è per gestire il personaggio che sta parlando. In Our Hero! Hyper Sword infatti il personaggio che sta parlando, durante un dialogo, ha il suo movimento che apre e chiude la bocca, proprio per far vedere che è lui che parla! Ecco come avrei fatto una volta: http://projectste.altervista.org/Immagini/img1.png Ogni volta che un personaggio parlava modificavo il suo movimento, cambio di grafica (con la bocca) e animazione della camminata ON; lo stesso quando finiva il suo intervento, cambio di grafica (normale) e animazione della camminata OFF, così tornava a starsi fermo. Capite bene che in questo modo veniva una pagina di eventi infinitamente lunga e non ci si capiva più nulla. Per ogni personaggio partecipante al dialogo, ad ogni suo messaggio un cambio grafica all'inizio e un cambio grafica alla fine! Ecco come l'ho fatto diventare: http://projectste.altervista.org/Immagini/img2.png Decisamente più pulito! Com'è possibile? Il trucco in spoiler: Mi è bastato utilizzare una variabile (in questo caso Parla pg) per decidere quale personaggio per un certo messaggio deve cominciare a muoversi (e quindi sta parlando) assegnando ad ogni personaggio un valore differente. A questo soldato corrisponde il valore 1, quindi, quando la variabile è settata su 1, lui comincerà a muoversi e, quando la variabile assumerà un qualsiasi altro valore diverso da 1, il soldato smetterà di muoversi (il tutto funziona perché ogni personaggio è settato su “Processo parallelo” per adeguarsi al cambio di valore della variabile). Per l'eroe invece ho agito in modo diverso, ovvero chiamando un evento comune al momento del suo messaggio e richiamando lo stesso evento alla fine del messaggio: http://projectste.altervista.org/Immagini/img4.png Una switch permette di variare il comportamento dell'evento comune ogni volta che lo si chiama. Variabili per gestire le stringhe (plugin)Ora passiamo ad un argomento più interessante: assegnare alle variabili delle stringhe! Lo sapevate? Una variabile non può contenere soltanto numeri, ma anche lettere, parole, o intere frasi! Fantastico per gestire nomi di personaggi, di oggetti, di armi, o qualsiasi altra cosa che, col tempo, potrebbe venirci in mente di modificare. Il Call Script per assegnare ad una variabile una stringa è infatti questo: $gameVariables.setValue(1, "Ciao!"); Tra le parentesi: il numero 1 corrisponde all'ID della variabile a cui ci stiamo riferendo, mentre “Ciao!” è il “valore” che la nostra variabile di riferimento andrà ad assumere. Ricordiamoci che per memorizzare una stringa in una variabile dovremo mettere tutta la stringa fra le “virgolette”. Per memorizzare un qualsiasi numero invece le virgolette andranno tolte: $gameVariables.setValue(1, 52); In quest'ultimo esempio la variabile 1 ha assunto il valore “52”. Tutto molto bello, ma... Se integrassimo questa funzione ad un potente plugin? Come, ad esempio, lo Iavra Localization? Lo Iavra Localization permette di gestire tutti i testi del nostro gioco in un file .js esterno: messaggi, oggetti del database, nomi dei personaggi, elementi di sistema... tutto gestito esternamente e in un unico file, così da poter essere modificato dinamicamente in qualsiasi momento in tutto il gioco, solo in un istante! Perfetto per creare giochi multilingua e non solo. Infatti ,il nostro messaggio di prima, da così: http://projectste.altervista.org/Immagini/img2.png è diventato così: http://projectste.altervista.org/Immagini/img6.png Un codice che richiamerà la corrispondente stringa dal file unico. Allo stesso modo possiamo gestire le voci dei menu (Nuovo gioco, Continua...) o anche i nomi dei personaggi, richiamandoli tramite codice all'occorrenza. Richiamando il codice (e non un testo statico) qualsiasi nome potrà essere modificato una sola volta dal file unico ed averlo così modificato in qualsiasi punto del nostro gioco in cui avremo fatto riferimento ad esso tramite il codice! Per ogni lingua (supportata dal nostro gioco) creeremo un file unico, dove gli stessi codici richiameranno stringhe differenti a seconda della lingua selezionata. Variabili per gestire hud su schermo (plugin)Questo trucco utilizza due plugin molto potenti: lo Iavra Localization e l'Orange Hud. Cosa fa l'Orange Hud? Questo plugin permette di mostrare su schermo qualsiasi variabile, in qualsiasi posizione (e alla dimensione, il colore e lo stile che preferiamo). Qualsiasi variabile?! E se le variabili possono assumere anche stringhe come valori, cosa siamo in grado di fare??? Hud dinamici, che modificano il loro testo come e quando vogliamo noi! Questo è un esempio di utilizzo di questo trucco: Quello qui sopra è il menu di Our Hero! Hyper Sword e le parti cerchiate in rosso sono valori disegnati dal plugin Orange Hud. Nel primo caso vediamo sei variabili differenti, dove ognuna riporta il suo valore numerico. Nel secondo caso vediamo una stringa di testo (il nome della mappa). Per fare ciò è bastato ricorrere al primo trucchetto che abbiamo imparato, ovvero come assegnare una stringa ad una variabile e, combinando il tutto con lo Iavra Localization abbiamo ottenuto una variabile su schermo in formato stringa, che può variare quando vogliamo! Infatti, nel momento in cui cambierò mappa nel gioco e mi trovo in una zona differente, mi basta usare il seguente Call Script: $gameVariables.setValue(28, "#{map.castle}"); In questo modo la variabile 28 assumerà il valore corrispondente al codice richiamato tra le virgolette, che è naturalmente una stringa: http://projectste.altervista.org/Immagini/img8.png Variabili per gestire la posizione della telecamera (plugin)Un altro modo intelligente per utilizzare le variabili è fargli gestire la posizione della telecamera. Per procedere con questo metodo avremo bisogno di uno dei plugin, a parer mio, essenziali per utilizzare al meglio Rpg Maker MV. Si tratta del plugin di Galv: Cam Control. Questo plugin ci permette di gestire la telecamera di gioco come preferiamo: incentrata sull'eroe (standard): http://projectste.altervista.org/Immagini/img9.png incentrata su un determinato evento: http://projectste.altervista.org/Immagini/img10.png oppure su delle specifiche coordinate: http://projectste.altervista.org/Immagini/img11.png Il bello viene con quest'ultima funzione: le coordinate, infatti, possono essere sì dei valori statici (0, 0), ma anche dei valori dinamici, sostituendoli con delle variabili! Basterà assegnare a due differenti variabili (una per la coordinata X ed una per la coordinata Y) i valori che preferiamo, anche dal normale comando evento disponibile in Rpg Maker e, poi, aggiungere questo Comando Plugin: http://projectste.altervista.org/Immagini/img12.png In questo modo diremo alla telecamera di spostarsi alla coordinata X corrispondente al valore numerico contenuto nella variabile 1, ed alla coordinata Y corrispondente al valore numerico contenuto nella variabile 2. Variabili per gestire il ciclo giorno/notte e cambio tintaQuesto trucchetto mi piace particolarmente, ed è anche l'ultimo che ho scoperto quando l'altro giorno mi sono ritrovato ad introdurre il ciclo giorno/notte nel mio gioco. Ho tentato prima con un plugin. Ce ne sono, belli completi e sofisticati, ma avevo bisogno di qualcosa di più semplice e immediato, così ho preferito farmelo ad eventi, come al solito. I metodi per realizzare un ciclo giorno/notte possono essere tanti e diversi, ognuno ha il suo. Basta utilizzare poche variabili, con un'attesa riferirsi allo scorrere dei secondi e ogni tot secondi conteggiare un minuto e in un ciclo, raggiunto un determinato ammontare di minuti, eseguire la transizione da un momento della giornata ad un altro, con un cambio tinta schermo. Il problema è proprio il cambio tinta: il comando datoci a disposizione da Rpg Maker è statico, permettendoci di inserire determinati valori di colorazione (corrispondenti al R, G, B, A) per ogni comando. Ma se volessimo una transizione di colorazione dal giorno alla notte (o qualsiasi altro momento della giornata che vogliamo introdurre) più dinamico? Dobbiamo creare trecento comandi di cambio tinta differenti? http://projectste.altervista.org/Immagini/img13.png (è solo un'immagine a scopo d'esempio) E anche l'attesa in frames, per ognuno di questi cambio tinta, se dopo aver creato trecento comandi diversi ci accorgiamo che è troppo lenta o troppo veloce? Dobbiamo modificare l'attesa di ogni comando uno ad uno? … Follia. Ebbene, fortunatamente esistono i Call Script, e ne abbiamo uno anche per il cambio tinta: $gameScreen.startTint([red,green,blue,grey], duration); Al posto di red, green, blu e grey dovremo inserire i valori tonali della colorazione, che vanno da 0 a 255 e al posto di duration la durata in numero di frames. http://projectste.altervista.org/Immagini/img14.png A questo punto forse avrete già capito dove sto per arrivare. Infatti, possiamo sostituire questi 5 valori con 5 variabili! In questo modo, ognuno di questi valori (red, green, blu, grey, duration) assumerà dei valori dinamici che cambieranno con il modificare del valore assegnato a ciascuna variabile! $gameScreen.startTint([$gameVariables.value(73),$gameVariables.value(74),$gameVariables.value(75),$gameVariables.value(76)], $gameVariables.value(72)); http://projectste.altervista.org/Immagini/img15.png E in questo modo avremo la possibilità di modificare dinamicamente il nostro comando di cambio tinta, modificando i valori contenuti nelle variabili: ad esempio, ad ogni ciclo, possiamo sottrarre un -2 al valore corrispondente al Green e aggiungere un +1 al valore corrispondente al Grey e alla fine del ciclo chiamare lo stesso Call Script, senza creare trecento comandi differenti. Lo stesso vale per la durata in frames del cambio tinta. Prima di concludere questa parte, una piccola nota: il comando chiamato tramite Call Script non “attende la fine” come il comando normale: http://projectste.altervista.org/Immagini/img16.png Dopo il Call Script del cambio tinta ci basterà aggiungere semplicemente un altro Call Script per l'attesa in frames: this.wait( duration ); Anche qui duration può essere sostituito o da un valore o da una variabile. Abbiamo imparato che per sostituire un valore con il valore contenuto in una variabile ci basta inserire: $gameVariables.value(n) dove n è l'ID della nostra variabile. Variabili per posizionare un evento generato (plugin)L'Orange Custom Events è uno dei plugin che più amo. Questo plugin ci permette di generare nuovi eventi in una mappa copiati da eventi presenti nella stessa mappa o in mappe differenti. I nuovi eventi copiati possiamo generarli a caso in una determinata regione, riempendo un'intera regione oppure in una specifica posizione x,y. Non sono qui per parlarvi del plugin, di cui comunque ho già aperto una discussione qui, ma di come può essere sfruttato al meglio grazie all'uso delle variabili. Grazie a questo plugin, infatti, in Our Hero! Hyper Sword mi è bastato creare un solo ed unico evento per gestire tutti i nemici dell'intero gioco, evitando di copia e incollare centinaia di eventi diversi in ogni mappa. Quando voglio far apparire un nemico, semplicemente... lo chiamo! L'evento appena chiamato si adeguerà alla battaglia in base al valore assegnato ad una variabile, che gestisce la tipologia dei nemici. Grazie a questa variabile, da un unico evento, potremo creare nemici differenti (utilizzando più pagine) che cambiano il loro aspetto, la quantità di PV, l'attacco o qualsiasi altro valore desideriamo in base al valore assegnato ad una variabile. http://projectste.altervista.org/Immagini/img17.png Plugin ottimo per creare eventi che in tutto il gioco sono sempre uguali e non vogliamo ricopiarli continuamente come, ad esempio: trappole, luci, massi e chi più ne ha più ne metta. Ma ora arriviamo al punto principale: come facciamo a posizionare questi eventi a delle coordinate x,y che noi non conosciamo e potrebbero variare di volta in volta? Ormai lo sappiamo bene. Basta questo codice per chiamare il valore contenuto in una variabile: $gameVariables.value(n) e, come ora sappiamo, possiamo inserire questo codice in qualsiasi Call Script, anche di plugin esterni. Quindi, se per posizionare un evento in una specifica posizione x,y con l'Orange Custom Events useremo il Call Script: $gameMap.copyEventFrom(5, 1, 15, 20, true) dove 5 è l'ID della mappa dalla quale prenderemo l'evento da copiare, 1 è l'ID dell'evento che stiamo andando a clonare e 15 e 20 sono rispettivamente le coordinate x e y in cui si andrà a posizionare il nostro nuovo evento clonato nella mappa attuale. Sì, possiamo sostituire ogni valore con i valori contenuti all'interno di variabili: $gameMap.copyEventFrom(5, 1, $gameVariables.value(1), $gameVariables.value(2), true) Nell'esempio qui sopra ho deciso di rendere variabili solo le coordinate x e y, ma possiamo sostituire anche il valore che si riferisce alla mappa (la Spawn Map) o quello che si riferisce all'ID dell'evento che stiamo copiando. Variabili locali (plugin)Concludo questa guida con uno dei plugin più interessanti di sempre: YEP.113 Self Switches & Variables. Ommioddio sì, variabili locali, finalmente! E anche Self Switches infinite piuttosto che limitarci alle solite quattro (A, B, C, D) okay... ma se abbiamo già delle variabili locali che possono assumere migliaia di valori diversi che ce ne facciamo più delle Switch Loc... Vabe'! Il giorno in cui ho scoperto questo plugin di Yanfly sono stato così contento che vorrei aver detto a Yanfly “Tieni, prendi tutti i miei soldi!”. Avere delle variabili locali è fantastico! Soprattutto se hai da gestire centinaia di nemici su mappa tutti diversi e generati da un solo ed unico evento (eheh ^^). Quest'ultima parte non tratta di un trucchetto in particolare vero e proprio, ma desideravo concludere parlandovi di questo plugin, sia perché lo ritengo un plugin fantastico e sia perché devo concludere ciò che vi ho introdotto poco fa, con la generazione dei nemici da un unico evento e in tante mappe diverse. Clonando eventi per il gioco, infatti, se questi eventi sono gestiti dalle variabili standard di Rpg Maker, non avremo alcuna possibilità di avere eventi che modificano il loro aspetto o i loro PV o qualsiasi altra cosa in modo diverso l'un dall'altro in base al valore assegnato ad una variabile. Perché? Cloniamo 10 nemici dalla mappa 5 e ora impostiamo una variabile per determinare i PV del nemico: “Enemy PV = 100”, per esempio. Così facendo tutti i nemici appena generati avranno i loro PV settati su 100. E come facciamo se in battaglia invece ci ritroviamo nemici di tipo 1, nemici di tipo 2 e nemici di tipo 3? Ogni tipo di nemico ha i suoi diversi PV, perché qualcuno è più forte e qualcuno più debole. Grazie alle variabili locali possiamo fare tutto ciò. Con le variabili locali, infatti, ogni nuovo nemico generato avrà la sua variabile locale e sarà gestito esclusivamente da questa. Il valore della variabile locale può essere modificato in base ad una variabile standard di cui modificheremo il suo valore in tempi diversi, per assegnare alle variabili locali valori diversi. Questo è tutto! L'esempio del mio caso specifico (con i nemici) l'ho riportato solo per farvi capire le potenzialità offerte dal plugin Self Switches & Variables. La guida ai trucchetti è conclusa! Spero che comprendiate tutto quanto e sicuramente che possa esservi utile in tanti modi diversi! Se qualcosa non vi è chiaro non preoccupatevi, chiedete spiegazioni e dettagli e, se conoscete qualche altro trucchetto anche voi, riportatelo pure che fa sicuramente piacere! :) Link utili: RMMV Script Calls File JSON d'esempio Iavra Localization- 11 replies
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Questo è il menu del mio gioco, creato grazie ai plugin YEP_MainMenuManager, SRD_AltMenuScreen_BustIcons e SRD_GoldWindowCustomizer. Che ne pensate? Immagine: http://i.imgur.com/QpZu9spm.png Ovviamente tutte le immagini, icone comprese, sono provvisorie (tranne l'immagine della ragazza).
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Iavra Localization Autore: Iavra Termini d'uso Libero per porgetti commerciali e non. Per favore, creditate Iavra Download Core: http://pastebin.com/DQjGF7DC Menu: http://pastebin.com/zLjzkeei Demo (creata da un utente)http://www.bp-copy.info/archiv/bpc_demo_language.rar -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- PluginIavra Localization - Core Parametri Core - Come si usa:Per settare questo plugin registra tutte le lingue supportate dentro il parametro "Languages", separati da delle virgole. Hai anche bisogno di piazzare i file corrispondenti dentro la cartella del tuo progetto. Quindi, per esempio, se tu vuoi supportare le lingue "en" (inglese) e "de" (tedesco) ed il parametro "File Path" è settato su i valori di default, tu necessiterai di aggiungere due file "de.json" e "en.json". La prima lingua sarà automaticamente usata come lingua di default. Durante l'esecuzione del gioco ogni caso di "#{...}" (può essere cambiato tramite il parametro del plugin "Escape Code") e verrà ri-piazzato con una stringa localizzata, dove "..." sta per un comando. Quindi, se il file della tua lingua corrisponde a questo: Ogni caso di "#{text.test}" sarà sostituito da "This is a test text". Per una migliore manovrabilità, è anche possibile separare i comandi a punti: Il seguente esempio avrà gli stessi comandi del primo, ma rende più facile costruire i "nested keys" (non sapevo come tradurlo), per esempio, per i nomi di tutti gli eroi, al posto delle graffe si possono anche usare le quadre, in questo modo: Questo creerà i comandi "text.0", "text.1" e "text.2", ogni comando contenuto nell'indice all'interno della quadra corrisponde ad una voce dell'elenco. Se necessario si è liberi di combinare gli indici tra le graffe con quelli tra le quadre. Un comando può talvolta contenere un altro comando, che sarà sostituito ricorsivamente. Questo ti permette di definire stringhe importanti, come i nomi di città, in una singola posizione e di riportarle da qualunque altra parte: Puoi usare tutti gli "escape characters" (anche questo, non sapevo come tradurlo, sorry), come "\V[...]" dentro i file, ma dovrai utilizzare una doppia backslash (\). Le linee possono essere separate da "\n", perché JSON non supporta dei veri linebreaks all'interno delle stringhe. Il plugin offre i seguenti script calls: -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- PluginIavra Localization - Menu Descrizione Aggiunge l'opzione di una lingua nel menu opzioni, usato per cambiare la lingua durante il gioco Parametri Menu - Come si usa: Piazza semplicemente questo plugin nella tua lista di plugin subito dopo "Iavra Localization - Core". I parametri "Option Label" e "Language Labels" sono usati per definire il testo per essere visualizzato. Tu puoi anche usare gli "escape codes" all'interno di quei parametri, ma vi consiglio di usare i "Language Labels" Mi scuso per eventuali errori di traduzione e per le parole che non son riuscito a tradurre , l'originale post del plugin è qui: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/53699-iavra-localization/
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CHAPTER WINDOW PLUGIN Autore: Makeratore Nota: Questo è il mio primo (piccolo) plugin in assoluto e sono davvero felice che funzioni! Spero possa esservi utile. L'idea mi è venuta da una richiesta di un utente in questo topic. Descrizione: Questo plugin permette di visualizzare nel menu una nuova finestra che può contenere un qualsiasi testo e anche un'icona. Features: - Permette di cambiare il testo (anche in-game). - Permette di cambiare la grandezza del font (anche in-game). - Permette di cambiare le icone da visualizzare (anche in-game). - Permette di scegliere se visualizzare o no le icone (anche in-game). - Permette di modificare la posizione della finestra (anche in-game). - Permette di selezionare un background custom (anche in-game). Screenshots: Istruzioni: Questo plugin fornisce 13 parametri che servono per modificare ciò che viene visualizzato nella finestra sin dall'inizio del gioco. Essi sono: - Additional text E' la prima riga di testo. - Initial chapter text E' la seconda riga di testo. - Use Icon Permette di scegliere se far visualizzare o meno la prima icona. - Use Icon 2 Permette di scegliere se far visualizzare o meno la seconda icona. - Use Icon 3 Permette di scegliere se far visualizzare o meno la terza icona. - Icon E' il numero index della seconda icona. - Icon 2 E' il numero index della prima icona. - Icon 3 E' il numero index della terza icona. - Font size E' la grandezza del testo. - Window position E' la posizione della finestra. - Background type E' il tipo di background della finestra, che può essere anche a sfondo nero come per i dialoghi. - Use with Galv's plugin Se si sta usando anche il plugin di Galv per il Bust Menu, mettere questo parametro su true, altrimenti su false. - Single text Questo è il testo singolo che viene mostrato quando c'è in uso il plugin di Galv. Inoltre, questi parametri possono essere anche modificati in-game tramite i corrispondenti 12 plugin commands: - changeAdditionalText X Permette di modificare la prima riga di testo, dove X sta per qualsiasi testo. - changeAdditionalTextIcon X Permette di modificare la prima icona visualizzata, dove X sta per il numero index dell'icona. - changeChapterUseIcon X Permette di scegliere se far visualizzare o no la prima icona, dove X sta per "true" o "false". - changeChapterName X Permette di modificare la seconda riga di testo, dove X sta per qualsiasi testo. - changeChapterIcon X Permette di modificare la seconda icona visualizzata, dove X sta per il numero index dell'icona. - changeUseIcon2 X Permette di scegliere se far visualizzare o no la seconda icona, dove X sta per "true" o "false". - changeIcon3 X Permette di modificare la terza icona visualizzata, dove X sta per il numero index dell'icona. - changeUseIcon3 X Permette di scegliere se far visualizzare o no la terza icona, dove X sta per "true" o "false". - changeFontSize X Permette di cambiare la grandezza del font, dove X sta per il numero della grandezza del font. - changeChapterWindowPosition X Permette di cambiare la posizione della finestra, dove X sta per un numero qualsiasi; maggiore è il numero e maggiore sarà l'altezza della finestra. - changeChapterBackgroundType X Permette di modificare il tipo di background della finestra, che può essere anche a sfondo nero come nei messaggi. Mettere 1 oppure 0 al posto della X (0 = finestra normale; 1 = finestra con background nero). - changeChapterSingleText X Permette di modificare il testo singolo quando c'è in uso il plugin di Galv, dove X sta per il testo. Queste e altre istruzioni sono anche fornite nella sezione Help del plugin. Download: Link PRIMA DI INSTALLARE IL PLUGIN, ACCERTARSI CHE IL NOME DEL FILE SIA chapterWindow, ALTRIMENTI NON FUNZIONERA'! Changelog: 29/06/2016 - Versione 1.0 - Release 30/06/2016 - Versione 2.0 - Aggiunti nuovi plugin commands, nuove icone e permette di visualizzare il tempo di gioco 30/06/2016 - Versione 2.1 - Risolto un bug per la risoluzione e aggiunge un nuovo parametro per la posizione custom della finestra 30/06/2016 - Versione 2.2 - Risolto un bug per il tempo di gioco 07/07/2016 - Versione 3.0 - Unificata la finestra dei soldi con quella del plugin e aggiunto un nuovo parametro per il background 15/07/2016 - Versione 4.0 - Aggiunta compatibilità con il plugin di Galv Compatibilità: - Alias di Game_Interpreter.prototype.pluginCommand - Alias di Scene_Menu.prototype.update - Sovrascritto Scene_Menu.prototype.create TERMINI E CONDIZIONI: Questo plugin può essere utilizzato sia in progetti commerciali che in progetti non commerciali. E' obbligatorio fornire i crediti a Makeratore.
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Salve a tutti, Vi sto scrivendo per un semplice motivo; Avete presente il plugin "Gameus Quest System"?(link:http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/49234-gameus-quest-system/) Ecco,anche vedendo il tutorial (in inglese) non sono riuscito a fare la quest.Qualcuno più esperto mi potrebbe aiutare spiegandomelo bene? Grazie in anticipo,Cry
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CharAnimations Descrizione Permette di riprodurre animazioni da un qualsiasi numero di fotogrammi su un personaggio su mappa (evento o player che sia). Le animazioni, per ora, possono essere generate a partire da immagini .gif. Nelle istruzioni ci sono tutti i dettagli. Ho creato questo plugin per usarlo io per primo, quindi è migliorabile :D se avete suggerimenti sono ben accetti! Autore ProGM (io. D:) Allegati Potete scaricare l'ultima versione del plugin qui: https://github.com/ProGM/CharAnimations/releases Allo stesso link, c'è il download del progetto dimostrativo, indicato come Demo Project Vx.y Potete provarlo online anche a questo link: http://progm.github.io/CharAnimations/ Istruzioni per l'uso Prima di tutto, assumiamo di avere un'animazione GIF creata con Photoshop, Piskel, o altri programmi di animazione pixel art. Nel mio caso userò questa: Attiva il plugin su RPG MakerVisita questo indirizzo: http://progm.github.io/gif2mv/. ATTENZIONE: Questo sito è testato e SOLO su Chrome. Utilizza intensivamente funzionalità html5, quindi serve un browser moderno. (e non mi va più di tanto di sbattermi per la retrocompatibilità XD)Carica la tua GIFIl campo di testo si riempirà con un codice. Copialo e salvalo in un file di testo, chiamato CharAnimations.json, nella cartella data/ del progettoTorna sul sito, e scarica tutte le immagini generate in fondo al documento, semplicemente cliccandoci sopraCopia tutte le immagini nella cartella img/charactersIl setup è concluso. Per far partire l'animazione su un player basterà utilizzare il comando degli eventi di RPG Maker "Plugin Command". Ecco i comandi accettati: CharAnimation start melkia 1Riproduce l'animazione chiamata "melkia" sull'evento con ID = 0001. Il nome dell'animazione è normalmente il nome del file GIF caricato sul sito. Se si evita di scrivere 1, l'animazione sarà riprodotta sul Player. CharAnimation loop melkia 1Riproduce e manda in loop l'animazione "melkia" CharAnimation stop 1Interrompe l'animazione in corso sull'evento con ID = 0001. Come prima, lasciando vuoto il campo "1", fermerà l'animazione sul giocatore. Bugs e Conflitti Noti N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A B/A/T/M/A/N!
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RPG MAKER MV TUTORIALS ITA by ShidoLionheart http://i67.tinypic.com/11so0g6.jpg Ciao a tutti. Siccome faccio diversi tutorial e sarebbe un po' confusionario aprire un nuovo topic per ogni nuovo tutorial, ho deciso di aprire un unico topic dove racchiudere tutti i tutorial che realizzo. Saranno tutorial sia di base che più avanzati, a tempo debito, che spero possano essere utili agli utenti della community di Rpg Maker MV. Potete trovare tutti i Tutorial all'interno di questa Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLU40uo47zKAb97k_PRdGW2o2il6GYX4t- 1) Introduzione e novità https://www.youtube.com/watch?v=1z27T9oWa_A 2) Come installare un PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=nep5snC9R5Q 3) Soluzione DEFINITIVA al Bug dei TRAITS e Crash Programma https://www.youtube.com/watch?v=yG-MiXLWMgM 4) Come creare un PUZZLE di SALTI in stile GOLDEN SUN https://www.youtube.com/watch?v=phYSPGlmbOA 5) Come creare un PUZZLE di MASSI in stile POKEMON https://www.youtube.com/watch?v=8zeZvegcAdY 6) Dove SCARICARE i migliori PLUGIN https://www.youtube.com/watch?v=PsK2bE_netM 7) Personalizzare la SKILL di ATTACCO con le ACTION SEQUENCES https://www.youtube.com/watch?v=PCMFO2w3TGc 8) Come creare la MAPPA del MONDO https://www.youtube.com/watch?v=lXhB_fPz2S8 9) Come gestire gli INCONTRI CASUALI nella WORLD MAP https://www.youtube.com/watch?v=jywmKU5hPiA 10) Come cambiare gli SFONDI di BATTAGLIA all'interno di una STESSA MAPPA https://www.youtube.com/watch?v=0_wBzSOj2rA 11) Come creare lo status alterato BERSERK di FINAL FANTASY https://www.youtube.com/watch?v=6F7dcqTjrhg 12) Resistenza agli status alterati e BUG MORTE https://www.youtube.com/watch?v=h1IAEFP8cHE
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Bella gente Benvenuti in un nuovo tutorial dedicato al Javascript in ambiente Rpg Maker Mv. Nel tutorial precedente: 09T :http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20364-09-tutorial-gli-operatori/ . Ho iniziato ad introdurre il concetto sugli Operatori. Essi sono dei simboli che corrispondono a delle operazioni specifiche. Sono essenziali e servono unicamente a far svolgere tutti quei processi che indurranno il plugin a svolgere determinate azioni. Li abbiamo incontrati in: 00SaltaTitle In 01Calcolatrice Ovviamente sono presenti in qualsiasi altro script o plugin esistente al mondo! Ripeto sono fondamentali. Nel tutorial numero nove, ho spiegato abbondantemente, in linea generica come si possono richiamare. Li ho suddivisi per categoria. Adesso, in questo decimo capitolo, proverò ad analizzarli per categoria. Quindi fatta la premessa.. Iniziamo : . . . Gli OPERATORI MATEMATICI: Ora dedichiamoci alla seconda categoria di Operatori, ovvero: GLI OPERATORI ARITMETICI: Adesso finalmente analizzeremo.. gli OPERATORI RELAZIONALI:
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