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Un po' di tempo fa un utente mi aveva chiesto come creare un diario ad eventi da poter sfogliare in game, in modo da poter tenere traccia di quello che accadeva durante il gioco. La difficoltà stava nel creare un diario che mostrasse solo pagine vuote e che si riempisse di note solo dopo certi avvenimenti. Per far sì che capisse al meglio gli ho creato una piccola demo. Ho pensato che potesse essere utile a chiunque avesse in mente di creare qualcosa del genere ma non sapesse da dove cominciare. NB: Per realizzare queste funzionalità ci sono molti metodi, questo è quello che ho adottato io. Se qualcuno ha delle idee migliori o dei metodi più semplici può continuare il topic nei commenti descrivendo come avrebbe fatto lui. Questo non può che arricchire il topic in vantaggio di chi arriverà qui cercando una mano. NB: Tutte le grafiche sono state create solo per rendere l'idea, il lavoro grafico dovreste farlo voi come vi pare e piace, senza basarvi sui placeholder che ho usato. Il link alla demo è la seguente. All'interno trovate tutte le spiegazioni su come funzionano gli eventi. Potete anche riutilizzare le immagini o qualsiasi parte della demo come volete. DOWNLOAD: https://www.dropbox.com/sh/a9jvg9qi92vcxkp/AABvTyhKFYvewm2byrp_cKaxa?dl=0 --------- TACCUINO Il Taccuino si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del taccuino, una sola alla volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Questo è utile per creare una sorta di diario dove il protagonista annota pian piano ciò che accade durante la storia. Per creare un taccuino ti serviranno: IMMAGINI: -1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi inserire; -1 immagine di una pagina vuota; -1 immagine della copertina; -1 immagine di una pagina che si volta; SWITCH: -1 per ogni pagina che vuoi inserire; VARIABILI: -1 variabile per memorizzare il numero delle pagine durante lo scorrimento; -1 variabile per indicare il numero massimo di pagine nel taccuino. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Taccuino" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti". 2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via. 3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "pagina taccuino" e "pagine taccuino max". 4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Taccuino" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi. Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di pagine: Variabili di Controllo:#0002 pagine taccuino max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire]. Cambia il numero massimo di pagine modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare le ? con il numero della pagina e copiare il blocco nell'evento. NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato. 5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Taccuino" creato nel passaggio precedente. 6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina. LIBRO Il Libro si attiva come un normale oggetto dal menu oggetti. Attraverso un evento comune si mostrano le pagine del libro, due per volta. Ogni pagina corrisponde ad uno switch. All'attivarsi dei relativi switch, le pagine vengono mostrate al giocatore. Una differenza dal taccuino è che le pagine, essendo mostrate a coppie, sono organizzate in facciate. Ciò implica che nella facciata 1 ci siano le pagine 1 e 2 insieme, nella facciata 2 le pagine 3 e 4, e così via. Questo significa che nel blocco condizionale che controlla gli switch ci saranno sempre due pagine insieme. Per creare un Libro ti serviranno: IMMAGINI: -1 immagine per ogni pagina scritta che vuoi inserire, (senza sfondo); -1 immagine di una coppia di pagine vuote; -1 immagine della copertina; -1 immagine di pagine che si voltano; SWITCH: -1 per ogni pagina che vuoi inserire; VARIABILI: -1 variabile per memorizzare il numero della facciata durante lo scorrimento; -1 variabile per indicare il numero massimo di pagine nel taccuino. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea un oggetto e rinominalo "Libro" (o come vuoi). Setta poi la scheda oggetto con questi parametri. Per ora lascia da parte il riquadro "effetti". 2- Crea nella scheda degli "interruttori di controllo" tanti switch quante sono le pagine totali che hai intenzione di inserire nel Taccuino e rinominale "pagina 1", "pagina 2" e così via. 3- Crea nella scheda delle "variabili di controllo" una variabile rinominata "facciata libro" e "facciate libro max". 4- Vai sugli eventi comuni e crea un nuovo evento chiamato "Libro" (o come vuoi, non per forza il nome dell'oggetto e dell'evento deve essere uguali). In questo nuovo evento trascrivi i seguenti comandi. Oltre alle immagini che dovrai cambiare a tuo piacimento, l'unica variabile che vorrai cambiare è il numero massimo di facciate: Variabili di Controllo:#0005 facciate libro max = [numero di pagine massimo che vuoi inserire]. Cambia il numero massimo di facciate modificando la variabile nella seconda riga dell'evento.Così facendo dovrai aggiungere nuovi blocchi condizionali. Qui sotto trovi un "template", ti basta cambiare il numero della facciata e gli switch delle pagine, oltre chiaramente alle immagini. NB: Il primo blocco condizionale deve avere al suo interno la riga di comando: ◆Mostra Immagine:#2, libro_pag0, In alto a sinistra (230,0), (100%,100%), 255, NormaleIn questo modo fai sì che dalla pagina 0, ovvero la copertina, alla pagina 1 cambi immagine mostrando due pagine vuote. NB: E' importante che i blocchi siano messi in ordine dalla prima pagina all'ultima, diversamente l'ordine di visualizzazione potrebbe non essere corretto. E' importante che anche il numero ID delle immagini non venga alterato. 5- Torna nella scheda oggetti e nella sezione "effetti" aggiungi una voce, clicca su altro e seleziona "eventi comuni", aggiungi quindi l'evento comune "Libro" creato nel passaggio precedente. 6- Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 7- Hai finito. Ora ti basta controllare che tutto funzioni alla perfezione ricordandoti che per vedere attiva una pagina prima devi impostare su ON lo switch della relativa pagina. GALLERIA DI IMMAGINI La galleria di immagini La meccanica della Galleria di immagini, può essere utilizzata in qualsiasi modo si desidera. Come ad esempio per mostrare dei trofei sbloccati. Un'altra idea possibile è mostrare al giocatore gli oggetti nascosti raccolti nel gioco. Il limite è la tua immaginazione. IMMAGINI: -1 immagine per ogni foto che vuoi inserire; -2 immagini: 1 per la freccia destra e una per la sinistra; -1 immagine per le foto non sbloccate; -1 immagine per lo sfondo; -1 immagine con la scritta "<-- menu"; -1 immagine di presentazione della galleria. SWITCH: -1 per ogni foto che vuoi inserire; VARIABILI: -Nessuna variabile richiesta. PASSAGGI: 1- Per prima cosa crea una nuova mappa di gioco e crea un evento (evento 1) a due pagine. Di seguito ci sono i comandi da inserire: pagina 1 pagina 2 NB: E' importante ricordarsi di settare gli interruttori automatici e l'attivazione della prima pagina come "Esecuzione automatica", mentre la seconda come "parallelo". NB: Nella prima pagina dell'evento 1 è presente un trasferimento, quest'ultimo deve inviare il giocatore esattamente dove sarà presente il prossimo evento (evento 2). 2- Crea nella mappa una linea orizzontale con dei tile sul quale il chara possa camminare, come nell'immagine all'inizio. Sul primo tile a sinistra crea l'evento 2, inserendo questi comandi nell'unica pagina disponibile: NB: L'attivazione di questo evento deve essere "tocco giocatore" e si deve trovare "al di sotto dei personaggi". NB: L'istruzione di trasferimento nella terzultima riga è solo indicativa. Se volete uscire dalla galleria per tornare alla mappa vi servirà un sistema di respawn, cosa che in questo tutorial non ho incluso. 3- Crea un evento direttamente a destra di quello appena creato. Da qui in poi verranno visualizzate le immagini. Il primo evento più vicino al menu ha delle righe di comando in più per mostrare le frecce e una scritta di riferimento per indicare il menu: 4- Da qui in poi tutti gli eventi sono uguali, cambia solo il numero dello switch e l'immagine che vuoi mostrare. Il "template" è il seguente: 5- Continuando così puoi creare tanti eventi in riga per mostrare qualsiasi immagine, a seconda degli switch che hai attivato. Ora ti mancano solo le immagini. Apri la cartella del progetto ed entra nella cartella "img", poi vai in "picture" e aggiungi le foto che seguono (chiaramente personalizzate dato che a seconda del progetto le misure delle pictures variano): 6- Carrellata di immagini di dimostrazione della galleria: --------------------------------------------------- Spero questo tutorial sia utile a qualcuno ed in caso trovaste errori o bug vi prego di farmelo sapere.
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Non starò qui a narrarvi le vicende per le quali un ragazzo di soli 15 anni ha deciso di intraprendere questa grande impresa e procedo immediatamente a illustrarvi il problema... Come alcuni di voi avranno probabilmente intuito ho deciso di cimentarmi nella lettura di qualcosa di più complesso del solito Topolino. Ho per l'appunto deciso di tentare la lettura di un testo riguardante l'architettura dei calcolatori (cosa a me tuttora sconosciuta) ma, navigando per internet ho trovato troppo e niente a riguardo: molti libri trattanti l'argomento e poche indicazioni su quali conviene iniziare l'apprendimento. Dunque vi domando qual'è il libro che consigliate di leggere e quali invece dovrei evitare. Grazie in anticipo da parte del vostro (forse) caro LordOfTheTitans. _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PS: Purtroppo da alcuni mesi il tempo scarseggia e gli impegni abbondano. A causa di questo non sarò in grado, per molto tempo (fino a quest estate), di partecipare attivamente alla vita di questo forum.
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Ciao a tutti ragazzi, spero vi ricorderete di me :) Come saprete oltre che di making sono appassionato di RPG in generale, in particolare di quelli Open Source alla Skyrim (basta guardare Raldon per capirlo :) ) Proprio a proposito di Skyrim, non so a quanti piaccia e quanti ci giochino, ma chi lo fa avrà sicuramente notato l'enorme mole di libri presenti nel gioo, che risulta un po' difficile leggere su PC e console. Per questo motivo, in collaborazione con il sito iPaddisti, ho deciso di realizzare la raccolta di tutti i libri di Skyrim in italiano: può essere buona fonte di ispirazione per creare quest e missioni nei vostri giochi, se volete. La raccolta è ovviamente gratuita e può essere scaricata da qui, se vi può interessare. Ciao, a tutti, a presto ^^ (e buon Game Contest!)
