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  1. Dummy Title v. 2.2u (update) Lite Descrizione Permette di far cominciare il gioco direttamente in una di due Mappe (vedere Istruzioni per l'Uso) invece che in un Title Screen scriptato. Principalmente permette di creare un Title Screen, e/o una Intro, ed/od un "Livello" Iniziale Segreto/Speciale, usando tutti i comandi evento disponibili. Non ci sono screenshots in quanto lo script lavora in background, inizializzando il DataBase ed istanziando gli objects necessari a far funzionare il gioco, di fatto RESETTANDO la partita eventualmente in corso, per arrivare direttamente alla Mappa Iniziale del gioco, senza cioè passare per la schermata con la finestrella "Gioca, Carica, Chiudi". Autore giver, di RPG2S, su "richiesta" di Kekkorider, verso la fine del 2008 (ci stava provando da solo, ma non riusciva a farlo funzionare). Allegati Niente Risorse nè Demo, per le stesse ragioni enunciate sopra, in Descrizione. Istruzioni per l'uso Lo script va come al solito inserito in uno spazio dello script editor creato al di sotto di Scene_Debug. Ci sono cinque valori configurabili, subito sotto la scritta class Scene_Title: SAVES_PRESENT_SWCID serve ad indicare una switch che verrà messa ON quando ci sono salvataggi disponibili e decidere se permettere l'accesso o meno a Scene_Load. ALTERNATE_START_MAP_ID, ALTERNATE_START_MAP_X, e ALTERNATE_START_MAP_Y servono ad indicare un punto di partenza alternativo a quello marcato dal simbolo dell'evento Posizione Di Partenza Del Party [ S ], passando da Scene_Title. Più sotto i dettagli relativi a come mandare qui il Giocatore. ALTERNATE_START_PARTY_ACTORS è una lista di ID degli actors, tra parentesi quadre e separati da virgole, che compongono il party disponibile nella Mappa di Partenza Alternativa, passando da Scene_Title. Poichè tale destinazione è una normale mappa di gioco, è possibile cambiare/aggiungere membri usando il comando evento Change Party Members, dopo che il giocatore l'ha raggiunta. IMPORTANTE: Passare da Scene_Title fa RESETTARE tutti i dati della partita eventualmente in corso, ossia è la stessa cosa che avviene con un Title "normale" scegliendo Gioca/Nuova Partita . . . Ovviamente, una volta nel gioco, è possibile raggiungere le mappe coinvolte dall'uso di questo script, senza perdita di dati, usando il comando evento Transfer Player. Tutte le Scene che inviano a Scene_Title arriveranno alla mappa contrassegnata dal simbolo Posizione Di Partenza Del Party [ S ]. Codice eventualmente necessario agli utilizzatori del Dummy Title, solitamente all'interno del comando evento (Call) Script, ossia l'ultimo del terzo tab dei comandi evento. Per andare alla mappa del "Title Screen": comando evento @> Go To Title Screen OPPURE $scene = Scene_Title.new Per andare al pannello di Caricamento di partite salvate: $scene = Scene_Load.new Per Chiudere il Gioco: $scene = nil Per far partire il gioco nella Mappa Alternativa: $scene = Scene_Title.new(true) Non posso spiegare qui come creare un Title Screen o una Intro usando comandi evento, anche perchè non è strettamente correlato con l'uso di questo script . . . Nella sezione Tutorial di RPG2S dovrebbero essere comunque disponibili delle guide per creare questi elementi, magari per versioni più vecchie di RPG Maker, che vanno comunque bene. Il gioco di Kekkorider, Restricted: Project 15, per cui era stato originariamente creato questo script, ha un eccellente e curato Title fatto su mappa, ma purtroppo è (giustamente) criptato. Script Per la versione in testo semplice dello script: http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_DummyTitle_rpg2s.rb E' necessario andare alla pagina linkata per salvarla in locale, per via dell'anti-leeching di altervista. Bugs e Conflitti Noti Lo script è ovviamente incompatibile con tutti gli add on che aggiungono cose a Title Screen scriptati, e potrebbe risultare incompatibile con script che si appoggiano a Scene_Title "tradizionali" per ottenere la generazione di dati utili al loro funzionamento. Non dovrebbe comunque essere un problema, visto che questo script è stato pensato per eventers che amano arrangiarsi per l'appunto usando comandi evento. Altri dettagli CHANGELOG (Rispetto alla versione 2.2 Lite del 12 agosto 2010) Va inserito come script normale invece che sostituire la Scene_Title di default nello script editorAggiunto un metodo update per aumentarne la compatibilità in generale, e garantire il corretto funzionamento di un altro script di giver, il Tale Chapters Save System v. 2.0Spostato le Istruzioni, in Inglese, all'interno dello scriptLa versione 2.2 Lite, può essere trovata al topic nel seguente link: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/6030-saltare-il-main-menu/?hl=%2Bdummy+%2Btitle&do=findComment&comment=90043
  2. Tale Chapters Save System v 2.0 Descrizione Sostituisce la schermata di default per salvare la partita o caricarla, mettendo lo sviluppatore in condizione di personalizzarla ampiamente tramite immagini. Come originariamente progettato, ideale per integrare il look-n-feel di questo sistema con Title e Menù creati su mappa tramite comandi evento e pictures. E' stato creato e usato, in variante molto ridotta e su misura in versione 1.0, nel gioco "Restricted: Project 15" di kekkorider. SCREENSHOTS Autore giver, di RPG2S. Vedere la sezione Altri Dettagli per il CHANGELOG. Allegati Essendo uno script particolarmente esoso in termini di risorse personalizzate, è stato realizzato un pacchetto con tutte le risorse necessarie a vederlo in azione, con la configurazione di default, e comprendere meglio la relazione tra le risorse e quanto scritto nelle impostazioni (soprattutto per quel concerne l'immagine con i SIMBOLI per disegnare il tempo di gioco). http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/forums/vintage_resources/TCSSv200_DefaultCfgCartellaGraphics.zip Inoltre, i due background sono riproposti qui sotto senza le scritte nell'intestazione. Per poterle usare dopo la modifica bisogna rinominarle eliminando "_noLabels" dai loro nomi e metterle nella cartella Titles. Istruzioni per l'uso Lo script si compone di due parti, ed è meglio inserire ciascuna in uno spazio differente dello script editor, per evitare confusione: la sezione di configurazione, che va messa sopra l'altra, e l'engine che è lo script vero e proprio. Come sempre, vanno inserite al di sotto di Scene_Debug ed al di sopra di altri script personalizzati che potrebbero appoggiarsi alle scene Load e Save. Cosa si può personalizzare senza mettere le mani nel codice dello script principale: Script CONFIGURAZIONE (prima parte del sistema) ENGINE (seconda parte del sistema) Versioni in testo semplice delle due parti del sistema (come sempre, per via dell'anti-leeching di altervista, è necessario raggiungere le pagine prima di poterle salvare in locale): CONFIGURAZIONE http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p1-configuration_rpg2s.rb ENGINE http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p2-engine_rpg2s.rb Bugs e Conflitti Noti Essendo un sistema a sè stante, non dovrebbero esserci conflitti particolari, a meno di avere script che NON inseriscono e caricano nuovi dati dopo quelli di default, in quanto, per disegnare il contenuto dello slot che ha il cursore sopra, deve leggere le informazioni presenti nei salvataggi. Vedere anche Una Scelta Discutibile, più sotto, nella sezione Altri Dettagli. Altri dettagli Come evidenziato nelle sezioni precedenti, il sistema è stato pensato per chi vorrebbe creare un save system con comandi evento ma ha notato quanto sia complicato emulare quelle funzioni su mappa, perciò lo script NON scrive assolutamente niente, ed ogni scritta va inserita come immagine o parte di un'immagine. CONFIGURAZIONE (ESEMPIO 2, senza risorse allegate. Potete provare a crearle Voi per vedere se avete capito come funzionano le impostazioni dello script). Appartiene a quella che doveva essere una demo sotto forma di breve gioco incentrato su "salvataggi", ma purtroppo Vincent ci sta mettendo troppo per completarla, da cui desumo che non sia poi così breve come desideravo. La schermata è stata congeniata per avere l'intestazione, una finestra di file manager/explorer con 16 slots sulla metà sinistra, e "l'Anteprima del File" sulla metà destra . . . TCSS2 - Configurazione de "Il Viaggino dell'Eroe (Una Storia di Salvataggi)" Per la versione testo semplice di questa configurazione: http://afantasymachine.altervista.org/CodiceRGSS/vintage/rgss_TaleChaptersSaveSystem_p1-configuration_viaggino_rpg2s.rb CHANGELOG della versione 2.0 (Flexi MED), con datecode jp20180404 Configurazione spostata in module TCSS_CFG. Ripristinato opzioni che non servivano a Kekkorider.TUTTI gli elementi di TESTO sono da inserire come IMMAGINI, incluso il Tempo di Gioco e i Nomi delle Mappe, se abilitati.TUTTE le immagini rappresentative sono determinate dal valore di ID Capitolo, da indicare in una variabile evento, invece che dalla mappa in cui si effettua il salvataggio.La quantità di slots per salvare può essere diversa da 4, ma TUTTI gli slots devono essere inclusi nella schermata di 640x480. Ovviamente non è previsto l'AutoSave, in quanto contrario al creare un'interfaccia ad alto impatto grafico.TUTTE le finestre nascondono la propria cornice ed il proprio fondale, perciò qualunque cornice deve essere inclusa nelle immagini in cui li si desidera.Una Scelta Discutibile: Ho fatto in modo che il controllo di presenza di salvataggi da eventualmente caricare sia effettuato nell'update di Scene_Title invece che nel suo metodo main. La ragione è relativamente stupida, e ne avevo già accennato quando ho postato la mia riscrittura del Constance CMS, solo che questa volta non ho voluto obbligare gli utilizzatori dello script a mettere le mani nel codice Ruby associato a questa verifica. Dove sta il problema, allora? Che il tipo di Title che ben si sposa con questo save system ha sicuramente il metodo main, ma non è garantito che abbia anche il metodo update . . . Cosa può comportare? Tanto per cominciare, se non è presente il metodo update e non è stato mantenuto lo Scene_Title di default, questo script dovrebbe dare un errore di No Method quando cerca di fare l'alias per estendere il metodo update. Ma se anche fosse stato mantenuto lo Scene_Title di default in assenza di metodo update nel Title "personalizzato", ovviamente il metodo non verrebbe chiamato da quest'ultimo e risulterebbe sempre che non ci sono salvataggi presenti . . . Non era meglio appoggiarsi al metodo main, allora? Come ho detto prima la ragione per cui non l'ho fatto è abbastanza "stupida": Se il Title personalizzato si appoggia a quello di default, la "flag" (una specie di switch) che segnala la presenza dei salvataggi viene messa su false (OFF), all'interno del metodo main, proprio prima di fare tale controllo per i primi 4 slots, quindi la verifica potrebbe dare esito negativo qualora siano presenti più di quattro slots ed il primo save presente sia il QUINTO o superiore . . . Stupido, sì, vista la scarsa probabilità che ciò avvenga, ma a me dà comunque fastidio . . .
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