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presenta "VILLARD MUST FALL!" Open-map dungeon crawling gamebook (Che ci vogliamo fare, in inglese si arriva subito al sodo .) ATTENZIONE: Questa versione in RPGMMV è stata cancellata per ragioni tecniche e di gusto mio. VILLARD MUST FALL! è in fase di sviluppo con un altro tool (AGS) e presto verrà creato un topic nella sezione "Altri tools" dove viene spiegato tutto. Grazie! - INTRODUZIONE - "Villard must fall!" è un librogame non lineare. La struttura open-map tutta da scoprire, piena di segreti e chicche, è pensata per offrire grande densità di scelte, situazioni, sottoquest in un livello di gioco relativamente contenuto. E' pensato come una Missione da compiere, e tale è la "trama" del gioco. - STORIA - World building: "Villard must fall!" è ambientato nell'universo narrativo (tutt'ora in costruzione) di Clairvoyant, che spero di portarVi in questi anni sul forum. Non mi dilungo qui, ma concentrerò le info necessarie: La mappa di gioco è una residenza di campagna feudale di un nobile di città, e fa parte delle terre di Aelis, la cui società è ispirata all'età dei Comuni italiani (attorno al 1100-1200) e alla raffinata moda fiamminga seicentesca. In Aelis convivono soldi, affari, corporazioni, ma anche cavalierato, feudi, politica aristocratica e rivalità avvelenate. Esistono diverse altre località che potrebbero venir menzionate, ma non fanno parte propriamente di questo progetto. Trama: Il Marchese Siegbald Villard, console nel Consiglio della Città-Stato, non è meno corrotto degli altri. Tuttavia dubbie fonti lo vorrebbero coinvolto in qualcosa di più grave: un'affiliazione segreta con l'Impero di Jule. Questo porterebbe gravi sconvolgimenti nella politica cittadina, e accese faide interne tra le famiglie aristocratiche alla guida di Aelis, ed è esattamente ciò che il tuo padrone, Ludovico Van Heerdt, desidera: una scusa per togliere di mezzo un rivale fin troppo influente e mandare in rovina la sua famiglia. Basato su questa diceria, viaggia fino alla proprietà privata del potente Herr Villard, il piccolo Marchesato di Veidtmere, e raccogli le prove della congiura. Esegui gli ordini, al resto ci penseranno i nobili: d'altronde "ci sono molti modi per farsi la guerra!". ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Personaggi: Ne manca ancora qualcuno ma... Come in molti librogames il protagonista è il giocatore stesso che è chiamato a vestire i panni di un agente speciale. Egli, come tanti altri, è al servizio di un nobile della capitale. Per non sovracomplicare le cose, il protagonista è anonimo e silenzioso. IN FUTURO POTREBBE ESSERE INSERITA LA POSSIBILITA' DI SCEGLIERE IL SESSO. NPC: Beatrix Villard Una delle figlie del Signore di Veidtmere, sicuramente la più ribelle. Sogna la vita di Cavaliere di Aelis, e farebbe di tutto per scappare dalla campagna verso la fiorente Città-Stato. La corte dice che è antipatica, ma a bassa voce... Imelda Un nome falso, una vita votata all'ombra e alla morte. Questa vecchina, ex precettrice della piccola Beatrix, nasconde immenso dolore, incrollabile fede e incredibile forza. Quartin de Rouge Il giullare di corte, malsano e gambizzato, striscerà senza paura verso il giocatore. Forse un tempo era persino su questo pianeta... Domenico Maria Alfieri Quando un compositore raggiunge una certa fama, spesso si trova un mecenate: Il geniale Alfieri l'ha trovato, tempo fa, insieme alla sua dorata prigionia. Zacharias (dei Guardiani dei Tumuli) Che nessuno speri di conoscere veramente questi abietti scarti della società. Sono le persone più utili eppur più odiate della nazione. Non c'è da stupirsi se vivano nel cinismo più meschino. Nils Come si può perdere fiducia nel mondo così giovani? Come si può riacquisirla? Quanto amore può mai contenere un calice già in frantumi? Loyse Canto, il vento si intona con me, voglio il vento. Voglio il canto degli usignoli dell'etere. Voglio l'eterno vagare. Corneel Signor mendicante, dove ha preso quel... Oh... lasciamo perdere. Un gran chiacchierone, una buona opportunità. Una mano lava l'altra, no? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - CARATTERISTICHE TECNICHE, FEATURES E RISORSE - Struttura generale: "Villard must fall!" è un librogame creato appositamente con RPGMV. La schermata di gioco si compone quasi esclusivamente di un libro aperto. La pagina sinistra contiene il testo e le scelte, la pagina destra è luogo di Pictures e immagini rappresentative. Il gioco si compone di diramazioni narrative che consentono di vagare quasi liberamente nella mappa, che è relativamente piccola e densa. E' integrato un sistema di salvataggio a Checkpoint, dove è possibile teletrasportarsi all'inizio della mappa e compiere altre azioni. La prima volta che si interagisce con uno di essi (si chiamano Effigi) si sbloccherà l'icona nell'apposita mappa nel taccuino, così da tenere traccia delle Effigi scoperte e soprattutto dei loro collegamenti tra loro. L'inventario al momento si appoggia alla Scene di default, opportunamente graficamente modificata. Combattimenti: Rari ma (spero) interessanti, saranno 1vs1 basati su scambi di scelte, e ci sarà un indicatore di "stabilità" dei contendenti: ogni scelta sbagliata farà scendere l'equilibrio del personaggio, oppure del nemico: dopo le canoniche tre botte ricevute la guardia verrà rotta e di conseguenza si sarà inermi di fronte al colpo finale. E' l'unico modo per morire, almeno per ora. Quindi... Salvate sempre, salvate bene! Le scelte non saranno casuali e nemmeno basate su un carta-forbice-sasso: tutto si baserà sull'intuito in base al comportamento nemico. Di norma esisteranno tre risposte per ogni frame della battaglia: una corretta e vantaggiosa, una che te la fa cavare, e una totalmente errata. Subquests: Da grande amante dei Souls, non posso non ammettere di essere stato fortemente influenzato dalle quest interne degli Npc e del loro avanzamento totalmente facoltativo ma immersivo al massimo. Gli Npc presenti avranno questo preciso scopo. Non saranno molti, ma lo specifico perché è una feature che metto in ogni mia produzione. Risorse: _ Ogni risorsa grafica è e sarà originale, creata a mano e rifinita in digitale. _ Le musiche, laddove presenti, sono PER IL MOMENTO dei placeholders, verranno composti dei brani originali. _ Il sound design è uno dei punti sul quale insisto di più, in quanto lo credo fondamentale per una riuscita immersione. Solitamente è e sarà composto da sound effects liberamente reperibili in rete (spesso Youtube) e appositamente montati, modificati, adattati alle esigenze del gioco. Alcuni sound effects sono invece creati da me. _ Script: vedi la sezione Crediti. - SCREENSHOTS - HEY! Ma non era un gioco basato sulle scelte? Beh, sì, ma il tuo padrone col piffero che ti lascia la scelta :^ - DEMO - link al topic della Release: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22886-villard-must-fall-demo-10/ - CREDITI - Ringraziamenti: Brevissime info non essenziali:
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Salve a tutti :smile: Come detto da titolo cerco: 1 Grafico 1 Pixel Artist 1 Dungeon Design (possibilmente amante di labirinti, vorrei che i dungeon siano labirinti intricati) Sono nuovo del forum, quindi scusate se sono un po' diretto D: Vi do' qualche informazione sul gioco che vorrei portare alla luce. Il battle system è laterale, stile FF4 (probabilmente protagonisti a sx e nemici a dx) sara' strutturato in turnazione fissa a mo' di FFX (per rendere il tutto piu' veloce ma allo stesso tempo strategico) Vorrei che fosse un gioco che offra un buon livello di sfida, per cui penso che mettero' pochi save points per aumentare la difficoltà. Ho intenzione di aggiungere minigames come la pesca e probabilmente un casino' con altri minigiochi. Per alcuni boss il BS sara' frontale anzichè laterale. Questo da' un senso maggiore di "imponenza" del boss. Vorrei che la storia non fosse completamente narrata tramite eventi, ma alcune info si troveranno nelle descrizioni di items. Un'altra feature è l'alchimia, di cui me ne sto occupando al momento ^^ Il progetto è a circa 1/3 del completamento, anche se probabilmente dovro' aggiungere altro materiale. Il progetto è sviluppato con RPGM VXAce. Penso di aver dato una piccola idea di quello che vorrei portare alla luce. In caso vi linko la pagina LM (ludomedia) del progetto : http://www.ludomedia.it/The-Lost-Tale-Working-Title-3338S Grazie a tutti gli interessati e buone feste :D
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Ho cercato sul forum ma non ho visto nessun topic del genere. Se mi è sfuggito siete liberi di lapidarmi e di chiudere questo topic. Apro questo topic per aiutare chi come me si trova spesso bloccato per motivi di "Dungeoning" (Termine appena inventato). Cosa intendo dire? Intendo dire che magari nei nostri giochi non vogliamo creare dei semplici dungeon dove entri, ammazzi i mostri, apri i forzieri, sconfiggi il boss, ottieni EXP e torni in città. Cioè, sì, il concetto base del dungeon dei GDR è questo, ma magari vogliamo personalizzare il nostro gioco con dei posti particolari, ricchi di enigmi e misteri da risolvere per andare avanti. Insomma, lo scopo di questo topic è quello di pubblicare idee varie per dei dungeon o addirittura quest secondarie che ci vengono in mente e che vogliamo condividere con altri utenti che a loro volta possono postare le loro idee, ecc ecc... Mi sembra un buon modo per trarre ispirazione e per creare dei luoghi unici nei nostri giochi. Inizio io con un paio di idee. 1)Dungeon Acquatico: Avevo iniziato a svilupparlo per l'espansione di Tales of Banalia, ma dato che non credo che lo terminerò, condivido questa idea con voi. Si tratta nello specifico di un dungeon ricco di corsi d'acqua (che sia una foresta, un tempio o perfino delle fogne) con tanto di leve che permettono di alzare e o abbassarne il livello. Io avevo creato un dungeon a 2 livelli: Alto e Basso. Con il livello d'acqua Basso, l'eroe può spostarsi in determinate vie che però sono inagibili quando il livello dell'acqua è Alto, mentre quando il livello dell'acqua è alto allora alcuni oggetti galleggianti (Tavole, Barili...) che si trovano nel corso d'acqua, permettono di raggiungere posti che con il livello dell'acqua Basso non potresti raggiungere. Esempio: Mi trovo su una sponda, davanti a me c'è il letto del fiume vuoto e nel mezzo c'è una tavola di legno. Se l'acqua è bassa io posso camminare sul letto del fiume, mentre se è alta posso usare la tavola per raggiungere l'altra sponda. 2)Fiori ed Aromi: Questo è tratto da Valkyrie Profile e credo che ne farò uno simile su Theia. In pratica ci troviamo in un posto dove crescono delle piante che ostruiscono il passaggio. In una zona del dungeon l'eroe può cospargersi di diversi aromi che reagiscono con le varie tipologie di piante distruggendole o facendole ricrescere. Esempio: http://www.youtube.com/watch?v=OxHy3Q8gP48 Spero che questo topic si riveli utile a qualcuno (spero anche a me XD). Se avete idee scrivete pure!
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Survival Light 1. Introduzione Dopo essermi dedicato per diverso tempo allo sviluppo di Wood and Stone,un videogioco survival creato con rpg maker xp,mi sono reso conto che pultroppo questo non era il programma adatto per realizzare un gioco del genere,ho quindi dovuto chiudere il progetto(o almeno momentaneamente) cercando nuovi lavori mi sono riallacciato a game maker,molto piu adatto per giochi del genere,ma mi dispiaceva abbandonare rpg maker,quindi alla fine ho trovato cosa avrei potuto creare ed eccomi qui Survival Light 2. Storia * Finito solo su un'isola,apparentemente desertica,ma non poche persone la abitano e nemmeno poche creature,sopravvivere non sarà semplice,avamposti nemici,grotte e dungeon pericolosi,villaggi,luoghi selvaggi......e tanti misteri 3. Personaggi 4. Disegni/Fan Art (presto in arrivo) 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay * Ho sempre puntato poco sulla trama dei miei giochi,molto di piu sul gameplay,cosa possiede di diverso questo gioco da altri? -Vasta mappa completamente esplorabile(Open world) -Tante grotte e dungeon generati casualmente da esplorare! -Enigmi e misteri da risolvere -tantissimi boss da sconfiggere -mini trame misteriosi da cui venire a capo oltre a quella principale -sistema di combattimento in tempo reale -crafting di nuovi oggetti -grotte e dungeon bui da illuminare con luci e lanterne per trovare antichi messaggi o vie d'uscita -Sistema di vita:Se compi buone azioni sarai ben accettato nei villaggi,altrimenti ti attaccheranno -posiziona oggetti e strutture(creando una tenda potrai poi usarla dall'inventario e piazzarla ovunque ti trovi per poterci entrare e riposare,stessa cosa vale per il fuoco da campo e altri oggetti!) -e molto altro 6. Screenshot (clicca per ingrandirle) SISTEMA DI ILLUMINAZIONE http://s4.postimg.org/96qxwq2cp/Cattura1.png http://s4.postimg.org/ye6fapuuh/Cattura2.png 7. Demo/Link alla versione giocabil * (se disponibile ovviamente) (presto in arrivo) 8. Crediti Vari (presto in arrivo) ------------------------------------------------ Ho modificato il titolo del gioco e altre piccole cose,vi chiederete perché,ho rimuginato un po e praticamente ho trovato un erede di Wood and Stone RPG maker XP,si chiamerà Survival Light l'idea è un'evoluzione di wood and stone,sono stato ispirato anche dal gioco RUST,non si potranno prendere risorse dagli alberi come prima ma in altri modi che limiteranno il lag,l'idea di gioco sarà diversa e anche il gamplay,vi aggiornerò il piu presto possibile.....
