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  1. FatComics presenta STRANGETALE - Rpg Comedy Novel - 1. Breve Descrizione Un RPG/Commedia/Racconto. Un'opera colossale per intreccio, personaggi e... stupidità. Non stiamo solo parlando dell'ennesima parodia degli stereotipi dei giochi di ruolo giapponesi. C'è anche questo, certo, ma soprattutto una sfida a utilizzare l'RPG come mezzo espressivo a 360°. Non è un gioco che aspira ad essere al livello di quelli commerciali, bensì che cerca di mettere assieme quello che generalmente si è amato in questo tipo di giochi con quello... che in un gioco commerciale NON si potrà mai vedere, per contenuti e approccio "fumettistico" alla narrazione. Il gioco è SICURAMENTE ancora molto migliorabile (chiunque si senta libero di aiutare), e del tutto fuorchè elegante, ma costituisce probabilmente una rarità per i suoi personaggi imprevedibili, ore e ore di gioco, decine di animazioni e skill nella gloriosa risoluzione 320x240! L'unico e solo scopo dei due autori è e sempre sarà offrire gratuitamente risate, passione ed avventura. Marco .A. e Andrea .R. si inchinano di fronte a voi appassionati ed esperti maestri del making e vi pregano di dare una possibilità a questo gioco. Crediamo che ne sarete conquistati al di là delle sue pecche! http://imageshack.us/a/img856/2455/screens2.gif http://imageshack.us/a/img145/7341/screens1.gif 2. Qui la descrizione del progetto, le illustrazioni e i dettagli! http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=16543 3. LINK VERSIONE COMPLETA! DOWNLOAD HERE! Mirror 1: Mediafire (file diviso in 3 parti) http://www.mediafire.com/folder/u3c436dil8rfe93,vtqrl0dvx119pke,3uky22clwcv43ns/shared Mirror 2: Filedropper http://www.filedropper.com/strangetale2013 4. Crediti "Strange" Marco .A.: Scenario, Storia, Dialoghi, Disegni, Eventi. Andrea R: Animazioni di battaglia, database di gioco, playtesting, sequenze in formato video. [/indent]
  2. Curare la giocabilità A cura di Holy87 - nb. Puoi scaricare il tutorial in formato PDF: Curare la giocabilità .pdf Introduzione Nelle comunità ci sono tantissimi tutorial su come creare una buona trama, ma nessuno o quasi su come creare una giocabilità (o gameplay in inglese) che funzioni. Eppure, il gameplay non è una delle parti più importanti di un videogioco: è LA parte più importante di un videogioco, perché è ciò che fa la differenza tra un film o un libro da un gioco, è insomma, proprio ciò che rende il gioco tale. Prendiamo Legend of Zelda come esempio: la trama si può dire piuttosto semplice, ma ciò che spinge il giocatore a stare incollato ore sullo schermo, è il fatto di poter interagire con quasi ogni cosa in tanti modi diversi. E sembrerà strano dirlo, ma al contrario di come la Squaresoft e le altre case nipponiche ci hanno abituato, i giochi di ruolo hanno da sempre la giocabilità al primo posto, e la trama è proposta in molto marginale. Prendiamo come esempio gli antenati degli RPG: i giochi di ruolo cartacei come D&D avevano una trama mozzafiato? No, ma si passava comunque ore e ore a divertirsi, perché il divertimento a stare con gli amici, la possibilità di trovare qualsiasi cosa nel luogo buio di quel dungeon tirando un dado era più importante che qualsiasi cosa. Giochi di ruolo: trama vs. giocabilità La trama dei giochi di ruolo molto spesso era molto semplice anche perché doveva essere interattiva a seconda delle scelte del giocatore, quindi doveva essere dinamica, e ciò imponeva uno schema abbastanza blando in modo da cambiare gli eventi all’occorrenza. I giochi di ruolo occidentali si apprestano spesso a questo tipo di possibilità, anche se, ovviamente, con l’ammodernamento delle tecnologie e dei tempi, si è passato da trame del tutto secondarie come nei primi Diablo, Baldur’s Gate e Dungeon Siege, a trame più complesse come in Dragon Age, Skyrim e The Witcher, ma che mantengono comunque uno stile di fondo molto classico. Perché “gioco di ruolo” significa appunto assumere il ruolo di un personaggio ed immedesimarsi il più possibile ad esso, vivere una seconda vita in un altro mondo: la maggior parte dei giochi di ruolo classici ti permettono di creare il tuo alter ego e ti propongono di fare diverse scelte, non solo: alcuni giochi come Skyrim propongono una visuale in prima persona, per sembrare davvero di essere il protagonista di quell’avventura; altri invece ripiegano nascondendo il volto del personaggio dietro un elmo: questo stratagemma che non fa vedere il volto, fa immedesimare ancora di più il giocatore, perché potrebbe pensare che dietro quell’elmo potrebbe esserci lui. Come se non bastasse, la maggior parte dei protagonisti principali dei giochi di ruolo sono muti, e possono al massimo dire sì – no, oppure viene data al giocatore una scelta limitata di frasi da dire. Quindi la trama non è importante? Al contrario: è vero che per fare un bel gioco serve una buona giocabilità, ma buona giocabilità + bella trama = gioco bello. E non perdiamoci nell’ipocrisia, non è vero che la grafica non è importante: è importantissima, come il sonoro. Quindi abbiamo la più che valida espressione: GIOCABILITÀ + TRAMA + GRAFICA + SONORO = CAPOLAVORO. Cos’è la giocabilità? Bella domanda. La giocabilità è l’interazione tra il gioco e il giocatore: più quest’interazione si fa sentire, più la giocabilità è presente. La reazione non dev’essere solo presente, ma deve dare al giocatore una risposta immediata ai suoi comandi, in modo che possa avere il pieno controllo del gioco a cui sta giocando: alla Nintendo ad esempio, questo viene chiamato “fattore N”. Un personaggio che si muoverà solo 2 secondi dopo avergli dato il comando, oppure un cursore del menu troppo lento frustrano il giocatore, producono una cattiva giocabilità. Ideare un gameplay che funzioni Creare un gameplay che funzioni non è facile. Immaginiamo che esista un indicatore dove da una parte c’è la parola DIVERTIMENTO e dall’altra FRUSTRAZIONE. Noi dobbiamo fare in modo che la lancetta punti il più possibile sul divertimento. Per fare ciò, la prima cosa che dobbiamo fare perché il gameplay funzioni, è quella di renderlo di facile apprendimento. L’immediatezza è il primo traguardo da raggiungere: bisogna trovare il giusto compromesso tra facilità di apprendimento e innovazione: se l’idea del gioco che avete in mente è piuttosto complessa, allora dovrete fare in modo che le varie meccaniche vengano apprese mano a mano che si prosegue nel gioco. Pocket Quest ad esempio, è un gioco molto semplice da padroneggiare: tutto ciò che devi fare è tirare un dado, ma ciò che ti spinge a continuare, è la curiosità di scoprire su quale casella andrai a finire o quale malus ti infliggerà Lily, tutto condito da qualche particolare come equipaggiamenti e dialoghi. Giochi per smartphone fanno dell’immediatezza il loro cavallo di battaglia: pensiamo ad esempio a Cut the Rope o Angry Birds. Si può rendere allora un gioco di ruolo facile da apprendere? Certo, ma è difficile, e a patto che si guidi il giocatore dalle basi (e quando dico basi, dico come se si avvicinasse ai giochi di ruolo per la prima volta). Si comincia quasi sempre su come menare un fendente al nemico, via via fino a come si usano le abilità speciali e la forgiatura delle armi, ma tutto sempre al momento giusto: non dev’essere tutto troppo rapido, perché il giocatore non farà in tempo a imparare una cosa che dovrà memorizzarne un’altra, e non dovrà comunque passare molto, altrimenti si annoierà. Le cose da fare per non annoiare il giocatore Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni. Se ci sono parti del genere, è meglio riempirle con punti di interazione, come l’erba che si muove al passaggio, salti, animali che fuggono all’avvicinarsi del giocatore o altri NPC con cui interagire. Se tutto questo manca, la parte grafica può venirci in aiuto: se proprio si riesce a fare una mappa curata e dettagliata, la meraviglia e ammirazione del giocatore per quelle mappe e atmosfera riesce a distogliere il giocatore dall’annoiarsi nel camminare, ma bada che a tutto c’è un limite: è bene non esagerare in questa parte, tantomeno far ripetere al giocatore continuamente la stessa mappa. In Uncharted ad esempio, le fasi di esplorazione e di sparatorie venivano spesso interrotte da sequenze di intermezzo scriptate ed eventi imprevisti che allontanavano del tutto il fattore monotonia. Seconda cosa, i comandi del menu e i cursori. Devono essere rapidi, anzi istantanei, come dev’essere rapido il passaggio da un menu ad un altro. Non è il massimo stare il 50% del tempo a vedere un cursore che si muove da una voce all’altra o da una finestra che si apre o chiude. Terzo, il personaggio sulla mappa dev’essere conforme ai comandi del giocatore: deve muoversi abbastanza rapidamente e, meglio, anche poter correre: non c’è cosa peggiore che girare corridoi interi a velocità lumaca! Per i giochi horror si chiude un occhio: il personaggio può muoversi lentamente, a patto che le mappe siano molto piccole e claustrofobiche, in modo da spostarsi velocemente ma da dare una buona dose di paura davanti ad un mostro. Quarto, le narrazioni. Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo! Le sequenze non interattive quindi devono essere brevi, e se si incappa in parti della storia dove ci sono molti dialoghi, è meglio spezzettare la narrazione mescolandola con parti di gioco, anche solo far riprendere il controllo del giocatore per qualche istante può andar bene. Metal Gear Solid 2 ad esempio, fu molto criticato per via delle sue lunghe scene di dialoghi interminabili. Nei capitoli successivi hanno utilizzato uno stratagemma geniale: hanno permesso al giocatore di muovere l’inquadratura a piacere, rendendo anche le sequenze di intermezzo interattive. Oh, sì, da evitare anche lunghe introduzioni al gioco: con tutto quello che viene detto sulla storia del mondo e sugli eventi, la maggior parte dei giocatori riusciranno a capire ben poco e ricordare ancora meno. Se dev'esserci una introduzione, è consigliabile permettere di saltarla. Cercare di far restare il giocatore incollato sullo schermo Abbiamo visto qualche esempio sulle cose da evitare per annoiare il giocatore. Tutto questo può bastare? In parte: perché fermarci sulla mediocrità, quando possiamo fare in modo di incoraggiare il giocatore a continuare? L’interazione Più il mondo di gioco interagisce con il giocatore, più questo è attratto nel giocarci. Bastano piante che si piegano al passaggio, animali che si allontanano all’avvicinarsi del giocatore, porte automatiche che si aprono, cassetti, armadi, auto che si fermano per farlo passare… Il giocatore prova senso di vivacità per tutti questi dettagli (ed a volte ci giochicchia) e sicuramente apprezzerà il trovarsi in un mondo che tiene considerazione di lui, a differenza di un ambiente statico dove il giocatore si sente estraniato. Anche gesti semplici, come saltare su un tronco galleggiante in acqua, darà al giocatore un senso di soddisfazione quando questa affonderà per qualche istante per poi riaffiorare. Quindi, badate all’interazione! La sfida continua Il gioco esiste per una ragione precisa: il senso di sfida. È nella natura umana e degli animali giocare per mettersi continuamente alla prova, e vincere una sfida dona un senso di soddisfazione. I giochi devono essere abbastanza impegnativi: un livello di difficoltà troppo blando potrebbe far perdere l’interesse a giocare (evitare quindi di vincere premendo solo un tasto a ripetizione), ma sfide troppo difficili che richiedono più tentativi potrebbero frustrare il giocatore. È una buona cosa stuzzicare il giocatore impegnando i suoi riflessi (schivare, premere tasti al momento giusto…) e la sua logica (enigmi, tattiche…). La soddisfazione di aver superato la sfida è la prima ricompensa per la sua audacia, ma ce ne sono altri che possono amplificare ancor di più la voglia di giocare. La giusta ricompensa Come detto in precedenza, superare una sfida è già di per sé una ricompensa come vincere una battaglia, finire il gioco o risolvere un enigma. Ma questo lo fanno già tutti, non basta per lasciare il giocatore attaccato allo schermo. Nei giochi di ruolo ad esempio, sconfiggere i nemici non dà solo soddisfazione, ma ricompensa il giocatore con esperienza e oggetti. Punti su un’uccisione, oggetti nascosti in un angolo o dietro un codice da decifrare e ricompense per le missioni invogliano il giocatore a giocare, danno uno scopo che vada oltre la semplice sfida e divertimento e la voglia di vedere come va a finire il gioco. È importante in questo caso non essere troppo tirchi, ad esempio dando poca esperienza a dei mostri tosti o combattimenti lunghi, o concedere troppo al giocatore, ritrovandosi con così tanta roba da poter fare a meno di ulteriori sfide e svalutando ciò che ha già con sé. Sono scontato se dico di non abbondare di ricompense nemici normali e fare i tirchi sui boss, vero? Non è detto che la ricompensa debba essere “materiale”: anche degli effetti grafici carini sono un buon premio per il giocatore: una testa che salta in aria con un colpo sparato da un fucile a pompa, un’animazione ultra-potente e spettacolare per la tecnica finale o un’esplosione pazzesca causano un’assuefazione che spinge il giocatore a continuare a riprovare per rivedere quelle piccole sequenze. La curiosità La curiosità rende l’uomo schiavo di un cubo, cita una famosa applicazione per smartphone, che tanto sbagliata non è! Prendete un giocatore, mettetelo davanti a delle armi o delle abilità che può vedere, ma “sbloccare” solo ad un determinato punto/obiettivo e lo avrete conquistato, perché la curiosità lo spingerà a giocare per sbloccare i suoi nuovi giocattoli da provare sul campo. Se il primo giocattolo gli piacerà, vorrà sicuramente provare il prossimo! Se poi ci mettiamo che alcune armi o abilità sono nascoste e possono essere rivelate solo sbloccandone altre precedenti, allora l’effetto è amplificato. In molti MMORPG come ad esempio Lineage II, il giocatore può vedere tutte le abilità che la sua classe può apprendere, ma oltre a voler salire di livello per sbloccarle, avanzando di classe scoprirà nuove abilità da sbloccare. In sintesi mi raccomando: stuzzicate la curiosità del giocatore! Il confronto Giocare da soli contro il computer e seguire una storia sono sicuramente belli ma è ancora più bello se puoi confrontare la tua bravura nel gioco con un altro giocatore, attraverso una classifica di punteggi o, come le trovate moderne, gli obiettivi. Inutile dire che il gioco online causa dipendenza, ma è anche difficile da gestire per voi piccoli maker, quindi sorvoliamo sull’argomento. Conclusione Spero che questa guida ti sia stata utile, perché mettere insieme l’identikit psicologico del giocatore, non è facile. Ricordati però che questa è solo una semplice guida base, e che prima di tutto bisogni avere del buon senso in modo da adattare queste idee al tipo di gioco che si vuole dare, ma soprattutto, ricordati di metterti nei panni del giocatore: gioca, gioca e gioca ancora al tuo gioco, e se neanche per un istante ti stanchi di rigiocarlo, sei sicuramente sulla buona strada; in caso contrario, prenditi del tempo per rivedere alcune parti. Perché la macchina del divertimento funzioni, è necessario tenere in equilibrio tutto: soddisfazione, ricompense, curiosità, ammirazione… Il giocatore scopre la prima città e i primi oggetti, e ciò lo invoglia a scoprire quali armi ci saranno nella prossima città e come questa sarà (ma solo se la prima è stata soddisfacentemente bella), ma nel frattempo dovrà anche essere invogliato a provare le nuove armi acquistate, sconfiggendo i mostri lungo la strada, che con le ricompense potrà apprendere nuove abilità particolari e interessanti per provare altre battaglie e arrivare alla prossima città, avviando così un circolo vizioso che terminerà solo alla fine del gioco, solo se tutto – ripeto – sapientemente miscelato e raffinato dopo continue prove.
  3. Rpg2S CoMiCs Benvenuti al quarto (4!!!!) contest CoMiCs di rpg2s! ^ ^ Esempio di comic: 6 vignette 3 vignette 1. Regole Lo scopo del contest é quello di una scenetta divertente usando qualsiasi tipo di risorsa di ogni versione dell'rpgmaker! Quindi, volendo, potete andare nella nostra sezione risorse del sito o del forum e cercare i vostri personaggi da inserire nella vignetta. Potrete infine modificare e completare il tutto aggiungendo effetti con photoshop, paint.net, GIMP e tutti gli altri programmi di grafica. Insomma... l'importante è che la vignetta sia divertente! Dovrete scegliere uno dei due template a disposizione (o uno o l'altro): il primo da 3 slot http://i.imgur.com/ayRpy1Q.png il secondo da 6 slot http://i.imgur.com/mquReRJ.png Naturalmente dovrete cambiare le scritte "Titolo Vignetta" e "Nome Utente" con il titolo della vostra vignetta ed il vostro nickname. Il font utilizzato negli esempi è il Comic Book Comando, potete utilizzare qualsiasi font Comic (spesso usati in questo ambito) o quello che volete voi. - La scena deve essere divertente: andrà bene qualsiasi tipo di comicità... sempre nel limite del pudore e del buon costume! - Cercate di inventarvi le scene! (Senza cioè prendere troppo spunto da barzellette). -Tutti potranno partecipare (mod, admin, utenti, ecc... ) in quanto le vignette verranno votate tramite sondaggio aperto a tutti gli utenti. 2. Scadenze e consegna Avete tempo 10 giorni, quindi fino a Mercoledì 18/03/2015 a Mezzanotte. Attenzione: il topic si chiuderà automaticamente alla scadenza, quindi occhio a non tardare neanche di un minuto. Le vignette dovranno essere postate (possibilmente in formato PNG) qui sotto! Consigliamo imgur.com come hosting. 3. Premi - Onore e gloria! - 6 rens al primo, 3 rens al secondo ed 1 rens al terzo. Per eventuali domande usate QUESTO TOPIC Qui potete trovare i lavori ed i vincitori dello scorso CoMiCs Contest (molti link sono scaduti, dannato imageshack, abbiamo diversi lavori sul gruppo Facebook di rpg2s e qualcuno ancora visibile o recuperabile nei vecchi contest del genere). Buon Lavoro e buon divertimento a tutti! ^ ^
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