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Skill Delay Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo script permette di creare abilità che, dopo essere usate, hanno bisogno di certi requisiti per essere ricaricate, come turni in battaglia, vittorie o passi su mappa. Nei primi due casi, compariranno delle "tacchette" sotto il nome dell'abilità che rappresenta il numero di turni o battaglie necessari per ricaricarsi, nel terzo caso, una barra indicherà quanti passi ancora occorrono prima che l'abilità possa essere ri-utilizzata. Nel caso sia installato anche lo script "Popup Generale", un popup verrà mostrato nel caso un'abilità torni pronta durante le esplorazioni in mappa. Screenshot Script Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script Costo Poteri Alternativo, se è installato. dopodichè, inserire nel blocco note delle skill le etichette: <ricarica turni: x> <ricarica battaglie: x> <ricarica passi: x> a seconda di quale tipo di ricarica si sceglie per l'abilità. Compatibilità Non ci dovrebbero essere problemi.
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Classi Oggetti Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo script mostra delle "icone", accanto al nome di un oggetto, equipaggiamento o potere, per mostrare la classe di potenza dell'oggetto, come un numero di stelline ecc... Lo script calcola automaticamente la potenza di oggetti, equipaggiamenti e poteri, in alternativa è possibile calibrare o assegnare manualmente un valore. Demo Puoi scaricare la demo da qui (è presente anche un iconset personalizzato con le stelle) Script Screenshot Istruzioni Incollare lo script sotto Materials e prima del Main. Mettere nelle notetag <classe: x>nel caso vuoi specificare una classe per quell'oggetto.
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ZIpang presenta La Spada del Samurai 1. Introduzione "LA Spada del Samurai" è un gioco realistico ambientato nel giappone feudale del 17° secolo ed inizia durante i giorni seguenti all'omicidio della principessa Yomi e della distruzione del suo castello. Perché è stata uccisa? Che segreti nascondeva la principessa? Un gioco che non contiene magie e cerca di essere più realistico possibile, una trama non lineare fatta di missioni indipendenti e due finali. Quale sarà il tuo destino? 2. Storia La principessa Yomi è stata appena assassinata, lo Shogun è sul piede di guerra e dalla capitale Edo (l'odierna Tokyo) continuano ad arrivare notizie inquietanti che fanno davvero presumere ad una guerra imminente... Nel mezzo di questo caos, nessuno sa perché la principessa sia stata uccisa e tutti se lo chiedono... Ma ci vorrà il coraggio di una persona per svelare il mistero... 3. Personaggi Si potrà solo scegliere un personaggio e dargli un proprio nome, sesso e classe 4. Disegni/Fan Art Non disponibili al momento 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Personaggio personalizzabile: scegli sesso, classe (Shinobi/Kunoichi o Samurai) e dagli un nome Missioni e trama non lineare Due finali differenti Chara, battlers, face e tileset presi dal Samurai Pack di RPG VX Atmosfera realistica, sentiti davvero nel Giappone feudale fra Ninja e Samurai 6. Screenshot Non disponibile 7. Demo/Link alla versione giocabile DEMO http://www.mediafire.com/?pb1hhutyyc56tp5 8. Crediti Vari Musiche: Rin - Sakura Grafica: RPG MAKER VX Samurai Pack Add-on
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Pandaboy & Pandaware presentano Road to Hero http://i46.tinypic.com/2rqyb07.png 1. Breve Descrizione Un videogioco non adatto ai minoir di anni 15 2. Link al topic in cui descrivete il progetto http://www.rpg2s.net...view=getnewpost 3. Demo/Link alla versione giocabile http://www.mediafire.com/download.php?87i7t3le558jyty 4. Crediti Vari Pandaboy & Pandaware Team
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Nome Script Save Exporter Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, è possibile esportare i salvataggi del gioco sul desktop o importarli semplicemente premendo PagSu nella schermata del titolo. Per un giocatore un pò più esperto è una operazione facile da fare: basta semplicemente copiare il file dalla cartella del progetto. Più complicata però è l'operazione se il gioco è installato nella cartella dei Programmi; ancora più complicato è invece, se installandolo nella cartella Programmi, il sistema che si utilizza è Windows Vista, Windows 7 o Windows 8: in questo caso, i salvataggi vengono copiati in una cartella nascosta dell'utente, difficile da scovare. In sostanza l'ho pensato per Overdrive, ma questo script rende più facile la vita a tutti! Difficoltà d'utilizzo Intermedio Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare le picture che trovate in basso nella cartella Graphics\System. Altre Info Compatibile con il Neo Save System di Woratana. In questo caso, bisogna impostare l'attivazione a true. Script:
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Info Titolo Descrizione Questo script vi permette di inserire semplicemente una schermata dei crediti con un testo animato e scorrevole. Autore Holy87 Allegati Screenshot:http://img401.imageshack.us/img401/9563/infosz.png Istruzioni per l'uso Prima di tutto bisogna creare un file di testo (di norma è Info.ini, ma potete chiamarlo come volete e impostarlo nello script) da inserire nella cartella principale del progetto. Dentro potrete scrivere tutto quello che vi pare: chi vi ha aiutato nel progetto, da dove vengono le risorse, ecc... Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Questo script funziona solo con lo script Menu Titolo Personalizzato, perchè è una sua estensione. È possibile anche inserire dei simboli con una sequenza di caratteri che trovate nelle istruzioni nello script. Il resto delle semplici configurazione lo trovate nello script. Script Bugs e Conflitti Noti Come detto, lo script funziona da titolo solo se avete installato il mio script Menu Titolo animato. In caso contrario, è ancora possibile visualizzarlo su mappa. Non dovrebbero esserci bug, in caso contrario fatemelo sapere. Altre Informazioni Se avete installato anche lo script Game Updater, verrà mostrato anche il numero di versione del gioco.
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http://img256.imageshack.us/img256/9332/logobisb.png Gravecom sta ricercando membri del suo team per il suo nuovo progetto per RPG Maker VX ACE! E' ben accettato qualsiasi tipo di talento! Link al Topic del Progetto: Jacklyn Hawks - The Gears of Time Per ora siamo in cerca di: Eventer che possa darmi una mano con gli eventi. Pixel Artist per apportare modifiche ai character o ai Tilesets. Il Team è per ora formato da: Composer musicale - Gabrix90 Storyboarding - Lifaen, Raxas_Alice/FlaminiaDirettore Generale - Raxas_Alice/FlaminiaMapper - Raxas_Alice/Flaminia, EagleyeGrafici - Raxas_Alice/Flaminia, Greensh0k Preferibilmente vorrei che chiunque rispondesse all'appello di reclutamento, di mostrare alcune delle proprie qualità, per sapere lo stile o i tempi richiesti a fare qualcosa -tutti abbiamo una vita fuori da Internet, dopotutto! - EDIT: Ho rimosso storia e screens perchè si trovano nel topic del progetto!
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Quando si apre un topic di risorse, è importante inserire sotto al titolo della discussione tag giuste per rendere il topic facilmente rintracciabile dopo una ricerca. In particolare, inserisci: Facesets, se si tratta di un face Battlers, se si tratta di mostri/nemici Charsets, se si tratta di grafica degli eventi Tilesets, se si tratta di tileset per mappe Windowskins, se si tratta di temi per le finestre Battlebacks, se si tratta di sfondi battaglia Animations, se si tratta di animazioni Iconsets, se si tratta di set di icone Parallaxes, se si tratta di parallasse di sfondo Pictures, se si tratta di immagini generiche. È consigliabile nel tempo, mettere più risorse dello stesso tipo nello stesso topic, se riguardano lo stesso autore o la stessa persona che le ha postate. Quando si inseriscono nuove risorse, è importante: specificare l'autore originale o il gioco da cui è stata rippata la risorsa specificare, nel caso sia una risorsa rippata, chi abbia eseguito il rip specificare, nel caso il lavoro non sia proprio, la fonte da cui è stata presa. specificare se si tratta o no di riedit. Un'ultima raccomandazione: non condividete spazzatura (tipo charsets che non rispettano il template o immagini contenenti sbavature e/o immagini che non c'entrano nulla con la possibilità di essere inserite nei videogiochi), altrimenti saranno cestinate dai moderatori. Infine, è sottointeso per regolamento generale, ma lo scrivo lo stesso: vietato postare immagini che contengano contenuto sessuale esplicito, pedofilia, razzismo e tutte quelle cose brutte e malvage. LOVE&PEACE!
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Tutorial: Creare loop perfetti dei BGM con Audacity Questo tutorial vi mostrerà come creare delle musiche di sottofondo che si riavvolgano perfettamente senza fine, compresa una intro che viene eseguito solo all’inizio e un segmento della canzone che invece viene ripetuto. Per scrivere questo tutorial, ho preso come spunto il tutorial di RPGRevolution, traducendolo e migliorandolo. Per prima cosa, abbiamo bisogno di scaricare Audacity, programma open-source e multipiattaforma per l’editing dei file audio. Potete scaricare l’ultima versione a questo indirizzo. Apriamo Audacity appena installato, l’interfaccia ci apparirà così: http://img834.imageshack.us/img834/1335/screen1nc.png Ricordiamoci poi, di selezionare nella barra di stato in basso le informazioni di lunghezza e campioni, in questo modo: http://img685.imageshack.us/img685/5144/screen3r.png Una volta fatto questo, apriamo il nostro MP3, e ci apparirà un grafico in così: http://img404.imageshack.us/img404/6549/screen2reg.png Il grafico presenta l’altezza dei suoni, e ci sono due barre che rappresentano il flusso stereo dell’mp3 Fatto questo, clicchiamo con il mouse nel punto in cui vogliamo che la canzone finisca, aiutandoci con i tasti Play e Stop in alto a sinistra per capire quale sia il punto esatto. http://img16.imageshack.us/img16/4038/screen4ad.png Una volta selezionato, premi SHIFT+K per selezionare tutto ciò che viene dopo la selezione, e premi CANC per eliminarla. Il lavoro potrebbe essersi concluso qui, ma se vogliamo essere perfetti, dobbiamo fare in modo che il fade in entrata si presenti solo la prima volta, ecco come fare: Adesso ci occorre selezionare la parte audio che ricomincerà una volta finita la canzone. Dobbiamo avere orecchio, ma anche vista (guardando il grafico), per riconoscere il momento giusto in cui si fermerà e ripartirà la canzone, senza che il giocatore si accorga del “distacco”, o che almeno si mostri il meno possibile. Se vogliamo vedere in profondità, possiamo zoomare nel grafico con CTRL+1 e tornare indietro con CTRL+2, ed allargarlo trascinando il bordo del grafico verso il basso. Una volta scelta la parte giusta, premiamo di nuovo SHIFT+K per selezionare tutta la parte del loop. Se vogliamo facoltativamente vedere come si sentirà, agisci in questo modo: una volta selezionato il segmento, clicca su Modifica->Salva Regione, premi CTRL+C per copiare il segmento, quindi premi K per sportare il cursore a fine traccia, e premi CTRL+V per incollare il segmento selezionato dopo la fine; sposta il cursore un po’ indietro ed esegui il brano per sentire. Se il risultato è soddisfacente, premi CTRL+Z per annullare, e clicca su Modifica->Ripristina Regione per tornare alla selezione che avevi lasciato in precedenza. A questo punto, segnati su un blocco note i numeri di Inizio Selezione e Lunghezza per ricordarti dell’inizio e della lunghezza del segmento, quindi clicca su File->Esporta… e seleziona come formato File “Ogg Vorbis”. Nelle TAG prima di salvare, aggiungi LOOPSTART e LOOPLENGTH (in caps) con affianco rispettivamente l’inizio e la lunghezza del segmento segnati precedentemente, come da screen: http://img201.imageshack.us/img201/2714/screen5cj.png n.b: nello screen c'è un errore di battitura, è LOOPLENGTH non LOOPLENGHT A questo punto non ti resta che premere OK, e importare il file audio nel tuo progetto! Nota (HumHayAru): Se prima di esportare clicchi su Opzioni e imposti la dimensione di MB, puoi comprimere la musica a discapito della qualità. NB: I file OGG e il loop di un segmento di un brano sono supportati solo da RPG Maker Xp, VX e VX Ace.
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Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo è uno script a cui pensavo da molto tempo, ma non avevo mai voglia di cominciare. Beh, ieri sera in preda a una foga mangia-codice mi ci sono messo sotto! In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni: Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPer i makers, un popup viene mostrato quando vengono alterati switch e variabili, per tenere tutto sotto controllo!Può far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot http://img205.imageshack.us/img205/6797/popupscreen.png Demo di prova: >>Download Script: Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://img651.imageshack.us/img651/6641/barrapopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio") oppure Popup.show("Messaggio",id_icona) oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script.
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Nome Script Lampeggiamento Critico Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, comparirà un alone rosso pulsante se gli eroi si troveranno in difficoltà (HP bassi). Più la situazione è grave, più l'alone sarà intenso. Difficoltà d'utilizzo Principiante Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare la picture che trovate in basso nella cartella Graphics\Pictures. Altre Info Compatibile con il Tankentai sbs. Non sovrascrive alcun metodo. Lo so ragazzi che vorreste che mi dedicassi agli script per Ace, ma fino a quando non finisco Overdrive, dovrete aspettare ancora un pò! Script #=============================================================================== # Lampeggiamento Critico di Holy87 # Versione 1.0 #=============================================================================== # Questo script permette di far lampeggiare un alone rosso quando i tuoi eroi # sono in una situazione critica, con intensità differenti a seconda della # gravità della situazione. # # INSTALLAZIONE: # Inserire lo script sotto Materials, prima del Main. Inserire l'immagine che # verrà usata come alone nella cartella Graphics\Pictures del progetto. #=============================================================================== # CONFIGURAZIONE #=============================================================================== module Holy_Setup # Imposta la percentuale minima di HP al di sotto della quale lampeggerà. LimiteHP = 25 # Imposta la velocità di fade Velocita = 4 # File di grafica dell'alone Grafica = "Critical" end #=============================================================================== # ATTENZIONE: Modificare al di sotto dello script potrebbe compromettere il # corretto funzionamento di quest'ultimo! #=============================================================================== #=============================================================================== # Classe Scene_Battle #=============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base include Holy_Setup #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias di Start #----------------------------------------------------------------------------- alias metti_immagine start def start metti_immagine crea_immagine_critica @crit_fade = false @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Creazione dell'immagine (Blend a 1) #----------------------------------------------------------------------------- def crea_immagine_critica @immagine_critica = Sprite.new @immagine_critica.bitmap = Cache.picture(Grafica) @immagine_critica.opacity = 0 @immagine_critica.z = 99 @immagine_critica.blend_type = 1 @immagine_critica.zoom_x = Graphics.width.to_f/@immagine_critica.width.to_f @immagine_critica.zoom_y = Graphics.height.to_f/@immagine_critica.height.to_f end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Fine Turno #----------------------------------------------------------------------------- alias controlla_fine_turno turn_end def turn_end controlla_fine_turno @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Controlla la media della % degli HP del gruppo #----------------------------------------------------------------------------- def controlla_hp perc = 0 #percentuale mul = 1 #divisore for member in $game_party.members perc += member.hp*100/member.maxhp mul += 1 if member.hp == 0 #aumenta il divisore per ogni eroe morto #eroi morti fanno apparire l'allarme prima! end return perc/mul/$game_party.members.size end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Aggiornamento #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_update update def update lampeggia_update lampeggia_sangue end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Termina #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_terminate terminate def terminate lampeggia_terminate @immagine_critica.dispose end #----------------------------------------------------------------------------- # *Animazione di fade # La trasparenza è in base alla percentuale di HP #----------------------------------------------------------------------------- def lampeggia_sangue if @lampeggiamento < LimiteHP max_trasp = 250-(@lampeggiamento*7) if @crit_fade == true @immagine_critica.opacity -= Velocita @crit_fade = false if @immagine_critica.opacity <= max_trasp/4 else @immagine_critica.opacity += Velocita @crit_fade = true if @immagine_critica.opacity >= max_trasp end else @immagine_critica.opacity -= Velocita end end end # Scene_Battle
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Titolo Costo Poteri Alternativo Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione In seguito ad una richiesta, ho creato uno script che crei poteri che possono richiedere un costo di HP, Denaro o del valore di una variabile; come novità, ora è possibile che un potere richieda un oggetto specifico. Possono essere creati poteri che richiedono più tipi di costo contemporaneamente e in percentuale. A differenza degli altri script, è comptatibile con il Tankentai. Istruzioni Inserite lo script sotto Materials, prima del Main. Basta inserire la tag dove x è hp, mp, oro o var o oggetto e y è il valore, fisso o percentuale. Il resto delle istruzioni lo trovate all'interno. Script Versione 1.2 Screenshot http://img32.imageshack.us/img32/1147/anteprimab.png Compatibilità Compatibile al 100% con il Tankentai 3.4e. Riscrive il metodo create_item di Window_Skill. Note Non rilascerò una versione per Ace, perchè lo script di Yanfly fa la stessa cosa ed anche meglio.
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Il mitico capitan Jack Sparrow di pirati dei caraibi By masterking90. Il Face http://img809.imageshack.us/img809/8453/sfaceg.png e il Char http://img641.imageshack.us/img641/5849/31427964.png Premetto che non ci capisco niente di grafica anche se l'ho fatto io pixel per pixel
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Autore: Holy87 e Wrathrook Versione: 1.0 Installazione: Incolla lo script sotto Materials, prima del Main. Le istruzioni su come usarlo, penso siano chiare. Descrizione: Mi sono accorto che per fare buone mappe, dovevo anche io arrendermi ad avere più tileset. Non avevo voglia di integrare altri script imponenti di millemila righe, così ho deciso di farmene uno mio, essenziale. Ecco cosa ne è uscito: Script: #Tilesets Aggiuntivi (semplice) #creato da Holy87 # Modificato da Wrathrook senza il consenso trololol #11/03/2012 -> Script iniziato e finito #Questo script ti permette di creare raccolte di tilesets da poter usare #semplicemente e velocemente. #INSTALLAZIONE: Installa sotto Materials, prima del Main. #Attenzione: questo script non visualizza il tileset personalizzato nell'editor #mappa, ma solo nel gioco. #Questo script non cambia la passabilità dei tile, quindi bada come modifichi e #importi i tileset. module H87_TLS Tilesets = { # Nome Acqua Terra Muri-Est Muri-Int Matton. Ogg1 Ogg2 Ogg3 Ogg4 "Default" => ["TileA1","TileA2","TileA3","TileA4","TileA5","TileB","TileC","TileD","TileE"], "Dungeon" => ["TileA1_D","TileA2_D","TileA3","TileA4_D","TileA5_D","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Interno" => ["TileA1_I","TileA2_I","TileA3","TileA4_I","TileA5_I","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Esterno" => ["TileA1_O","TileA2_O","TileA3_O","TileA4_O","TileA5_O","TileB_O","TileC_O","TileD","TileE"], "Mondo" => ["TileA1_W","TileA2_W","TileA3","TileA4","TileA5","TileB_W","TileC","TileD","TileE"], } def self.Setup(id) case id #Setta l'ID Mappa when 1 return "Default" when 22,250,277,278 return "Interno" when 85,178 return "Esterno" when 2 return "Mondo" end return "Default" #lascia questo, serve per le mappe non segnate end end class Spriteset_Map alias crttlmp create_tilemap def create_tilemap crttlmp maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 0..8 @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(hashtype[i]) end end end class Sprite_Character < Sprite_Base def tileset_bitmap(tile_id) set_number = tile_id / 256 maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 5..8 return Cache.system(hashtype[i]) if set_number == i-5 end return nil end end
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http://img823.imageshack.us/img823/2746/banneriye.png PATCH DI TRADUZIONE PER RPG MAKER VX ACE (Versione Giapponese e Inglese) RPG Maker VX Ace completamente in ITALIANO! La traduzione più completa, professionale e fedele che ci sia, basata sulla versione inglese. >>Download v1.06 Mirror Funzionalità: La patch è auto-installanteTraduce entrambe le versioni di RPG Maker VX AceTraduce l'eseguibile e l'editorContenuti del Database tradottiBox Aiuti tradottiFix Generatore di personaggiProssimamente: Contenuti del Database tradottiCommenti negli Script TradottiContenuti della Guida TradottiInfo importanti: La patch non traduce database e script di progetti già esistenti, ma solo quelli creati dalla traduzione in poi.Screenshots: Essendo una prima release, potrebbero esserci errori di traduzione (o sbavature). Se ne trovate, vi prego di comunicarle in PM.
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Tornado Quest Book VX Descrizione Semplice Quest Book per mostrare le quest e i relativi dettagli al giocatore. Il grosso del lavoro va fatto comunque ad eventi . . . Autore Storm per la versione XP. giver per la conversione VX Screen (gentilmente offerti da Ichika Strize) Istruzioni per l'uso Nello script, tradotte in italiano da Superspammer, con aggiunte di giver. SCRIPT Demo Nessuna, in quanto non ho il VX, ma ho realizzato uno snippet, da piazzare temporaneamente sotto lo script, che vi aggiunge in automatico delle quest, con completamento impostato per un paio di queste. Voi dovete comunque mettere nella prima mappa di gioco, in un evento a piacere, un (call) script per far aprire il Quest Book, che ricordo è $scene = Scene_QuestBook.new class Scene_Title < Scene_Base # alias giver_qbookdemo_scttl_cmdnugheim command_new_game # def command_new_game giver_qbookdemo_scttl_cmdnugheim # Aggiunge la quest 1 tra quelle da completare $game_party.add_quest(1) # Aggiunge la quest 3 tra quelle da completare $game_party.add_quest(3) # Aggiunge la quest 0 tra quelle da completare $game_party.add_quest(0) # Segnala che la quest 1 è da considerarsi completata $game_party.finish_quest(1) # DEBUG CODE (Tutto ciò che c'è qua sotto è sbagliato e non funzionerà) # Toglierebbe la quest 3 dalla lista di quelle completate, ma non essendolo non # accadrà nulla $game_party.unfinish_quest(3) # Aggiungerebbe la quest 6, se fosse impostata/configurata, ma non accadrà nulla $game_party.add_quest(6) # Segnala che la quest 2 sarebbe da considerarsi completata, ma non essendo # stata aggiunta non accadrà nulla $game_party.finish_quest(2) # Eliminrebbe la quest 2 dalle quest da completare e/o completate, se fosse stata # aggiunta, ma non accadrà nulla $game_party.delete_quest(2) end end Bugs e Conflitti Noti Teoricamente, venendo da XP, potrebbe creare conflitti con tutto ciò che è personalizzato per VX. Di base solo ciò che è indicato nello script. Altri Dettagli Trovate qui http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14724 la versione XP, se volete fare confronti, tradotta ad opera di Superspammer. Crediti e Ringraziamenti sono nello script
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Salve a tutti. Sto lavorando alla grafica di Overdrive, e sono a buon punto con la redisegnazione delle nuove icone che vedremo nel terzo capitolo. Ovviamente non posso non condividere nel caso qualcun altro ne abbia bisogno, ma badate che non è ancora completo, e più in avanti potrei aggiungerne di altre. Comunque sia, non sono un pixel-artist, quindi non aspettatevi nulla di professionale! http://img593.imageshack.us/img593/5728/iconsetcustom.png
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Autore: xBrokenSin & Azuma-01 Descrizione: Questo script è ispirato al sistema di potenziamento delle armi di Dark Cloud 2 (Dark Chronicle in Italia). Questo script permette di:Far avanzare le armi di livello Potenziare gli oggetti unendoli Trasformare le proprie armi in altre più potenti. Screenshot: Gli screen sono comunque vecchi... Demo: Demo 1.5 (mirror) Script: Lo script era troppo grande per metterlo nel topic, ma puoi trovarlo qui.
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Autore: Holy87 Descrizione: http://img545.imageshack.us/img545/8086/scriptl.png Apre ed esegue applicazioni e comandi di sistema. Apre il browser ad una pagina scelta, apre il blocco note, calcolatrice, terminale di comando; spegne il computer dopo un certo periodo di tempo (o annulla l'arresto) e altro ancora, tutto scrivendo dei comandi dalla finestra Script degli eventi. Si possono appunto creare situazioni molto "originali": Istruzioni: Copiare lo script sotto Materials, prima del Main. Istruzioni e comandi possibili sono all'interno dello script. Compatibilità: Compatibile per RPG Maker VX e VX-Ace e con tutti gli script personalizzati. Script:
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Escludendo le differenze RTP, in basso listerò tutte le differenze che troveremo tra VX e VX Ace. Cambiamenti alla Grafica Il testo ora è con bordo nero invece che con l'ombra Il titolo del gioco può essere mostrato automaticamente nella schermata principale Cambiamenti all'Audio Il BGM va in pausa e non ricomincia più da capo dopo una battaglia. Possibilità di inizializzare i MIDI all'inizio del gioco. Torna la feature di poter memorizzare il BGM. Cambiamenti al Gameplay I parametri dei personaggi e nemici sono passati da 4 a 6, con l'aggiunta di Difesa Magica e Fortuna. Finestra Status potenziata, ora mostra anche la descrizione. Tornati i tile che causano danno quando ci cammini sopra. Nella schermata di selzione di oggetti, c'è già la funzionalità di dividerli per categoria Nella schermata di equipaggiamenti, è stato aggiunto il comando "Ottimizza" Nel Menu ora si può cambiare gruppo senza utilizzare script esterni Caterpillar System integrato, è possibile vedere i personaggi del gruppo che ti seguono! Sistema PT integrato, ora è possibile creare poteri che sfruttano i Punti Tecnica. Questi si ricaricano attaccando e subendo colpi. Tornano i tile bloccati nelle 4 direzioni, come i precedenti RPG Maker Rimossa la possibilità di assorbire gli elementi Finestra dei poteri ampliata, ora i poteri sono ordinati per categorie È possibile selezionare gli oggetti dal gioco tramite eventi Aggiunti stati come "Proteggi", "Aggressione", e "Contrattacco". Le righe della finestra d'info passano a 2. Aggiunta la possibilità di mostrare il nome della mappa quando si cambia area La Scelta nel messaggio ora viene mostrata in un angolo, consentendo di tenere in vista anche la domanda. Cambiamenti del Database Tratti su Classi, Eroi, Mostri, Stati, Skill, Equipaggiamenti. Questi sono utilissimi, per personalizzare al meglio le caratteristiche del database, ed aggiungono moltissime opzioni. :wub: Scomparsa la possibilità di impostare la posizione del personaggio nella classe (Avanti, a metà e indietro) Aggiunte Notetag negli Eroi, Classi, Tileset e nella finestra di apprendimento dei poteri. Questa funzione si è rivelata utilissima nel VX per l'uso di script personalizzati, quindi la Enterbrain ha voluto estendere questa feature su tutte le schede. Aggiunto Titolo e Descrizione degli eroi nella finestra del Database. Chara e Face Maker integrati, possibile creare facilmente chara e face dall'editor. Personalizzazione di EXP e parametri spostata da Eroi a Classi. Tileset personalizzabili, come nei vecchi RPG Maker, ripristinata anche la passabilità ai lati, ed è possibile mischiare i componenti. Le armi ora sono raggruppate in categorie. Utilissimo :wub: Ora i poteri possono avere la limitazione di essere usati solo con uno specifico tipo di armi. Anche questa, funzione molto utile. Le Azioni Attacca e Difendi sono adesso i primi due poteri del database, quindi liberamente modificabili. Possibilità di creare "oggetti chiave" utili ai fini della storia. Per poteri e oggetti, è possibile personalizzare l'effetto danno con una formula, inoltre è possibile infliggere attacchi critici anche con i poteri. Il target delle skill comprende fino a 4 nemici random. Possibile assegnare un costo PT ai poteri. Possibile assegnare un numero di colpi di un potere Non è più possibile assegnare il tag "immortale" su un mostro, ma è possibile creare uno status da applicare. Ora l'equipaggiamento modifica anche le stat di PV e PM massimi I drop dei nemici passano da 2 a 3 Gli stati alterati possono scomparire anche dopo un certo numero di passi È possibile scegliere il colore della windowskin Si può impostare che all'inizio del gioco l'eroe sia invisibile (utile per intro) Si può scegliere che anche gli eroi che non partecipano alla battaglia acquisiscano EXP. Si puossono inizializzare i MIDI all'inizio del gioco Si può impostare che i combatimenti siano disattivati quando i personaggi sono avvelenati o sono su tile che causano danno. È possibile scegliere una finestra del titolo combinando 2 immagini. Possibilità di far apparire una console di debug mentre si prova il gioco. Cambiamenti dell'Editor Le mappe hanno 2 nomi: uno per l'editor e un altro viene mostrato nel gioco. Aggiunte notetag anche nelle mappe Possibilità di acquisire informazioni dettagliate su ogni tile della mappa (ID evento, ID regione ecc...) Possibilità di cambiare tileset, sfondo battaglia o grafica di parallasse da eventi. Eliminate le Aree di Mappe, ora ci sono le Regioni. Questa feature è molto utile perchè si possono selezionare tile singoli anzichè rettangoli. Possibilità di scegliere negli eventi l'input degli oggetti. Possibilità di creare un testo scorrevole, come titoli di coda o spiegazione della storia. Ora si può impostare che animazioni e emoticon vengano attesi durante un evento. Si può scegliere di memorizzare il BGM, compreso il mantenere l'andamento Si può scegliere di cambiare il colore della finestra durante il gioco Aggiunte funzionalità di attivare/disattivare il cambio gruppo, mostrare il nome mappa, caterpillar. Aggiunta la possibilità di inserire video. Si può scegliere durante il teletrasporto, che tipo di fade eseguire. Aggiunta la possibilità di inserire icone e ingrandire il testo nei messaggi. Aggiunto il livello ombre dove possono essere disegnate e cancellate manualmente le ombre. Possibile sovrapporre due tile A Livello Regioni per gli incontri casuali È possibile caricare mappe prefabbricate Si può impostare la probabilità di apparizione di un gruppo di mostri anzichè di un altro, negli incontri casuali RGSS3 Ecco tutti i cambiamenti che ho notato. Qualcuno ne ha notati di nuovi? :unsure:
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News Feed Descrizione Questo script ti permette di mandare delle news e aggiornamenti al giocatore tramite internet, quando apre il gioco. In questo modo, può essere informato su tutte le novità che vuoi divulgare! Novità - v2.0 Lo script ora è molto più affidabile, permette di gestire più news a scorrimento e refresha automaticamente le notizie ogni volta che viene aperto il gioco. Autore Holy87 Allegati Demo dello script: download QUI. (versione vecchia) Screenshot: http://img52.imageshack.us/img52/4416/screenshotluj.png Necessita di un'immagine di sfondo da mettere nella cartella Graphics\System. ecco alcuni esempi che puoi utilizzare (fatti da me) Spoiler http://img341.imageshack.us/img341/5236/news1a.png http://img543.imageshack.us/img543/4276/news2li.png http://img839.imageshack.us/img839/5974/news3j.png http://img268.imageshack.us/img268/7152/news4k.png Istruzioni per l'uso Inserire come al solito, lo script sotto Materials, prima del Main. Necessita del modulo di Berka (incluso nella demo). Ecco come usarlo: Crea un file di testo semplice, inserisci questo testo: Messaggio Ciao! Questa è una notizia!Il primo rigo dev'essere sempre Messaggio, serve per il controllo. Nel secondo rigo, il messaggio che volete divulgare. Impostate nello script l'url del file di testo quando sarà online Quando volete trasmettere un messaggio: Uppate il file di testo su uno spazio online che supporti download immediati e diretti, dall'url da voi precedentemente impostato (come un ftp). Come per magia, il messaggio comparirà nel gioco! Se il giocatore non è connesso o non vi è nessun messaggio, il banner non comparirà. Script: Imposta questo URL per provare il funzionamento dello script: http://holyres.alter...org/message.txt Bugs e Conflitti Noti Non dovrebbero esserci conflitti. Se trovate bug fatemelo sapere. Altri Dettagli Ricordatevi che bisogna avere uno spazio web per gestire tutto.
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Holy87 presenta Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga (capitolo 3) Trama In una galassia lontana lontana, Monica ed i suoi amici si trovano inspiegabilmente risvegliati in un mondo magico e sconosciuto. Perchè? Riusciranno mai a tornare a casa? Il gioco Immergiti in una divertentissima avventura ricca di colpi di scena, varietà e di umorismo che non ti lascerà staccare per un attimo! 35-40 ore di gioco di sola storia40 e oltre missioni secondarie!14 personaggi giocabili ognuno con caratteristiche uniche!9 potentissime evocazioni che ti assisteranno in battaglia!Sfera dimensionale in vari punti dove potrai leggere e lasciare messaggi agli altri giocatori!Sistema di aggiornamenti che ti consentirà di avere sempre l'ultima versione del gioco!Sistema di notizie che ti terrà sempre aggiornato sul mondo di Overdrive!Sistema degli obiettivi e trofei! (non puoi ancora ottenerli tutti)Sinergia del gruppo, nuovo emozionante sistema di tecniche speciali definitive!Sfide sempre più toste e boss che ti impegneranno parecchio. Usa la testa!Creazione degli equipaggiamenti e sistema potenziamento delle armiBattaglie epiche e divertenti e grafica sapientemente utilizzata.Colonna sonora originale: Un gioco tanto vasto merita una colonna sonora all'altezza, che è stata curata dal maestro MT.Screenshot Download http://img546.imageshack.us/img546/7036/hx2.png [182MB] Scarica qui se hai problemi nel download Ringraziamenti e crediti Nel gioco. Altre info …e per i prossimi capitoli? Non preoccuparti! Il gioco stesso ti notificherà l'aggiornamento al nuovo capitolo, e tu non dovrai fare altro che aggiornarlo e continuare l'avventura! Non perderai i tuoi progressi, e continuerai esattamente come hai lasciato il gioco. ATTENZIONE: Se avete già cominciato il gioco nel Capitolo 2 e siete ancora all'inizio, vi conviene ricominciare da capo. La compatibilità dei salvataggi non è stata testata con le partite del Capitolo 1, e potrebbe portare ad errori. Cosa dicono del gioco? Premessa http://img684.imageshack.us/img684/7391/ironic.png Anno 2010. La mia ragazza mi guarda e fa:"Perchè non mi dedichi un videomontaggio, come fanno tutti gli altri ragazzi? Allorchè, visto che io non sono tutti gli altri ragazzi e le cose scontate non mi piacciono, ho pensato: cosa so fare io che gli altri non sanno fare? Un videogioco! E così, nel lontano Settembre 2010, ho cominciato a smanicchiare con RMVX, che all'epoca mi sembrava ancora qualcosa di sconosciuto, per dedicare addirittura un videogioco alla mia ragazza. La prima release è uscita verso Novembre 2010 (il capitolo 1), condiviso tra i soli amici. Beh, l'idea è piaciuta a chi ha giocato, ed anche a me, così insomma la cosa è diventata un pò più seria e ci ho messo un bel pò d'impegno, e ha cominciato pian piano ad appassionarmi, tanto che ho deciso di condividerlo con un più vasto pubblico. Overdrive è un gioco senza particolari pretese, senza spesso guardare ai dettagli e alla ricerca della perfezione, ma chiede soltanto una cosa: di essere giocato. Infatti, il più grande lavoro è stato "sotto il cofano", ad aggiungere un vasto numero di feature, che però non vadano in conflitto tra loro ma che anzi, unite danno quelle numerose sfaccettature che rendono il gameplay godibile e mai noioso (o almeno è su questo che mi sono concentrato). Seppur sia un gioco divertente, non voglio chiamarlo proprio "demenziale": i dialoghi non arrivano (quasi) mai al ridicolo ma sono di tutt'altra satira, e la trama è ben delineata, ricca di mistero, colpi di scena e momenti di eroismo. Non giudicate questo gioco solo dalle apparenze quindi, dietro questo titolo c'è il frutto di un enorme lavoro di test, equilibri, fix e imprecazioni. Personaggi:
