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  1. Salve a tutti! Dopo un anno e mezzo in cui sono stato fermo causa cambio sistema operativo (da windows a mac) ho deciso di comprare MV ma oltre a non poter importare il progetto di un horror che avevo quasi finito su VX ace su windows, ho trovato difficoltà nel ricreare alcune cose per cui vi chiedo alcune cose. Vorrei ricreare su MV il gioco horror che avevo quasi finito su ACE e queste sono alcune cose che per il genere mi sembrano essenziali. - IL BUIO! Per questo genere è essenziale. Ho trovato il plug-in Terrax Lightning ma vorrei sapere se ne esiste qualcun'altro in quanto questo non permette di creare luci "vive". Su VX si potevano creare eventi con luci il cui bagliore variava e sembravano più realistiche mentre su MV non sono riuscito a trovare nulla di simile per ora. Con questo va abbinata una buona torcia/illuminazione intorno al personaggio, anch'essa possibilmente vibrante. Insomma voi come ricreereste queste caratteristiche in un progetto? - ELIMINARE I SALVATAGGI Come in ogni Survival horror che si rispetti vorrei inserire dei salvataggi in dei punti specifici. Come si cancella la voce SAVE dal menù? - DENARO E MP E come si fa a eliminare la voce denaro e quella MP ? - PERSONAGGI Ho notato che nell'editor dei character ci sono perlopiù personaggi vestiti da combattenti/epici/principi ecc.. ed in un horror un po' cozzano. Posso importare in qualche modo vestiti più "casual"? Sicuro che un consiglio sui suddetti punti possa essere utile a molti, confido in voi esperti. Vi ringrazio in anticipo.
  2. Salve, non so se qualcuno avrà gia chiesto e risolto questo problema ma ho bisogno di un aiuto. Sto creando un nuovo horror che spero rispecchia tra i giochi come The Witch House, Pocket Mirror ecc.... Avrei solo una richiesta. Premendo pausa si può andare nella sezione inventario, e fin qui va bene. Ci sono quelle diverse sezioni, Items, Key Items, Weapons ecc... Li so togliere quelle sezioni lasciando solo Key Items, però il modo grafico e standard non mi piace, e ci sta male tutto quello spazio aperto con solo Key Items messo di lato. Io avrei voluto puntare su una finestra dell'ìinventario che apre solo key items e che non sia gigante. Esempio come Pocket Mirror (realizzato con VX Ace) che andando nella sezione Items si apre questa finestrella: Qualcuno potrebbe dirmi come ottenere questo risultato? La grafica non importa, mi interessa solo capire se è uno script o è una modifica nel sistema e se è uno script quale sia o cosa modificare. Help <.<
  3. A YOUTUBER'S DREAM NOT A QUESTION OF LIKES Hey, check this out c: E’ qualche mese che io ed un mio amico stiamo tentando di mettere su qualcosa di decente, dopo esserci accorti che l’Unreal Engine 4 non è la scelta migliore per un primo progetto abbiamo fatto il salto di qualità e abbiamo scelto di buttare giù qualcosa su Rpg Maker VX Ace (e magari ci scappa il remake+mobile su MV). Dopo numerosi scleri e trip di colla vinilica ci siamo chiesti :”Cosa manca nel panorama videoludico moderno?” e soprattutto “Cosa potrebbe permetterci di guadagnare abbastanza da comprarci una barca?” Poi l’illuminazione Signori e signori (siamo su un forum videoludico, la vedo dura che ci siano signore)… A YOUTUBER’S DREAM Trama Quanti di noi almeno una volta nella vita hanno detto “Dovrei aprire un canale Youtube”? Il misterioso viaggio trascendentale che vi porterà alla scoperta del senso della vita e soprattutto vi regalerà domande esistenziali come ”Perché ho buttato 5€ (poi ci arriviamo) per questo schifo?” inizia con il vostro personaggio in una soffitta polverosa. Lì, tra vecchi fogli di giornale e tileset ASSOLUTAMENTE NON RUBATI, vedete una telecamera… Da qui parte la scelta fondamentale che influenzerà il resto della trama: “Che genere di youtuber siete?” Per mettere d’accordo tutti i fanboy della galassia (sì, ora potete lasciare i forconi e le torce) abbiamo voluto raggruppare le tipologie di youtuber in : 1)Gamer In principio ,su Youtube , erano i gattini… poi arrivarono i gameplay a ristabilire l’ordine. Vesti i panni di un giocatore kick-ass tra conferenze videoludiche e tornei internazionali. 2)Recensore Ah il buon vecchio Yotobi ha una categoria tutta per lui. Perché non diventare un ironico film critic e scegliere se portare il nuovo Star Wars nell’olimpo dei film hollywoodiani oppure smontarlo e gettarlo in pasto ai meme 3)Fashion Blogger Coff Coff Francesco Sole (E’ un fashion blogger?No?) Tutti abbiamo quel gigantesco scatolone pieno di trucchi in casa e ci ripetiamo “Dovrei fare una recensione del mio nuovo mascara!”… Ah già 4)Cover Band Wanna Be Kurt Cobain?Dal vostro piccolo scantinato al Disco d’oro il passo è breve, soprattutto se in mezzo c’è della cocaina 5)Esperimenti sociali Fa sempre ridere qualcuno che fa finta di scorreggiare sui passanti… o forse è illegale Passeggiate per la vostra città importunando i poliziotti o bestemmiando in chiesa con una telecamera nascosta FANTASTICO 6)Comic Video Boh,solo 5 categorie non era il massimo quindi TAA-DAN: freddure brutte e mini-video su Facebook c: Tramite le vostre scelte influenzerete la carriera del vostro alter-ego e lo porterete al successo o alla rovina in quella landa desolata che è Youtube. (I nostri legali ci consigliano di dire che NON conosciamo e NON abbiamo mai giocato ad un gioco Telltale) Il tutto è ambientato nella moderna Youtube Italia (e magari nelle altre community estere in base alla lingua scelta) con continui riferimenti ai protagonisti del palcoscenico della Tv 2.0 (Pioveranno denunce) Le nostre meschine intenzioni sono di portare il nostro capolavoro su Kickstarter e successivamente su Steam perché amiamo molto i Rolex e le Maserati, ma prima gradiremmo avere un piccolo feedback da voi ner… ehm videogiocatori esperti. Grazie in anticipo In fede CEO della Asinus Games e futuro sovrano del mondo Dario Fumarola (Gran parte dei ricavati verrà utilizzata per finanziare i piccoli youtuber con talento da vendere che purtroppo, magari per mancanza di mezzi, non riescono ad emergere. Ma questo verrà spiegato meglio nella campagna Kickstarter) Qualche Screenshot: http://i.imgur.com/61VTCIo.jpg http://i.imgur.com/qRjdwgM.pnghttp://i.imgur.com/8eXDmiG.png http://i.imgur.com/gp8q8mW.jpg
  4. Salve ragazzi, visto che molti di voi mi hanno consigliato di aprire un blog anzichè un forum, vi pongo la domanda : Qual'è il miglior sito (gratuito) dove creare un blog? Poi visto che non ne capisco molto, sul mio blog, appaiono pubblicità? (Inserite dal sito con cui lo creo?)
  5. Street Fighter Flash http://i61.tinypic.com/5bkv8.png Teaser Trailer: Sviluppatori e collaboratori: - Signorino Alessio [sviluppatore e Testing] - Galv [Combat Scripting] - Silvio Fosso [beta Testing e Supporto Sviluppo) - Lorenzo Ludovico [beta Testing e Ispettore] - Andrea Yamcha [beta Testing] Il gioco non ha in per sè una trama, essendo semplicemente una corta copia del picchiaduro 2D del celebre Street Fighter realizzato con RPG Maker VX Ace. Verrà rilasciata la versione 0.1 del gioco e col tempo verrà aggiornato in più versioni con più combattenti, incontri, suoni , possibilità di scelgere le nazioni come nell'originale e probabili grafiche migliorate. Personaggi giocabili: - Ryu - Chun Li Personaggi non giocabili: - Sagat - Cammy Battle System: http://i60.tinypic.com/2qjcc2g.png Il Battle System è un picchiaduro 2D orizzontale senza turni, con la capacità di muoversi liberamente e attaccare con Enter o Space, ed è possibile (Solo nel terzo Round di Ryu) lanciare le sfere energetiche tramite un movimento combo (Avanti,Avanti,Attacco). Il primo personaggio che mette K.O. l'avversario vince. Non è ancora stato implementato la possibilità di combattere a due giocatori (Player1 VS Player2) ma lo inseriremo nella prossima versione. Lo script proviene dalla collezione Galv's Script, ovvero Actor Duel Mini Game. Gli aggiornamenti futuri verrano scritti qui sotto: Aggiornamenti: /
  6. Buon giorno a tutti popolo di Rpg²S ; Volevo chiedere ai grandi esperti se esistono character SET di personaggi un pò più anaomici / alti / con movimenti più naturali . Premetto di aver usato " cerca " . spero mi possiate aiutare grazie in anticipo
  7. KZM - Titolo del gioco usando immagini Autore KenzoMe92 Descrizione Lo script va aggiungere un'immagine col titolo del vostro gioco, quindi vi trovate con l'immagine di sfondo e l'immagine con il nome del titolo. Istruzioni Inserire un'immagine in formato png nella cartella Graphics/System, della stessa risoluzione del vostro gioco, con il nome che vorrete dare al gioco; lo script va inserito sotto Materials e sopra Main. Screenshot Script Bug e Conflitti noti N/A Dettagli Compatibile col Titolo personalizzato di Holy87
  8. Jotaro17

    Salve! ^^

    Salve a tutti! Mi sono appena iscritto, spero di divertirmi insieme a voi. Per quanto riguarda rpg maker ho la versione Vx Ace e sto imparando ancora ad utilizzarla, quindi sono ancora molto inesperto rispetto a voi.
  9. Ciao, sto creando un piccolo giochino (per modo di dire) con la storia basata su dei testi scritti da dei miei compagni di classe di 1^ media, dopo tanto tempo, uno li ha ritrovati, e sapendo che sapevo crearlo (più o meno). Sto facendo tutto, io, il che mi porta via moooolto tempo della mia vita sociale, visto che mi sto impegnando molto pensando di venderlo. Per questo vorrei chiedere se c'è qualcuno disposto a darmi una mano sulla grafica di nemici no-sense (per farvi un esempio schettino), ovviamente non devono essere complessi, anche solo prendere un tizio in PNG e incollarci sopra la faccia di schettino. e poi anche un mapper per esterni, ma di questo mi potrei arrangiare. La trama in questione detta in breve "Volpaccio, il maestro della sette segreta dei Guru, è stato ucciso, i suoi allievi sono riusciti, a resciuscitarlo, poi un terremoto, tutti morirono, ma sempre loro si resciuscitarono da soli (cosa impossibile per questo no-sense) e conseguentemente il loro maestro. Poi venne trasferito a Staffolo, il suo paesino d'origine (edifici tutti rovinati), il suo compito è ora di ritorvare i suoi maggiori 3 allievi, salendo di grado, per poi scoprire chi è stato il suo assassino e ucciderlo" Così magari non sembra tanto no-sense, ma fidatevi che se collaborerete ve ne accorgerete. Per contattarmi non mandate PM, ma perfavore direttamente un'email a <script cf-hash='f9e31' type="text/javascript"> /* */</script> o su Steam: MazzaF01 per info chiedete qui sotto Grazie in anticipo :D
  10. Ciao, gente! Ho fatto delle scoperte utilissime, non sapevo bene dove piazzarle quindi le metto qui. Tempo fa ho scoperto che esiste un programma supplementare a Rpgmaker VX per creare giochi in isometria usando chipset piatti, completamente ruotabili. Per intenderci, questo: https://www.youtube.com/watch?v=sdsVyVyW1Qs E qua il suo uso effettivo: https://www.youtube.com/watch?v=2gFiYjq7rP0 Un altro strumento interessante che ho trovato, si chiama LAZY NEZUMI. È un plug-in stand alone applicabile a qualsiasi programma di grafica. Ha varie funzioni, fra le quali le utilissime Prospettiva e Isometria. Lui ti crea delle guide su cui vai a scrivere in automatico, decidendo angolazione e punto di fuga. È a pagamento, ma costa solo una ventina scarsa di euro e ti dura a vita. Hai un anno di aggiornamenti e poi basta, ma se ti serve per poche cose e sei soddisfatto così, avoja, paga 20 euro e via! È usato alla Blizzard, alla Disney, alla Dreamoworks e anche alla RiotGames, un sacco di ditte lo usano, è strepitoso anche per correggere alcuni difetti del pennello di Photoshop e se sai programmare i frattali, ti permette di fare anche quello. Si può cambiare l'angolo di lavoro a piacimento. Magari per fare un finto isometrico o qualcosa di più a volo d'uccello, o non so! A voi!
  11. http://www.mediafire.com/convkey/ce02/kjd17ymvyzxhr7tfg.jpg by Cris_93 Ebbene, eccomi qui a presentarvi la prima demo del mio gioco, sono veramente al settimo cielo! Spero il gioco vi piaccia e ovviamente non vi tenete per voi le critiche, bello o brutte che siano, mi faranno sicuramente migliorare ! Detto questo vi lascio il topic del progetto e il link alla demo! Per chi non è molto pratico ho fatto una stupidissima guida su come istallarlo XD topic progetto ---> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18292-the-renegade/ DOWNLOAD ---> http://therenegade.altervista.org/download.html Screen (Leggermente diversi rispetto alla demo) --> http://therenegade.altervista.org/media-gallery.html *Ansia* XD
  12. Buon dì. Ho creato un gioco single player realizzato con RPG Maker VX ACE. Funziona tutto correttamente e sarebbe già pronto per la pubblicazione e diffusione su STEAM. Valutando i vari script applicabili sto cercando di assolvere all'annoso problema del multi player. Fatte un po' di ricerche e di studi (notti insonni), stretto accordi con gruppi italiani ho riscontrato la possibilità di realizzare un gioco multi player tipo browser game (fake multiplayer in realtà). Per farla breve, nel gioco i vari giocatori online non si incontreranno mai in tempo reale ma in "differita". Io potrò visualizzare, con il mio personaggio, i personaggi altrui mentre svolgono delle attività predefinite (quando il loro proprietario-giocatore è offline). Nei browser game, alcune attività tipo costruire una miniera o lavorare per 8 ore consecutive (tipo quando si va a dormire ma si vuol far si che il proprio personaggio sia impegnato in maniera produttiva) fanno fare ai personaggi delle operazioni predefinite e autonome. In quei casi, sempre nei browser game, io con il mio personaggio posso attaccarli e i personaggi nemici si comporteranno di conseguenza in base alle scelte fatte dai rispettivi giocatori (difenditi - comportamento neutrale - scappa e cose così). Io voglio fare in modo che il gioco single player da me creato rimanga tale ma che i risultati degli altri giocatori siano comunque a me visibili. Voglio fare in modo che il "mondo" ove si svolgono le avventure sia un terreno comune a tutti e che, mentre gioco, io possa vedere le evoluzioni degli altri giocatori, anche se non li incontrerò mai. Un po' come in un gioco di "gestisci la tua pizzeria". Ci sarà un giocatore a capo di tutto, qualche giocatore assunto come cameriere, altri come cuochi, altri semplicemente saranno i clienti. Io non parlerò mai con loro ma voglio far si che loro condividano con me i loro risultati, mostrandomi il livello a cui sono giunti e il loro nome. Ho già provato a pubblicare il mio gioco single player online su dominio e un server di proprietà. Ho fatto questi due tentativi: Ho compilato il gioco in un unico file eseguibile scaricabile con librerie e file .DLL presenti solo nel server. In questo modo, i giocatori possono giocare offline e, quando si collegano online, poter scaricare gli aggiornamenti (nuovi mobili, nuove strutture, ecc.). Questo sistema è comodo dato che la compilazione di questo tipo porta l'eseguibile a pesare anche 500MB. nel secondo caso, ho compilato il gioco nella maniera standard, ovvero, con tutti i file e le cartelle ben divise tra loro e ho applicato il tutto ad un sito internet pubblicato in ASP.NET. In questo modo, l'eseguibile non pesa più di 1 MB e il gioco rimane costantemente online, consentendo di giocare solo una volta collegati ad internet. Con questo sistema, tutti gli aggiornamenti al gioco vengono eseguiti automaticamente e il giocatore non dovrà subire ritardi di alcun tipo (salvo un giorno al mese nel quale il sito sarà offline per... manutenzione"). Nel primo caso, ho bisogno di uno script aggiuntivo per imporre al gioco di collegarsi alle librerie (nell'apposito server) quando il giocatore richiede aggiornamenti al gioco. Nel secondo caso, visto che è già tutto online, devo solo fare in modo che determinate librerie siano visibili a tutti i giocatori mentre siano vincolate ai singoli, quelle personali (inventario, caratteristiche, abilità, ecc.) Ho cercato di essere il più completo possibile nella mia spiegazione. Per qualsiasi cosa, chiedete pure. Io continuo a studiare, magari ci arrivo da solo. Ciauuuu
  13. Gilded Cage o Gabbia dorata è un gioco in fase di progettazione. Ad esser sinceri il gioco è già terminato e con visuale isometrica. Ho adoperato l'ultima versione di RPG Maker (ACE) e tanti script. Ora... il mio problema è il seguente ma per potervelo esporre correttamente devo realizzare una discreta prefazione. 1) Il gioco è un comunissimo SINGLE PLAYER 2) Materiale a video è assolutamente originale (creato e/o comprato da me) 3) Il gioco è stato testato e funziona perfettamente 4) Il gioco non pesa più di 2 Mega Byte ora... va anche detto che ho fatto si che il DATABASE sia online. Di conseguenza, posso cambiare estetica, script e altro, del gioco, semplicemente facendo UPDATE sul server. Di fatto, l'unica cosa che rimane sul PC Client è il file eseguibile .exe 5) Ho provato a giocarci, prima sul mio computer e poi online (come sopra descritto e indicato). Funziona perfettamente e questo mi consentirà di vendere l'eseguibile offrendo aggiornamenti continui gratuiti (a natale? addobbi ovunque, ecc. e senza scaricare nulla) 6) Ho provato a giocarci online con altre persone e il gioco funziona correttamente. Cosa più importante, il gioco registra i risultati degli altri giocatori e, quando vado di volta in volta a riconnettermi online, ne vedo le evoluzioni (una sorta di gioco multi player passivo) Ora, posso finalmente porvi la mia richiesta: V'è modo di rendere il mio gioco online un Multiplayer ATTIVO, ovvero con la possibilità dei vari giocatori di interagire tra di loro? Magari anche solo in chat e guardandosi semplicemente in faccia (ogni uno con il proprio personaggio rivolto verso quello del proprio amico).? Do come esempio il gioco online habbo.it (che è creato in Flash) Attendo, cortese, riscontro, grazie.
  14. Buon dì, mi chiamo Alessandro. Sono un imprenditore con poche ma chiare idee in testa. Ho un mio laboratorio per la realizzazione di giochi su varie piattaforme di gioco. Io, personalmente, mi sto muovendo verso RPG Maker VX ACE per pura curiosità.
  15. Ciao a tutti ragazzi! Esiste un modo per poter far partire un gioco fatto con Rpg Maker VX o VX Ace su PSP o Android? Lo chiedo perchè ho visto che molti hanno portato i loro giochi su Android ed anche su PSP! Grazie ^^
  16. Ciao ! cercando su internet non ho trovato niente, qualcuno riesce a trovare/creare characters e faces di animali o comunque di un cane? (se non è chiedere troppo, le facce del cane possibilmente con diverse emozioni) Grazie ! - Un_Insetto
  17. Tutorial Disegnare valori (denaro o variabili) su schermo (per qualsiasi RpgMaker) http://i62.tinypic.com/sde3j5.png Questo semplice tutorial vi insegnerà a disegnare tramite Picture il valore del denaro posseduto dal giocatore o di qualsiasi altra variabile di cui volete tenere il conto. E' utile ad esempio per realizzare un sistema di punteggio a schermo aggiornato in tempo reale, per tenere un contatore dei nemici sconfitti, oppure per realizzare qualsiasi menu custom che non utilizzi le funzioni degli script. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL DISEGNARE VARIABILI SU SCHERMO La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il calcolo del denaro. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando le variabili e importando le picture), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) La prima cosa da fare è creare 10 picture diverse. Queste picture sono i numeri che vanno da 0 a 9. Quindi creeremo una picture con scritto solo il numero 0 (con lo stile che più vi piace), una con il numero 1, e così via fino ad arrivare al numero 9. Queste picture possono essere grandi quanto l'intera risoluzione del tool (544x416 nel caso di vx e ace, 640x480 in tutti gli altri rpg maker), oppure grandi quanto il numero stesso (quindi un'immagine di pochi pixel). Sta a voi decidere, dato che dovrete essere voi poi ad impostare le coordinate della picture per decidere dove dovrà essere mostrata. Utilizzare la risoluzione intera può aiutarvi per posizionare meglio il numero nel punto esatto in cui volete che venga visualizzato, e da lì dopo spostarsi di tot X più avanti per mostrare la picture delle centinaia, delle decine e delle unità. Dopo aver creato le picture... Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Calcolo denaro") Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "Gold", "Gm", "Gc", "Gd", "Gu", dove Gm, Gc, Gd, Gu stanno rispettivamente per Gold migliaia, centinaia, decine e unità). Ed ora cominciamo a programmare l'evento comune, così come lo ritroviamo anche nella demo: (NOTA: il sistema così programmato arriva a mostrare fino al massimo le migliaia, ma capito il procedimento ci metterete un attimo ad aggiungere anche decine di migliaia e così via, fino a quanti numeri volete! NOTA: l'evento comune è a chiamata, ovvero deciderete voi quando aggiornare l'immagine sullo schermo, in modo che il calcolo non venga fatto di continuo in processo parallelo, rischiando di rallentare il gioco. Quindi -ad esempio- potete chiamarlo ogni volta che il giocatore apre un forziere. Nessuno vi vieta comunque di farlo partire in processo parallelo) http://i59.tinypic.com/rifzx2.png Per rendere il calcolo adatto ad una variabile basterà sostituire l'acquisizione dell'oro in una variabileX con l'acquisizione di una variabileY in un'altra variabileX e modificare le condizioni SE (al posto del denaro, la variabile Y). Nella demo è comunque presente un esempio. Questo è tutto! Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
  18. Titolo: ID System Descrizione: Questo tutorial ha il solo scopo di facilitarvi la vita su moltissime cose, in caso che ci sia un solo PG gestibile, ma che non sia l'unico. Spiegandomi meglio: Se il gioco permette la scelta di un personaggio, su esempio 4 disponibili, che sbattimento sarebbe fare tutto quanto per ogni singolo personaggio? Eccovi la soluzione fresca di giornata! Procedimenti: Il tutto è davvero una cavolata! È sufficiente che sappiate usare variabili e condizioni :) Non saranno necessarie delle immagini, quindi vi creo uno schema mentale in modo da crearle direttamente nella vostra mente makerosa ._. Personaggi: 4 Classi: 4 Equipaggiamento e abilità: Diversi per ogni classe Iniziamo! Abbiamo i nostri 4 personaggi, ora supponiamo che non ci fosse questa guida: Al 99.99% dei casi avreste fatto: SE [Personaggio] è nel gruppo = Effettua operazioni (per esempio: aumenta PV Massimi di 50) Invece un signore misericordioso vi offre la possibilità di fare questo: Variabile [PG ID] > Incrementa PV Massimi > +50 È complesso? Tantissimo guarda!!! Facciamo i seri... Come abbiamo fatto ad ottenere questa semplificazione? Semplicissimo! I modi sono centinaia di miliardi, ma il più semplice è questo: Dopo aver impostato tutte le caratteristiche del PG (tipo il nome, ecc..) inseriamo questa stringa prima di far cominciare il vero gioco: Controllo variabili > Variabile [PG ID] == [Eroe > ID] NB: [Eroe > ID] significa che dopo aver eseguito diverse selezioni, si imposta un valore alla variabile [PG ID] in base al personaggio scelto. Ovvio, non riesco a non approfondire!!! Supponiamo che il giocatore voglia utilizzare il 3° PG che abbiamo messo a disposizione. Questo sarà di classe Guerriero, sarà chiamato Puzzoide, quindi al termine di tutto, grazie a un paio di switch e ad una condizione, questo PG verrà riconosciuto come: 3 - Solo e semplicemente 3, all'interno della variabile PG ID. Inoltre cosa ci è stato offerto? Ora lo sbattimento sarà ridotto solo a: Se [PG ID] == 3 Esegui operazioni Fine Bon ecco tutto :D Spero che anche questa guida vi sia stata utile, e come al solito (uffaaaaa adesso lo metto nella firma così faccio prima!!!!): In caso di problemi, domande o anomalie celebrali, chiedete pure :D
  19. Titolo: Penalità per equipaggiamenti non idonei Autore: SiSteP Descrizione: Questo semplicissimo tutorial spiega come sia possibile dare una penalità quando il personaggio equipaggia un item che non lo favorisce, per spiegarmi meglio: Un mago può usare Asta e Pugnale. Quale arma è la migliore? Teoricamente l'Asta! Quindi se il personaggio di classe Mago equipaggia un pugnale, gli tolgo il 10% dello status (è una cifra d'esempio). Sistemi necessari: ID System <--- Collegamento diretto al tutorial Come fare: Innanzitutto creiamo due eventi comuni, e li settiamo come processi paralleli che partono direttamente dall'inizio del gioco (dall'introduzione del vostro gioco aggiungete una switch che abilita gli eventi comuni). Dopo aver fatto ciò..... Preparatevi..... Il primo evento comune, che avrà la funzione di detrarre i punti dallo status lo chiamiamo "Penalità_Item". Il secondo evento comune, che controllerà costantemente l'equipaggiamento del personaggio lo chiamiamo "Verifica_Item". Tenete in mente ciò che sottolineo perché verrà ripetuto più volte xD Ora, nell'evento comune "Verifica_Item" dobbiamo inserire una lista di TUTTI gli item che danno questa penalità, facendo così: > Condizione: [Personaggio] ha equipaggiato [Nome Item] > Controllo switch: [ID_Switch:Penalità] = ON > Fine condizione Questo procedimento viene ripetuto, ripeto, per tutti gli item che conferiscono la penalità (magari potreste cambiare la switch per penalizzare o migliorare in diversi modi). Circa 4 anni dopo (quando si ha finito xD) andiamo nell'evento comune "Penalità_Item" per "programmare" una detrazione dello status: > Condizione: [ID_Switch:Penalità] == ON > Cambia stato: [Personaggio], +[Arma Errata] > Fine condizione Ora soddisferò la vostra sete di saggezza, illuminandovi del mio ingegno >.< Andiamo nella scheda "Stati" nel database, e aggiungiamone uno. Effetti e particolari dello stato: Icona: NO Nome: Arma Errata Restrizione: Nessuna Priorità: 0 Caratteristiche: TUTTI I PARAMETRI a *90% - PARAMETRI-EXTRA a -10% - VELOCITA' ATTACCO a -10 Messaggi di avviso: Nessuno Note: Nessuna Possibilità di rimozione: Nessuna Questo è per la classica configurazione a singolo PG, io mi sono complicato un po di più la vita, e con 20 item per classe, di 4 classi totali, di 2 PG con classi differenti. Se qualcuno vuole rovinarsi l'esistenza come feci io tanto tempo fa (prima di questo topic xD ) dovrà seguire gli screen che metto qui sotto. In seguito di ogni screen descriverò ciò che viene fatto. Prima di iniziare vi do 2 info per rendervi meglio il concetto (prima di fraintendere) PG ID 1 = Sesso: Femmina - Classe: Maga - Sotto-classi: Shamana, Elementale PG ID 2 = Sesso: Femmina - Classe: Guerriera - Sotto-classi: Mercenaria, Combattente PG ID 3 = Sesso: Maschio - Classe: Mago - Sotto-classi: Shamano, Elementale PG ID 4 = Sesso: Maschio - Classe: Guerriero - Sotto-classi: Mercenario, Combattente CLASSE PG = L'ID della classe | 1 = Mago / Guerriero - 2 = Shamano / Mercenario - 3 = Elementale / Combattente Mercenario = Usa archi/pistole Shamano = Usa aste Combattente = Usa spade Elementale = Usa sfere Mago e guerriero = Usano tutto Prima immagine: Qui viene mostrato come creare la penalità, in base ai parametri indicati Seconda immagine: Qui viene mostrato come "controllare" quale item sia posseduto, in questa schermata saranno solo armi, ma per tutti gli altri item, i procedimenti non cambiano. Terza e ultima immagine: Un piccolo extra (anche se già descritto): la penalità. Con questo ho finito! Ora mi son rotto di scrivere la stessa cosa che scrivo ovunque quindi faccio un copia-incolla: Se qualcuno avesse problemi o bisogno di aiuto, io sono qui! ..... Accidenti! Mi hai sgamato! Alla fine l'ho scritto comunque!!! xD Buon inserimento di penalità a tutti xD ..... E anche buona giornata! ..... Ma anche buon pomeriggio! (dipende da quando lo leggi) ..... Ma anche buona sera/notte! (stessa cosa del pomeriggio) ..... Ragazzi ho seri problemi fatevene una ragione! ahahahahahahahah :rolleyes: EDIT: Altro colpo di saggezza: Se le immagini non si vedono = 1) riavvia la pagina | 2) clicca col tasto destro sull'immagine e seleziona "Apri immagine in una nuova scheda" (o comunque robe del genere, ci siamo capiti xD) EDIT2: Aggiunto il link a ID System
  20. Settembre è arrivato, e nonostante i vari impegni, ufficialmente è partito lo sviluppo del Capitolo 4 (ufficiosamente sono ancora impegnato a fare altro). Prima di mettermi al lavoro sul nuovo capitolo c'è ancora da sistemare qualcosa del capitolo 3, e cosa più importante, da fare un setting per alcune parti del gioco. In particolare, nel quarto capitolo ho in progetto per i giocatori: Dei minigiochi - con upload dei punteggi e classifica onlineMappa del mondo ridefinitaPersonaggi ridisegnati - forseAltra roba che per il momento tengo segreta.Sinceramente, mi piacerebbe che la parte della programmazione fosse già finita per dedicarmi solo al continuo della storia, ma ci sono delle cose da rivedere. In particolare, la mappa del mondo è troppo grande (500x500 fa anche laggare il gioco per i PC meno potenti) e dispersiva, allora ho pensato a due soluzioni: Fare sempre una worldmap, ma più piccola, oppure eliminare totalmente la mappa del mondo e fare una serie di sentieri che conducono alle varie ambientazioni. Entrambe le soluzioni hanno dei pro e dei contro, oltre a uno sbattimento non indifferente. Voi che ne pensate? Che soluzione preferite? Secono, i personaggi. Sappiamo tutti che uso l'RTP per i protagonisti, e sinceramente, dopo un successo così inaspettato del gioco credo che l'RTP vada un po' stretto, perché avere dei personaggi da considerare propri, creare artwork e sfondi sarebbe tutta un'altra cosa. Ma ci sono due problemi: prima di tutto, il pubblico che ormai si è affezionato alle stesse facce, soprattutto chi RPG Maker non lo conosce, e quindi non essendo nel campo non danno fastidio ma anzi, dei nuovi aspetti potrebbero dispiacergli, e in secondo luogo, allungherebbe i tempi di sviluppo. Vorrei sentire un vostro parere. Terzo, mi servirebbe qualcuno che proponga l'aspetto dell'aereonave dei protagonisti. Aggiornamenti rapidi Nuovo sistema online, con registrazione, avatar e nickname unico. Qui e meglio ancora qui.Possibilità di seguire gli altri giocatori: quiNovità sui negozi: quiNovità sulle Sfere dimensionali, qui e qui.Nuovo menu dei salvataggi, gestione delle Dominazioni e riproduttore musicale: QUI.Grafica dei personaggi ridisegnata e sistema della Furia. Qui (con concept personaggi)Nuova barra della Sinergia qui.Nuovo sistema di incantamento e potenziamento delle armi qui.Nuovo Bestiario: qui.Oggettario qui.Nuova mappa del mondo.
  21. Zio Sam presenta Triple Sword Antropea Questo progetto è obsoleto, l'ho rinnovato totalmente: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19948-triple-sword-antropea-revamp/
  22. Nathan Drake presenta BIOSHOCK 3: Out of Rapture 1. Introduzione Ho creato questo gioco perché sono molto appassionato di "Bioshock", fortunata serire di videogiochi creata da 2k games. Anche se l'ultimo uscito (Bioshock Infinite) tratta una storia diversa dai primi 2, io ho credo che la saga di Rapture non possa chiudersi in questo modo. Se volete conoscere qualche dettaglio in più di Bioshock posto le pagine di wikipedia. http://it.wikipedia.org/wiki/Bioshock http://it.wikipedia.org/wiki/BioShock_2 2. Storia Descrivo a grandi linee lo scenario. La storia si svolge 3 anni dopo il secondo bioshock ossia nel 1972. Rapture Rapture è una città subacquea costruita segretamente nel 1946 dal magnate Andrew Ryan. Quest'uomo voleva creare una città dove tutti fossero liberi da qualsisasi credo religioso e ideologia politca, dove per guadagnarsi il rispetto dei cittadini biosgnava lavorare duramente. Questa realtà capitalista ridusse in povertà la fascia più povera della popolazione costreta ad abitare per strada o in allogi di fortuna. Tra questi spiccò il ribelle Frank Fontaine. Offertosi come portavoce dei ribelli iniziò una guerra contro Ryan con i mezzi più disparati. I suoi studi di ricerca scoprirono un batterio proveniente da una lumaca di mare detto Adam. L'Adam poteva essere ricombinato in diversi modi per creare tonici e plasmidi, sostanze che modificano il comparto genetico di un individuo. Per estrarre l'adam si utilizzavano le sorelline (ideate dalla dottoressa Tenembaum), bambine alle quali veniva innestata nel corpo la lumaca dell'Adam e le rendeva invulnerabili e capaci di fiutare l'Adam. Per proteggere le sorelline furono studiati anche dei fortissimi palombari detti Big Daddy il cui unico scopo era proteggere la loro sorellina dai pericoli. Fiutando il pericolo Andrew Ryan rispose alle provocazioni di Fontaine e dopo diversi scontri quest'ultimo morì. Oramai solo Andrew Ryan prese in mano il commercio di Adam. In seguito sorsero dei problemi perché chi abusava dell'Adam diventava una specie di zombie detto "ricombinante". Detto questo possiamo partire con la trama vera e propria: Anno 1972. Un Big Daddy di nome Andromeda si sveglia all'interno di un edificio dell'azienda produttrice di armamenti bellici "Sinclair Solutions". La dottoressa Brigid Tenembaum si mette in contatto con lui e lo avverte che qualcuno nella periferia di Rapture sta creando altre sorelline rapendole dalla superficie. Infatti nonostante il centro di Rapture fosse distrutto le zone circostanti sono ancora integre. Il daddy decide di aiutare la Tenembaum che in cambio lo avrebbe portato in superficie col suo sottomarino e fatto tornare ad una vita normale. 3. Personaggi Andromeda: Big Daddy di tipo Risolutore (Mai visto prima d'ora), ossia un Big Daddy il cui compito è occuparsi del benessere di Rapture. Creato inizialmente per lavorare nelle discariche per distruggere rifiuti, è pronto a fare lo stesso con le teste dei ricombinanti. Siamo sicuri che sia per sé stesso che vuole aiutare la dottoressa Tenembaum? Brigid Tenembaum: Per redimersi degli orrori che ha compiuto come la creazione delle sorelline, ha deciso di distruggere Rapture per sempre. Ha già lavorato con altri big daddy ma è sicura che Andromeda sia l'unico in grado di porre fine a tutto. Eleanor Lamb: Originariamente era la sorellina del Soggetto Delta (protagonista di bioshock 2) ma ora ha rimosso dal suo corpo la lumaca dell'adam e ha deciso di tornare a Rapture per salvare le sorelline rimaste. ???: Il cattivo. Non voglio rivelarne il nome ma posso solo dire che ha preso il controllo della periferia di Rapture e sembra che abbia un piano preciso per la città... 4. Disegni/Fan Art A breve 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay L'ho creato con Rpgmaker Vx Ace. Il gameplay è simile a quello di bioshock. Il bs è in tempo reale. Ho aggiunto la funzione del mouse per spostarsi e prendere decisioni inoltre ho creato un sistema di aggiramenti con cui ottenere sconti dai distributori. Per alcune funzioni (come imparare ad usare un plasmide o usare il tonico inventore) bisognerà usare il menù tradizionale con esc o col tasto destro del mouse mentre le altre volte si potrà usare il nuovo menù premendo N. Ho anche aggiunto il sistema di sorelline di bioshock (ossia decidere se salvarle o prosciugarle). Ogni livello ha molte aree esplorabili e ci sono anche 3 tipi di collezionabili (Diari, Immagini, Maschere anti-gas). Si possono analizzare poraticamente tutti i contenitori e droppare oggetti da ogni dove. Ogni tanto potrebbe capitare un boss e il menù degli extra (che devo finire di sviluppare) conterrà molte funzioni tra cui divertenti minigiochio e altre mini avventure che aggiungeranno altre informazioni secondarie alla storia. 6. Screenshot La schermata del titolo http://imageshack.us/photo/my-images/838/ezew.png/ Una battaglia con i ricombinanti http://imageshack.us/photo/my-images/10/pn2i.png/ Nel gioco ci sono anche sequenze subacquee come potete vedere da questo screen http://imageshack.us/photo/my-images/687/tw7.png/ 7. Demo/Link alla versione giocabile E' una demo corta, contiene il primo livello di tutorial. Dura circa una decina di minuti ma ho voluto postarla per darvi un'idea di quello che sarà il progetto. Sto cercando di ricreare l'atmosfera del gioco quindi nei prossimi livelli che creerò il clima sarà sempre più angosciante e tetro. EDIT: Dopo la scena sott'acqua e il filmato col dialogo finale la demo finisce ma mi sono dimenticato di mettere "inizio automatico" sull'evento che lo indica. http://www.mediafire.com/download/ftatsfu9s21gep1/Bioshock_3_DEMO.exe 8. Crediti Vari Un ringraziamento a: Holy87 per la schermata del titolo ed i vari add-on Falcao per il bs, il mouse system e il sistema di creazione oggetti Pacman per il menù keroro per il keyboard input Fomar0153 per lo script che permette di usare i busti dei personaggi al posto dei normali facesets Moghunter per lo script chain commands Per i character ho usato google immagini e cercato in vari forum. Ci sono anche risorse fatte da me come il char dei distributori di Bioshock. Anche l'Iconset è fatto da me. P.S.: Vorrei aggiungere anche il sistema di obbiettivi creato da Holy87 ma sto aspettando che lo renda compatibile col suo script della schermata del titolo. Inoltre il char che ho usato per la sorellina è solo provvisorio. E' il mio primo vero progetto dunque non pretendo molto comunque ditemi cosa ne pensate, La demo non dice motlo in quanto a mapping e personaggi ma l'ho fatto per far vedere il gamepplay nel dettaglio.
  23. Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Scaricabile su Pastebin qui.Oppure qui enemy_kill_counter_-_vx.txt Compatibilità Scene_Title -> alias load_database, load_bt_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse
  24. Nome: Barra generica su mappa Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di mostrare una barra sulla mappa per qualsiasi scopo. È possibile cambiare posizione, larghezza, colore e nome della barra, e impostare valore da 0 a 100 per il riempimento della barra e ovviamente nasconderla e mostrarla quando si vuole. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Utilizzare call_script e inserire i seguenti comandi a scelta: set_genbar("nome") #cambia il testo della barra in nome set_genbar("nome",colore,x,y) #colore è Color.new(R,G,B) bar_resize(lunghezza, altezza) show_bar #mostra la barra hide_bar #nasconde la barra Esempio: http://img809.imageshack.us/img809/7118/s1ee.png Screenshot: http://img545.imageshack.us/img545/3744/ebwt.png Script: Scaricabile su Pastebin qui.Oppure qui barra_generica_vx.txt Compatibilità Spriteset_Map -> alias initialize, update, dispose
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