Jump to content
Rpg²S Forum

Search the Community

Showing results for tags 'Vx Ace'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Rpg²S
    • Ingresso
    • Bacheca
  • Making
    • Tutorial
    • Grafica
    • Risorse sonore
    • Parlando del Making...
    • Oltre RpgMaker...
  • RpgMaker MZ
    • Supporto MZ
    • Risorse grafiche MZ
    • PLUGIN e Javascript per MZ
    • Progetti MZ
    • Release MZ
  • RpgMaker MV
    • Supporto MV
    • Risorse grafiche MV
    • PLUGIN e Javascript per MV
    • Progetti MV
    • Release MV
  • RpgMaker VX & VX-Ace
    • Supporto VX e VX-Ace
    • Risorse grafiche VX & VX-Ace
    • RGSS2 (VX)
    • RGSS3 (VX-Ace)
    • Progetti VX e VX-Ace
    • Release VX e VX-Ace
  • RpgMaker XP
    • Supporto XP
    • Risorse grafiche XP
    • RGSS (XP)
    • Progetti XP
    • Release XP
  • RpgMaker 2000/2003
    • Supporto 2K/2K3
    • Risorse grafiche 2K/2K3
    • Progetti 2K/2K3
    • Release 2K/2K3
  • Cortile
    • Off Topic
  • Team e Gilde
    • R²S Resources Team
    • Computer Dreams
    • Rpg2s RPG BY FORUM
  • Archivio
    • R²S Magazine
    • RenShop

Calendars

  • Community Calendar

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Twitter


Facebook


YouTube


LinkedIn


DeviantArt


Google Plus


Instagram


Provenienza


Interessi


Titoli


Skin Profilo


Skin Profilo Scelta


Conigli


Banana E3


XmaS14


Uova


Coniglio d'oro


ZucCasa

  1. Salve a tutti, mi servirebbe una mano per realizzare un evento che generi dei fulmini in punti casuali o in punti precisi sulla mappa arrecando danno al giocatore se ha la sfortuna di essere colpito da uno di questi fulmini. L'idea è simile a alla meccanica dei fulmini presente nella Piana dei Lampi in Final Fantasy X. Qualcuno di voi che se la cava bene con questo tipo di eventi ha idea o qualche utile suggerimento al riguardo? Grazie mille e buone feste!
  2. Kylux aka Lucky02 sta versando la sua anima su... Momentum 1. Introduzione Ebbene, ho deciso dopo anni di rimettere mano a RPG maker per far andare avanti questo progetto! Avevo un portatile prima, su cui avevo cominciato a lavorare per questo gioco, ma poi l'hard disk si è fritto e con lui tutti i dati. Beh, dalle ceneri del vecchio progetto, nasce Momentum! 2. Storia Il tranquillo paesino portuale di Raytown, casa di pescatori e agricoltori, cela qualcosa di molto più oscuro e potente di quanto appaia. Non è un caso, infatti, che il paese sia meta di ladri e guerrieri di tutta la regione. Che la leggenda delle dieci pietre sia più di una leggenda? E se così fosse, riunite le gemme, che effetto avrebbe sulla nostra realtà? E... sulle altre realtà? 3. Personaggi Rufus: Il protagonista. Una volpe, un ladro ben noto alla regione, di origini e famiglia sconosciute. Come molti altri si trova a Raytown, alla ricerca di leggende che possano cambiargli la vita. Jonathan: Un gatto mago di famiglia ricca. Si sentiva oppresso da una famiglia che aveva già deciso tutto per lui, così partì alla ricerca di avventure. Ne troverà più di quante ne abbia mai desiderate. 4. Disegni/Fan Art In arrivo! 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay BENE Ho deciso di provare a creare un gioco senza usare script. Lo so, mi sto complicando la vita, ma non so scriptare e voglio vedere fin dove riesco ad arrivare senza script. Per ora ho già la beta del battle system! :D Il duo di protagonisti potrà combattere i mostri nell'overworld in tempo reale colpendo con la spada, proteggendosi con lo scudo o sparando magie. I mostri avranno vita basata sui Self Switch, quindi non saranno battaglie molto lunghe (almeno per i mostri normali!) Per i boss pensavo ad un sistema a turni/tempo reale alla Undertale: Schiva i proiettili del nemico, attacca a tua volta. https://bluelucky02.tumblr.com/post/183853939849/alright-so-im-working-on-this-little-project 6. Screenshot A breve! 7. Demo/Link alla versione giocabile Un.. Un po' meno a breve! Ho cominciato da poco il progetto :P 8. Crediti Vari * Come ho detto, niente script, però sto usando il sistema di rumore dei passi dal tutorial di Ste! http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18506-rumore-passi-tutti-gli-rpgmaker/ Tutorial stupendo, mi ha aiutato per letteralmente tutto il resto degli eventi di cui ho avuto bisogno. Grazie mille :D
  3. 2-D Áperdam 2D Áperdam Demo Revamp! (Scusate se non formatto bene il topic, prometto lo farò quando avrò più tempo ;) ) La prima (e fino ad ora unica) demo del gioco è uscita ben 5 anni fa, sono davvero tantissimi. Nel corso di quegli anni lo sviluppo è progredito, seppur a ritmi molto irregolari, ed ha portato ad un’evoluzione del gioco per come lo conoscevamo (ed anche della mente che lo stava sviluppando). Quindi questa demo è sia per ricordare che il progetto sta continuando, ma soprattutto per mostrare le abissali differenze di sviluppo dalla demo precedente a questa nuova, dato che la precedente stava cominciando ad essere completamente non rappresentativa.Ecco le principali aggiunte: Sistema di combattimento completamente rivisitato: Ne sentivo il bisogno, visto che ai miei occhi il sistema di combattimento era simile a qualsiasi altro RPG, senza menzionare che era senza troppa profondità. Risorse:Ora il combattimento si basa maggiormente sulla gestione delle risorse, che sarebbero:Punti Voto (PV), la vita del personaggioPunti Studio (PS), il “mana” del personaggio, per utilizzare le tecniche scolastiche. I PS sono molto limitati, e bisogna spesso ricaricarli. Come?Punti Azione (PA), i simili ai “PT” di default, ma si possono ottenere solo con l’attacco base o con il comando difesa (quindi niente PA venendo colpiti). Sono necessari per compiere le cosiddette “Azioni”, che oltre alle due base e quella specifica dell’arma equipaggiata, variano in base all’ambiente. Sono necessari in particolare per la mossa “Ripasso”, che ripristina tutti (e limitati) Punti Studio, ma utili anche per rimuovere fastidiosi status quali mutismo o cecità. Oggetti:Ci sono sempre gli oggetti, ma ora costano Punti Azione! In questo modo non si potrà fare scorta di cure e usarle a ripetizione per vincere automaticamente ogni battaglia. Break:Questo è derivato in seguito al mio video degli “Stupidi Standard” del comando difesa.Ora quando un nemico si mette a caricare una mossa, apparirà una barra sopra di esso. Se si riesce a fare abbastanza danni al nemico, questo verrà sbilanciato, interrompendo l’attacco e finendo stordito per un turno o due. È addirittura quasi obbligatorio da fare per sconfiggere il secondo boss. Combo:Rimosse completamente, non mi sembrava ottimale per il gioco avere mosse che avvantaggiano i giocatori veloci. Anche perché sarebbe stato difficile calibrare la difficoltà in questo modo.È stato rimosso pure il level revamp, almeno per i boss della storia. Pensavo comunque più avanti di potenziare i mostri delle sidequest nel caso di un team di livello più alto. Equipaggiamento:Non mi piaceva che il giocatore deve equipaggiare ben 5 oggetti diversi a 8 differenti personaggi (per un totale di 40 oggetti!), quindi ho cercato di limitare le scelte: Restano l’arma, armatura ed elmo (ma l’arma è limitata per ogni personaggio… per ora).Ci sono sempre 5 slot, ma gli ultimi due sono limitati a:Libro: oggetto di supporto con piccoli cambi ai parametri o un leggero effetto in battaglia. Ottenibile andando a trafugare dalle pile di libri sparse in giro per la scuolaOggetto: si potrà portare un oggetto in battaglia, che aggiungerà un’azione aggiuntiva eseguibile da quel personaggio. (per ora c’è n’è solamente uno già equipaggiato nella demo, quindi per ora mi sono risparmiato il tutorial)Questi due sopra non vengono modificati dal “ottimizza equipaggiamento, così la build non si resetta ogni volta che si ottimizza. Abilità:Le abilità sono state in gran parte riviste, in particolare nel contesto del nuovo sistema di combattimento con mana limitato. Ad esempio una potente ma che consuma molto mana, una che fa arretrare il nemico nella barra dei turni, e un attacco che è da caricare ma conferisce vari PA. Anche le vecchie hanno subito bilanciamenti. L'attacco base poi è stato leggermente indebolito. Buff e debuff:I buff e debuff sono status come tanti altri, per controllarli meglio.Un buff all’attacco sovrascrive un debuff all’attacco, e un debuff alla velocità sovrascrive un buff alla velocità, e così via. Inserito per rendere semplice e vantaggioso rimuovere malus agli alleati, o bonus ai nemici. DifficoltàHo rinunciato alla difficoltà variabile della demo precedente, anche per via della rimozione delle combo. Ora il giocatore sceglie tre diverse difficoltà all’inizio, che variano da facile a… difficile ma difficile. So che i miei giochi finiscono sempre per essere molto difficili, quindi… attenzione a cosa scegliete.Per fare le tre difficoltà è bastato riciclare il sistema precedente: invece di valori che variano da 1 a 100, mi basta definire uno fisso in base alla scelta del giocatore a inizio partita. Overworld: Incontri casualiGli incontri casuali non sono più… casuali. Ora sono organizzati in maniera simile a Chrono Trigger, dove avvengono solamente in luoghi specifici, con la loro apparizione pure su mappa prima che parta lo scontro. I nemici respawnano se si abbandona il dungeon, quindi è necessario scegliere se e quando tornare indietro a fare compere e curarsi. Ma a proposito di cure… Cure a fine battagliaQuesta è una feature che ho dovuto mettere per coprire una falla nel battle system: lo stalling. Il giocatore infatti potrebbe lasciare vivo un nemico, e continuare a curarsi prima di concludere la battaglia, visto che in battaglia recuperare mana è molto facile.La soluzione? A fine battaglia, a seconda dei turni impiegati a concluderla, il team verrà ricompensato con delle cure ai PV e PS. (con un moltiplicatore di svantaggio in base alla difficoltà). Nuovo dungeon!La demo si conclude molto prima della precedente, ma perché è stato introdotto un nuovo dungeon: le aule abbandonate! Mi piace molto come è uscito esteticamente. A livello di dungeon è tutto un puzzle matematico relativamente semplice, ma mi scuso comunque con chi non piace la matematica (e le matrici. No, scherzo, non ci sono matrici). Scene nuove!Rispetto la demo precedente c’è un mini dungeon introduttivo, in cui fare conoscenza con i personaggi e le meccaniche di gioco.È stato leggermente cambiata la scusa per cui si scende nelle fogne. Inoltre è stata aggiunta una cutscene interattiva molto particolare con la nuova bidella... Cambio ai dialoghi!Alcuni dialoghi sono stati completamente rivisti, parlo principalmente dell’intera sezione della lezione di inglese, per evitare dialoghi banali o stupidi, ma soprattutto poco realistici. Ne ho pure approfittato per presentare meglio le personalità dei personaggi, soprattutto di Charlie, che ho deciso di cambiare di carattere in quanto prima non ne aveva proprio uno. Chara!Ora i chara non sono più (per la maggior parte almeno) RTP! La scuola finalmente è libera dai vincoli di RPG Maker… così per dire.Cambi di grafica degni di nota sono la professoressa di inglese (ora miss Lacewell) e la bidella Giacqua. (e anche le due persone del flashback) Altri cambi rispetto la demo precedente:C’è un minigioco nelle fogne per abbassare il livello dell’acqua.Non si scende più nelle fogne dopo la prima volta (almeno per la storia principale)Animazione di popup quando si prende l’oggetto, per ridurre textbox non necessarie.La modalità ricercA modificata, ma la grafica resta ancora quella vecchia.I soldi sono in decimale, quindi la bidella che cambiava soldi ora vende cartaGli status velenosi ora sono “raffreddore” e “scottatura”, leggermente diversi e funzionano pure sui boss in maniera limitata.Gli studenti per trama ottengono la “materia” del professore sconfitto, un po’ alla Bravely Default.Non ci si cura più in un conveniente letto in segreteria, ora c'è direttamente l'infermeria.Rimossa la missione dei compiti di inglese, lasciati comunque come gag.Aggiunto un negozietto di armature in una classe. Parlate con tutti gente!Il professore che spiegava le combo ora spiega gli status.C'è un tasto per aprire la mappa della succursale! ...solo che non ha ancora grafica definitiva.Rimosse le note che davano suggerimenti sul boss. Non molto utili, non molto realistici e rovinavano la sorpresa ;P...ho dimenticato i 99 slot di salvataggio messi per debug. Oh beh. Screen: Crediti: Grafica:Enterbrainsoramani.kagome-kagome.comDedalo XIII (title screen)Holy87 (windowskin)Musica: (vedi jukebox nel title screen) Script: MOGFomar0153modern algebraPacmanHimeWorks YanflyVictor SantPHLiM2OssraNeon BlackSpeciali: nei titoli di coda. Trailer: Download: https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/ Peso: 190 Mb Durata: 1 ora e mezza - 2 ore circa Nota: richiede RTP Cronologia versioni:
  4. Salve, stavo pensando di creare un minigame in 2D stile Super Smash Bros 64, con i personaggi famosi della serie (Mario,Kirby,Samus, ecc) e altri personaggi Guest Stars che vorrei aggiungere non presenti nell'originale. Gli sprites non sono un problema, ma il gameplay è quello che mi preoccupa. Userei l'ormai noto Galv Duel Minigame per le battaglie, ma mi sembra un pò troppo semplice, poichè in Smash Bros puoi raccogliere Power Up o saltare su più piattaforme e muoverti ancora più liberamente. Ricordo che Wild Rage aveva un sistema di combattimento simile che avevo visto in uno dei suoi vecchi video. Percaso esiste uno script di combattimento del genere? O se possibile qualcuno riesca a farlo? Spero di essere stato chiaro nella richiesta e di non sbagliare nulla ^^
  5. Labyrinthine Dreams http://i.imgur.com/72Q4Y3e.png È un gioco breve (mi ha richiesto circa un'ora e mezza), pubblicato da Solest Games e fatto con Rpg Maker VX Ace, che sarebbe stato perfetto per il Labyrinth Contest dell'anno scorso. Offre mappe piccole e funzionali, quasi tutte votate al tema labirinto (ma non nel senso stretto e originale del termine). Vi sono labirinti in cui è possibile girare in una sola direzione, alcuni in cui si può girare solo nelle direzioni specificate dalla casella in cui ci si trova, il classico "attraversa tutte le caselle senza ripassare sullo stesso punto" e cose così. Alcune mappe dei labirinti sono poco intuitive, secondo me. http://i.imgur.com/JaXEfxv.png http://i.imgur.com/WeggNx4.jpg http://i.imgur.com/9EzlCqM.jpg http://i.imgur.com/iT8BICd.jpg La trama non sto neanche a raccontarla: nella sua brevità è abbastanza profonda, ma non ha senso svelarvela così. I tre personaggi principali sono doppiati (egregiamente, tra l'altro). Curioso come i dialoghi vanno a capo arrivati solo a metà finestra di testo, invece di coprirla tutta. Il gioco non ha menu, ma presenta una funzione autosave, che salva non appena viene raggiunta una nuova mappa. Purtroppo usa un solo slot di salvataggio e non è possibile tornare alle mappe precedenti, se non ricominciando il gioco da capo. Vi è un menu opzioni nel titolo, in cui mi sarebbe piaciuto trovare anche la barra del volume dedicata al doppiaggio (probabilmente era la stessa dei SE, ma non mi andava di verificare). http://i.imgur.com/Ytn8mOp.png La risoluzione della finestra può essere aumentata premendo F6. Con F5 si passa a schermo intero, ma la visuale non viene "strechata" a tutto schermo, e anzi bisogna scegliere tramite F6 se tenere la schermata al 640x480 originale o ingrandirla per tutta l'altezza dello schermo, lasciando le bande nere ai lati. La colonna sonora è molto buona, ed è composta da Joel Steudler, uno degli artisti più bravi tra quelli che creano i dlc musicali per Rpg Maker (anche se alcuni dei brani inclusi nei dlc del VX Ace sono migliori di quelli presenti in questo gioco, secondo il mio modesto parere). Trovate il gioco su Steam a 1,99€ (al momento è a 0,49€ e l'ho provato proprio per questo, in realtà ) Sito ufficiale: http://www.labyrinthinedreams.com/ È del 21 ottobre un aggiornamento sulla pagina di Steam in cui si annuncia un remake su Game Maker, fatto da un lato per imparare a usare il programma, dall'altro per aggiungere feature e superare i limiti di Rpg Maker. Per me è un 7/10
  6. http://i67.tinypic.com/2zfv4vr.jpg Tutti i miei lavori in pixel art, mentre edito o creo qualcosa di nuovo. Sia per grafica standard che per il POP! Horror City, pack ufficiale in vendita su rpgmakerweb. Registrati sul mio canale youtube per darmi la forza di continuare! xD LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔POP! Horror City Speed Mapping Tutorials
  7. http://i67.tinypic.com/zo7t5y.png Trama: Erica Williams, una ragazza di 17 anni dopo le sue vacanze estive si ritira a casa dei suoi genitori, decidendo di tornare a piedi usando una scorciatoia in un bosco. Purtroppo il suo cammino verrà ostacolato da una abitazione che blocca il passaggio e l'unico modo per superarla è quella di dover entrare e uscire dall'altro lato. Tuttavia, quella casa ospita delle anime che non riescono a riposare in pace, e che porteranno alla luce molti misteri della vecchia famiglia che un tempo abitava e sorrideva al suo interno. Struttura Gameplay: Il nostro obiettivo è rendere il gioco simile a diversi RPG Horror ormai famosi come The Witch House, Mad Father, Ib ecc... Il movimento sarà fluidamente a 8 direzioni con tanto di sprites diagonali fatti in casa. Il gioco ospiterà delle scelte e dei Quick Time Events su diverse scene di gioco, e solo la vostra velocità e forza determinerà la vita della protagonista. Il gioco è in creazione principalmente per un contest inglese a cui stiamo partecipando ma vogliamo anche renderlo pubblico ovunque. Il gioco sarà solamente in lingua inglese, se sapete masticare questa lingua non avrete molti problemi, in futuro prenderemo in considerazione una versione italiana. Come nel contest, cerchiamo di finirlo prima del 30 Ottobre. Il gioco conterrà scene animate, pictures dei personaggi in stile giapponese e alcune colonne sonore inedite. PERSONAGGI: Erica Williams: Italo-Americana, madre lingua inglese da sua madre e italiana da suo padre. Dopo aver passato l'estate lontana da casa, decide di tornare il prima possibile usando una scorciatoia nella foresta, che purtroppo la porterà in un luogo pieno di cattive sorprese... (Quando Erica ha reazione forti, le sfugge qualche parola italiana). FOTO ERICA e Sprites: Famiglia Evans: La famiglia era composta da 3 donne, la madre Sarah Evans, la figlia studentessa delle superiore Claire Evans, e la più piccola Emma Evans. Tutte sono state uccise in una notte e non fu mai trovato l'assassino, il marito invece scomparve dal nulla senza trovare traccia di lui. (Attualmente non posso fornirvi le foto, la mia artista non ha ancora finito i disegni ed evitiamo per ora troppe info). SCREENSHOOTS: Aggiornerò il prima possibile!
  8. http://i67.tinypic.com/2zfv4vr.jpg Salve a tutti, la serie è iniziata sul mio canale, tutta dedicata al mapping (speed mapping) con RPG Maker VX Ace, il primo episodio dalla durata di circa 4 minuti illustra a grandi linee come creare un piccolo interno di un'abitazione di una town nello stile tipicamente Americano / Moderno. Senza ispirarmi a niente di particolare butto giù le mappe come più mi aggrada e le manterrò anche per il mio progetto Town of the Dead, infatti i video sono registrati durante il making del progetto stesso. LINK ALLA PLAYLIST http://i64.tinypic.com/np1k47.jpg LINK ALLA PLAYLIST (O scorri il topic) ☣ ✔Speed Pixel Art RTP + POP! Horror City ☣ Download POP! Horror City Pacco delle risorse grafiche di base. ☣ Download Khas Ultra Lighting Script per gli effetti di luce e opacità nel gioco.
  9. E giubilando presento Wild Rage Giant Bluster Posto la primissima uscita dell'esperimento che ho fatto sull'ace! In questa demo potrete provare a controllare Wild facendogli fare salti e acrobazie varie, raggiungere traguardi e combattere mostri in stile rpg! Un poco di tutto insomma! Non mi resta che farvi vedere qualche immagine, il video di presentazione e invitarvi a scaricare il gioco e divertirvi! Immagini http://assets.indiexpo.net/system/screens/files/000/003/486/medium/Wrtitolo.png?1456522525 http://assets.indiexpo.net/system/screens/files/000/003/488/medium/3.png?1456522528 http://assets.indiexpo.net/system/screens/files/000/003/489/medium/1.png?1456522531 Video Download http://www.freankexpo.net/signature/1129.png Ringraziamenti Al gba!XD A Ryoku che mi sostiene sempre! A tutti coloro che proveranno il gioco e mi daranno buoni consigli!
  10. Hey guys, premetto che ho davvero molta difficoltà a spiegare lo script che cerco quindi allego un' immagine che potrebbe aiutarmi. Il protagonista del gioco, nella sua camera, "cliccando" sul pc, dovrebbe poter accedere ad una specie di browser (che realizzerò successivamente, tramite eventi, con mostra immagine) dove avrà accesso a diversi "pulsanti". Ogni pulsante corrisponderà ad una determinata azione (che influenzerà variabili o altro) oppure corrisponderà ad un collegamento ad un'altra pagina del browser dove saranno presenti altri "pulsanti" con azioni diverse. Ad esempio, nell'immagine in allegato, se cliccassi su "Commenta" una variabile si dovrebbe alzare di 1, invece se cliccassi su "Statistiche Canale" dovrebbe aprirsi un'altra immagine simile ma con altri pulsanti. Esiste uno script che permette quanto descritto? Sicuramente non sarò stato sufficientemente chiaro, quindi non esitate a chiedere altre informazioni. Link immagine http://imgur.com/Wk6q3n3 Grazie in anticipo :)
  11. A YOUTUBER'S DREAM NOT A QUESTION OF LIKES Hey, check this out c: E’ qualche mese che io ed un mio amico stiamo tentando di mettere su qualcosa di decente, dopo esserci accorti che l’Unreal Engine 4 non è la scelta migliore per un primo progetto abbiamo fatto il salto di qualità e abbiamo scelto di buttare giù qualcosa su Rpg Maker VX Ace (e magari ci scappa il remake+mobile su MV). Dopo numerosi scleri e trip di colla vinilica ci siamo chiesti :”Cosa manca nel panorama videoludico moderno?” e soprattutto “Cosa potrebbe permetterci di guadagnare abbastanza da comprarci una barca?” Poi l’illuminazione Signori e signori (siamo su un forum videoludico, la vedo dura che ci siano signore)… A YOUTUBER’S DREAM Trama Quanti di noi almeno una volta nella vita hanno detto “Dovrei aprire un canale Youtube”? Il misterioso viaggio trascendentale che vi porterà alla scoperta del senso della vita e soprattutto vi regalerà domande esistenziali come ”Perché ho buttato 5€ (poi ci arriviamo) per questo schifo?” inizia con il vostro personaggio in una soffitta polverosa. Lì, tra vecchi fogli di giornale e tileset ASSOLUTAMENTE NON RUBATI, vedete una telecamera… Da qui parte la scelta fondamentale che influenzerà il resto della trama: “Che genere di youtuber siete?” Per mettere d’accordo tutti i fanboy della galassia (sì, ora potete lasciare i forconi e le torce) abbiamo voluto raggruppare le tipologie di youtuber in : 1)Gamer In principio ,su Youtube , erano i gattini… poi arrivarono i gameplay a ristabilire l’ordine. Vesti i panni di un giocatore kick-ass tra conferenze videoludiche e tornei internazionali. 2)Recensore Ah il buon vecchio Yotobi ha una categoria tutta per lui. Perché non diventare un ironico film critic e scegliere se portare il nuovo Star Wars nell’olimpo dei film hollywoodiani oppure smontarlo e gettarlo in pasto ai meme 3)Fashion Blogger Coff Coff Francesco Sole (E’ un fashion blogger?No?) Tutti abbiamo quel gigantesco scatolone pieno di trucchi in casa e ci ripetiamo “Dovrei fare una recensione del mio nuovo mascara!”… Ah già 4)Cover Band Wanna Be Kurt Cobain?Dal vostro piccolo scantinato al Disco d’oro il passo è breve, soprattutto se in mezzo c’è della cocaina 5)Esperimenti sociali Fa sempre ridere qualcuno che fa finta di scorreggiare sui passanti… o forse è illegale Passeggiate per la vostra città importunando i poliziotti o bestemmiando in chiesa con una telecamera nascosta FANTASTICO 6)Comic Video Boh,solo 5 categorie non era il massimo quindi TAA-DAN: freddure brutte e mini-video su Facebook c: Tramite le vostre scelte influenzerete la carriera del vostro alter-ego e lo porterete al successo o alla rovina in quella landa desolata che è Youtube. (I nostri legali ci consigliano di dire che NON conosciamo e NON abbiamo mai giocato ad un gioco Telltale) Il tutto è ambientato nella moderna Youtube Italia (e magari nelle altre community estere in base alla lingua scelta) con continui riferimenti ai protagonisti del palcoscenico della Tv 2.0 (Pioveranno denunce) Le nostre meschine intenzioni sono di portare il nostro capolavoro su Kickstarter e successivamente su Steam perché amiamo molto i Rolex e le Maserati, ma prima gradiremmo avere un piccolo feedback da voi ner… ehm videogiocatori esperti. Grazie in anticipo In fede CEO della Asinus Games e futuro sovrano del mondo Dario Fumarola (Gran parte dei ricavati verrà utilizzata per finanziare i piccoli youtuber con talento da vendere che purtroppo, magari per mancanza di mezzi, non riescono ad emergere. Ma questo verrà spiegato meglio nella campagna Kickstarter) Qualche Screenshot: http://i.imgur.com/61VTCIo.jpg http://i.imgur.com/qRjdwgM.pnghttp://i.imgur.com/8eXDmiG.png http://i.imgur.com/gp8q8mW.jpg
  12. Ci sono voluti 4 mesi per completare questo gioco, dal 7 Luglio fino ad ora. Walker's Adventure - L'Onore di Rizael è finalmente completo. Ecco alcune informazioni sul gioco. La storia Premessa Generali del Gioco Screen del Gioco Link del Download Buona avventura :smile: In caso di bug del gioco o mostri non bilanciati, scrivetemi sul mio facebook https://www.facebook.com/xWalkerGameSx
  13. Zoro the Gallade presenta http://i.imgur.com/OHJPxo5.png 1.Introduzione Questo progetto posso descriverlo nel modo più semplice possibile come il mio orgoglio e la mia vergogna al tempo stesso. Doveva essere un progetto di auto-tutorial, per provare e prendere mano con tutte le feature del tool e di altri strumenti di creazione di risorse. E alla fine, per mancanza di un termine più adatto, mi è tutto sfuggito di mano. I personaggi si sono caratterizzati, l'universo si è espanso, ho sfornato anche un prequel che aggiunge backstory a molti dei personaggi, la storia si è arricchita, ho inserito sempre più feature cercando di creare qualcosa di "mio", senza tenere in considerazione che facendo tutto man mano che il progetto andava avanti, si notava il deciso cambio di stile, per cui si possono notare nel gioco certe incongruenze tra lo stile delle diverse parti. Ho spianato queste divergenze di stile al meglio che potevo, ma tuttora si può notare un certo cambio di atmosfera in certe zone. Un anno e mezzo di lavoro hanno di certo lasciato molte differenze tra le parti che ho creato allora e le parti che ho finito per ultime. Per me rendono un buon effetto, giocandoci mi ci rivedo in come ho aggiunto via via meccaniche più complesse e grafiche più raffinate. Ma è molto comprensibile che queste parti possano risultare grezze e non troppo curate, e per questo mi scuso in anticipo. Intendo sicuramente creare molti altri giochi dopo questo, tutti più curati e più sviluppati, ma nel frattempo questo è il mio punto di riferimento, sia come canone dell'intera serie Croma (di cui usciranno nuovi capitoli...prima o poi!) che come stile generale. 2. Storia La pace del piccolo villaggio di Brush viene interrotta dall'arrivo di due persone misteriose: Scarlet e Xanthe. Quest'ultimo è ferito gravemente, e Scarlet si mette in cerca di una cura che possa rimetterlo in sesto. Il gioco segue i viaggi di Scarlet, Xanthe e i compagni che li seguono nella loro missione, mentre minacce sempre più grandi appaiono all'orizzonte... 3. Personaggi (Senza spoiler) Scarlet Celeste Xanthe Albus Viola Galatea Vert Meccanocorazza 4.Caratteristiche Tecniche/Gameplay 20-40 ore di longevità Le missioni principali del gioco si possono finire in 10-15 ore...ma per svolgere tutte le missioni secondarie, trovare gli oggetti più potenti e battere le sfide più ardue dovrete cercare in lungo e in largo e affrontare battaglie che metteranno alla prova le vostre abilità tattiche! Anelli magici e attacchi elementali Nelle due slot Accessorio di ogni personaggio potrete mettere, tra l'altro, degli anelli magici. Equipaggiarli renderà quel personaggio non solo capace di usare certe magie, ma anche di combinare l'attacco normale della sua arma con l'elemento dell'anello per sortire determinati effetti. Per gli anelli più potenti potreste dover affrontare determinate sfide... Tratti Alcune abilità prendono la forma di Tratti: accessibili dal profilo del personaggio, alcuni possono essere attivati e disattivati a volontà, mentre altri sono derivati dall'equipaggiamento e possono solo essere visualizzati. Talenti da Leader Ognuno dei personaggi principali ha tre Talenti da Leader, uno disponibile fin da subito, uno ottenuto al livello 20 e uno ottenuto al livello 50. Questi talenti danno un bonus a tutta la squadra attivo finchè chi li possiede resta a capo del gruppo, e il loro effetto aumenta con il livello di chi li possiede. L'effetto termina se il capogruppo viene messo KO. Diario Dal menu è disponibile un comodo Diario, che contiene un riassunto della storia, la prossima destinazione, e un elenco delle missioni secondarie scoperte e completate. 5. Screenshot Video 6. Link Versione senza RTP (27 MB) Link Sponsorizzato Link diretto Versione con RTP (214 MB!) Link sponsorizzato Link diretto Link FreankExpo Pagina TVTropes Walkthrough completo no-spoiler, guida strategica e guida agli achievements. Il gioco necessita delle RTP VX Ace per essere eseguito. 7. Crediti Grafica Kiwinuptuo Templates Enterbrain Akura Mr.Dai Killer Bon Bon VX Resource Planet Sorejinai Ace Closet Thalzon Pentagon Buddy Musica Enterbrain Torotoro Resistance Tomoko Morita NDoors Celestial Aeon Project Scripts Holy87 Yanfly Nicke Tsukihime Beta Tester Arkady18 ReturnOfHylian Haerille Thund Stefano Mercadante IsoBlyte Nerghray Ringraziamenti speciali Testament Samuele97 Thund Flame Guardian of Irael La Fine Di Another Life Ste E il resto della community di rpg2s.net
  14. Salve ragazzi, volevo dirvi che ci sono offertone su bundle stars riguardanti rpg maker ma non solo. oggi appunto ho comprato un bundle dove c'erano molti dlc ma tra questi, anche rpg maker vx ace luna engine e game character hub...li ho già! Li posso vendere su ebay?
  15. Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) [sCUSATE PER IL REPOST MA E' ABBASTANZA URGENTE] (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
  16. Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
  17. (Sono abbastanza nuovo sul forum e nel mondo di RPG Maker quindi non ho idea se uno script del genere esista) Mi serve uno script che vada a modificare il sistema di scelte di base con qualcosa più gradevole all'occhio (magari in stile Telltale) da utilizzare in un progetto con trama dinamica. Ho già controllato nel forum e non dovrebbe esserci niente di simile,chiedo venia se questo è un re-post Grazie in anticipo e non esitate a chiedere se qualcosa non è chiaro :smile: PROGETTO A FINI COMMERCIALI
  18. Salve a tutti sono nuovo sul forum (e non so se questo sia un re-post) Vorrei sapere se i tiles per le mappe in parallasse di Celianna sono utilizzabili per scopi commerciali o se è possibile acquistarne la licenza Esistono,anche ,altri tiles (sempre per mappe parallax) free con commercial usage? Grazie in anticipo :smile:
  19. Premetto che sono nuovo sul forum e,in generale, anche al mondo di Rpg Maker Salve a tutti, vorrei sapere se,tramite script,si potesse ottenere un sistema di parametri modificabili dal giocatore in base ai quali si ottiene un determinato risultato (negativo o positivo). Per intenderci qualcosa di simile a "Game Dev Tycoon" (quello nell'immagine) nel quale modificando gli indicatori del gameplay,della trama e della grafica si poteva ottenere un buon gioco o meno. Attualmente non sono interessato allo Script in se,voglio solo sapere se qualcosa del genere è fattibile... magari più in là cercherò qualcuno in grado di farlo. Grazie in anticipo :smile: Se non sono stato chiaro riquardo qualcosa non esitate a chiedere spiegazioni http://static.delmondo.info/wp-content/uploads/2013/05/game-dev-tycoon.png
  20. Per non mischiare l'eventing con lo scripting, ho deciso di creare un nuovo topic per gli aiuti inerenti esclusivamente al Ruby ed all'RGSS3. Regolamento del topic: Postare solo domande che hanno a che fare con l'RGSS3 e al Ruby. Non siamo però fiscali: a volte può capitare che un problema sia legato sia agli script che ad altre parti del programma, quindi non è reato postare comunque una richiesta d'aiuto scirpt nello sportello aiuti classico (l'importante è non farlo su entrambi). Ma qui si fa meno confusione.NON postate aiuti su script già pubblicati, potete chiedere supporto direttamente nei relativi topic.Vale la stessa regola per domande e risposte degli altri sportelli aiuti: Si aprano le danze!
  21. Io non riesco mai a creare un gioco senza la giusta ispirazione... Ed ad un certo punto mi spunta questo contest pasquale dove non si usano script. <<Perfetto! Io non so creare script!!>> In questo progetto ho inserito tutta la mia conoscenza attuale, ed è stato un delirio creare una marea di eventi lunghissimi... Ma veniamo al punto! La maledizione Pasquale è il titolo. Potrebbe sembrare banale, ma in realtà ha un secondo significato. Trama Pur essendo un gioco mini-gioco ha una trama semplice: In tutti i mondi durante pasqua nascondono le uova per una grande caccia al tesoro. Ma i conigli, che si stanno comportando in modo strano, sembra vogliano rubarle colpendo chi prova a fermarli. Tutto questo è causato da una maledizione lanciata da... Sì, ma non sto qui a raccontarvi tutto! :D Meccaniche Il gioco si basa su una caccia al tesoro, solo che le uova sono invisibili. Per individuarle bisogna cambiare visuale con i tasti 1-2-3-4-5-6 e recarsi esattamente nella zona indicata, per poi premere il tasto di interazione per prendere l'uovo. Vedi immagini Tutte queste meccaniche sono realizzate senza uso di script. Riferimenti Io adoro inserire riferimenti ad altri miei personaggi-storie all'interno dei giochi, infatti ci sono ad esempio un paio di personaggi e mappe da I Wanna Build The gate, e di altri giochi che avevo in mente di fare. Screen Download (senza RTP) 12Mb http://www.mediafire.com/download/by294qy5t747y2n/La_maledizione_Pasquale_1.01.exe Il gioco è decriptato per permetterne lo studio RTP here: http://www.rpgmakerweb.com/download/additional/run-time-packages Le critiche saranno ben accolte
  22. Buongiorno (o buonasera) a tutti. Sono Simone (Sim1) di Simon & Simon; Sono qui per presentare un progetto creato in soli 10 giorni con la mia ragazza (Simona aka Sindar87). Link:http://simonandsimon.altervista.org/blog/le-lande-di-arcadia/ Trama: Personaggi: Screenshots:
  23. 2-D Áperdam Bellissimo title screen by Dedalo XIII :D Un accenno di storia dell'origine del progetto: Trama: La storia si svolge all'interno di un liceo, la scuola Áperdam, ed ha come centro focale la classe Seconda D. Questi ragazzi devono all'improvviso capire cosa fare di fronte allo strano comportamento dei professori, che li attaccano utilizzando strane tecniche prese dalle loro materie. Allo stesso tempo altri fatti strani si aggiungono, che spinge questi studenti ad indagare sull'accaduto. Gameplay: Come ogni RPG il gameplay è composto da vari momenti: -Battaglia: Le battaglie, grazie all'utilizzo degli script di battaglia MOG, sono molto più dinamiche. Varie mosse infatti permettono l'esecuzione di particolari combo per poter eseguire un'altra mossa che complementa quella precedente. Inoltre altre mosse richiedono specifici tasti per essere lanciate. (vedi trailer) -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più da una demo? Sono inoltre previsti molti più dungeon, con un mondo scolastico alternativo... Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale. -Minigiochi: Seppur non presenti nella demo, ci sono situazioni durante lo sviluppo narrativo che richiedono un gameplay differente. Da minigiochi di fuga si arriva persino alle Boss fight minigioco! Minigioco di fuga: Boss Fight minigioco: Il tema scolastico: Il tema scolastico è rispecchiato su alcuni fattori del gameplay: -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio. -il KO qui è sostituito dalla bocciatura, e l'avvelenamento dalla "Assenza di appunti" -Buona parte delle tecniche di battaglia provengono dalle materie scolastiche, infatti le classi sono divise per materia (chimica, matematica, storia...) -Il salvataggio si esegue appoggiando il registro di classe su un tavolo -La modalità ricercA, per ritrovare, ehm... oggetti smarriti. -Equipaggiamento a tema, tra righelli letali e CD-rom utilizzati come boomerang! XD Difficoltà: La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica. Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta: -In seguito ad una combo corretta -Con la sconfitta di un boss -Sfuggendo agli incontri casuali Diminuisce: -Subendo gravi danni -Facendo svenire (bocciare) un compagno -Infliggendo danni irrisori -Fuggendo Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=Lrwjo24hHOk Progresso totale: Trama: 99% Mappe: 70% Eventi: 40% ---------------------------------------------------------------------------- Link al topic della demo: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21291-2d-aperdam-demo/ ---------------------------------------------------------------------------- Nuove informazioni sul mio progetto: Aggiornamento del 19 Giugno 2019 Aggiornamento del 24 Novembre 2018 Aggiornamento del 8 Luglio 2018 Aggiornamento del 5 Febbraio 2018 Aggiornamento del 20 Agosto 2017: Aggiornamento del 27 Ottobre 2016: Aggiornamento del 16 Ottobre 2016: Aggiornamento 17 Luglio 2016: Aggiornamento del 3 gennaio 2016: Aggiornamenti del 14 Agosto 2015: Aggiornamento del 6 Luglio 2015: Aspetto i vostri pareri, Grazie per aver letto Stato della demo: 100% :D ----------------------------------------------------------------------------
  24. Ed eccoci al mio primo tutorial *-* Facciamo finta di creare un horror. Se il giocatore lascia un po' il gioco dimenticherà cosa deve fare. Soluzione? Un Quest Journal Ma non scherziamo,non si addice proprio all'horror. Quindi creeremo un evento comune che faccia visualizzare "La missione"al giocatore nel caso la dimentichi. Tutorial Creiamo una variabile che chiameremo "Ricordi" e uno switch che chiameremo invece "Inizio ricordi" Ora facciamo un evento comune(In processo parallelo)che si attiva appena lo switch che abbiamo creato in precedenza è on. Immagine Ora creiamo una condizione Se variabile Ricordi = 0 Se tasto L è premuto (Io ho scelto L ma potete scegliere qualunque tasto) Mostra ciò che deve mostrare Ed ora continuiamo Se variabile Ricordi = 1 Se tasto L è premuto Mostra ciò che deve mostrare E così via In alternativa(Consigliato da Retrolexip) Creiamo sempre 2 condizioni ma a differenza di prima risparmiamo un po' di lavoro dato che non dobbiamo creare 2 condizioni per ogni ricordo ma solo una Se tasto L è premuto Se variabile Ricordi = 0 Mostra ciò che deve mostrare Poi inseriamo il resto Se variabile Ricordi = 1 Mostra ciò che deve Il risultato finale dovrebbe essere una roba del genere O una roba del genere All'inizio del gioco ovviamente attiveremo lo switch "Inizio ricordi" E quando vorremo aggiornare il ricordo porteremo la variabile al valore desiderato Metodo semplice ma efficace che ho usato anche per Insane :smile: :smile: :smile:
  25. Grande aggiornamento alla versione 2.0! Revisione completa di ogni singola mappa con molti miglioramenti nel mappingMorti più rapide: quando perdete, invece di andare alla schermata del game over, tornate direttamente all'ultimo save point.Ridotte ulteriormente le dimensioni del gioco, da 21 MB va a 10,3 MB!!!Rimossi completamente i jumpscare, a determinare il finale sarà la nostra scelta se attivare o meno i consigli.Corretti vari bugCambiata l'immagine di Jeff in una più simpaticaRidotti i save point falsi a trollface cityCambiata completamente la seconda prova, dalle mine si passa ai quizAggiunto il 2° round contro il prof. di storiaAggiunto un indicatore che mostra la vita rimasta al boss finaleCercato di aggiungere un po di realismo (sottolineo "cercato")Ora Slenderman può apparire anche davantiConteggio delle mortiAltri vari cambiamentiversione 2.01 e 2.02: Vari bug minori risoltiAggiustato il conteggio delle morti Ringrazio tutte le critiche costruttive che mi sono state date, solo grazie a queste sono riuscito a migliorare il gioco! Innanzitutto faccio una premessa: questo gioco l'avevo sviluppato molto tempo fa, per farne un fangame. Però ho rinunciato, e nell'ultimo mese l'ho completamente rivisto da zero, mantenendo solo le meccaniche. Il gioco si ispira ad "I wanna be the guy", da come si capisce dal titolo. C'è pure una zona a tema! Trama: Fazey, un espertissimo costruttore di portoni, scopre alla TV che Antosio li odia e ne vuole distruggere uno. Parte così per raggiungere casa sua. ... Sì, trama semplice ma originale. Personaggi principali: http://i.imgur.com/0CGMUM8.png?1 Fazey, il noto e famosissimo costruttore di portoni http://i.imgur.com/0JxVAIz.png?1 Antosio, si può definire un Hater dei portoni (e delle caramelle alla menta) http://i.imgur.com/zwysklt.png?1 Amilfa, una strana ragazza che Fazey incontrerà nel Torroncino Inoltre fanno la loro apparizione anche Jeff the killer, Slendermen ed ragazzo di I wanna be the guy Meccaniche di gioco: Il gioco non presenta battaglie (anzi, solo una, ma ha lo scopo di farti perdere), per lasciare spazio al genere... di che genere è il gioco? Mah, generalmente è un rage game, allo scopo di farti morire, anche se ad un certo punto prende i tratti dell'horror e nella battaglia finale una sorta di Pac-man... Durata media: dipende quanto siete bravi e quanta pazienza avete, comunque dai 40 minuti alle 2 ore. Diventa anche horror? Allora ha dei Jumpscare? Non più Script: Khas awersome light effect: per la sessione nella villa horror Event text popup by Moghunter Screen: Link al gioco standalone 68 MB: http://www.mediafire.com/download/559mh2n7epby9he/I_Wanna_Build_The_Gate_v_2.02.zip L'archivio è decriptato a scopo di studio
×
×
  • Create New...