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  1. RACCOLTA DI MINI TUTORIAL PER MAPPING: Questo topic è principalmente rivolto a chi si avvicina al mapping (ovvero creazione di mappe). Raggruppa una serie di mini-tutorial con consigli ed istruzioni per migliorare il risultato finale delle proprie mappe. Ho basato i tutorial su screenshots e su sitentiche "domande e risposte" (o in alternativa su spiegazioni sintetiche) per essere facilmente compreso da tutti. NOTA: Il topic è in continuo progresso. Evitare l'effetto di ripetitività: Il modo giusto per inserire le pareti: Proporzioni dei locali: Esterni dettagliati, mappe migliori: Work in progress...
  2. EXE costumer Applicabile a tutti gli rpg maker Autore: Lorenzopari su ispirazione del precedente tutorial di SiStep (clicca qui per vederlo). Ho fatto questo tutorial perchè nel tutorial di SiStep veniva usato un file .bat che alcuni antivirus potevano considerarlo un virus. Per prima cosa dopo aver fatto crea pacchetto distribuibile bisogna decomprimerlo così che verranno fuori una serie di file. Questi file vanno tutti nascosti selezionandoli tutti e poi andando su proprietà. Su proprietà bisogna spuntare la casella dove c'è scritto nascosto e andare in avanzate e spuntare la 1° e la 3° casella. Per chi conosce dev-c++ o un altro compilatore simile gli basterà inserire questo codice: #include<windows.h> using namespace std; int main () { ShellExecute (NULL, "open", "Game", NULL, NULL, SW_SHOW); } compilare il file e metterlo nella cartella con i file nascosti ed il gioco è fatto. Se non lo si sa usare è possibile scaricarlo da qui grazie per la lettura e un grazie a SiStep ciao a tutti
  3. Curare la giocabilità A cura di Holy87 - nb. Puoi scaricare il tutorial in formato PDF: Curare la giocabilità .pdf Introduzione Nelle comunità ci sono tantissimi tutorial su come creare una buona trama, ma nessuno o quasi su come creare una giocabilità (o gameplay in inglese) che funzioni. Eppure, il gameplay non è una delle parti più importanti di un videogioco: è LA parte più importante di un videogioco, perché è ciò che fa la differenza tra un film o un libro da un gioco, è insomma, proprio ciò che rende il gioco tale. Prendiamo Legend of Zelda come esempio: la trama si può dire piuttosto semplice, ma ciò che spinge il giocatore a stare incollato ore sullo schermo, è il fatto di poter interagire con quasi ogni cosa in tanti modi diversi. E sembrerà strano dirlo, ma al contrario di come la Squaresoft e le altre case nipponiche ci hanno abituato, i giochi di ruolo hanno da sempre la giocabilità al primo posto, e la trama è proposta in molto marginale. Prendiamo come esempio gli antenati degli RPG: i giochi di ruolo cartacei come D&D avevano una trama mozzafiato? No, ma si passava comunque ore e ore a divertirsi, perché il divertimento a stare con gli amici, la possibilità di trovare qualsiasi cosa nel luogo buio di quel dungeon tirando un dado era più importante che qualsiasi cosa. Giochi di ruolo: trama vs. giocabilità La trama dei giochi di ruolo molto spesso era molto semplice anche perché doveva essere interattiva a seconda delle scelte del giocatore, quindi doveva essere dinamica, e ciò imponeva uno schema abbastanza blando in modo da cambiare gli eventi all’occorrenza. I giochi di ruolo occidentali si apprestano spesso a questo tipo di possibilità, anche se, ovviamente, con l’ammodernamento delle tecnologie e dei tempi, si è passato da trame del tutto secondarie come nei primi Diablo, Baldur’s Gate e Dungeon Siege, a trame più complesse come in Dragon Age, Skyrim e The Witcher, ma che mantengono comunque uno stile di fondo molto classico. Perché “gioco di ruolo” significa appunto assumere il ruolo di un personaggio ed immedesimarsi il più possibile ad esso, vivere una seconda vita in un altro mondo: la maggior parte dei giochi di ruolo classici ti permettono di creare il tuo alter ego e ti propongono di fare diverse scelte, non solo: alcuni giochi come Skyrim propongono una visuale in prima persona, per sembrare davvero di essere il protagonista di quell’avventura; altri invece ripiegano nascondendo il volto del personaggio dietro un elmo: questo stratagemma che non fa vedere il volto, fa immedesimare ancora di più il giocatore, perché potrebbe pensare che dietro quell’elmo potrebbe esserci lui. Come se non bastasse, la maggior parte dei protagonisti principali dei giochi di ruolo sono muti, e possono al massimo dire sì – no, oppure viene data al giocatore una scelta limitata di frasi da dire. Quindi la trama non è importante? Al contrario: è vero che per fare un bel gioco serve una buona giocabilità, ma buona giocabilità + bella trama = gioco bello. E non perdiamoci nell’ipocrisia, non è vero che la grafica non è importante: è importantissima, come il sonoro. Quindi abbiamo la più che valida espressione: GIOCABILITÀ + TRAMA + GRAFICA + SONORO = CAPOLAVORO. Cos’è la giocabilità? Bella domanda. La giocabilità è l’interazione tra il gioco e il giocatore: più quest’interazione si fa sentire, più la giocabilità è presente. La reazione non dev’essere solo presente, ma deve dare al giocatore una risposta immediata ai suoi comandi, in modo che possa avere il pieno controllo del gioco a cui sta giocando: alla Nintendo ad esempio, questo viene chiamato “fattore N”. Un personaggio che si muoverà solo 2 secondi dopo avergli dato il comando, oppure un cursore del menu troppo lento frustrano il giocatore, producono una cattiva giocabilità. Ideare un gameplay che funzioni Creare un gameplay che funzioni non è facile. Immaginiamo che esista un indicatore dove da una parte c’è la parola DIVERTIMENTO e dall’altra FRUSTRAZIONE. Noi dobbiamo fare in modo che la lancetta punti il più possibile sul divertimento. Per fare ciò, la prima cosa che dobbiamo fare perché il gameplay funzioni, è quella di renderlo di facile apprendimento. L’immediatezza è il primo traguardo da raggiungere: bisogna trovare il giusto compromesso tra facilità di apprendimento e innovazione: se l’idea del gioco che avete in mente è piuttosto complessa, allora dovrete fare in modo che le varie meccaniche vengano apprese mano a mano che si prosegue nel gioco. Pocket Quest ad esempio, è un gioco molto semplice da padroneggiare: tutto ciò che devi fare è tirare un dado, ma ciò che ti spinge a continuare, è la curiosità di scoprire su quale casella andrai a finire o quale malus ti infliggerà Lily, tutto condito da qualche particolare come equipaggiamenti e dialoghi. Giochi per smartphone fanno dell’immediatezza il loro cavallo di battaglia: pensiamo ad esempio a Cut the Rope o Angry Birds. Si può rendere allora un gioco di ruolo facile da apprendere? Certo, ma è difficile, e a patto che si guidi il giocatore dalle basi (e quando dico basi, dico come se si avvicinasse ai giochi di ruolo per la prima volta). Si comincia quasi sempre su come menare un fendente al nemico, via via fino a come si usano le abilità speciali e la forgiatura delle armi, ma tutto sempre al momento giusto: non dev’essere tutto troppo rapido, perché il giocatore non farà in tempo a imparare una cosa che dovrà memorizzarne un’altra, e non dovrà comunque passare molto, altrimenti si annoierà. Le cose da fare per non annoiare il giocatore Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni. Se ci sono parti del genere, è meglio riempirle con punti di interazione, come l’erba che si muove al passaggio, salti, animali che fuggono all’avvicinarsi del giocatore o altri NPC con cui interagire. Se tutto questo manca, la parte grafica può venirci in aiuto: se proprio si riesce a fare una mappa curata e dettagliata, la meraviglia e ammirazione del giocatore per quelle mappe e atmosfera riesce a distogliere il giocatore dall’annoiarsi nel camminare, ma bada che a tutto c’è un limite: è bene non esagerare in questa parte, tantomeno far ripetere al giocatore continuamente la stessa mappa. In Uncharted ad esempio, le fasi di esplorazione e di sparatorie venivano spesso interrotte da sequenze di intermezzo scriptate ed eventi imprevisti che allontanavano del tutto il fattore monotonia. Seconda cosa, i comandi del menu e i cursori. Devono essere rapidi, anzi istantanei, come dev’essere rapido il passaggio da un menu ad un altro. Non è il massimo stare il 50% del tempo a vedere un cursore che si muove da una voce all’altra o da una finestra che si apre o chiude. Terzo, il personaggio sulla mappa dev’essere conforme ai comandi del giocatore: deve muoversi abbastanza rapidamente e, meglio, anche poter correre: non c’è cosa peggiore che girare corridoi interi a velocità lumaca! Per i giochi horror si chiude un occhio: il personaggio può muoversi lentamente, a patto che le mappe siano molto piccole e claustrofobiche, in modo da spostarsi velocemente ma da dare una buona dose di paura davanti ad un mostro. Quarto, le narrazioni. Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo! Le sequenze non interattive quindi devono essere brevi, e se si incappa in parti della storia dove ci sono molti dialoghi, è meglio spezzettare la narrazione mescolandola con parti di gioco, anche solo far riprendere il controllo del giocatore per qualche istante può andar bene. Metal Gear Solid 2 ad esempio, fu molto criticato per via delle sue lunghe scene di dialoghi interminabili. Nei capitoli successivi hanno utilizzato uno stratagemma geniale: hanno permesso al giocatore di muovere l’inquadratura a piacere, rendendo anche le sequenze di intermezzo interattive. Oh, sì, da evitare anche lunghe introduzioni al gioco: con tutto quello che viene detto sulla storia del mondo e sugli eventi, la maggior parte dei giocatori riusciranno a capire ben poco e ricordare ancora meno. Se dev'esserci una introduzione, è consigliabile permettere di saltarla. Cercare di far restare il giocatore incollato sullo schermo Abbiamo visto qualche esempio sulle cose da evitare per annoiare il giocatore. Tutto questo può bastare? In parte: perché fermarci sulla mediocrità, quando possiamo fare in modo di incoraggiare il giocatore a continuare? L’interazione Più il mondo di gioco interagisce con il giocatore, più questo è attratto nel giocarci. Bastano piante che si piegano al passaggio, animali che si allontanano all’avvicinarsi del giocatore, porte automatiche che si aprono, cassetti, armadi, auto che si fermano per farlo passare… Il giocatore prova senso di vivacità per tutti questi dettagli (ed a volte ci giochicchia) e sicuramente apprezzerà il trovarsi in un mondo che tiene considerazione di lui, a differenza di un ambiente statico dove il giocatore si sente estraniato. Anche gesti semplici, come saltare su un tronco galleggiante in acqua, darà al giocatore un senso di soddisfazione quando questa affonderà per qualche istante per poi riaffiorare. Quindi, badate all’interazione! La sfida continua Il gioco esiste per una ragione precisa: il senso di sfida. È nella natura umana e degli animali giocare per mettersi continuamente alla prova, e vincere una sfida dona un senso di soddisfazione. I giochi devono essere abbastanza impegnativi: un livello di difficoltà troppo blando potrebbe far perdere l’interesse a giocare (evitare quindi di vincere premendo solo un tasto a ripetizione), ma sfide troppo difficili che richiedono più tentativi potrebbero frustrare il giocatore. È una buona cosa stuzzicare il giocatore impegnando i suoi riflessi (schivare, premere tasti al momento giusto…) e la sua logica (enigmi, tattiche…). La soddisfazione di aver superato la sfida è la prima ricompensa per la sua audacia, ma ce ne sono altri che possono amplificare ancor di più la voglia di giocare. La giusta ricompensa Come detto in precedenza, superare una sfida è già di per sé una ricompensa come vincere una battaglia, finire il gioco o risolvere un enigma. Ma questo lo fanno già tutti, non basta per lasciare il giocatore attaccato allo schermo. Nei giochi di ruolo ad esempio, sconfiggere i nemici non dà solo soddisfazione, ma ricompensa il giocatore con esperienza e oggetti. Punti su un’uccisione, oggetti nascosti in un angolo o dietro un codice da decifrare e ricompense per le missioni invogliano il giocatore a giocare, danno uno scopo che vada oltre la semplice sfida e divertimento e la voglia di vedere come va a finire il gioco. È importante in questo caso non essere troppo tirchi, ad esempio dando poca esperienza a dei mostri tosti o combattimenti lunghi, o concedere troppo al giocatore, ritrovandosi con così tanta roba da poter fare a meno di ulteriori sfide e svalutando ciò che ha già con sé. Sono scontato se dico di non abbondare di ricompense nemici normali e fare i tirchi sui boss, vero? Non è detto che la ricompensa debba essere “materiale”: anche degli effetti grafici carini sono un buon premio per il giocatore: una testa che salta in aria con un colpo sparato da un fucile a pompa, un’animazione ultra-potente e spettacolare per la tecnica finale o un’esplosione pazzesca causano un’assuefazione che spinge il giocatore a continuare a riprovare per rivedere quelle piccole sequenze. La curiosità La curiosità rende l’uomo schiavo di un cubo, cita una famosa applicazione per smartphone, che tanto sbagliata non è! Prendete un giocatore, mettetelo davanti a delle armi o delle abilità che può vedere, ma “sbloccare” solo ad un determinato punto/obiettivo e lo avrete conquistato, perché la curiosità lo spingerà a giocare per sbloccare i suoi nuovi giocattoli da provare sul campo. Se il primo giocattolo gli piacerà, vorrà sicuramente provare il prossimo! Se poi ci mettiamo che alcune armi o abilità sono nascoste e possono essere rivelate solo sbloccandone altre precedenti, allora l’effetto è amplificato. In molti MMORPG come ad esempio Lineage II, il giocatore può vedere tutte le abilità che la sua classe può apprendere, ma oltre a voler salire di livello per sbloccarle, avanzando di classe scoprirà nuove abilità da sbloccare. In sintesi mi raccomando: stuzzicate la curiosità del giocatore! Il confronto Giocare da soli contro il computer e seguire una storia sono sicuramente belli ma è ancora più bello se puoi confrontare la tua bravura nel gioco con un altro giocatore, attraverso una classifica di punteggi o, come le trovate moderne, gli obiettivi. Inutile dire che il gioco online causa dipendenza, ma è anche difficile da gestire per voi piccoli maker, quindi sorvoliamo sull’argomento. Conclusione Spero che questa guida ti sia stata utile, perché mettere insieme l’identikit psicologico del giocatore, non è facile. Ricordati però che questa è solo una semplice guida base, e che prima di tutto bisogni avere del buon senso in modo da adattare queste idee al tipo di gioco che si vuole dare, ma soprattutto, ricordati di metterti nei panni del giocatore: gioca, gioca e gioca ancora al tuo gioco, e se neanche per un istante ti stanchi di rigiocarlo, sei sicuramente sulla buona strada; in caso contrario, prenditi del tempo per rivedere alcune parti. Perché la macchina del divertimento funzioni, è necessario tenere in equilibrio tutto: soddisfazione, ricompense, curiosità, ammirazione… Il giocatore scopre la prima città e i primi oggetti, e ciò lo invoglia a scoprire quali armi ci saranno nella prossima città e come questa sarà (ma solo se la prima è stata soddisfacentemente bella), ma nel frattempo dovrà anche essere invogliato a provare le nuove armi acquistate, sconfiggendo i mostri lungo la strada, che con le ricompense potrà apprendere nuove abilità particolari e interessanti per provare altre battaglie e arrivare alla prossima città, avviando così un circolo vizioso che terminerà solo alla fine del gioco, solo se tutto – ripeto – sapientemente miscelato e raffinato dopo continue prove.
  4. Nome Blocco comandi battaglia Autore: Holy87 Difficoltà: ★★ Descrizione: Questo script disattiva a comando le varie azioni di battaglia (Attacca, magie, difendi, oggetti). Gli usi sono svariati, ad esempio si può creare un tutorial che spiega i vari comandi. Maggiori informaizoni nello script. Script: Bug e conflitti noti Ovviamente non è compatibile al 100% con vari script che modificano i comandi battaglia.
  5. Ciao a tutti, ho fatto questo topic perchè ho un problema di mapping in Vx Ace, ovvero mi sono accorto che nei tileset disponibili i tetti delle case (mi riferisco agli esterni) sono disponibili soltanto con un orientamento, ovvero verso il basso! Magari è una stupidaggine, e sono io novellino che non riesco a capire come funziona, ma questo problema mi ha davvero bloccato. C'è un modo per cambiare l'orientamento dei tetti senza aggiungere dei tileset? Grazie in anticipo per la vostra pazienza!
  6. Consigli per scrivere una trama 1. Introduzione Per: RPG Maker o anche solo per chi vuole scrivere un racconto. Autore: Exekragon. (Gabriele) Descrizione: Questo tutorial, più che altro è una raccolta di consigli, messi insieme e riordinati in modo da avere una sorta di Database. Ultima modifica: 18/03/2013. 2. Tutorial Vi è mai capitato di voler cominciare un progetto su RPG Maker soffermandosi su come deve essere la storia? O non sapere come impostare le parole per avere una buona storia? Beh a me è capitato tante volte e ora vi spiego in cosa consiste questo "tutorial". (Messo tra virgolette perchè non lo reputo un tutorial a tutto tondo). Parto subito dicendo che da sempre ho avuto dubbi, perplessità e insicurezze per quanto concerne la realizzazione di una trama lineare e quindi, molte delle volte mi sono ritrovato ad accantonare da subito l'idea, credendo che non avrei mai creato nulla di buono. Beh oggi ho deciso di documentarmi un pò su "come scrivere un romanzo" e ho trovato molti consigli in web al quanto interessanti e ho deciso di metterli qui creando una sorta di pacchetto che ora vedrete. Lo scopo e l'utilità di questa guida è quella di guidare tutti coloro che, come me, si sono ritrovati alle prese su "come creare una storia". Premetto che questi consigli, possono rivelarsi utili non solo per la creazione di un gioco RPG, ma anche per chi desidererebbe scrivere un romanzo. Ma siccome siamo in un forum che comprende pure questa tematica, mi sembra più che azzeccato una guida del genere, in quanto, creare un gioco, è più è meno come scrivere un libro o raccontare parte della propria vita, solo che viene fatto in maniera diversa. P.s. Ci tengo a precisare un paio di punti. Ovvero che questa guida (o tutorial, chiamatelo come volete) è stata messa all'interno di un archivio e caricato in un sito di Hosting. Inoltre, chiedo scusa se la lettura dovesse risultare lunga e/o noiosa, ma avvolte nemmeno mi rendo conto di quanto scrivo. Spero solo che vi possa aiutare tanto quanto ha aiutato me e se trovate degli errori di forma, grammatica o di qualsiasi altro genere, non esitate a commentare! Il forum esiste per questo! Detto questo, ecco a voi il Link del pacchetto!
  7. Dopo aver dato un'occhiata alla sezione, mi sono accorto che in questa sezione (spero di non fare figuracce e di non aprire il topic per niente) non è stato fatto presente che esistono dei tutorial per principianti fatti dagli stessi produttori del programma, che mostrano in modo chiaro e lineare le funzionalità base del programma e spiegano anche in pochi passaggi come creare un gioco semplice. Adesso li sto seguendo anche io, visto che è un po' che non prendo in mano rpg maker e che al di là del mapping non so fare quasi nulla, e mi trovo molto bene! Sono in inglese, ma spero lo capiate tutti, sennò se qualcuno volesse una traduzione sono più che disposto a farla. I tutorial sono questi: http://www.rpgmakerweb.com/support/tutorial/rpg-maker-vx Questo qui è fatto per rmvx e spiega in pochi passi come creare un gioco semplice usando le impostazioni base del programma. Per i principianti è ottimo, anche perché penso che la miglior cosa da fare per uno che conosce poco il programma sia creare un gioco semplice, senza tuffarsi in progetti difficili da gestire. http://www.rpgmakerweb.com/support/tutorial/rpg-maker-vx-ace Quest'altro invece è pensato per ace, è un po' più tecnico ma anche più dettagliato, e spiega molto bene le funzioni del programma. Spero possano servire per principianti e non!
  8. Visto le tante richieste di molti giovani volenterosi che volevano cimentarsi nell'apprendere l'antica arte dello scripting, ho scrutti questa guida che guidasse l'utente nei meandri dell'RGSS dalle basi alle operazioni più avanzate. Ho voluto creare questa guida in modo che fosse più chiara possibile, così da risultare facile e leggibile anche per chi è alle prime armi. La guida, in formato PDF così da poterla scaricare, leggerla e stamparla, comincerà dalle basi della sintassi del Ruby, proseguendo tra le strutture di controllo, la programmazione ad oggetti ed infine l'RGSS di RPG Maker vero e proprio, guidando il lettore alla creazione delle prime finestre e scene di RPG Maker e personalizzazione di qualche script. La guida è completa, ed offre anche degli esercizi con soluzioni per ogni capitolo. Scarica su Onedrive.com​ Versione Print-Friendly (per la stampa, vecchia versione) qui Licenza: CC-BY. Libera distribuzione e modifica. Aggiornato: 25/04/2020 In particolare, mi rivolgo dai novizi ai più esperti, di darmi dei feedback: quanto è comprensibile, e se ci sono degli errori. Non dovrete prendere la guida come "Uffa, un altro libro da studiare!": è un manuale, e perciò vi sarà utile nella consultazione quando un argomento di scripting vi è poco chiaro. Argomenti del testo: Introduzione alla programmazione Introduzione al Ruby Sintassi del Ruby Tipi di dati Array Hash Operazioni con le stringhe Strutture di Controllo Condizione IF Case For While Metodi Simboli Il metodo sprintf Espressioni regolari La programmazione a oggetti Le classi Uso degli oggetti Incapsulamento Alias e modifica di una classe Moduli La programmazione multi-threading Gestione dei file e delle cartelle Leggere e scrivere in un file Gestione delle eccezioni (errori) Uso di linguaggi esterni e librerie C++ L’RGSS Cose da sapere su come funziona RPG Maker Funzioni integrate nell’RGSS Classi predefinite Scene Guida all'uso del Modulo Universale Aggiungere funzionalità online ai giochi Allestire uno spazio web Creare le api web Collegamento tra client e server Database MySQL Sicurezza e crittografia Esercizi pratici
  9. 2k3 Gaming su Mac OSX? SI può! Nuova guida (molto più semplice): Per giochi creati con rpg maker VX: Per giochi creati con rpg maker 2000/2003: Per giochi creati con Rpg Maker XP: vecchia guida (utile per apprendere l'utilizzo di Wineskin Winery): Messaggio iniziale:
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