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  1. Piccolo scriptino che permettere di pescare carte da un mazzo composto da eventi comuni. Come funziona. Impostate i parametri inserendo l'id dell'evento comune da cui partire e l'id dell'evento comune su cui terminare la pesca. Questo range andrà a formare il vostro mazzo degli eventi. Quando non ci sono più eventi da pescare il mazzo si rimescola da solo. Leggete attentamente le condizioni per non incorrere in malfunzionamenti. Attenzione: Chiamate il file con lo stesso nome riportato all'inizio dello script, ovvero ISC_MazzoEventi. Ovviamente con estensione .js Ps. Quello che mettete sugli eventi comuni sono affari vostri XD. //============================================================================= // ISC_MazzoEventi.js //============================================================================= //============================================================================= /*: * @plugindesc V 0.1 Simula la pesca da un mazzo eventi * * @author Ischenderun * * @param ID Evento Iniziale * @desc determina l' ID dell'evento comune da cui partire * @type number * @default 1 * * @param ID Evento Finale * @desc determina l' ID dell' evento comune su cui terminare * @type number * @default 2 * * @help * * ///////////////////////////////////////////////// * INTRODUZIONE * ///////////////////////////////////////////////// * * Permette di pescare da una lista di eventi comuni * senza ripetere l'evento pescato. * * Effetto: * Ogni volta che viene richiamato estrae un evento comune * da una lista di eventi che avete impostato sui parametri * del plugin * * * Utilizzo: * Su una chiamata di script scrivete: * pescaEvento(); * * Quando non ci sono più eventi da pescare * il mazzo si rimescola in autonomia * * * * ATTENZIONE ALLE CONDIZIONI: * 1) Gli eventi comuni devono essere continui e progressivi. * Non importa il numero di partenza, basta che siano progressivi. * * 2) L'ID dell' evento comune iniziale non deve essere inferiore * all' ID dell' evento comune finale, altrimenti il plugin non funzionerà * * 3) Il database degli eventi comuni NON deve essere inferiore * al numero finale dell' evento comune su cui terminare l'operazione * altrimenti riceverete un errore * */ //============================================================================= var Isc = Isc || {}; Isc.Parameters = PluginManager.parameters('ISC_MazzoEventi'); Isc.Param = Isc.Param || {}; Isc.Param.MAZIdEventoIniziale = Number(Isc.Parameters['ID Evento Iniziale']); Isc.Param.MAZIdEventoFinale = Number(Isc.Parameters['ID Evento Finale']); const riferimento = []; function pescaEvento(){ if(riferimento<=0){ for(i=Isc.Param.MAZIdEventoIniziale;i<=Isc.Param.MAZIdEventoFinale;i++){ riferimento.push(i); }; } var pesca = Math.floor(Math.random()* riferimento.length -1); var eventoPescato = riferimento.splice(pesca,1); $gameTemp.reserveCommonEvent(eventoPescato); }
  2. Allora praticamente nel mio progetto misterioso, ho intenzione di usare una sorta di menu' ibrido personalizzato, cioè non usare il menù classico di apertura, ma solo alcune finestre di questo (che verranno ovviamente callate tramite script) una di queste finestre è quella di equip, (l'altra è l'inventario, ma essendo di per se già semplice, non ho la smania per ora di doverlo modificare) Il mio non è un rpg classico, quindi non ha bisogno di alcune cose, e vi farò capire in modo semplice con un immagine; Quello che potete vedere è la schermata classica di equip di rpgmaker, ora.. ciò che a me serve sono solo 3 cose; Il bottone per equipaggiare, il riquadro di visualizzazione degli equip, e la barra della descrizione in basso, il resto è da cancellare totalmente. (tempo fa con un po' di maghegno, ero riuscito a rendere invisibile parte della schermata a sinistra, e il bottone ottimizza, che però ho scoperto che cliccandoci sopra anche da invisibile fa la sua "parte". La FASE1 prevede appunto la cancellazione dei suddetti La FASE1.5 prevede il poter spostare-ridimensionare le barre rimanenti (perchè rimangono comunque dei buchi una volta tolti) La FASE2 che è quella che porterebbe al compimento, sarebbe quella di poter inserire delle picture, effetti e altro durante il processo di call, in modo tale da rendere il basic equip, più personale e meno classico, anche se con le funzioni base. Purtroppo con il plugin di visus stella che ho provato tempo fa, non aveva di certo questa soglia di personalizzazione, ma semplicemente enchantava o faceva apparire il tutto meno rtp, ma sempre classico menu rpg. Ho anche provato a creare una sorta di sistema acerbo ad eventi, ed in realtà ci sono anche riuscito, ma farlo completo, richiederebbe centinaia e centinaia di pictures e probabilmente una miriade di conflitti? Quindi visto che ciò che voglio è comunque una cosa semplice ma personale, voglio chiedere aiuto qui prima di scegliere definitivamente come agire. Ovviamente non mi aspetto che qualcuno lo faccia per nulla (ma in ogni caso sareste citati nei crediti), ma purtroppo non posso ripagarvi a denaro, quindi posso offrire un po del mio livello artistico per ricambiare il favore.
  3. DESCRIZIONE HUD totalmente personalizzabile compreso di barre hp e mp, livello, nome e immagine del main character AUTORE Francesco "Frash" Ascenzi ISTRUZIONI Creare un nuovo file nella cartella plugin del proprio progetto denominandolo Hud.js. L'HUD può essere personalizzato direttamente nel plugin editor di RPG maker. Per modificare i colori si utilizzano i codice HEX; per la lunghezza, e l'altezza, i punti. BUG E CONFLITTI Non noti SCRIPT /*: * @plugindesc Show a custom HUD on screen. * @author Francesco Ascenzi | Frash * * @help Made by Francesco Ascenzi | Frash * _______________ * * Username on RPG2S. * Fash on RPG Maker forum. * * @param X position of HUD * @desc X position of HUD * Default: 25 * @default 25 * * @param Y position of HUD * @desc Y position of HUD * Default: 25 * @default 25 * * @param X position of actor name * @desc X position of actor name text * Default: 0 * @default 0 * * @param Y position of actor name * @desc Y position of actor name text * Default: 0 * @default 0 * * @param X position of HP * @desc X position of HP bar * Default: 15 * @default 15 * * @param Y position of HP * @desc Y position of HP bar * Default: 15 * @default 15 * * @param X position of MP * @desc Y position of MP bar * Default: 15 * @default 15 * * @param Y position of MP * @desc Y position of MP bar * Default: 30 * @default 30 * * @param X position of level * @desc X position of level bar * Default: 0 * @default 0 * * @param Y position of level * @desc Y position of level bar * Default: 0 * @default 0 * * @param HP width * @desc Width of HP bar * Default: 200 * @default 200 * * @param MP width * @desc Width of MP bar * Default: 80 * @default 80 * * @param HP height * @desc Height of HP bar * Default: 15 * @default 15 * * @param MP height * @desc Height of MP bar * Default: 10 * @default 10 * * @param Max HP bar width * @desc Max width of HP bar * Default: 200 * @default 200 * * @param Max MP bar width * @desc Max width of MP bar * Default: 80 * @default 80 * * @param HP back color * @desc HEX HP base bar color * Default: #000000 * @default #000000 * @require 1 * * @param HP color * @desc HEX HP bar color * Default: #0FBA48 * @default #0FBA48 * @require 1 * * @param HP gradient color * @desc HEX HP gradient bar color * Default: #0FBA48 * @default #0FBA48 * * @param MP back color * @desc HEX MP base bar color * Default: #000000 * @default #000000 * @require 1 * * @param MP color * @desc HEX MP bar color * Default: #1D7CDB * @default #1D7CDB * @require 1 * * @param MP gradient color * @desc HEX MP gradient bar color * Default: #1D7CDB * @default #1D7CDB * * @param Party member * @desc Number of party member that you want to show (0 => Leader) * Default: 0 * @default 0 * */ (function showHud() { // INPUT PARAMETERS var inputParams = PluginManager.parameters('Hud'); // HUD | Position var hudX = Number(inputParams["X position of HUD"]) || 0; var hudY = Number(inputParams["Y position of HUD"]) || 0; // Name position var nameX = Number(inputParams["X position of actor name"]) || 84; var nameY = Number(inputParams["Y position of actor name"]) || 0; // HP properties var hpX = Number(inputParams["X position of HP"]) || 84; var hpY = Number(inputParams["Y position of HP"]) || 10; var hpW = Number(inputParams["HP width"]) || 320; var hpH = Number(inputParams["HP height"]) || 15; // MP properties var mpX = Number(inputParams["X position of MP"]) || 84; var mpY = Number(inputParams["Y position of MP"]) || 30; var mpW = Number(inputParams["MP width"]) || 150; var mpH = Number(inputParams["MP height"]) || 5; // Level properties var lvlY = Number(inputParams["Y position of level"]) || 2; // COLORS | Properties var hpColor = inputParams["HP color"] || "#0FBA48"; var gradHpC = inputParams["HP gradient color"] || "#0FBA48"; var mpColor = inputParams["MP color"] || "#1D7CDB"; var gradMpC = inputParams["MP gradient color"] || "#1D7CDB"; // PARTY | Properties var partyMember = Number(inputParams["Party member"]) || 0; // ASSIGN Hud.prototype = Object.create(Window_Base.prototype); Hud.prototype.constructor = Hud; // START | Create the Hud object from method function Hud() { this.initialize.apply(this, arguments); } // INITIALIZE METHOD Hud.prototype.initialize = function() { // Use HP or MP bars width depends on which is wider var hudW = hpW; if (hpW < mpW) { var hudW = mpW; }; Window_Base.prototype.initialize.call(this, hudX, hudY, hudW, 220); this.opacity = 0; } // DRAW | Hp, Mp, set font size, actor name, level Hud.prototype.drawActorFace = function(actor) { this.drawFace(actor.faceName(), actor.faceIndex(), 0, 0, 64, 64); } Hud.prototype.drawActorName = function(actor) { this.contents.fontSize = 19; var actorName = actor.name(); if (actorName.length > 12) { actorName = actorName.substr(0, 12) + '...'; } this.drawText(actorName, nameX, nameY, null); } Hud.prototype.drawActorLevel = function(actor) { var levelString = 'lvl.' + actor.level; this.contents.fontSize = 15; var lvlLength = 0; if (levelString.length >= 6) { lvlLength += 9; } var lvlX = (hpW - 74 - lvlLength); this.drawText(levelString, lvlX, lvlY, null); } Hud.prototype.drawBar = function(actor, x, y, width, height, rate, color1, color2, tilted, hp) { var hpMW = actor.mhp / 2; var fillW = Math.floor(width * rate); var gaugeY = y + this.lineHeight() - 8; this.contents.fillRect(x, gaugeY, width, height, this.gaugeBackColor()); this.contents.gradientFillRect(x, gaugeY, fillW, height, color1, color2); }; // UPDATE Hud.prototype.update = function() { this.contents.clear(); var leader = $gameParty.members()[partyMember]; this.drawActorFace(leader); this.drawBar(leader, hpX, hpY, hpW, hpH, leader.hpRate(), hpColor, gradHpC, 1, 1); // Hp bar this.drawBar(leader, mpX, mpY, mpW, mpH, leader.mpRate(), mpColor, gradMpC, 1, 0); // Mp bar this.drawActorName(leader); this.drawActorLevel(leader); } // ADD _Scene_Map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows; Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() { if (!DataManager.isBattleTest()) { this._hudWindow=new Hud(); this.addWindow(this._hudWindow); }; }; })();
  4. Sto cercando di trovare un modo per verificare che l'attore principale non abbia alcuna arma equipaggiata. Non essendoci un comando specifico immagino si debba fare attraverso delle linee di script. Qualcuno saprebbe dirmi come creare un blocco condizionale che azioni un comando quando il personaggio non ha alcuna arma equipaggiata?
  5. Yanfly Engine Plugins http://yanfly.moe/yep/ Penso li conosciate quasi tutti o che vi siate imbattuti in un suo plugin. Sono da considerare un po' ufficiosi continua da tempo a svilupparne ed aggiungerne di nuovi, tutti con ottima compatibilità ed aiutano ad estendere le funzioni di rpg maker MV anche con qualche feature avanzata. Ho aperto il topic per aggiornarlo ogni tanto con i nuovi plugin, soprattutto quelli particolari od avanzati, lasciando un piccolo commento sull'utilità e su come sfruttarli per realizzare qualche sistema interessante. Anche per i nuovi arrivati che magari non lo conoscono. Consiglio di seguirlo su youtube attivando le notifiche così da ricevere brevi video comodi ed esplicativi sui nuovi plugin che usciranno. Piccolo esempio sul suo ultimo plugin uscito: YEP.177 - Event Region Trigger - Permette di sfruttare le regioni per attivare automaticamente gli eventi che stanno nelle mappe dove tali regioni sono usate. Potete usare tutti i tipi di trigger anche ad esempio paralleli che funzionano solo se vi trovate sulle regioni e che quando uscite smettono di essere eseguiti. C'è anche un altro plugin che funziona con gli eventi comuni. - Immaginate le potenzialità su mappa: area di attivazione trappole, area stealth e visuale per nemici, percorsi prestabiliti da seguire. Non c'è bisogno di usare un parallelo sempre attivo per attivare una switch quando capiti su una regione che a sua volta attiva un altro evento. Molto comodo. ^ ^
  6. Ciao ragazzi! Esiste uno script che consenta di cambiare pagina ad un evento attraverso un semplice comando? In giro ho trovato questo ma non funziona... =begin EST - SIMPLE EVENT PAGES CONTROLLER v.1.2a Author: Estriole also credits: 1) Tsukihime for giving me inspiration to create this script. 2) Killozapit for giving me idea to use actual event pages so it can used by other event Version History v.1.0 - 2013-01-13 - finish the script v.1.1 - 2013-01-16 - add ability to change event force page by name using string or regexp. example string: set_event_force_page(4,"test 1",3) this will change all event with the name test 1 (not case sensitive) example regexp: set_event_force_page(4,/test (.*)/i,3) this will change all event that contain test x in name. so event with these name will change it's force page: test 1, test 2, test 3, battle test 1, battle test abc, etc this feature only useful for people who generate event ingame using either event spawner, copier, etc. since they won't know the id of that event until generated. v.1.2 - 2013-01-18 - add function to use other event pages by setting the force page to RPG::Event:Page object. also added new game interpreter method to make even beginner able to use it. :D(hopefully) v.1.2a - 2013-01-18 - fix some error with new method if map/event not exist. also renamed the script (change system to controller) to describe this script better. (i decide to stick with simple word :D) Introduction Did you have many pages event and have hard time setting it right. this might be your answer. by default the event page system is like this: from the last page it check for that page condition. if condition met than use that page. Imagine if your event pages is 100. and at start it use page 100. then you want by choosing something in page 100 will make the event goes to page 1. if default system you need to make ALL the event page 2 to 100 condition to NOT met. this could cost you a whole lots of Switches... this script make you able to bypass those. now you can just specify the event pages you want to the event to use. and if not set it still use default event pages system. if you want simpler explanation. just imagine this as label and go to label command. but for pages. and i also add that that chosen page also get checked for it's condition. so if that chosen page condition not met it will be no page selected (blank event) example i have these event pages: page 1 - condition switch 1 on - set force page to page 2 page 2 - condition none - do something page 3 - condition none - set force page to page 1 the event will be use page 3 (since you havent interact / turn on /off switch and also because that last page condition is met thus that last page used) then by talking to that event you set force page to page 1. but you haven't turn on the switch 1 so it will be blank event. then when you turn on switch 1. that event will use page 1. and by talking to that event will proceed to page 2. and by talking again to event it will do something note: should i make demo about this? i think it's clear enough. you could also make all the pages without condition and then treat it like go to page. just remember the event will pick your last page at the first time How to use 1) Script call: set_this_event_force_page(page_id) ->this will set current event to that page id 2) Script call: set_event_force_page(map_id,event_id,page_id) ->this will set event id in that map id to that page id ->from 1.1 above: event_id can be number/event name/ regexp format you could set the page_id to nil for both method to use default event page system *** new from v.1.2 above *** 3) Script call: event_use_page(map_id,event_id,source_map_id,source_event_id,source_page_id) ->this will set event id in that map id to use page from another event. ->event_id can be number/event name/ regexp format ->source_event_id cannot use event name/regexp. it must be number. you could set the page_id to nil for both method to use default event page system Compatibility i think this compatible with most script. and it also don't break existing project. since existing project event don't have force page set for them thus using default event page system. =end class Game_Event < Game_Character attr_accessor :force_page attr_reader :event alias est_force_event_page_find_page find_proper_page def find_proper_page return [@force_page].find{|page| conditions_met?(page)} if @force_page.is_a?(RPG::Event::Page) if @force_page && @force_page > 0 && @force_page <= @event.pages.size return [@event.pages[@force_page-1]].find{|page| conditions_met?(page)} end est_force_event_page_find_page end end class Game_Interpreter def set_this_event_force_page(page_id) $game_map.force_pages[@map_id] = {} if !$game_map.force_pages[@map_id] $game_map.force_pages[@map_id][@event_id] = page_id $game_map.events[@event_id].force_page = page_id $game_map.refresh end def set_event_force_page(map_id,event_id,page_id) $game_map.force_pages[map_id] = {} if !$game_map.force_pages[map_id] $game_map.force_pages[map_id][event_id] = page_id if @map_id == map_id event_id = $game_map.get_event_id_by_name(event_id) if event_id.is_a?(String) or event_id.is_a?(Regexp) event_id = [event_id] if event_id.is_a?(Fixnum) event_id = event_id.to_a if !event_id.is_a?(Array) return if event_id == nil event_id.each do |id| if $game_map.events[id] $game_map.events[id].force_page = page_id $game_map.refresh end #end if end #end do end #end if end #end def def event_use_page(map_id,event_id,source_map_id,source_event_id,source_page_id) map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", source_map_id)) rescue nil #event = map.events[source_event_id] rescue nil#if map page = map.events[source_event_id].pages[source_page_id-1] rescue nil#if event return if !page $game_map.force_pages[map_id] = {} if !$game_map.force_pages[map_id] $game_map.force_pages[map_id][event_id] = page if @map_id == map_id event_id = $game_map.get_event_id_by_name(event_id) if event_id.is_a?(String) or event_id.is_a?(Regexp) event_id = [event_id] if event_id.is_a?(Fixnum) event_id = event_id.to_a if !event_id.is_a?(Array) return if event_id == nil event_id.each do |id| if $game_map.events[id] $game_map.events[id].force_page = page $game_map.refresh end #end if end #end do end #end if end #end def set event force page pm end #end class game interpreter class Game_Map attr_accessor :force_pages alias est_force_event_page_game_map_init initialize def initialize est_force_event_page_game_map_init @force_pages = {} end alias est_force_event_page_setup_events setup_events def setup_events est_force_event_page_setup_events if @force_pages[@map_id] @force_pages[@map_id].each do |key,value| ids = key ids = get_event_id_by_name(key) if ids.is_a?(String) or ids.is_a?(Regexp) ids = [ids] if ids.is_a?(Fixnum) ids = ids.to_a if !ids.is_a?(Array) next if !ids ids.each do |id| @events[id].force_page = value if @events[id] end end end refresh refresh_tile_events end def get_event_id_by_name(string) event = [] @events.each do |key,value| if string.is_a?(String) event.push(value) if value.name.upcase == string.upcase else event.push(value) if string.match(value.name) #event.push(value) if value.name.match(string) end end return false if !event return id = event.collect{|ev|ev.id} end end
  7. Visto le tante richieste di molti giovani volenterosi che volevano cimentarsi nell'apprendere l'antica arte dello scripting, ho scrutti questa guida che guidasse l'utente nei meandri dell'RGSS dalle basi alle operazioni più avanzate. Ho voluto creare questa guida in modo che fosse più chiara possibile, così da risultare facile e leggibile anche per chi è alle prime armi. La guida, in formato PDF così da poterla scaricare, leggerla e stamparla, comincerà dalle basi della sintassi del Ruby, proseguendo tra le strutture di controllo, la programmazione ad oggetti ed infine l'RGSS di RPG Maker vero e proprio, guidando il lettore alla creazione delle prime finestre e scene di RPG Maker e personalizzazione di qualche script. La guida è completa, ed offre anche degli esercizi con soluzioni per ogni capitolo. Scarica su Onedrive.com​ Versione Print-Friendly (per la stampa, vecchia versione) qui Licenza: CC-BY. Libera distribuzione e modifica. Aggiornato: 25/04/2020 In particolare, mi rivolgo dai novizi ai più esperti, di darmi dei feedback: quanto è comprensibile, e se ci sono degli errori. Non dovrete prendere la guida come "Uffa, un altro libro da studiare!": è un manuale, e perciò vi sarà utile nella consultazione quando un argomento di scripting vi è poco chiaro. Argomenti del testo: Introduzione alla programmazione Introduzione al Ruby Sintassi del Ruby Tipi di dati Array Hash Operazioni con le stringhe Strutture di Controllo Condizione IF Case For While Metodi Simboli Il metodo sprintf Espressioni regolari La programmazione a oggetti Le classi Uso degli oggetti Incapsulamento Alias e modifica di una classe Moduli La programmazione multi-threading Gestione dei file e delle cartelle Leggere e scrivere in un file Gestione delle eccezioni (errori) Uso di linguaggi esterni e librerie C++ L’RGSS Cose da sapere su come funziona RPG Maker Funzioni integrate nell’RGSS Classi predefinite Scene Guida all'uso del Modulo Universale Aggiungere funzionalità online ai giochi Allestire uno spazio web Creare le api web Collegamento tra client e server Database MySQL Sicurezza e crittografia Esercizi pratici
  8. Salve a tutti. Sto attualmente utilizzando il KHAS Message System nel mio progetto. Nonostante lo script sia davvero visivamente gradevole, sto riscontrando però alcune limitazioni/problematiche al riguardo che mi stanno decisamente ostacolando. -Lo script cambia il font e la grandezza del font di TUTTI i messaggi con testo, non soffermandosi solo ai messaggi degli NPC (percui cambia il font e la sua grandezza per ogni cosa, inventario, battle system etc). -La seconda problematica è che non permette di usare caratteri speciali inclusi nome degli NPC/personaggi che parlano (Io spesso uso '***' per andare sul vago considerando che le conversazioni degli NPC sono tramite evento comune). Siccome lo scripting non è il mio forte chiedo qui nel forum sperando che qualcuno sia disposto a fixare i problemi o eventuali suggerimenti al riguardo. E' possibile trovare lo script su questo link: http://arcthunder.blogspot.com/p/khas-message-system.html Grazie mille a tutti per la vostra attenzione!
  9. Come da titolo esiste uno script che unisce mouse e tastiera per il vx ace?In pratica uno script che in base alle esigenze si può attivare il movimento con il mouse e una volta quello da tastiera?
  10. Lo so che ci sono già una miriade di eventi che fanno questa cosa, ma volevo provare lo script perché sto iniziando a programmare con il c e avendo avuto rpg maker e il suo fantastico, nonchè instabile, ruby, ne approfitto per comprenderlo meglio. Vorrei capire che tasto sarebbe la "A", perché ho provato sulla tastiera ma non è successo niente. #=============================================================================== # # DRAW HP BAR # - Input Z for run # - Username Rpg2s # #=============================================================================== class Scene_Run #=============================================================================== # MAIN #=============================================================================== def main if Input.trigger?(Input::A) @move_speed = +1 else @move_speed == 4 end end end Dimenticavo di chiedere: secondo voi funzionerà? Dovrò chiamarlo all'interno del gioco?
  11. https://www.youtube.com/watch?v=qQmgFBdoc7s Ho trovato solo questo video ma non lo script. Penso si stia lavorando a qualcosa per realizzare platform game con RPG Maker MV
  12. Ciao a tutti ragazzi, per qualcuno sono sconosciuto but i used to bazzic here qualche anno fa, quando ero pseudo-attivo come ciarlone (dato che nonostante diversi progetti non ho mai pubblicato una fava salvo qualche screenshot e due immagini che mi hanno fatto vincere due secondi posti nel demake mockup contest gb). Sospirone: Non volevo arrivare a tanto, volevo arrangiarmi ma devo capire perchèwaddafck rpg maker xp è così canceroso rispetto ai predecessori. Premessa: ad eventi me la cavo abbastanza bene, ho costruito cose mediamente complesse (menu, bs, transizioni, piccolezze e tante cosine semi-pro - per un amatoriale, intendiamoci e soprattutto per uno che usa solo il 2003 senza patch o simili). So, what happens? Come più o meno tutti nella vita volevo addentrarmi nel mondo del pacchetto Pokémon Essentials e visto che ora le features e tutto quanto sono stati migliorati, implementata nuova roba davvero figa, ecc... Mi chiedevo PERCHE' NON FUNZIONA UNA CIPPA. LA RICHIESTA IN BREVISSIMO E': - Voglio solo installare il fottuto pacchetto Pokémon essentials più aggiornato possibile (Mega evoluzioni, sistema di battaglia come in 5a gen, ecc... Insomma AGGIORNATO). Non sarebbe male una versione più pulita possibile che include tutto ciò senza che debba installarci patch, strisce di codice ecc... ebbene si, la pappa pronta MA solo per iniziare a costruire il progetto, non per mancanza di voglia (sono settimane che ci provo, prima o poi vorrei cominciare a costruire). D'altronde è come se chiedessi il tool, non una chissà che programmazione. In alternativa qualcuno che mi dica solo come attivare le fottute cose da aggiungere in modo da non farmi usare un bs vecchio e statico (stile rosso fuoco/verde foglia) e features antiche e buggate. Poi me la sbrigo io, come ho sempre fatto. L'unica cosa che trovo è una vecchia versione 16 a cui quando aggiungo gli script... Boh. Non capita nulla, come non li avessi messi. Ah, gli script, che odio. Le features che mi interessano sono quelle che potete trovare in questo link: Ho già installato tutto, gli script sono nel progetto MA non partono e dunno y. Credetemi, se sono qui è perchè le ho cercate tutte, non volevo nemmeno farmi vivo senza prima aver portato qualcosa di concreto, era una specie di promessa a me stesso che ho dovuto infrangere. Grazie per l'aiuto.
  13. Scriptare da Pro con RubyMine Guida pratica per scriptare in modo avanzato. Introduzione Avete presente l'editor di script di RPG Maker? Diciamo che per grandi lavori non è proprio il massimo: si riduce a colorare il testo ed a cercare nel progetto. E se potessimo fare di più? Editor che ti permettono di scriptare con Ruby ce ne sono tanti, e per ora voglio parlarvi di come programmare con RubyMine. È un software di programmazione specifico per programmare Ruby, e a differenza di tutti gli altri editor generici, integra una tecnologia di smart code completition che permette di suggerirvi il codice, proprio come se usaste C# in Visual Studio (o quasi). Da quando utilizzo questo programma (e l'ambiente RGSS3 preparato da me) scrivere script è diventato molto più facile e veloce, permettendomi di scrivere completamente tutto lo script prima di provarlo nel gioco. http://holyres.altervista.org/demoscript/sample-script.gif L'unico difetto di RubyMine è che è un software a pagamento. Avrete 30 giorni di tempo per provarlo, ma spesso concedono l'uso gratuito agli studenti, quindi controllate se il vostro istituto rientra nella lista di quelli consentiti. Vantaggi Quali vantaggi porta l'uso di un editor avanzato come RubyMine? Ne sono tanti. Possibilità di personalizzare l'editor con le più disparate preferenze di stile e coloriIntegrazione con Git, per pubblicare e collaborare nella stesura del codiceIntellisense, che permette di auto-completare il codice e di suggerire i metodi degli oggetti che state utilizzandoAvviso in tempo reale degli errori di scrittura: vi avviserà se state utilizzando variabili non inizializzate, se create variabili non utilizzate, se sbagliate l'input di parametri, la sintassi, metodi inesistenti ecc...Vi obbliga a scrivere il codice bene e correttoTestare in tempo reale pezzetti di codice senza avviare il giocoTanti strumentiCome procedere? Scaricare RubyMine ed installarlo Scaricare Ruby ed installarlo (selezionate RubyInstaller e quindi la versione più recente), ricordando di aggiungere l'eseguibile Ruby al PATH di sistema (vedere immagine) Scaricare l'ambiente RGSS3 preparato da me su GitHub. Potete usare due metodi: Metodo 1: Scaricarlo sul PC Metodo 2: Clonare il progetto Creare un nuovo script A questo punto vedrete la cartella lib, dove è integrato il framework che permette la magia dell'auto-completamento, e un file d'esempio per cominciare, che è new_class.rb. Per creare un nuovo file script, cliccate con il tasto destro sulla cartella RGSS3 (la root del progetto) > New > e selezionate Ruby Class se volete un file vuoto, oppure un template già creato RGSS3, come Window o Scene in modo da avere già uno scheletro dove cominciare i vostri script (vedere immagine in spoiler). Fattore importante: assicuratevi di avere all'inizio del file la riga require 'lib/main' if false Questo vi consentirà di poter integrare le classi e oggetti di RPG Maker nell'editor e permettervi di usare l'auto-completamento intelligente, ossia il pregio più importante di questo programma (ricordate di rimuovere la riga una volta completato lo script, prima di distribuirlo). La dicitura if false è un espediente che vi permetterà di non far crashare il gioco nel caso vi dimentichiate di rimuovere la riga. Aggiungere documentazione L'auto-completamento di RubyMine funziona sfruttando YARD, uno strumento di documentazione di Ruby. I tag YARD vi consentono di specificare i tipi di dati in ingresso e in uscita dei metodi. Ad esempio: # @param [Array] gruppo # @param [string] nome_eroe # @return [Game_Actor] def trova_eroe(gruppo, nome_eroe) gruppo.find{|actor| actor.name == nome_eroe} end Con questo metodo, abbiamo definito i tipi dei parametri con il tag @param prima del metodo, e il valore di ritorno con @return (l'array è dichiarato come Array in modo da poter specificare anche di che tipo sono gli elementi). Nel caso possano esserci più tipi, possono essere separati da virgola. Il tag @param specifica i parametri in ingresso, in modo che l'editor possa suggerirci i metodi degli oggetti all'interno del metodo che stiamo scrivendo. Il tag @return specifica il tipo del valore di ritorno, in modo da poterci far suggerire i metodi dell'oggetto restituito dalla funzione. Come sentirsi a casa Vi manca lo schema di colori di RPG Maker? In questo caso, vi ho preparato il tema RPG Maker scaricabile da qui.Per installarlo, dall'editor RubyMine cliccate su File > Import Settings, quindi selezionate il file jar scaricato. Per impostare il tema, andate su File > Settings, quindi andate in Editor > General > Color & Fonts.
  14. Sistema di aggiornamenti di gioco - VX Ace Edition - di Holy87 difficoltà ★★★★★ Vi è mai capitato di rilasciare un progetto sia completo che demo, e poi accorgervi di aver tralasciato qualche dettaglio, o di non aver fixato qualche bug prima di distribuirlo al grande pubblico? Ovviamente molti diranno di sì, e che spesso rilasciare una piccola patch è sì possibile, ma non tutti coloro che scaricheranno il gioco potranno sempre sapere se avete rilasciato un fix e tantomeno poterla scaricare, rendendo il rilascio di pezze quasi inutile. E vi è mai capitato di voler aggiungere contenuti aggiuntivi, come nuovi oggetti o nuove mappe, e volerlo distribuire a tutti in un colpo solo? E se invece voi rilasciaste una patch su Internet e sia il gioco, una volta avviato, che controlla al posto del giocatore se sono stati rilasciati aggiornamenti, e magari a scaricarli e installarli? Se la pensate come me, questo è lo script che fa per voi! Questo è il mio masterpiece, finalmente e COMPLETAMENTE riscritto per RPG Maker VX Ace, con nuova grafica, nuove funzioni e nuove meccaniche. Descrizione Scarica automaticamente patch per correggere gli errori del gioco. Se non è stata rilasciata alcuna patch o non riesce a connettersi a internet, non apparirà nessun avviso nè menu di aggiornamento, in poche parole, se non viene rilasciato alcun aggiornamento, il giocatore non saprà nemmeno che questa feature esiste Sarà possibile anche far si che selezionando "maggiori informazioni", verrà aperta una pagina del browser indirizzata a un sito da voi specificato (ad esempio, la pagina contenente i cambiamenti dell'aggiornamento). Altrimenti, sarà possibile inserire direttamente le informazioni dell'aggiornamento nel momento nell'apposita schermata, quando il giocatore dovrà far partire il download. È anche possibile obbligare il giocatore ad aggiornare il gioco, per poter giocare! Per gli utenti pro, è possibile eseguire codice script personalizzato prima e dopo l'aggiornamento, definito nel file di configurazione dell'aggiornamento sul web. Una volta scaricato, verrà aperto il file se è un archivio, o eseguito se è un exe. Il gioco si chiuderà automaticamente per consentire al giocatore di applicare la patch. A differenza delle vecchie versioni, questa si basa su una API Web e l'aggiornamento si configura tramite un file xml. Molto più veloce, più stabile, più flessibile, è stato progettato per la massima efficienza. Screenshot http://i.imgur.com/11tb5mM.png http://i.imgur.com/hBa0VvL.png Requisiti Spazio FTP: Hai bisogno di uno spazio Web. Puoi registrarne uno in modo completamente gratuito su Altervista.Script Modulo Universale di Holy87, versione 1.6 o superiore.Script PHP per la WebAPI. Se non ce l'hai, puoi trovarlo quiUna certa esperienza con il patching. Non ti insegnerò a creare una patch. Istruzioni Copiare e incollare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script del modulo di supporto.Creare nella cartella di gioco un file version.ini con all'interno la versione del gioco. La versione di gioco può essere 1.0, 1.2, 1.0.5, 1.2.3.2 ecc... a seconda dei cambiamenti. Ricordatevi anche di sostituire questo file quando andrete ad aggiornare. COSA IMPORTANTE, configura la costante Domain nelle impostazioni dello script per l'indirizzo in cui si trova il file php del tuo spazio web. Download Script (v 1.2) [Guarda] o [scarica] Demo (Vecchia, V1.0): Updater System ACE.zip [Mediafire] updateinfo.php Come si prepara un file di configurazione dell'aggiornamento. La patch d'aggiornamento è un file da scaricare. Consiglio archivi o meglio ancora, file d'installazione auto-configuranti. Puoi inserirla sul server stesso o su un altro spazio web remoto. Configura, nella cartella FTP dov'è situata la WebAPI, il file updateinfo.xml (crea un semplice file di testo e rinominalo in updateinfo.xml), che conterrà tutte le informazioni xml dell'aggiornamento nel caso esso sia presente. Puoi anche eliminarlo se non ci sono patch. Il file updateinfo.xml ha questa struttura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <- qui ci va tutta la roba -> </update>Inserisci le seguenti tag tra i tag e per descrivere l'aggiornamento: <version>x.x.x.x</version>Numero di versione dell'aggiornamento. Se è superiore alla versione del gioco, il gioco notificherà l'aggiornamento. Questo è un campo obbligatorio, se si omette non verrà notificato alcun aggiornamento. <filename>patch</filename>Nome del file della patch (ad es. Patch_1.05.zip). Puoi mettere solo il nome se si trova nella stessa cartella della WebAPI, altrimenti dovrai mettere l'indirizzo completo. Esempio http://downloadsite.com/Patch_1.05.zip Questo è un campo obbligatorio, se si omette potrebbe dare malfunzionamenti. <description>roba</description>Porta la descrizione che il giocatore andrà a vedere nella finestra d'aggiornamento, come le modifiche che apporterà. Puoi anche andare su più righe ed usare i caratteri speciali di RPG Maker per cambiare colore, grandezza ecc..., Esempio <description>Ciao Mondo! Questo è un \c[14]aggiornamento\c[0] Bello eh?</description>Questo non è un campo obbligatorio, ma è consigliato sempre metterlo per dare al giocatore un servizio migliore. <weblink>link</weblink>Link ad una pagina internet a discrezione dell'autore. Questa funzione è stata pensata per dare all'utente informazioni più dettagliate nel caso lo spazio per le descrizioni dell'aggiornamento sia troppo piccolo. Questo non è un campo obbligatorio. <image>nomeimmagine</image>Mostra un'immagine alternativa allo sfondo della schermata di aggiornamento. Se è il nome di un'immagine (ad esempio sfondo.png) caricherà un'immagine nella cartella pictures del gioco. Se invece è un link a immagine (ad esempio http://www.miosito.com/immagine.jpg) lo script scaricherà l'immagine dal web e successivamente la applicherà come sfondo della schermata. Questo è un campo facoltativo. <forced>true</forced>Aggiungi questo campo se vuoi che l'aggiornamento sia forzato. L'aggiornamento forzato impedisce al gioco di avviare una nuova partita o di caricare il salvataggio se prima non aggiorna il gioco all'ultima versione. Questo campo è facoltativo, ma utile nel caso l'aggiornamento risolva un errore critico. <codexec>script</codexec>Aggiungi questo campo se vuoi che venga eseguito uno script prima di applicare la patch. Questa è una funzione per utenti pro e tutta facoltativa. <codeafter>script</codeafter>Aggiungi questo campo se venga eseguito uno script nella schermata del titolo, la prima volta che si è eseguito il gioco DOPO l'applicazione di una patch, ad esempio per aggiornare alcuni dati di gioco. Anche questa è una funzione facoltativa e per utenti pro. Esempio di stesura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <version>1.0.0.1</version> <forced>true</forced> <weblink>http://www.mygameblog.org/update_changelog.htm</weblink> <image>http://www.rpg2s.net/forum/public/style_images/3_ON36CAZ.png</image> <filename>http://holy87.videogamezone.eu/overdrive/patch/Patch_3.2.08.exe</filename> <description>\c[14]Hello World!\c[0] \{This is an update description\} Script made by Holy87</description> <codexec>msgbox "Aggiornato"</codexec> <codeafter>msgbox "Primo avvio"</codeafter> </update>
  15. Uno script che ho letteralmente messo insieme perchè non riuscivo a dormire. La sua funzione è di dare più elasticità nel permettere o negare l'accesso alle abilità dei personaggi, mettendo condizioni personalizzate come ad esempio la necessità di equipaggiare uno scudo, di essere affetto da un certo stato, attivare un determinato switch e così via. Le condizioni sono effettivamente dei micro-script call, quindi anche se ce ne sono alcune incorporate nello script, le potenzialità sono pressochè illimitate. http://image.prntscr.com/image/8c771fec5a944039bf826e11b803bcef.png Ad esempio, con questo testo nella nota la skill può essere usata solo se chi la usa è affetto dagli stati numero 27,28 e 29 Informazioni su come usarlo sono nelle istruzioni dello script e nella demo. Le funzioni già incorporate sono le seguenti: twohand - Abilità utilizzabile solo se il personaggio sta impugnando l'arma "a due mani", ovvero ha lo slot Scudo non disponibile. twoweapon - Abilità utilizzabile solo se si stanno usando due armi. armor(X) - Utilizzabile solo se c'è un'armatura equipaggiata nello slot specificato (ad esempio, armor(1) per lo scudo) oneuse(X) - Se il personaggio utilizza l'abilità indicata, questa abilità non sarà disponibile per il resto del combattimento. switchon(x)/switchoff(x) - Abilità disponibile solo se lo switch indicato è attivo/disattivo var(x) - Confronta una variabile. Ad esempio, var(1) >= 10 per rendere l'abilità eseguibile se la variabile 1 è pari o superiore a 10. Link Sponsorizzato (Script) Link Sponsorizzato (Demo) Altri esempi di condizione per i diversamente script-abili
  16. Ho creato questo sondaggio perchè vorrei aiutarmi a scegliere un secondo rpgmaker da usare ( Sono onesto e lo dico!) ...e inoltre chiedendo questo aiuto, credo di aiutare molti nuovi utenti che entrano nel mondo del making! Beh esponetevi gente :)
  17. Ciao a tutti, sto cercando di creare delle skill che si possano attivare sotto determinate condizioni, per rendere l'idea vi espongo cosa vorrei creare La prima skill, vorrei che si attivasse solo quando il nemico sia sotto il 35% di vita(single target), e che in caso non rispetti i parametri, vorrei non fosse possibile utilizzarla. La seconda invece vorrei che si attivasse solo quando il nemico fosse afflitto da un determinato stato (sorpreso) oppure quando il personaggio attaccante fosse sotto un'altro stato (furtività). Sto cercando infatti uno script che mi riesca a bloccare queste skill, rendendole inutilizzabili (senza che il pg perda il turno) quando non rispettino queste condizioni. Grazie in anticipo.
  18. King Alchimia :D Descrizione Ed ecco a grande richiesta.........un banalissimo script per il processo alchemico, se si hanno gli oggetti per creare un oggetto allora potrà essere creato. Maggiori dettagli nello script. PS : se volete qualche altra funzione non fatevi problemi a dirlo, questo script è stato realizzato tra un libro di italiano e uno di inglese quindi non è il massimo di funzioni. Autore kingartur2(3) Allegati N/A Istruzioni per l'uso Nello script. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Dove scrivere le varie ed eventuali. Facoltativo.
  19. Hey guys, premetto che ho davvero molta difficoltà a spiegare lo script che cerco quindi allego un' immagine che potrebbe aiutarmi. Il protagonista del gioco, nella sua camera, "cliccando" sul pc, dovrebbe poter accedere ad una specie di browser (che realizzerò successivamente, tramite eventi, con mostra immagine) dove avrà accesso a diversi "pulsanti". Ogni pulsante corrisponderà ad una determinata azione (che influenzerà variabili o altro) oppure corrisponderà ad un collegamento ad un'altra pagina del browser dove saranno presenti altri "pulsanti" con azioni diverse. Ad esempio, nell'immagine in allegato, se cliccassi su "Commenta" una variabile si dovrebbe alzare di 1, invece se cliccassi su "Statistiche Canale" dovrebbe aprirsi un'altra immagine simile ma con altri pulsanti. Esiste uno script che permette quanto descritto? Sicuramente non sarò stato sufficientemente chiaro, quindi non esitate a chiedere altre informazioni. Link immagine http://imgur.com/Wk6q3n3 Grazie in anticipo :)
  20. Come è possibile far comparire la barra della vita dei nemici nelle battaglie ? Grazie
  21. Come si può e se si può avere un menù così? https://www.google.it/search?q=finding+paradise&biw=946&bih=636&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMIvNzDkaGNyQIVARgUCh3miQfQ#tbm=isch&q=finding+paradise+game&imgrc=uv48AhgjVhnJxM%3A Grazie mille!!!
  22. Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) [sCUSATE PER IL REPOST MA E' ABBASTANZA URGENTE] (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
  23. Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
  24. (Sono abbastanza nuovo sul forum e nel mondo di RPG Maker quindi non ho idea se uno script del genere esista) Mi serve uno script che vada a modificare il sistema di scelte di base con qualcosa più gradevole all'occhio (magari in stile Telltale) da utilizzare in un progetto con trama dinamica. Ho già controllato nel forum e non dovrebbe esserci niente di simile,chiedo venia se questo è un re-post Grazie in anticipo e non esitate a chiedere se qualcosa non è chiaro :smile: PROGETTO A FINI COMMERCIALI
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