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  1. MSX - Name Input Descrizione Modifica la schermata di inserimento del nome eroe.Autore Melosx Screenshot http://i47.tinypic.com/21suvb.png Istruzioni per l'uso Copiare sotto materials e sopra main. Script
  2. Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo è uno script a cui pensavo da molto tempo, ma non avevo mai voglia di cominciare. Beh, ieri sera in preda a una foga mangia-codice mi ci sono messo sotto! In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni: Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPer i makers, un popup viene mostrato quando vengono alterati switch e variabili, per tenere tutto sotto controllo!Può far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot http://img205.imageshack.us/img205/6797/popupscreen.png Demo di prova: >>Download Script: Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://img651.imageshack.us/img651/6641/barrapopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio") oppure Popup.show("Messaggio",id_icona) oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script.
  3. Nome Script Lampeggiamento Critico Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, comparirà un alone rosso pulsante se gli eroi si troveranno in difficoltà (HP bassi). Più la situazione è grave, più l'alone sarà intenso. Difficoltà d'utilizzo Principiante Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare la picture che trovate in basso nella cartella Graphics\Pictures. Altre Info Compatibile con il Tankentai sbs. Non sovrascrive alcun metodo. Lo so ragazzi che vorreste che mi dedicassi agli script per Ace, ma fino a quando non finisco Overdrive, dovrete aspettare ancora un pò! Script #=============================================================================== # Lampeggiamento Critico di Holy87 # Versione 1.0 #=============================================================================== # Questo script permette di far lampeggiare un alone rosso quando i tuoi eroi # sono in una situazione critica, con intensità differenti a seconda della # gravità della situazione. # # INSTALLAZIONE: # Inserire lo script sotto Materials, prima del Main. Inserire l'immagine che # verrà usata come alone nella cartella Graphics\Pictures del progetto. #=============================================================================== # CONFIGURAZIONE #=============================================================================== module Holy_Setup # Imposta la percentuale minima di HP al di sotto della quale lampeggerà. LimiteHP = 25 # Imposta la velocità di fade Velocita = 4 # File di grafica dell'alone Grafica = "Critical" end #=============================================================================== # ATTENZIONE: Modificare al di sotto dello script potrebbe compromettere il # corretto funzionamento di quest'ultimo! #=============================================================================== #=============================================================================== # Classe Scene_Battle #=============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base include Holy_Setup #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias di Start #----------------------------------------------------------------------------- alias metti_immagine start def start metti_immagine crea_immagine_critica @crit_fade = false @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Creazione dell'immagine (Blend a 1) #----------------------------------------------------------------------------- def crea_immagine_critica @immagine_critica = Sprite.new @immagine_critica.bitmap = Cache.picture(Grafica) @immagine_critica.opacity = 0 @immagine_critica.z = 99 @immagine_critica.blend_type = 1 @immagine_critica.zoom_x = Graphics.width.to_f/@immagine_critica.width.to_f @immagine_critica.zoom_y = Graphics.height.to_f/@immagine_critica.height.to_f end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Fine Turno #----------------------------------------------------------------------------- alias controlla_fine_turno turn_end def turn_end controlla_fine_turno @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Controlla la media della % degli HP del gruppo #----------------------------------------------------------------------------- def controlla_hp perc = 0 #percentuale mul = 1 #divisore for member in $game_party.members perc += member.hp*100/member.maxhp mul += 1 if member.hp == 0 #aumenta il divisore per ogni eroe morto #eroi morti fanno apparire l'allarme prima! end return perc/mul/$game_party.members.size end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Aggiornamento #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_update update def update lampeggia_update lampeggia_sangue end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Termina #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_terminate terminate def terminate lampeggia_terminate @immagine_critica.dispose end #----------------------------------------------------------------------------- # *Animazione di fade # La trasparenza è in base alla percentuale di HP #----------------------------------------------------------------------------- def lampeggia_sangue if @lampeggiamento < LimiteHP max_trasp = 250-(@lampeggiamento*7) if @crit_fade == true @immagine_critica.opacity -= Velocita @crit_fade = false if @immagine_critica.opacity <= max_trasp/4 else @immagine_critica.opacity += Velocita @crit_fade = true if @immagine_critica.opacity >= max_trasp end else @immagine_critica.opacity -= Velocita end end end # Scene_Battle
  4. Monster Book Descrizione Permette di creare un bestiario Autore MogHunter Istruzioni per l'uso All'interno dello Script. Bugs e Conflitti Noti N\A
  5. Mi chiedevo, è possibile modificare lo script delle rune (Questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15341 ) per creare le rune come oggetti anzichè come armature? Oltre che per una questione di ordine nell' inventario (sarebbe meglio vederli come oggetti, che come armature) preferirei vedere un parametro +3 forza che un attacco fisico 110% ...
  6. Trait namer Descrizione Traduce il database in inglese (inutile in caso usiate la patch del buon holy) e crea nuovi vocaboli (Es. salute Xs per le cure minori) Personalizzabile Utile perchè necessario al funzionamento dello script Runic Enchantment sempre di Kread-Ex Autore Kread_Ex [ Istruzioni per l'uso Le poche notizie necessarie sono nello script [/ Bugs e Conflitti Noti N/A
  7. Runic Enchantment Permette di modificare le armi tramite rune da applicare ad esse Autore Kread-Ex Istruzioni per l'uso Inserire <enchant> come notetag alle armi che vogliamo poter modificare Inserire <rune_slots: x> dove x è il numero massimo di rune che vogliamo inserire Per creare le rune Creare un oggetto Armatura (assicuratevi che sia di tipo Nessuno per non poterlo equipaggiare. Inserite le statistiche che volete abbia la vostra runa come se fosse un normale equipaggiabile Insertite nelle notetag <rune> e , a seconda che vogliate che sia una runa per armi o per armature <weapon_rune> o <armor_rune> Bugs e Conflitti Noti N/A Vi servirà tuttavia un' altro Script, il Trait_Namer che vado a postare... I crediti vanno a Kread-EX Per utilizzarla come detto, serve anche questa http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15342
  8. Descrizione Permette di creare ed utilizzare evocazioni Autore Tsukihime Istruzioni per l'uso Utilizzare add_actor_summon(actor_id) per creare un evocazione e summon_battler(summon_id) per evocarlo in battaglia. Bugs e Conflitti Noti N/A Sullo script si accenna anche alla possibile interazione con un altro script, tale Monster Hunter, su cui sto ancora indagando. Enjoy (NB.: Non ho ancora capito bene come funziona a dire il vero... O meglio, non ho ancora capito dove inserire i call script... Se riuscite a deluciarmi...)
  9. Allora io uso nel mio progetto sia L'Item Menù di Yanfly... Per chi non li conoscesse è questo: e Ora il problema è che entrambi gli script inseriscono un immagine ingrandita dell' icona dell' immagine, e tale immagine risulta sgranata... Avevo pensato di eliminarla, ma siccome sono un villico l'unico modo valido era stato cancellare brutalmente una parte degli script con il risultato che dove prima doveva esserci l immagine rimaneva un buco. Come posso fare invece a modificarlo per bene? (Ad esempio, allargando le statistiche a riempire quel "buco"?)
  10. Salve. Sono nuovo nel forum, e vorrei chiedere aiuto. Ho reperito degli script che dovrebbero ricreare un gioco di pokemon. Procuratomi tilesets e tutto, ho creato alcune mappe, ma appena avvio il gioco, mi partono un sacco di messaggi d'errore. Se possibile vorrei qualche spiegazione, altrimenti posso cedere gli script a chi li volesse. Inoltre mi offro disponibile per fare mappe, preannunciando che stavo lavorando su una copia di pokemon verde e quindi ho creato Biancavilla (Pallet) completa, ed il percorso 1.
  11. Autore: Holy87 e Wrathrook Versione: 1.0 Installazione: Incolla lo script sotto Materials, prima del Main. Le istruzioni su come usarlo, penso siano chiare. Descrizione: Mi sono accorto che per fare buone mappe, dovevo anche io arrendermi ad avere più tileset. Non avevo voglia di integrare altri script imponenti di millemila righe, così ho deciso di farmene uno mio, essenziale. Ecco cosa ne è uscito: Script: #Tilesets Aggiuntivi (semplice) #creato da Holy87 # Modificato da Wrathrook senza il consenso trololol #11/03/2012 -> Script iniziato e finito #Questo script ti permette di creare raccolte di tilesets da poter usare #semplicemente e velocemente. #INSTALLAZIONE: Installa sotto Materials, prima del Main. #Attenzione: questo script non visualizza il tileset personalizzato nell'editor #mappa, ma solo nel gioco. #Questo script non cambia la passabilità dei tile, quindi bada come modifichi e #importi i tileset. module H87_TLS Tilesets = { # Nome Acqua Terra Muri-Est Muri-Int Matton. Ogg1 Ogg2 Ogg3 Ogg4 "Default" => ["TileA1","TileA2","TileA3","TileA4","TileA5","TileB","TileC","TileD","TileE"], "Dungeon" => ["TileA1_D","TileA2_D","TileA3","TileA4_D","TileA5_D","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Interno" => ["TileA1_I","TileA2_I","TileA3","TileA4_I","TileA5_I","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Esterno" => ["TileA1_O","TileA2_O","TileA3_O","TileA4_O","TileA5_O","TileB_O","TileC_O","TileD","TileE"], "Mondo" => ["TileA1_W","TileA2_W","TileA3","TileA4","TileA5","TileB_W","TileC","TileD","TileE"], } def self.Setup(id) case id #Setta l'ID Mappa when 1 return "Default" when 22,250,277,278 return "Interno" when 85,178 return "Esterno" when 2 return "Mondo" end return "Default" #lascia questo, serve per le mappe non segnate end end class Spriteset_Map alias crttlmp create_tilemap def create_tilemap crttlmp maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 0..8 @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(hashtype[i]) end end end class Sprite_Character < Sprite_Base def tileset_bitmap(tile_id) set_number = tile_id / 256 maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 5..8 return Cache.system(hashtype[i]) if set_number == i-5 end return nil end end
  12. Database Script Ultimo Aggiornamento: 31/08/2014 !! AGGIORNAMENTO IN CORSO !! Modifiche Party/Eroe - 1 Battle System - 4 Battle System Add-On - 1 Menu Personalizzati - 2 Menu Add-On - 3 Modifiche Grafica - 8 Modifiche Audio - 0 Modifiche Gameplay - 22 Sistemi Completi - 3 Altro - 11 Totale Script: 55 !! 30% circa del totale degli script presenti nella sezione. !!
  13. Usare seno, coseno e resto Versione 1.0 1. Introduzione Per: RPG Maker XP/VX/VX Ace, RPG Maker 2000/2003 con patch. Autore: mikb89. Descrizione: Per chi programma minigiochi o crea da sé menu e HUD, queste funzioni tornano molto utili ma sono poco conosciute. Tramite seno e coseno si possono ottenere movimenti particolari come oscillazioni o rotazioni. Menu ad anello, HUD circolari, foglie che cadono si creano tramite questi. Il resto è utilizzatissimo per limitare un valore entro un certo campo, tipo nelle voci di un menu o per conoscere singole cifre di un numero (es. solo le decine), nel caso si vogliano mostrare valori in menu/bs ad eventi in cui i numeri sono dentro picture. Con questo tutorial imparerete a fare tutte queste cose. Ultima modifica: 29/02/2012. 2. Tutorial sin cos % .Introduzione Senza una conoscenza approfondita di matematica e trigonometria, per uno scripter autodidatta è difficile pensare di andare ad usare queste tre funzioni che, invece, risultano utilissime una volta apprese. Questo tutorial fornirà una base da cui partire. .Setup L'idea che dovremo avere è di una variabile che si va incrementando di una quantità unitaria. Io userò 0.1. Creare la variabile è semplice: @var = 0 E poi, per incrementarla ad ogni update: @var += 0.1 Questa qui NON è LA tecnica, è solo quella che userò qui per spiegare queste funzioni. .Seno Il seno, in trigonometria, è una funzione che, dato un numero, ne fa risultare un altro compreso tra -1 e 1. La sintassi matematica del seno è sin(x), dove x è il numero. Come vedete, ci sono le parentesi come se fosse una funzione di programmazione. In RGSS(1,2,3,x), però, la sintassi è diversa: risultato = Math::sin(@var) in quanto la funzione fa parte del modulo Math. Questo codice andrà messo nell'update, sotto l'incremento di @var scritto poc'anzi.http://img407.imageshack.us/img407/2420/sinw.png Nella figura la x sotto è la nostra @var che aumenta e il grafico mostra il valore restituito da sin a seconda del cambiamento di questa. Immaginatevi di essere piatti e di vedere questa figura perpendicolarmente dal punto di inizio di x verso la direzione in cui va la freccia. Immaginate che non ci siano le linee già disegnate ma che sia un punto a seguirne il movimento. Il risultato di sin, che è quello che vedreste, è un movimento oscillante! Questa cosa ovviamente non è utile solo se vogliamo fare un pendolo, vedremo infatti un esempio molto diffuso subito dopo la breve spiegazione del coseno. .Coseno Il coseno funziona allo stesso modo del seno, solo, a valori 'spostati'. Cioè, se il seno di 0 è 0, il coseno di 0 è 1. I valori risultanti però spaziano nello stesso campo, fra -1 e 1. Il risultato visivo è quindi lo stesso.http://img854.imageshack.us/img854/8997/cosr.png Nello stesso punto il valore sarà diverso da quello dato dal seno, ma l'andamento del punto osservato sarà sempre oscillante. Allora, a che serve conoscerli entrambi? .Movimento circolare L'esempio che avevo anticipato prima è il cerchio, o almeno il movimento necessario per crearlo. Vi faccio un esempio pratico dettoci da un professore di fisica. Ficcatevi un disco nel dito. Poggiateci un oggetto sopra e alzate il dito in modo che il disco stia all'altezza dell'occhio. Dovrete vedere il disco come una linea o quasi. Fatelo girare e seguite l'oggetto con l'occhio. Il movimento dell'oggetto è quello della funzione seno! (O coseno, vabé) Guardando però il disco dall'alto, il movimento dell'oggetto è in realtà circolare. Per ottenere questo, semplicemente assegniamo le coordinate ottenute dal risultato dato dallo stesso valore una volta con seno e una volta con coseno. Codice: @sprite.y = Math::sin(@var) @sprite.x = Math::cos(@var) Ovviamente @sprite dovrà essere prima creata e disegnata, poi aggiornata e, alla fine, cancellata. @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(30,30) @sprite.bitmap.fill_rect(0,0,30,30,Color.new(255,255,255)) va messo all'inizio, @sprite.update dentro l'update, mentre: @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose alla fine. Questo è il codice di un quadrato che gira. Voi però non lo vedrete. Come abbiamo detto, i valori risultanti vanno da -1 a 1 e, in questo esempio sono anche non inclusi. Per non inclusi intendo dire che il risultato ci si avvicina al limite, ma non lo raggiunge. Immaginateli come -0.999999999999 e 0.999999999999, solo, con un numero di 9 infinito. In programmazione il numero di 9 non è infinito ma dipende dal tipo di variabile che si usa, ma questi son altri discorsi. Quindi, come intero, visto che i pixel sono proprio interi, il risultato sarà sempre 0. O 1 a seconda dell'arrotondamento. È quindi necessario moltiplicare il risultato in base allo spazio fra cui vogliamo far muovere l'oggetto. Mettiamo che vogliamo farlo muovere di 100 pixel, dobbiamo moltiplicare per 50. Otterremo un movimento fra -50 e 50. In questo modo girerà però attorno al bordo superiore sinistro della finestra. Possiamo spostarlo sommando dei valori al risulato della funzione. Per metterlo ad esempio al centro dello schermo, per esempio lo schermo del VX: @sprite.y = 416/2 + Math::sin(@var)*50 @sprite.x = 544/2 + Math::cos(@var)*50 Non sarà perfettamente centrato perché le coordinate si riferiscono all'angolo superiore sinistro dell'oggetto e non al suo centro, si può rimediare con: @sprite.ox = @sprite.oy = 30/2 per fare in modo che il punto di riferimento non sia 0 (ovvero l'angolo) ma il centro. La metà di 30 in quanto 30 è la grandezza che abbiamo definito prima. Volendo fare gli sboroni, possiamo anche cambiare l'angolazione del quadrato mentre gira. @sprite.angle = -@var*360/(2*Math::PI) Non si può passare direttamente @var perché l'angolo va da 0 a 360 mentre i valori che prendono le funzioni sinusoidali hanno 2 volte pi greco come gamma di valori. Che corrisponde a Math::PI, mi pare chiaro. Il meno va messo perché il giro è al contrario. I valori matematici litigano con quelli informatici perché nella prima le y vanno dal basso verso l'alto mentre nella seconda è al contrario. Vabè. .Resto Il resto è più semplice e lo trovate spesso usato negli script. Quello che rappresenta il resto lo sanno tutti. Divido 10 per 4. Mi viene 2,5. Se lo faccio col metodo di divisione imparato alle elementari, ottengo 2 come risultato intero e un resto di 2. La particolarità del resto è che non può superare il divisore. Il 4, in questo caso. Faccio esempi numerici. 8/4 = 2, resto 0 9/4 = 2, resto 1 10/4 = 2, resto 2 11/4 = 2, resto 3 12/4 = 3, resto 0 Sarà così all'infinito. 0, 1, 2 e 3. Se vogliamo limitare un valore a un numero basta quindi valutare il resto. In rpg maker viene ad esempio usato nelle pagine di equip, status, skill quando premendo PagUp si passa all'eroe successivo. def next_actor @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.members.size $scene = Scene_Skill.new(@actor_index) end Per ottenere il resto si usa %. O %= per settare. Con questo codice l'@actor_index non potrà indicare un eroe che non è nel gruppo in quanto è limitato dalla dimensione di questo (in inglese members = membri [del gruppo], size = dimensione). Si poteva di certo mettere una condizione. Se @actor_index è maggiore di x allora impostalo a zero. Oltre a non essere elegante, questa cosa funziona solo con incremento unitario. Mettiamo che il party comprenda 3 elementi. @actor_index è 2 (visto che parte da zero, indica il terzo elemento). Se @actor_index venisse incrementato di 2, non dovrebbe essere impostato a 0, come fa la condizione, ma dovrebbe andare a 1. Con il resto il valore viene impostato correttamente. Il resto si può usare anche dagli eventi, nel settaggio variabile. Utilissimo ad esempio per indicare valori numerici via picture. Come fate a mostrare 973 utilizzando 10 picture che contengono i signoli numeri da 0 a 9? 973%10 = 3 E avete il primo numero. Lo sottraete, dividete per 10 e avrete 97. 97%10 = 7 E così per tutti i numeri. Poi tramite condizione potete mostrare la picture a seconda del numero. Probabilmente troverete spiegazioni più approfondite su questa parte in un tutorial per bs ad eventi che, direi, non è questo qui. .Conclusione Non avevo intenzione di creare un testo così lungo e, vedendolo mentre lo scrivevo, ho pensato di togliere la parte sul resto. Però visto che non è troppo lunga e aggiungendola non cambia di molto il risultato finale l'ho lasciata. Spero questo tutorial vi sia utile, che si faccia capire e che sia di vostro gradimento. .Allegati Ho incluso uno script dimostrativo che funziona su XP, VX e Ace. All'interno c'è scritto come farlo partire.
  14. Menu Titolo Personalizzato Autore: Holy87 Descrizione: Siete stufi della solita finestra nella schermata del titolo e volete qualcosa di più innovativo? Questo è lo script che fa per voi! Trasforma il menu del titolo in una lista di icone orizzontali con fumetto in basso, dotato di animazioni ed effetti speciali. Allegati: Script: Demo dello script (vecchia versione): Mediafire 395Kb Screenshot: http://img406.imageshack.us/img406/2323/screenscript.png Istruzioni: Piazzare lo script in Materials, sotto il GameUpdater System, se lo avete installato. Bisogna importare le immagini necessarie nella cartella Graphics/System (vedere demo), il resto delle impostazioni e istruzioni sono nello script. Lo script adatta automaticamente e dinamicamente la dimensione delle varie immagini, anche diverse. Potrete facilmente cambiare l'ordine degli elementi nel menu, e settare gli effetti. Supporta anche le info di gioco, script che pubblicherò in futuro. Come impostare e sbloccare gli Extra (ad esempio alla fine del gioco), le istruzioni sono contenute nello script. Compatibilità: Compatibile al 100% con Game_Updater System, con Yanfly6 Icon Module. Sovrascrive il metodo Update, qualsiasi cript che funziona sulla schermata del titolo potrebbe funzionare meglio al di sotto di esso.
  15. MSX - Bars Type Descrizione Due nuovi tipi di barra. Autore Melosx Screnshot Istruzioni per l'uso Inserire lo script sopra Main e sotto Materials Script Bugs e Conflitti Noti N/A
  16. Autore: Craze Descrizione: Questo script permette di unire i bonus elementali. Nel normale combattimento, se un eroe ha come status Attacco Fuoco e colpisce un nemico debole a questo elemento con un attacco di lancia, viene fatta la media tra elemento Fuoco e attributo Lancia. Con questo script, il danno sarà in base all'elemento più forte, e nel caso ci siano due elementi di cui il nemico è debole, il danno sarà raddoppiato. Istruzioni: Installare lo script nella sezione Add-On dell'RGSS3.
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