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  1. Sistema di aggiornamenti di gioco - VX Ace Edition - di Holy87 difficoltà ★★★★★ Vi è mai capitato di rilasciare un progetto sia completo che demo, e poi accorgervi di aver tralasciato qualche dettaglio, o di non aver fixato qualche bug prima di distribuirlo al grande pubblico? Ovviamente molti diranno di sì, e che spesso rilasciare una piccola patch è sì possibile, ma non tutti coloro che scaricheranno il gioco potranno sempre sapere se avete rilasciato un fix e tantomeno poterla scaricare, rendendo il rilascio di pezze quasi inutile. E vi è mai capitato di voler aggiungere contenuti aggiuntivi, come nuovi oggetti o nuove mappe, e volerlo distribuire a tutti in un colpo solo? E se invece voi rilasciaste una patch su Internet e sia il gioco, una volta avviato, che controlla al posto del giocatore se sono stati rilasciati aggiornamenti, e magari a scaricarli e installarli? Se la pensate come me, questo è lo script che fa per voi! Questo è il mio masterpiece, finalmente e COMPLETAMENTE riscritto per RPG Maker VX Ace, con nuova grafica, nuove funzioni e nuove meccaniche. Descrizione Scarica automaticamente patch per correggere gli errori del gioco. Se non è stata rilasciata alcuna patch o non riesce a connettersi a internet, non apparirà nessun avviso nè menu di aggiornamento, in poche parole, se non viene rilasciato alcun aggiornamento, il giocatore non saprà nemmeno che questa feature esiste Sarà possibile anche far si che selezionando "maggiori informazioni", verrà aperta una pagina del browser indirizzata a un sito da voi specificato (ad esempio, la pagina contenente i cambiamenti dell'aggiornamento). Altrimenti, sarà possibile inserire direttamente le informazioni dell'aggiornamento nel momento nell'apposita schermata, quando il giocatore dovrà far partire il download. È anche possibile obbligare il giocatore ad aggiornare il gioco, per poter giocare! Per gli utenti pro, è possibile eseguire codice script personalizzato prima e dopo l'aggiornamento, definito nel file di configurazione dell'aggiornamento sul web. Una volta scaricato, verrà aperto il file se è un archivio, o eseguito se è un exe. Il gioco si chiuderà automaticamente per consentire al giocatore di applicare la patch. A differenza delle vecchie versioni, questa si basa su una API Web e l'aggiornamento si configura tramite un file xml. Molto più veloce, più stabile, più flessibile, è stato progettato per la massima efficienza. Screenshot http://i.imgur.com/11tb5mM.png http://i.imgur.com/hBa0VvL.png Requisiti Spazio FTP: Hai bisogno di uno spazio Web. Puoi registrarne uno in modo completamente gratuito su Altervista.Script Modulo Universale di Holy87, versione 1.6 o superiore.Script PHP per la WebAPI. Se non ce l'hai, puoi trovarlo quiUna certa esperienza con il patching. Non ti insegnerò a creare una patch. Istruzioni Copiare e incollare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script del modulo di supporto.Creare nella cartella di gioco un file version.ini con all'interno la versione del gioco. La versione di gioco può essere 1.0, 1.2, 1.0.5, 1.2.3.2 ecc... a seconda dei cambiamenti. Ricordatevi anche di sostituire questo file quando andrete ad aggiornare. COSA IMPORTANTE, configura la costante Domain nelle impostazioni dello script per l'indirizzo in cui si trova il file php del tuo spazio web. Download Script (v 1.2) [Guarda] o [scarica] Demo (Vecchia, V1.0): Updater System ACE.zip [Mediafire] updateinfo.php Come si prepara un file di configurazione dell'aggiornamento. La patch d'aggiornamento è un file da scaricare. Consiglio archivi o meglio ancora, file d'installazione auto-configuranti. Puoi inserirla sul server stesso o su un altro spazio web remoto. Configura, nella cartella FTP dov'è situata la WebAPI, il file updateinfo.xml (crea un semplice file di testo e rinominalo in updateinfo.xml), che conterrà tutte le informazioni xml dell'aggiornamento nel caso esso sia presente. Puoi anche eliminarlo se non ci sono patch. Il file updateinfo.xml ha questa struttura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <- qui ci va tutta la roba -> </update>Inserisci le seguenti tag tra i tag e per descrivere l'aggiornamento: <version>x.x.x.x</version>Numero di versione dell'aggiornamento. Se è superiore alla versione del gioco, il gioco notificherà l'aggiornamento. Questo è un campo obbligatorio, se si omette non verrà notificato alcun aggiornamento. <filename>patch</filename>Nome del file della patch (ad es. Patch_1.05.zip). Puoi mettere solo il nome se si trova nella stessa cartella della WebAPI, altrimenti dovrai mettere l'indirizzo completo. Esempio http://downloadsite.com/Patch_1.05.zip Questo è un campo obbligatorio, se si omette potrebbe dare malfunzionamenti. <description>roba</description>Porta la descrizione che il giocatore andrà a vedere nella finestra d'aggiornamento, come le modifiche che apporterà. Puoi anche andare su più righe ed usare i caratteri speciali di RPG Maker per cambiare colore, grandezza ecc..., Esempio <description>Ciao Mondo! Questo è un \c[14]aggiornamento\c[0] Bello eh?</description>Questo non è un campo obbligatorio, ma è consigliato sempre metterlo per dare al giocatore un servizio migliore. <weblink>link</weblink>Link ad una pagina internet a discrezione dell'autore. Questa funzione è stata pensata per dare all'utente informazioni più dettagliate nel caso lo spazio per le descrizioni dell'aggiornamento sia troppo piccolo. Questo non è un campo obbligatorio. <image>nomeimmagine</image>Mostra un'immagine alternativa allo sfondo della schermata di aggiornamento. Se è il nome di un'immagine (ad esempio sfondo.png) caricherà un'immagine nella cartella pictures del gioco. Se invece è un link a immagine (ad esempio http://www.miosito.com/immagine.jpg) lo script scaricherà l'immagine dal web e successivamente la applicherà come sfondo della schermata. Questo è un campo facoltativo. <forced>true</forced>Aggiungi questo campo se vuoi che l'aggiornamento sia forzato. L'aggiornamento forzato impedisce al gioco di avviare una nuova partita o di caricare il salvataggio se prima non aggiorna il gioco all'ultima versione. Questo campo è facoltativo, ma utile nel caso l'aggiornamento risolva un errore critico. <codexec>script</codexec>Aggiungi questo campo se vuoi che venga eseguito uno script prima di applicare la patch. Questa è una funzione per utenti pro e tutta facoltativa. <codeafter>script</codeafter>Aggiungi questo campo se venga eseguito uno script nella schermata del titolo, la prima volta che si è eseguito il gioco DOPO l'applicazione di una patch, ad esempio per aggiornare alcuni dati di gioco. Anche questa è una funzione facoltativa e per utenti pro. Esempio di stesura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <version>1.0.0.1</version> <forced>true</forced> <weblink>http://www.mygameblog.org/update_changelog.htm</weblink> <image>http://www.rpg2s.net/forum/public/style_images/3_ON36CAZ.png</image> <filename>http://holy87.videogamezone.eu/overdrive/patch/Patch_3.2.08.exe</filename> <description>\c[14]Hello World!\c[0] \{This is an update description\} Script made by Holy87</description> <codexec>msgbox "Aggiornato"</codexec> <codeafter>msgbox "Primo avvio"</codeafter> </update>
  2. Salve ragazzi, faccio questa richiesta non per me (che se avrò aperto vxa 10 volte in vita mia è dire tanto XD), ma per una mia amica (beh anche per me ok, visto che si tratta di una sorta di collaborazione, ma vabè sto divagando asdasdasd...); Dovremmo inserire, in una sorta di gioco simil survival-horror (come i vecchi RE, SH, Alone in the Dark 4, etc...) un sistema di "combina oggetti" per unire due oggetti in uno (esempio banale: metà sinistra di un emblema + metà destra di un emblema = emblema intero); la mia collega ha trovato uno script su internet che funziona proprio come vuole lei, ma il problema è che apre un interfaccia nuova, che non ha molto senso considerando che di base usa il "single character menu" di un certo Dark Paladin. (con un bel po' di editing visivi per lo più) che ha solo le due liste di items e key items (gli unici che ci interessano), e vorremmo che l'opzione "combina" operi direttamente all'interno della lista "Items" senza aprire nuovi menù; abbiamo in oltre un sistema (sempre via script) di "item weight" che, oltre ovviamente a stabilire un limite di carico, ogni volta che si clicca su un oggetto ci viene data la scelta USA e SCARTA, ora siccome Scarta non serve, ho modificato io stesso (per quel poco che ne capisco) in modo da eliminare il comando scarta e aggiungere al suo posto il comando Combina. allo stato attuale delle cose, cliccando su combina viene semplicemente richiamata la Scene_Combine (così si chiama lo script, è una "scene" pensata per sostituire la Scene_Items normale), ma ovviamente l'effetto visivo lascia abbastanza a desiderare. Ecco gli script "interessati": Scene_Combine (questo NON l'ho toccato, è così di default): lo script per il peso con le mie piccole modifiche (un fallito tentativo di integrare il primo nel secondo, ma l'unica cosa che realmente sono riuscito a fare è stata togliere "scarta" e inserire "combina" asd: e se serve, il menu single di Dark Paladin: ricapitolando, mi servirebbe che la funziona per combinare gli oggetti "lavori" nello stesso menu in cui selezioniamo gli oggetti, piuttosto che aprirne uno nuovo; il secondo edit, invece, più banale, se possibile mi servirebbe che anche avendo più copie di un oggetto (esempio 2 scatole di munizoni) il peso venga calcolato sempre come se si trattasse di uno solo. e quest'è... penso che per uno scripter esperto sia roba di 30 secondi, per me è arabo, gia sono sorpreso di quel poco che ho fatto XDDDD quindi nulla, ringrazio in anticipo chiunque vorrà darmi una mano, anche a nome della mia collega :)
  3. Transizioni fluide del menu di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Avete presente quando all'improvviso a mezzanotte vi viene una fame assurda che andare ad aprire il frigorifero e mangiare tutto ciò che trovate? A me succede con gli script, e infatti questo è frutto di una notte di follia. Questo script permette di avere delle transizioni quando si passa tra una schermata del menu all'altra. Per un esempio completo, vedi qui: http://i.imgur.com/58CIHwF.gif Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Plug & Play. Funziona automaticamente una volta inserito. Necessita anche dello script per le animazioni fluide. Compatibilità Compatibile con script default e scaricati Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda
  4. Movimento fluido di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Questo script permette di muovere sprite e finestre via script in modo fluido impostando semplicemente la direzione finale. Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Nello script. Compatibilità Window_Base -> Alias update Sprite -> Alias update Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda Note Compatibile anche con VX
  5. É possibile? Concettualmente credo di si, ma come? Basta nello script assegnare un event_id nuovo in ad esempio $game_map.events[event_id] e così via per il suo sprite e il resto e questo verrà creato? Se si qual è il limite di eventi possibili in una mappa, solo il numero delle caselle o di più?
  6. Bella ragassuoli! Allora vi lascio qui lo script che permette di inserire una Minimappa all' interno del gioco. Potete scegliere dove posizionare la mappa, quale skin utilizzare per essa e potete anche visualizzare l' intera mappa tramite il tasto Alt! Altre istruzioni sono all' interno dello Script! Bisogna mettere i file nella cartella Picture del vostro gioco! Questo Script era di un certo Squall. che l' ha postato in un FORUM inglese. Io l ho solamente preso e tradotto. Eventuali crediti vanno a lui non a me !!! Link Download: https://www.mediafire.com/?4xt1csye4hkj3ki Script:
  7. Ciao a tutti ragazzi ^^ Allora, penso che molti di voi conosceranno sicuramente il Phone System di Necrozard ^^ La mia richiesta è questa: Siccome utilizzo un menù personalizzato, mi troverei comodo se ci fosse anche la possibilità di attivarlo tramite switch perché con il comando normale, mi va in conflitto con gli altri comandi del menù ^^ Grazie a tutti ^^ Lascio lo script in spoiler ^^
  8. Salve a tutti! Il quesito scommetto che non è complesso: purtroppo, però, sono ignorante sugli script e devo chiedere a voi Quale codice posso impostare sulla stringa di script del conditional branch per rilevare se un determinato pg del database ha o non ha equipaggiata un'arma, uno scudo, un'armatura, un elmo o un accessorio? Non intendo uno specifico oggetto (quello lo so fare :-D ), ma se il relativo slot è vuoto o ha qualcosa di equipaggiato. Finora soluzioni come $game_actors[1].armors[0] o come $game_actors[actor_id].equips[0] non hanno funzianato: è come se non vi fossero. Sapete che stringa devo mettere sullo spazio per gli script di conditional branch? Ditemi voi se creano problemi script come KGB_LargeParty o come Dual Wield Fix by Lytanathan Se fosse possibile, mi piacerebbe che lo script facesse riferimento ai personaggi del database più che ai personaggi attualmente membri nel gruppo. Grazie anticipatamente a tutti!
  9. Salve non so se serva uno script ma volevo sapere se potete darmi uno script che aggiunge una finestra al titolo del gioco chiamata online che praticamente manda il giocatore in una stanza con altri giocatori,dove si potranno fare: battaglie,minigiochi e altro che metterò io. Grazie
  10. Bunodì! Cerco uno script, o una semplice modifica script, che permetta nei save (quando clicchi dal titoletto il tuo "carica partita!!!11") di visualizzare, oltre al tempo totale di gioco, la data e l'ora reali di quando è stato fatto il salvataggio! E' una funzione che mi piace molto, l'ho ritrovata in un mio vecchio gioco (i coniglietti suicidi 2 lol), solo che è per XP e mi piacerebbe implementarla in un progetto futuro! Grazie a che mi darà un aiuto ;3
  11. Buon dì. Ho creato un gioco single player realizzato con RPG Maker VX ACE. Funziona tutto correttamente e sarebbe già pronto per la pubblicazione e diffusione su STEAM. Valutando i vari script applicabili sto cercando di assolvere all'annoso problema del multi player. Fatte un po' di ricerche e di studi (notti insonni), stretto accordi con gruppi italiani ho riscontrato la possibilità di realizzare un gioco multi player tipo browser game (fake multiplayer in realtà). Per farla breve, nel gioco i vari giocatori online non si incontreranno mai in tempo reale ma in "differita". Io potrò visualizzare, con il mio personaggio, i personaggi altrui mentre svolgono delle attività predefinite (quando il loro proprietario-giocatore è offline). Nei browser game, alcune attività tipo costruire una miniera o lavorare per 8 ore consecutive (tipo quando si va a dormire ma si vuol far si che il proprio personaggio sia impegnato in maniera produttiva) fanno fare ai personaggi delle operazioni predefinite e autonome. In quei casi, sempre nei browser game, io con il mio personaggio posso attaccarli e i personaggi nemici si comporteranno di conseguenza in base alle scelte fatte dai rispettivi giocatori (difenditi - comportamento neutrale - scappa e cose così). Io voglio fare in modo che il gioco single player da me creato rimanga tale ma che i risultati degli altri giocatori siano comunque a me visibili. Voglio fare in modo che il "mondo" ove si svolgono le avventure sia un terreno comune a tutti e che, mentre gioco, io possa vedere le evoluzioni degli altri giocatori, anche se non li incontrerò mai. Un po' come in un gioco di "gestisci la tua pizzeria". Ci sarà un giocatore a capo di tutto, qualche giocatore assunto come cameriere, altri come cuochi, altri semplicemente saranno i clienti. Io non parlerò mai con loro ma voglio far si che loro condividano con me i loro risultati, mostrandomi il livello a cui sono giunti e il loro nome. Ho già provato a pubblicare il mio gioco single player online su dominio e un server di proprietà. Ho fatto questi due tentativi: Ho compilato il gioco in un unico file eseguibile scaricabile con librerie e file .DLL presenti solo nel server. In questo modo, i giocatori possono giocare offline e, quando si collegano online, poter scaricare gli aggiornamenti (nuovi mobili, nuove strutture, ecc.). Questo sistema è comodo dato che la compilazione di questo tipo porta l'eseguibile a pesare anche 500MB. nel secondo caso, ho compilato il gioco nella maniera standard, ovvero, con tutti i file e le cartelle ben divise tra loro e ho applicato il tutto ad un sito internet pubblicato in ASP.NET. In questo modo, l'eseguibile non pesa più di 1 MB e il gioco rimane costantemente online, consentendo di giocare solo una volta collegati ad internet. Con questo sistema, tutti gli aggiornamenti al gioco vengono eseguiti automaticamente e il giocatore non dovrà subire ritardi di alcun tipo (salvo un giorno al mese nel quale il sito sarà offline per... manutenzione"). Nel primo caso, ho bisogno di uno script aggiuntivo per imporre al gioco di collegarsi alle librerie (nell'apposito server) quando il giocatore richiede aggiornamenti al gioco. Nel secondo caso, visto che è già tutto online, devo solo fare in modo che determinate librerie siano visibili a tutti i giocatori mentre siano vincolate ai singoli, quelle personali (inventario, caratteristiche, abilità, ecc.) Ho cercato di essere il più completo possibile nella mia spiegazione. Per qualsiasi cosa, chiedete pure. Io continuo a studiare, magari ci arrivo da solo. Ciauuuu
  12. Ciao ragazzi ho un problema.. ho realizzato un sistema di evocazione tramite eventi + uno script che fa attivare un evento comune anziché andare subito al game over quando tutti i personaggi del gruppo sono K.O.... pare tutto funzionare bene però c'è un problemino... quando l'evocazione muore e tornano i personaggi precedenti nel gruppo, di questi soltanto il primo (in ordine da sinistra a destra) ha il suo normale battler mentre tutti gli altri per qualche motivo sono senza grafica, non capisco proprio cosa può essere il motivo. Ho provato a inserire una chiamata a un altro evento comune che riassegna a ogni personaggio il suo battler, ma questi continuano a non essere visualizzati e specifico che eccetto questo bug grafico poi funziona tutto regolarmente... può darsi che serve intervenire con qualche aggiornamento di grafica a livello di script?
  13. Ciao a tutti ragazzi ^^ Allora, nel mio progetto utilizzo lo script dei video e siccome utilizzo anche quello della risoluzione che può arrivare anche a 1280 di altezza, ho riscontrato un piccolo problema: In pratica io se esporto un video con risoluzione 1280x960 ad esempio, poi nel gioco me la fa visualizzare il alto a sinistra con la risoluzione di 740x580! Vi spiego meglio: Io utilizzo anche lo Yanfly 6 - Core Engine e come risoluzione base ho messo 740x580, Ed infatti anche se un video ha come risoluzione 544x416, durante il gioco la risoluzione del video è sempre in 740x580... Qualcuno di voi può aiutarmi a risolvere questo problema? Grazie mille ^^ Ecco gli script ^^ Script Video: Script Cambio Risoluzione: Yanfly 6 - Core Engine: Grazie ancora ^^
  14. Ciao ! avevo trovato questo script , che modifica il menù che appare quando premete ESC , però quando faccio il test e premo ESC mi dà questo errore : http://i.imgur.com/EK4VnrT.png e questo è lo script : ora ho fatto tutto giusto Guardian ? :P
  15. Ciao ! cercavo uno script che permettesse di mostrare sul personaggio l'arma , il cappello , lo scudo... insomma , li equipaggiamenti. esiste uno script del genere?
  16. Descrizione Questo è uno script che permette di gestire multipli inventari, cambiare tra di essi con uno script call, e spostare tutti i soldi e gli oggetti di uno dentro un altro. Utile per quando volete spostare la narrativa su un altro personaggio che dovrebbe logicamente non avere gli oggetti ottenuti finora, oppure i vostri eroi si ritrovano derubati e recuperano il loro equipaggiamento più tardi. Fonte Fomar0153 Istruzioni per l'uso Copiate sotto Materials. Inserire lo script purtroppo renderà i vostri salvataggi esistenti inutilizzabili. Attivate lo script con i seguenti Script Call : $game_party.change_inventory(name) Per creare un nuovo inventario con il nome specificato, o passare a un inventario esistente (l'inventario che avete all'inizio del gioco viene automaticamente nominato Main) e $game_party.merge_inventories(inv1, inv2) Per svuotare il secondo inventario e trasferire tutti i suoi contenuti al primo. Mettiamo per esempio che dopo qualche avventura gli eroi vengono lasciati indietro, e il gioco si sposta su Gallade su un'isola deserta: con $game_party.change_inventory("Gallade") Creiamo un nuovo inventario solo per Gallade. Quando i nostri eroi lo salvano, con lo script call: $game_party.merge_inventories("Main", "Gallade") $game_party.change_inventory("Main") Tutti gli oggetti di Gallade entrano nell'inventario principale, e si torna ad esso. Bugs e conflitti noti Inserire lo script rende inutilizzabili i salvataggi fatti prima.
  17. Salve. Qualche buon'anima potrebbe postarmi un link o direttamente aiutarmi con lo Script XAS Ace? Non so come funziona o come potrebbe funzionare. Altrimenti potreste postarmi un Battle System simile ma (Possibilmente) più semplice?
  18. Salve, ho un problema con lo script Composite Char, ossia lo script che permette la creazione in game dei propri char e che consente anche di visualizzare su di essi l'equipaggiamento! Io ho una versione più nuova dello script (su questo forum è stata postata la versione 1.0 mentre io ho la 2.1). Il problema arriva quando vado a richiamare lo script dal gioco usando il comando "creation(1)", dove 1 è l'id del personaggio. Quando faccio partire il gioco, il comando viene completamente ignorato e passa avanti ai comandi successivi! Tenete presente che ho modificato solamente alcune cose nello script (come i nomi dei vari handlers come occchi,capelli) ecco lo script. Ho già messo tutti i tag giusti all'eroe e ho provato a rimuovere altri script, vi prego aiutatemi! Grazie in anticipo!
  19. Advanced Pictures Descrizione Questo script permette di utilizzare alcuni comandi per incrementare il controllo sulle Picture. In particolare: permette di ancorare le Picture alle mappe permette di modificare la profondità delle Picture, in modo da portarle anche dietro la mappa e/o i chara. L'utilizzo di queste opzioni può tornare utile per alcune tecniche di parallax mapping. Autore Midi Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Incollare lo script nella sezione "Materials", sopra il "Main". La descrizione dei comandi per le Picture è all'interno dello script. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Le istruzioni sono presenti all'interno dello script. Lo script è sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Quindi è possibile usarlo e distribuirlo liberamente purché: - venga creditato l'autore; - non venga utilizzato con finalità commerciali; - tutti le opere derivate e/o basate su esso siano distribuite con la stessa licenza o con licenza compatibile.
  20. Salve a tutti. Da poco ho iniziato a interessarmi a un progetto mio di VX-Ace, quindi ho iniziato a cercare uno script decente per le statistiche opzionali. Mi spiego: il mio player è uno studente che oltre lottare deve appunto studiare, quindi mi servirebbero statistiche opzionali, come l'abilità in ogni materia (es. matematica = 10, italiano = 11). Frugando per internet ho trovato questo script, anonimo, per cui non so neppure come chiedere all'autore. Le stat in questo script sono sessuali, ma la struttura dello script è quella che vorrei io. Inoltre lo script è per VX (in rgss2). Mi scuso per il poema. In sintesi, qualcuno mi potrebbe o aiutare commentando le classi dello script o voltarlo per Ace? Nota: non mi da conflitti se lo uso in Ace, ma non funziona. #============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles actors. It's used within the Game_Actors class # ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party). #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :name # name attr_reader :character_name # character graphic filename attr_reader :character_index # character graphic index attr_reader :face_name # face graphic filename attr_reader :face_index # face graphic index attr_reader :class_id # class ID attr_reader :weapon_id # weapon ID attr_reader :armor1_id # shield ID attr_reader :armor2_id # helmet ID attr_reader :armor3_id # body armor ID attr_reader :armor4_id # accessory ID attr_reader :level # level attr_reader :exp # experience attr_accessor :last_skill_id # for cursor memory: Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the matematica attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :matematica attr_reader :scienze attr_reader :fisica attr_reader :geografia attr_reader :teatro attr_reader :storia attr_reader :zoologia attr_reader :pokemon attr_reader :laboratorio attr_reader :disegno attr_reader :autodidattica attr_reader :mindControl attr_reader :angelologia attr_reader :tecnica attr_reader :chimica attr_reader :astrologia attr_reader :monster attr_reader :group #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the iq attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :iqMax attr_reader :iq attr_reader :iqLvl attr_reader :iqExp attr_reader :iqTnl attr_reader :bust attr_reader :iqProduced #-------------------------------------------------------------------------- # * Applicazione and Dedizione #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :applicazione attr_reader :cp attr_reader :dedizione attr_reader :ch #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the concentrazione attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :concentrazioneLvl attr_reader :concentrazioneExp attr_reader :concentrazioneTnl #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_id) super() setup(actor_id) @last_skill_id = 0 @matematica = 0 @scienze = 0 @fisica = 0 @geografia = 0 @teatro = 0 @storia = 0 @zoologia = 0 @pokemon = 0 @laboratorio = 0 @disegno = 0 @autodidattica = 0 @mindControl = 0 @angelologia = 0 @tecnica = 0 @chimica = 0 @astrologia = 0 @monster = 0 @group = 0 @iqLvl = 1.0 @iqExp = 0 @iqTnl = 0 @iq = 0.0 @bust = 0.0 @iqMax = 0.0 @iqProduced = 0 @applicazione = 0 @cp = 0 @dedizione = 0 @ch = 0 @concentrazioneLvl = 1 @concentrazioneExp = 0 @concentrazioneTnl = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @actor_id = actor_id @name = actor.name @character_name = actor.character_name @character_index = actor.character_index @face_name = actor.face_name @face_index = actor.face_index @class_id = actor.class_id @weapon_id = actor.weapon_id @armor1_id = actor.armor1_id @armor2_id = actor.armor2_id @armor3_id = actor.armor3_id @armor4_id = actor.armor4_id @level = actor.initial_level @exp_list = Array.new(101) make_exp_list @exp = @exp_list[@level] @skills = [] for i in self.class.learnings learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level end clear_extra_values recover_all end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Actor or Not #-------------------------------------------------------------------------- def actor? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def id return @actor_id end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Index #-------------------------------------------------------------------------- def index return $game_party.members.index(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor Object #-------------------------------------------------------------------------- def actor return $data_actors[@actor_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Class Object #-------------------------------------------------------------------------- def class return $data_classes[@class_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Skill Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def skills result = [] for i in @skills result.push($data_skills[i]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Weapon Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def weapons result = [] result.push($data_weapons[@weapon_id]) if two_swords_style result.push($data_weapons[@armor1_id]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Armor Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def armors result = [] unless two_swords_style result.push($data_armors[@armor1_id]) end result.push($data_armors[@armor2_id]) result.push($data_armors[@armor3_id]) result.push($data_armors[@armor4_id]) return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Equipped Item Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def equips return weapons + armors end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calculate Experience #-------------------------------------------------------------------------- def make_exp_list @exp_list[1] = @exp_list[100] = 0 m = actor.exp_basis n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0; for i in 2..99 @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m) m *= 1 + n; n *= 0.9; end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Element Change Value # element_id : element ID #-------------------------------------------------------------------------- def element_rate(element_id) rank = self.class.element_ranks[element_id] result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank] for armor in armors.compact result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id) end for state in states result /= 2 if state.element_set.include?(element_id) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Added State Success Rate # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_probability(state_id) if $data_states[state_id].nonresistance return 100 else rank = self.class.state_ranks[state_id] return [0,100,80,60,40,20,0][rank] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if State is Resisted # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_resist?(state_id) for armor in armors.compact return true if armor.state_set.include?(state_id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Element #-------------------------------------------------------------------------- def element_set result = [] if weapons.compact == [] return [1] # Unarmed: melee attribute end for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.element_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Additional Effect of Normal Attack (state change) #-------------------------------------------------------------------------- def plus_state_set result = [] for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.state_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Maximum HP Limit #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return 9999 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Maximum HP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp return actor.parameters[0, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get basic Maximum MP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxmp return actor.parameters[1, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Attack #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk n = actor.parameters[2, @level] for item in equips.compact do n += item.atk end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Defense #-------------------------------------------------------------------------- def base_def n = actor.parameters[3, @level] for item in equips.compact do n += item.def end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Spirit #-------------------------------------------------------------------------- def base_spi n = actor.parameters[4, @level] for item in equips.compact do n += item.spi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Agility #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = actor.parameters[5, @level] for item in equips.compact do n += item.agi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Adds to the matematica stat counts #-------------------------------------------------------------------------- def addmatematica(n) @matematica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addscienze(n) @scienze += n updateapplicazione() end def addfisica(n) @fisica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addgeografia(n) @geografia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addteatro(n) @teatro += n updateapplicazione() end def addstoria(n) @storia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addzoologia(n) @zoologia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addPokemon(n) @pokemon += n restoreiq() updateapplicazione() end def addlaboratorio(n) @laboratorio += n updateapplicazione() end def adddisegno(n) @disegno += n updateapplicazione() end def addautodidattica(n) @autodidattica += n updateapplicazione() end def addMindControl(n) @mindControl += n updateapplicazione() end def addangelologia(n) @angelologia += n updateapplicazione() end def addtecnica(n) @tecnica += n updateapplicazione() end def addchimica(n) @chimica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addastrologia(n) @astrologia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addMonster(n) @monster += n restoreiq() updateapplicazione() end def addGroup(n) @group += n restoreiq() updateapplicazione() end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with iq stats #-------------------------------------------------------------------------- def setBust(n) @bust = n end def setiqMax() @iqMax = @iqLvl * (@bust / 2.0) end def setiqTnl() @iqTnl = @iqLvl * 500 end def setiq(n) @iqProduced = n end def addiqExp(n) @iqExp += n if @iqExp >= @iqTnl @iqExp = @iqExp - @iqTnl if @iqLvl < 5.0 @iqLvl += 1.0 setiqMax() end setiqTnl() end end def restoreiq() @iq += @iqMax * 0.05 if @iq > @iqMax @iq = @iqMax end end def fulliq() @iq = @iqMax end def removeiq() @iqProduced += @iq @iq = 0 updateapplicazione() end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with applicazione and dedizione #-------------------------------------------------------------------------- def setPer(n) @cp += n updateapplicazione() end def updateapplicazione() @applicazione = (((@matematica + @storia + @chimica)*0.1) + ((@scienze + @geografia + @fisica + @angelologia + @tecnica + @iqProduced)*0.2) + ((@teatro + @zoologia + @pokemon + @group)*0.3) + ((@disegno + @astrologia + @monster)*0.4) - (@mindControl * 0.6) + @cp) end def setHor(n) @ch = n updatededizione() end def updatededizione() if @applicazione > 100 @dedizione += (@applicazione*0.05) + @ch else @dedizione += (@applicazione*0.15) + @ch end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with companion stats #-------------------------------------------------------------------------- def setconcentrazioneTnl() @concentrazioneTnl = @concentrazioneLvl * 500 end def addconcentrazioneExp(n) @concentrazioneExp += n if @concentrazioneExp >= @concentrazioneTnl @concentrazioneExp = @concentrazioneExp - @concentrazioneTnl setconcentrazioneTnl() if @concentrazioneLvl < 5 @concentrazioneLvl += 1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Hit Rate #-------------------------------------------------------------------------- def hit if two_swords_style n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit n = [n1, n2].min else n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Evasion Rate #-------------------------------------------------------------------------- def eva n = 5 for item in armors.compact do n += item.eva end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Critical Ratio #-------------------------------------------------------------------------- def cri n = 4 n += 4 if actor.critical_bonus for weapon in weapons.compact n += 4 if weapon.critical_bonus end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Ease of Hitting #-------------------------------------------------------------------------- def odds return 4 - self.class.position end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Dual Wield] Option #-------------------------------------------------------------------------- def two_swords_style return actor.two_swords_style end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Fixed Equipment] Option #-------------------------------------------------------------------------- def fix_equipment return actor.fix_equipment end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Automatic Battle] Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_battle return actor.auto_battle end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Super Guard] Option #-------------------------------------------------------------------------- def super_guard return actor.super_guard end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Pharmocology] Option #-------------------------------------------------------------------------- def pharmacology return actor.pharmacology end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [First attack within turn] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def fast_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.fast_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Chain attack] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def dual_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.dual_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Prevent critical] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def prevent_critical for armor in armors.compact return true if armor.prevent_critical end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [half MP cost] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def half_mp_cost for armor in armors.compact return true if armor.half_mp_cost end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Double Experience] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def double_exp_gain for armor in armors.compact return true if armor.double_exp_gain end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Auto HP Recovery] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_hp_recover for armor in armors.compact return true if armor.auto_hp_recover end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id if two_swords_style return weapons[0].animation_id if weapons[0] != nil return weapons[1] == nil ? 1 : 0 else return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID (Dual Wield: Weapon 2) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 if two_swords_style return weapons[1] == nil ? 0 : weapons[1].animation_id else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience String #-------------------------------------------------------------------------- def exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Next Level Experience #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Experience to Next Level #-------------------------------------------------------------------------- def next_rest_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp) : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate ID) # equip_type : Equip region (0..4) # item_id : Weapon ID or armor ID # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) # Used by event commands or battle test preparation. #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip_by_id(equip_type, item_id, test = false) if equip_type == 0 or (equip_type == 1 and two_swords_style) change_equip(equip_type, $data_weapons[item_id], test) else change_equip(equip_type, $data_armors[item_id], test) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate object) # equip_type : Equip region (0..4) # item : Weapon or armor (nil is used to unequip) # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip(equip_type, item, test = false) last_item = equips[equip_type] unless test return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil $game_party.gain_item(last_item, 1) $game_party.lose_item(item, 1) end item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 0 # Weapon @weapon_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(1, nil, test) # Unequip from other hand end when 1 # Shield @armor1_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(0, nil, test) # Unequip from other hand end when 2 # Head @armor2_id = item_id when 3 # Body @armor3_id = item_id when 4 # Accessory @armor4_id = item_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Discard Equipment # item : Weapon or armor to be discarded. # Used when the "Include Equipment" option is enabled. #-------------------------------------------------------------------------- def discard_equip(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == item.id @weapon_id = 0 elsif two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if not two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 elsif @armor2_id == item.id @armor2_id = 0 elsif @armor3_id == item.id @armor3_id = 0 elsif @armor4_id == item.id @armor4_id = 0 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Two handed Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def two_hands_legal? if weapons[0] != nil and weapons[0].two_handed return false if @armor1_id != 0 end if weapons[1] != nil and weapons[1].two_handed return false if @weapon_id != 0 end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Equippable # item : item #-------------------------------------------------------------------------- def equippable?(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) return self.class.weapon_set.include?(item.id) elsif item.is_a?(RPG::Armor) return false if two_swords_style and item.kind == 0 return self.class.armor_set.include?(item.id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Experience # exp : New experience # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 level_up end while @exp < @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show and @level > last_level display_level_up(skills - last_skills) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Up #-------------------------------------------------------------------------- def level_up @level += 1 for learning in self.class.learnings learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Down #-------------------------------------------------------------------------- def level_down @level -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Level Up Message # new_skills : Array of newly learned skills #-------------------------------------------------------------------------- def display_level_up(new_skills) $game_message.new_page text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level) $game_message.texts.push(text) for skill in new_skills text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name) $game_message.texts.push(text) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience (for the double experience point option) # exp : Amount to increase experience. # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def gain_exp(exp, show) if double_exp_gain change_exp(@exp + exp * 2, show) else change_exp(@exp + exp, show) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Level # level : new level # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_level(level, show) level = [[level, 99].min, 1].max change_exp(@exp_list[level], show) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Learn Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def learn_skill(skill_id) unless skill_learn?($data_skills[skill_id]) @skills.push(skill_id) @skills.sort! end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Forget Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def forget_skill(skill_id) @skills.delete(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Finished Learning Skill # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_learn?(skill) return @skills.include?(skill.id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine Usable Skills # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill) return false unless skill_learn?(skill) return super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Name # name : new name #-------------------------------------------------------------------------- def name=(name) @name = name end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Class ID # class_id : New class ID #-------------------------------------------------------------------------- def class_id=(class_id) @class_id = class_id for i in 0..4 # Remove unequippable items change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Graphics # character_name : new character graphic filename # character_index : new character graphic index # face_name : new face graphic filename # face_index : new face graphic index #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index) @character_name = character_name @character_index = character_index @face_name = face_name @face_index = face_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Sprites? #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Collapse #-------------------------------------------------------------------------- def perform_collapse if $game_temp.in_battle and dead? @collapse = true Sound.play_actor_collapse end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Automatic Recovery (called at end of turn) #-------------------------------------------------------------------------- def do_auto_recovery if auto_hp_recover and not dead? self.hp += maxhp / 20 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Battle Action (for automatic battle) #-------------------------------------------------------------------------- def make_action @action.clear return unless movable? action_list = [] action = Game_BattleAction.new(self) action.set_attack action.evaluate action_list.push(action) for skill in skills action = Game_BattleAction.new(self) action.set_skill(skill.id) action.evaluate action_list.push(action) end max_value = 0 for action in action_list if action.value > max_value @action = action max_value = action.value end end end end
  21. VisualMidi Standard BS Descrizione Questo script modifica leggermente il BS frontale standard. In particolare: - la finestra del Party mostra i face degli Actor e ha un layout migliorato; - invece della consueta finestra di selezione dei nemici, viene usato un cursore dinamico direttamente nella schermata principale, che mostra anche il nome del nemico selezionato. Si tratta dello stesso BS utilizzato dalla versione 1.1 di The Dreamer. Autore Midi Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Incollare lo script nella sezione "Materials", sopra il "Main". Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Lo script è sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Quindi è possibile usarlo e distribuirlo liberamente purché: - venga creditato l'autore; - non venga utilizzato con finalità commerciali; - tutti le opere derivate e/o basate su esso siano distribuite con la stessa licenza o con licenza compatibile.
  22. Sprite Trace Descrizione Questo script permette di generare un "effetto scia" dietro agli Eventi o al Player in movimento. La scia può essere attivata/disattivata tramite semplici Call Script. Può tornare utile per rendere in maniera visivamente più interessante il movimento, e per molti altri effetti. Tra le altre cose è possibile scegliere durata, frequenza, tipo di blend e priorità della scia. Se non si esagera, le scie non generano lag apprezzabile (la perdita media è di 0,5 FPS per scia attiva, testato sul mio PC che è notoriamente una vecchia carretta). Autore Midi Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Incollare lo script nella sezione "Materials", sopra il "Main". Le istruzioni per impostare le scie e attivarle si trovano all'inizio dello script. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Le istruzioni sono presenti all'interno dello script. Lo script è sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Quindi è possibile usarlo e distribuirlo liberamente purché: - venga creditato l'autore; - non venga utilizzato con finalità commerciali; - tutti le opere derivate e/o basate su esso siano distribuite con la stessa licenza o con licenza compatibile.
  23. Little Animations Descrizione Le normali animazioni, se usate in una mappa, spesso risultano troppo grandi per i normali chara alti 1-2 tile. Come questo Fendente Infuocato: Con questo script è possibile "modificare" la dimensione di tutte le animazioni tramite una semplice variabile. Lo script può tornare utile per ridimensionare anche le animazioni di alcuni BS laterali. Autore Midi Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Incollare lo script nella sezione "Materials", sopra il "Main". Impostare l'ID della variabile che controllerà le animazioni. Si potrà quindi assegnare tramite evento alla variabile così impostata un valore a piacere, che indicherà in percentuale la dimensione delle animazioni (100 per animazioni originali, 50 per animazioni con dimensione dimezzata, 200 per animazioni con dimensione raddoppiata e così via). È possibile anche ottenere un "effetto zoom" modificando tramite Event Loop il valore della variabile durante l'esecuzione di un'animazione. Nota: TUTTE le animazioni verranno ridimensionate, anche in battaglia. Se non si desidera questo comportamento, ricordarsi di settare la variabile a 100 prima di eventuali battaglie. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Le istruzioni sono presenti anche all'interno dello script. Lo script è sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Quindi è possibile usarlo e distribuirlo liberamente purché: - venga creditato l'autore; - non venga utilizzato con finalità commerciali; - tutti le opere derivate e/o basate su esso siano distribuite con la stessa licenza o con licenza compatibile.
  24. Ho riscontrato un problema con l'effetto luci di questo script (http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15115-kylocks-light-effects-vx-ace-unofficial-porting/ ) praticamente quando cambio mappa le luci della mappa precedente rimangono ancora presenti nella mappa nuova circa per un secondo. Facendo delle prove ho scoperto che era un conflitto fra lo script delle luci e questo script per effetti di riflessione ( http://galvs-scripts.com/galvs-character-effects/ ). Il problema è che tutti e due gli script sono molto essenziali per il mio progetto e vorrei capire se è possibile risolvere il problema senza eliminare gli script
  25. Cerco una buon anima che si metta (con molta pazienza) a spiegarmi tutto sugli script oppure mi indichi una buona guida o un buon manuale grazie della pazienza p.s. Ho un minimo di infarinatura di programmazione
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