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Salve a tutti, ho un piccolo problema: Devo modificare uno script, ma non riesco a contattare il suo autore. Secondo voi, sarebbe brutto modificarlo senza dirgli nulla? Lo script in questione è HMode7 di MGCaladtogel, solo che su save-point non riesco a registrarmi perchè dice che sono uno spammer (che non è vero è la pirma volta che provo a registrarmi...). Non so se poi sarebbe così terribile se lo modificassi senza dirglelo, in fondo lo credito lo stesso, e ho la sensazione che per le risorse grafiche non ci sia questa etica, nel senso che se uso una particalare risorsa di Chissacchì, credito Chissacchì nel gioco ma poi, se per i miei fini mi serve quella risorsa un po' modificata, la modifico, no? Anche perchè Caladtogel non ha scritto nulla al fondo del suo script, riguardo a come vuole che sia utilizzato, se permette modifiche o no. Altrimenti c'è un altro modo per contattarlo? Perchè io sono tentato di modificarlo e basta. Se ho sbagliato sezione, spostate pure e perdonatemi
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Autore: Holy87 e Wrathrook Versione: 1.0 Installazione: Incolla lo script sotto Materials, prima del Main. Le istruzioni su come usarlo, penso siano chiare. Descrizione: Mi sono accorto che per fare buone mappe, dovevo anche io arrendermi ad avere più tileset. Non avevo voglia di integrare altri script imponenti di millemila righe, così ho deciso di farmene uno mio, essenziale. Ecco cosa ne è uscito: Script: #Tilesets Aggiuntivi (semplice) #creato da Holy87 # Modificato da Wrathrook senza il consenso trololol #11/03/2012 -> Script iniziato e finito #Questo script ti permette di creare raccolte di tilesets da poter usare #semplicemente e velocemente. #INSTALLAZIONE: Installa sotto Materials, prima del Main. #Attenzione: questo script non visualizza il tileset personalizzato nell'editor #mappa, ma solo nel gioco. #Questo script non cambia la passabilità dei tile, quindi bada come modifichi e #importi i tileset. module H87_TLS Tilesets = { # Nome Acqua Terra Muri-Est Muri-Int Matton. Ogg1 Ogg2 Ogg3 Ogg4 "Default" => ["TileA1","TileA2","TileA3","TileA4","TileA5","TileB","TileC","TileD","TileE"], "Dungeon" => ["TileA1_D","TileA2_D","TileA3","TileA4_D","TileA5_D","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Interno" => ["TileA1_I","TileA2_I","TileA3","TileA4_I","TileA5_I","TileB_D","TileC","TileD","TileE"], "Esterno" => ["TileA1_O","TileA2_O","TileA3_O","TileA4_O","TileA5_O","TileB_O","TileC_O","TileD","TileE"], "Mondo" => ["TileA1_W","TileA2_W","TileA3","TileA4","TileA5","TileB_W","TileC","TileD","TileE"], } def self.Setup(id) case id #Setta l'ID Mappa when 1 return "Default" when 22,250,277,278 return "Interno" when 85,178 return "Esterno" when 2 return "Mondo" end return "Default" #lascia questo, serve per le mappe non segnate end end class Spriteset_Map alias crttlmp create_tilemap def create_tilemap crttlmp maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 0..8 @tilemap.bitmaps[i] = Cache.system(hashtype[i]) end end end class Sprite_Character < Sprite_Base def tileset_bitmap(tile_id) set_number = tile_id / 256 maptype = H87_TLS.Setup($game_map.map_id) hashtype = H87_TLS::Tilesets[maptype] for i in 5..8 return Cache.system(hashtype[i]) if set_number == i-5 end return nil end end
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Info Titolo Descrizione Questo script vi permette di inserire semplicemente una schermata dei crediti con un testo animato e scorrevole. Autore Holy87 Allegati Screenshot:http://img401.imageshack.us/img401/9563/infosz.png Istruzioni per l'uso Prima di tutto bisogna creare un file di testo (di norma è Info.ini, ma potete chiamarlo come volete e impostarlo nello script) da inserire nella cartella principale del progetto. Dentro potrete scrivere tutto quello che vi pare: chi vi ha aiutato nel progetto, da dove vengono le risorse, ecc... Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Questo script funziona solo con lo script Menu Titolo Personalizzato, perchè è una sua estensione. È possibile anche inserire dei simboli con una sequenza di caratteri che trovate nelle istruzioni nello script. Il resto delle semplici configurazione lo trovate nello script. Script Bugs e Conflitti Noti Come detto, lo script funziona da titolo solo se avete installato il mio script Menu Titolo animato. In caso contrario, è ancora possibile visualizzarlo su mappa. Non dovrebbero esserci bug, in caso contrario fatemelo sapere. Altre Informazioni Se avete installato anche lo script Game Updater, verrà mostrato anche il numero di versione del gioco.
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Ciao a tutti, vorrei mostrarvi alcuni link utili per conoscere e imparare meglio il Ruby o RGSS. 1 : http://translate.goo...1p5F7dMV0fDNMeA (tradotta) (attenzione che quando dice "fine" significa "end", lo stesso per le parole che vedete in italiano, dovete farle in inglese) 2 : http://www.ruby-doc.org/core-1.9.3/ 3 : http://rpgmkr.net/fo...rgssrgss2rgss3/ 4 : http://lnx.phantomca...p?showtopic=100 (questa guida è fatta da Tio, è molto semplice e comprensibile) 5 : http://rpgmkr.net/fo...li-errori-rgss/ (questa fa vedere degli errori che si possono commettere e come aggiustarli) 6 : http://www.html.it/guide/guida-ruby/ 7 : http://www.mrwebmast...ide/guida-ruby/ 8 : http://ruby-it.org/p...ide+in+Italiano 9 : http://www.chaos-pro...abase&Itemid=29 ( questo link ha molti script utili, guardate come sono fatti, e usateli(se servono) 10 : http://translate.goo...%3Ftopic%3D57.0 (tradotta) (attenzione che quando dice "fine" significa "end", lo stesso per le parole che vedete in italiano, dovete farle in inglese)
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Trait namer Descrizione Traduce il database in inglese (inutile in caso usiate la patch del buon holy) e crea nuovi vocaboli (Es. salute Xs per le cure minori) Personalizzabile Utile perchè necessario al funzionamento dello script Runic Enchantment sempre di Kread-Ex Autore Kread_Ex [ Istruzioni per l'uso Le poche notizie necessarie sono nello script [/ Bugs e Conflitti Noti N/A
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Ciao, vorrei sapere se qualcuno può indirizzarmi a una guida intermedia sull' RGSS, una guida un cui si spieghi l'uso delle parole chiave "alias" "self", come creare delle finestre nel menù, il funzionamento degli hash, e l'uso dei moduli, perchè i moduli non li ho capiti. Grazie in anticipo. :smile:
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Runic Enchantment Permette di modificare le armi tramite rune da applicare ad esse Autore Kread-Ex Istruzioni per l'uso Inserire <enchant> come notetag alle armi che vogliamo poter modificare Inserire <rune_slots: x> dove x è il numero massimo di rune che vogliamo inserire Per creare le rune Creare un oggetto Armatura (assicuratevi che sia di tipo Nessuno per non poterlo equipaggiare. Inserite le statistiche che volete abbia la vostra runa come se fosse un normale equipaggiabile Insertite nelle notetag <rune> e , a seconda che vogliate che sia una runa per armi o per armature <weapon_rune> o <armor_rune> Bugs e Conflitti Noti N/A Vi servirà tuttavia un' altro Script, il Trait_Namer che vado a postare... I crediti vanno a Kread-EX Per utilizzarla come detto, serve anche questa http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15342
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Salve a tutti! Nel corso del mio progetto avevo pensato di inserire qualche spezzone in stile Hack 'n slash... Trovato lo script apposito, ma il problema è: come "disinserisco" il normale Bs per utilizzare quello nuovo e viceversa? C'è la possibilità di farlo?
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Monster Book Descrizione Permette di creare un bestiario Autore MogHunter Istruzioni per l'uso All'interno dello Script. Bugs e Conflitti Noti N\A
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MSX - Name Input Descrizione Modifica la schermata di inserimento del nome eroe.Autore Melosx Screenshot http://i47.tinypic.com/21suvb.png Istruzioni per l'uso Copiare sotto materials e sopra main. Script
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Mi chiedevo, è possibile modificare lo script delle rune (Questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15341 ) per creare le rune come oggetti anzichè come armature? Oltre che per una questione di ordine nell' inventario (sarebbe meglio vederli come oggetti, che come armature) preferirei vedere un parametro +3 forza che un attacco fisico 110% ...
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Item Menù e Shop Menù di yanfly... Eliminare immagine?
nomorehero posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Allora io uso nel mio progetto sia L'Item Menù di Yanfly... Per chi non li conoscesse è questo: e Ora il problema è che entrambi gli script inseriscono un immagine ingrandita dell' icona dell' immagine, e tale immagine risulta sgranata... Avevo pensato di eliminarla, ma siccome sono un villico l'unico modo valido era stato cancellare brutalmente una parte degli script con il risultato che dove prima doveva esserci l immagine rimaneva un buco. Come posso fare invece a modificarlo per bene? (Ad esempio, allargando le statistiche a riempire quel "buco"?) -
Salve. Sono nuovo nel forum, e vorrei chiedere aiuto. Ho reperito degli script che dovrebbero ricreare un gioco di pokemon. Procuratomi tilesets e tutto, ho creato alcune mappe, ma appena avvio il gioco, mi partono un sacco di messaggi d'errore. Se possibile vorrei qualche spiegazione, altrimenti posso cedere gli script a chi li volesse. Inoltre mi offro disponibile per fare mappe, preannunciando che stavo lavorando su una copia di pokemon verde e quindi ho creato Biancavilla (Pallet) completa, ed il percorso 1.
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Usare seno, coseno e resto Versione 1.0 1. Introduzione Per: RPG Maker XP/VX/VX Ace, RPG Maker 2000/2003 con patch. Autore: mikb89. Descrizione: Per chi programma minigiochi o crea da sé menu e HUD, queste funzioni tornano molto utili ma sono poco conosciute. Tramite seno e coseno si possono ottenere movimenti particolari come oscillazioni o rotazioni. Menu ad anello, HUD circolari, foglie che cadono si creano tramite questi. Il resto è utilizzatissimo per limitare un valore entro un certo campo, tipo nelle voci di un menu o per conoscere singole cifre di un numero (es. solo le decine), nel caso si vogliano mostrare valori in menu/bs ad eventi in cui i numeri sono dentro picture. Con questo tutorial imparerete a fare tutte queste cose. Ultima modifica: 29/02/2012. 2. Tutorial sin cos % .Introduzione Senza una conoscenza approfondita di matematica e trigonometria, per uno scripter autodidatta è difficile pensare di andare ad usare queste tre funzioni che, invece, risultano utilissime una volta apprese. Questo tutorial fornirà una base da cui partire. .Setup L'idea che dovremo avere è di una variabile che si va incrementando di una quantità unitaria. Io userò 0.1. Creare la variabile è semplice: @var = 0 E poi, per incrementarla ad ogni update: @var += 0.1 Questa qui NON è LA tecnica, è solo quella che userò qui per spiegare queste funzioni. .Seno Il seno, in trigonometria, è una funzione che, dato un numero, ne fa risultare un altro compreso tra -1 e 1. La sintassi matematica del seno è sin(x), dove x è il numero. Come vedete, ci sono le parentesi come se fosse una funzione di programmazione. In RGSS(1,2,3,x), però, la sintassi è diversa: risultato = Math::sin(@var) in quanto la funzione fa parte del modulo Math. Questo codice andrà messo nell'update, sotto l'incremento di @var scritto poc'anzi.http://img407.imageshack.us/img407/2420/sinw.png Nella figura la x sotto è la nostra @var che aumenta e il grafico mostra il valore restituito da sin a seconda del cambiamento di questa. Immaginatevi di essere piatti e di vedere questa figura perpendicolarmente dal punto di inizio di x verso la direzione in cui va la freccia. Immaginate che non ci siano le linee già disegnate ma che sia un punto a seguirne il movimento. Il risultato di sin, che è quello che vedreste, è un movimento oscillante! Questa cosa ovviamente non è utile solo se vogliamo fare un pendolo, vedremo infatti un esempio molto diffuso subito dopo la breve spiegazione del coseno. .Coseno Il coseno funziona allo stesso modo del seno, solo, a valori 'spostati'. Cioè, se il seno di 0 è 0, il coseno di 0 è 1. I valori risultanti però spaziano nello stesso campo, fra -1 e 1. Il risultato visivo è quindi lo stesso.http://img854.imageshack.us/img854/8997/cosr.png Nello stesso punto il valore sarà diverso da quello dato dal seno, ma l'andamento del punto osservato sarà sempre oscillante. Allora, a che serve conoscerli entrambi? .Movimento circolare L'esempio che avevo anticipato prima è il cerchio, o almeno il movimento necessario per crearlo. Vi faccio un esempio pratico dettoci da un professore di fisica. Ficcatevi un disco nel dito. Poggiateci un oggetto sopra e alzate il dito in modo che il disco stia all'altezza dell'occhio. Dovrete vedere il disco come una linea o quasi. Fatelo girare e seguite l'oggetto con l'occhio. Il movimento dell'oggetto è quello della funzione seno! (O coseno, vabé) Guardando però il disco dall'alto, il movimento dell'oggetto è in realtà circolare. Per ottenere questo, semplicemente assegniamo le coordinate ottenute dal risultato dato dallo stesso valore una volta con seno e una volta con coseno. Codice: @sprite.y = Math::sin(@var) @sprite.x = Math::cos(@var) Ovviamente @sprite dovrà essere prima creata e disegnata, poi aggiornata e, alla fine, cancellata. @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Bitmap.new(30,30) @sprite.bitmap.fill_rect(0,0,30,30,Color.new(255,255,255)) va messo all'inizio, @sprite.update dentro l'update, mentre: @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose alla fine. Questo è il codice di un quadrato che gira. Voi però non lo vedrete. Come abbiamo detto, i valori risultanti vanno da -1 a 1 e, in questo esempio sono anche non inclusi. Per non inclusi intendo dire che il risultato ci si avvicina al limite, ma non lo raggiunge. Immaginateli come -0.999999999999 e 0.999999999999, solo, con un numero di 9 infinito. In programmazione il numero di 9 non è infinito ma dipende dal tipo di variabile che si usa, ma questi son altri discorsi. Quindi, come intero, visto che i pixel sono proprio interi, il risultato sarà sempre 0. O 1 a seconda dell'arrotondamento. È quindi necessario moltiplicare il risultato in base allo spazio fra cui vogliamo far muovere l'oggetto. Mettiamo che vogliamo farlo muovere di 100 pixel, dobbiamo moltiplicare per 50. Otterremo un movimento fra -50 e 50. In questo modo girerà però attorno al bordo superiore sinistro della finestra. Possiamo spostarlo sommando dei valori al risulato della funzione. Per metterlo ad esempio al centro dello schermo, per esempio lo schermo del VX: @sprite.y = 416/2 + Math::sin(@var)*50 @sprite.x = 544/2 + Math::cos(@var)*50 Non sarà perfettamente centrato perché le coordinate si riferiscono all'angolo superiore sinistro dell'oggetto e non al suo centro, si può rimediare con: @sprite.ox = @sprite.oy = 30/2 per fare in modo che il punto di riferimento non sia 0 (ovvero l'angolo) ma il centro. La metà di 30 in quanto 30 è la grandezza che abbiamo definito prima. Volendo fare gli sboroni, possiamo anche cambiare l'angolazione del quadrato mentre gira. @sprite.angle = -@var*360/(2*Math::PI) Non si può passare direttamente @var perché l'angolo va da 0 a 360 mentre i valori che prendono le funzioni sinusoidali hanno 2 volte pi greco come gamma di valori. Che corrisponde a Math::PI, mi pare chiaro. Il meno va messo perché il giro è al contrario. I valori matematici litigano con quelli informatici perché nella prima le y vanno dal basso verso l'alto mentre nella seconda è al contrario. Vabè. .Resto Il resto è più semplice e lo trovate spesso usato negli script. Quello che rappresenta il resto lo sanno tutti. Divido 10 per 4. Mi viene 2,5. Se lo faccio col metodo di divisione imparato alle elementari, ottengo 2 come risultato intero e un resto di 2. La particolarità del resto è che non può superare il divisore. Il 4, in questo caso. Faccio esempi numerici. 8/4 = 2, resto 0 9/4 = 2, resto 1 10/4 = 2, resto 2 11/4 = 2, resto 3 12/4 = 3, resto 0 Sarà così all'infinito. 0, 1, 2 e 3. Se vogliamo limitare un valore a un numero basta quindi valutare il resto. In rpg maker viene ad esempio usato nelle pagine di equip, status, skill quando premendo PagUp si passa all'eroe successivo. def next_actor @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.members.size $scene = Scene_Skill.new(@actor_index) end Per ottenere il resto si usa %. O %= per settare. Con questo codice l'@actor_index non potrà indicare un eroe che non è nel gruppo in quanto è limitato dalla dimensione di questo (in inglese members = membri [del gruppo], size = dimensione). Si poteva di certo mettere una condizione. Se @actor_index è maggiore di x allora impostalo a zero. Oltre a non essere elegante, questa cosa funziona solo con incremento unitario. Mettiamo che il party comprenda 3 elementi. @actor_index è 2 (visto che parte da zero, indica il terzo elemento). Se @actor_index venisse incrementato di 2, non dovrebbe essere impostato a 0, come fa la condizione, ma dovrebbe andare a 1. Con il resto il valore viene impostato correttamente. Il resto si può usare anche dagli eventi, nel settaggio variabile. Utilissimo ad esempio per indicare valori numerici via picture. Come fate a mostrare 973 utilizzando 10 picture che contengono i signoli numeri da 0 a 9? 973%10 = 3 E avete il primo numero. Lo sottraete, dividete per 10 e avrete 97. 97%10 = 7 E così per tutti i numeri. Poi tramite condizione potete mostrare la picture a seconda del numero. Probabilmente troverete spiegazioni più approfondite su questa parte in un tutorial per bs ad eventi che, direi, non è questo qui. .Conclusione Non avevo intenzione di creare un testo così lungo e, vedendolo mentre lo scrivevo, ho pensato di togliere la parte sul resto. Però visto che non è troppo lunga e aggiungendola non cambia di molto il risultato finale l'ho lasciata. Spero questo tutorial vi sia utile, che si faccia capire e che sia di vostro gradimento. .Allegati Ho incluso uno script dimostrativo che funziona su XP, VX e Ace. All'interno c'è scritto come farlo partire.
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MSX - Bars Type Descrizione Due nuovi tipi di barra. Autore Melosx Screnshot Istruzioni per l'uso Inserire lo script sopra Main e sotto Materials Script Bugs e Conflitti Noti N/A
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Autore: Craze Descrizione: Questo script permette di unire i bonus elementali. Nel normale combattimento, se un eroe ha come status Attacco Fuoco e colpisce un nemico debole a questo elemento con un attacco di lancia, viene fatta la media tra elemento Fuoco e attributo Lancia. Con questo script, il danno sarà in base all'elemento più forte, e nel caso ci siano due elementi di cui il nemico è debole, il danno sarà raddoppiato. Istruzioni: Installare lo script nella sezione Add-On dell'RGSS3.
