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  1. Menu Titolo Personalizzato Autore: Holy87 Descrizione: Siete stufi della solita finestra nella schermata del titolo e volete qualcosa di più innovativo? Questo è lo script che fa per voi! Trasforma il menu del titolo in una lista di icone orizzontali con fumetto in basso, dotato di animazioni ed effetti speciali. Allegati: Script: Demo dello script (vecchia versione): Mediafire 395Kb Screenshot: http://img406.imageshack.us/img406/2323/screenscript.png Istruzioni: Piazzare lo script in Materials, sotto il GameUpdater System, se lo avete installato. Bisogna importare le immagini necessarie nella cartella Graphics/System (vedere demo), il resto delle impostazioni e istruzioni sono nello script. Lo script adatta automaticamente e dinamicamente la dimensione delle varie immagini, anche diverse. Potrete facilmente cambiare l'ordine degli elementi nel menu, e settare gli effetti. Supporta anche le info di gioco, script che pubblicherò in futuro. Come impostare e sbloccare gli Extra (ad esempio alla fine del gioco), le istruzioni sono contenute nello script. Compatibilità: Compatibile al 100% con Game_Updater System, con Yanfly6 Icon Module. Sovrascrive il metodo Update, qualsiasi cript che funziona sulla schermata del titolo potrebbe funzionare meglio al di sotto di esso.
  2. Salve a tutti. Da poco ho iniziato a interessarmi a un progetto mio di VX-Ace, quindi ho iniziato a cercare uno script decente per le statistiche opzionali. Mi spiego: il mio player è uno studente che oltre lottare deve appunto studiare, quindi mi servirebbero statistiche opzionali, come l'abilità in ogni materia (es. matematica = 10, italiano = 11). Frugando per internet ho trovato questo script, anonimo, per cui non so neppure come chiedere all'autore. Le stat in questo script sono sessuali, ma la struttura dello script è quella che vorrei io. Inoltre lo script è per VX (in rgss2). Mi scuso per il poema. In sintesi, qualcuno mi potrebbe o aiutare commentando le classi dello script o voltarlo per Ace? Nota: non mi da conflitti se lo uso in Ace, ma non funziona. #============================================================================== # ** Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles actors. It's used within the Game_Actors class # ($game_actors) and referenced by the Game_Party class ($game_party). #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :name # name attr_reader :character_name # character graphic filename attr_reader :character_index # character graphic index attr_reader :face_name # face graphic filename attr_reader :face_index # face graphic index attr_reader :class_id # class ID attr_reader :weapon_id # weapon ID attr_reader :armor1_id # shield ID attr_reader :armor2_id # helmet ID attr_reader :armor3_id # body armor ID attr_reader :armor4_id # accessory ID attr_reader :level # level attr_reader :exp # experience attr_accessor :last_skill_id # for cursor memory: Skill #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the matematica attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :matematica attr_reader :scienze attr_reader :fisica attr_reader :geografia attr_reader :teatro attr_reader :storia attr_reader :zoologia attr_reader :pokemon attr_reader :laboratorio attr_reader :disegno attr_reader :autodidattica attr_reader :mindControl attr_reader :angelologia attr_reader :tecnica attr_reader :chimica attr_reader :astrologia attr_reader :monster attr_reader :group #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the iq attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :iqMax attr_reader :iq attr_reader :iqLvl attr_reader :iqExp attr_reader :iqTnl attr_reader :bust attr_reader :iqProduced #-------------------------------------------------------------------------- # * Applicazione and Dedizione #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :applicazione attr_reader :cp attr_reader :dedizione attr_reader :ch #-------------------------------------------------------------------------- # * These are the concentrazione attributes #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :concentrazioneLvl attr_reader :concentrazioneExp attr_reader :concentrazioneTnl #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_id) super() setup(actor_id) @last_skill_id = 0 @matematica = 0 @scienze = 0 @fisica = 0 @geografia = 0 @teatro = 0 @storia = 0 @zoologia = 0 @pokemon = 0 @laboratorio = 0 @disegno = 0 @autodidattica = 0 @mindControl = 0 @angelologia = 0 @tecnica = 0 @chimica = 0 @astrologia = 0 @monster = 0 @group = 0 @iqLvl = 1.0 @iqExp = 0 @iqTnl = 0 @iq = 0.0 @bust = 0.0 @iqMax = 0.0 @iqProduced = 0 @applicazione = 0 @cp = 0 @dedizione = 0 @ch = 0 @concentrazioneLvl = 1 @concentrazioneExp = 0 @concentrazioneTnl = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Setup # actor_id : actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def setup(actor_id) actor = $data_actors[actor_id] @actor_id = actor_id @name = actor.name @character_name = actor.character_name @character_index = actor.character_index @face_name = actor.face_name @face_index = actor.face_index @class_id = actor.class_id @weapon_id = actor.weapon_id @armor1_id = actor.armor1_id @armor2_id = actor.armor2_id @armor3_id = actor.armor3_id @armor4_id = actor.armor4_id @level = actor.initial_level @exp_list = Array.new(101) make_exp_list @exp = @exp_list[@level] @skills = [] for i in self.class.learnings learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level end clear_extra_values recover_all end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Actor or Not #-------------------------------------------------------------------------- def actor? return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor ID #-------------------------------------------------------------------------- def id return @actor_id end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Index #-------------------------------------------------------------------------- def index return $game_party.members.index(self) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Actor Object #-------------------------------------------------------------------------- def actor return $data_actors[@actor_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Class Object #-------------------------------------------------------------------------- def class return $data_classes[@class_id] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Skill Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def skills result = [] for i in @skills result.push($data_skills[i]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Weapon Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def weapons result = [] result.push($data_weapons[@weapon_id]) if two_swords_style result.push($data_weapons[@armor1_id]) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Armor Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def armors result = [] unless two_swords_style result.push($data_armors[@armor1_id]) end result.push($data_armors[@armor2_id]) result.push($data_armors[@armor3_id]) result.push($data_armors[@armor4_id]) return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Equipped Item Object Array #-------------------------------------------------------------------------- def equips return weapons + armors end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calculate Experience #-------------------------------------------------------------------------- def make_exp_list @exp_list[1] = @exp_list[100] = 0 m = actor.exp_basis n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0; for i in 2..99 @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m) m *= 1 + n; n *= 0.9; end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Element Change Value # element_id : element ID #-------------------------------------------------------------------------- def element_rate(element_id) rank = self.class.element_ranks[element_id] result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank] for armor in armors.compact result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id) end for state in states result /= 2 if state.element_set.include?(element_id) end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Added State Success Rate # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_probability(state_id) if $data_states[state_id].nonresistance return 100 else rank = self.class.state_ranks[state_id] return [0,100,80,60,40,20,0][rank] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if State is Resisted # state_id : state ID #-------------------------------------------------------------------------- def state_resist?(state_id) for armor in armors.compact return true if armor.state_set.include?(state_id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Element #-------------------------------------------------------------------------- def element_set result = [] if weapons.compact == [] return [1] # Unarmed: melee attribute end for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.element_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Additional Effect of Normal Attack (state change) #-------------------------------------------------------------------------- def plus_state_set result = [] for weapon in weapons.compact result |= weapon == nil ? [] : weapon.state_set end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Maximum HP Limit #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return 9999 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Maximum HP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp return actor.parameters[0, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get basic Maximum MP #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxmp return actor.parameters[1, @level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Attack #-------------------------------------------------------------------------- def base_atk n = actor.parameters[2, @level] for item in equips.compact do n += item.atk end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Defense #-------------------------------------------------------------------------- def base_def n = actor.parameters[3, @level] for item in equips.compact do n += item.def end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Spirit #-------------------------------------------------------------------------- def base_spi n = actor.parameters[4, @level] for item in equips.compact do n += item.spi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Basic Agility #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = actor.parameters[5, @level] for item in equips.compact do n += item.agi end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Adds to the matematica stat counts #-------------------------------------------------------------------------- def addmatematica(n) @matematica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addscienze(n) @scienze += n updateapplicazione() end def addfisica(n) @fisica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addgeografia(n) @geografia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addteatro(n) @teatro += n updateapplicazione() end def addstoria(n) @storia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addzoologia(n) @zoologia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addPokemon(n) @pokemon += n restoreiq() updateapplicazione() end def addlaboratorio(n) @laboratorio += n updateapplicazione() end def adddisegno(n) @disegno += n updateapplicazione() end def addautodidattica(n) @autodidattica += n updateapplicazione() end def addMindControl(n) @mindControl += n updateapplicazione() end def addangelologia(n) @angelologia += n updateapplicazione() end def addtecnica(n) @tecnica += n updateapplicazione() end def addchimica(n) @chimica += n restoreiq() updateapplicazione() end def addastrologia(n) @astrologia += n restoreiq() updateapplicazione() end def addMonster(n) @monster += n restoreiq() updateapplicazione() end def addGroup(n) @group += n restoreiq() updateapplicazione() end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with iq stats #-------------------------------------------------------------------------- def setBust(n) @bust = n end def setiqMax() @iqMax = @iqLvl * (@bust / 2.0) end def setiqTnl() @iqTnl = @iqLvl * 500 end def setiq(n) @iqProduced = n end def addiqExp(n) @iqExp += n if @iqExp >= @iqTnl @iqExp = @iqExp - @iqTnl if @iqLvl < 5.0 @iqLvl += 1.0 setiqMax() end setiqTnl() end end def restoreiq() @iq += @iqMax * 0.05 if @iq > @iqMax @iq = @iqMax end end def fulliq() @iq = @iqMax end def removeiq() @iqProduced += @iq @iq = 0 updateapplicazione() end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with applicazione and dedizione #-------------------------------------------------------------------------- def setPer(n) @cp += n updateapplicazione() end def updateapplicazione() @applicazione = (((@matematica + @storia + @chimica)*0.1) + ((@scienze + @geografia + @fisica + @angelologia + @tecnica + @iqProduced)*0.2) + ((@teatro + @zoologia + @pokemon + @group)*0.3) + ((@disegno + @astrologia + @monster)*0.4) - (@mindControl * 0.6) + @cp) end def setHor(n) @ch = n updatededizione() end def updatededizione() if @applicazione > 100 @dedizione += (@applicazione*0.05) + @ch else @dedizione += (@applicazione*0.15) + @ch end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Deals with companion stats #-------------------------------------------------------------------------- def setconcentrazioneTnl() @concentrazioneTnl = @concentrazioneLvl * 500 end def addconcentrazioneExp(n) @concentrazioneExp += n if @concentrazioneExp >= @concentrazioneTnl @concentrazioneExp = @concentrazioneExp - @concentrazioneTnl setconcentrazioneTnl() if @concentrazioneLvl < 5 @concentrazioneLvl += 1 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Hit Rate #-------------------------------------------------------------------------- def hit if two_swords_style n1 = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit n2 = weapons[1] == nil ? 95 : weapons[1].hit n = [n1, n2].min else n = weapons[0] == nil ? 95 : weapons[0].hit end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Evasion Rate #-------------------------------------------------------------------------- def eva n = 5 for item in armors.compact do n += item.eva end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Critical Ratio #-------------------------------------------------------------------------- def cri n = 4 n += 4 if actor.critical_bonus for weapon in weapons.compact n += 4 if weapon.critical_bonus end return n end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Ease of Hitting #-------------------------------------------------------------------------- def odds return 4 - self.class.position end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Dual Wield] Option #-------------------------------------------------------------------------- def two_swords_style return actor.two_swords_style end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Fixed Equipment] Option #-------------------------------------------------------------------------- def fix_equipment return actor.fix_equipment end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Automatic Battle] Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_battle return actor.auto_battle end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Super Guard] Option #-------------------------------------------------------------------------- def super_guard return actor.super_guard end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Pharmocology] Option #-------------------------------------------------------------------------- def pharmacology return actor.pharmacology end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [First attack within turn] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def fast_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.fast_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Chain attack] weapon option #-------------------------------------------------------------------------- def dual_attack for weapon in weapons.compact return true if weapon.dual_attack end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Prevent critical] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def prevent_critical for armor in armors.compact return true if armor.prevent_critical end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [half MP cost] armor option #-------------------------------------------------------------------------- def half_mp_cost for armor in armors.compact return true if armor.half_mp_cost end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Double Experience] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def double_exp_gain for armor in armors.compact return true if armor.double_exp_gain end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get [Auto HP Recovery] Armor Option #-------------------------------------------------------------------------- def auto_hp_recover for armor in armors.compact return true if armor.auto_hp_recover end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id if two_swords_style return weapons[0].animation_id if weapons[0] != nil return weapons[1] == nil ? 1 : 0 else return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Normal Attack Animation ID (Dual Wield: Weapon 2) #-------------------------------------------------------------------------- def atk_animation_id2 if two_swords_style return weapons[1] == nil ? 0 : weapons[1].animation_id else return 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience String #-------------------------------------------------------------------------- def exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Next Level Experience #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get String for Experience to Next Level #-------------------------------------------------------------------------- def next_rest_exp_s return @exp_list[@level+1] > 0 ? (@exp_list[@level+1] - @exp) : "-------" end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate ID) # equip_type : Equip region (0..4) # item_id : Weapon ID or armor ID # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) # Used by event commands or battle test preparation. #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip_by_id(equip_type, item_id, test = false) if equip_type == 0 or (equip_type == 1 and two_swords_style) change_equip(equip_type, $data_weapons[item_id], test) else change_equip(equip_type, $data_armors[item_id], test) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Equipment (designate object) # equip_type : Equip region (0..4) # item : Weapon or armor (nil is used to unequip) # test : Test flag (for battle test or temporary equipment) #-------------------------------------------------------------------------- def change_equip(equip_type, item, test = false) last_item = equips[equip_type] unless test return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil $game_party.gain_item(last_item, 1) $game_party.lose_item(item, 1) end item_id = item == nil ? 0 : item.id case equip_type when 0 # Weapon @weapon_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(1, nil, test) # Unequip from other hand end when 1 # Shield @armor1_id = item_id unless two_hands_legal? # If two hands is not allowed change_equip(0, nil, test) # Unequip from other hand end when 2 # Head @armor2_id = item_id when 3 # Body @armor3_id = item_id when 4 # Accessory @armor4_id = item_id end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Discard Equipment # item : Weapon or armor to be discarded. # Used when the "Include Equipment" option is enabled. #-------------------------------------------------------------------------- def discard_equip(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) if @weapon_id == item.id @weapon_id = 0 elsif two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 end elsif item.is_a?(RPG::Armor) if not two_swords_style and @armor1_id == item.id @armor1_id = 0 elsif @armor2_id == item.id @armor2_id = 0 elsif @armor3_id == item.id @armor3_id = 0 elsif @armor4_id == item.id @armor4_id = 0 end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Two handed Equipment #-------------------------------------------------------------------------- def two_hands_legal? if weapons[0] != nil and weapons[0].two_handed return false if @armor1_id != 0 end if weapons[1] != nil and weapons[1].two_handed return false if @weapon_id != 0 end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Equippable # item : item #-------------------------------------------------------------------------- def equippable?(item) if item.is_a?(RPG::Weapon) return self.class.weapon_set.include?(item.id) elsif item.is_a?(RPG::Armor) return false if two_swords_style and item.kind == 0 return self.class.armor_set.include?(item.id) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Experience # exp : New experience # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 level_up end while @exp < @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show and @level > last_level display_level_up(skills - last_skills) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Up #-------------------------------------------------------------------------- def level_up @level += 1 for learning in self.class.learnings learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Level Down #-------------------------------------------------------------------------- def level_down @level -= 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Show Level Up Message # new_skills : Array of newly learned skills #-------------------------------------------------------------------------- def display_level_up(new_skills) $game_message.new_page text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level) $game_message.texts.push(text) for skill in new_skills text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name) $game_message.texts.push(text) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Experience (for the double experience point option) # exp : Amount to increase experience. # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def gain_exp(exp, show) if double_exp_gain change_exp(@exp + exp * 2, show) else change_exp(@exp + exp, show) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Level # level : new level # show : Level up display flag #-------------------------------------------------------------------------- def change_level(level, show) level = [[level, 99].min, 1].max change_exp(@exp_list[level], show) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Learn Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def learn_skill(skill_id) unless skill_learn?($data_skills[skill_id]) @skills.push(skill_id) @skills.sort! end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Forget Skill # skill_id : skill ID #-------------------------------------------------------------------------- def forget_skill(skill_id) @skills.delete(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Finished Learning Skill # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_learn?(skill) return @skills.include?(skill.id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine Usable Skills # skill : skill #-------------------------------------------------------------------------- def skill_can_use?(skill) return false unless skill_learn?(skill) return super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Name # name : new name #-------------------------------------------------------------------------- def name=(name) @name = name end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Class ID # class_id : New class ID #-------------------------------------------------------------------------- def class_id=(class_id) @class_id = class_id for i in 0..4 # Remove unequippable items change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Change Graphics # character_name : new character graphic filename # character_index : new character graphic index # face_name : new face graphic filename # face_index : new face graphic index #-------------------------------------------------------------------------- def set_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index) @character_name = character_name @character_index = character_index @face_name = face_name @face_index = face_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Sprites? #-------------------------------------------------------------------------- def use_sprite? return false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Collapse #-------------------------------------------------------------------------- def perform_collapse if $game_temp.in_battle and dead? @collapse = true Sound.play_actor_collapse end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perform Automatic Recovery (called at end of turn) #-------------------------------------------------------------------------- def do_auto_recovery if auto_hp_recover and not dead? self.hp += maxhp / 20 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Battle Action (for automatic battle) #-------------------------------------------------------------------------- def make_action @action.clear return unless movable? action_list = [] action = Game_BattleAction.new(self) action.set_attack action.evaluate action_list.push(action) for skill in skills action = Game_BattleAction.new(self) action.set_skill(skill.id) action.evaluate action_list.push(action) end max_value = 0 for action in action_list if action.value > max_value @action = action max_value = action.value end end end end
  3. Sprite Trace Descrizione Questo script permette di generare un "effetto scia" dietro agli Eventi o al Player in movimento. La scia può essere attivata/disattivata tramite semplici Call Script. Può tornare utile per rendere in maniera visivamente più interessante il movimento, e per molti altri effetti. Tra le altre cose è possibile scegliere durata, frequenza, tipo di blend e priorità della scia. Se non si esagera, le scie non generano lag apprezzabile (la perdita media è di 0,5 FPS per scia attiva, testato sul mio PC che è notoriamente una vecchia carretta). Autore Midi Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso Incollare lo script nella sezione "Materials", sopra il "Main". Le istruzioni per impostare le scie e attivarle si trovano all'inizio dello script. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Le istruzioni sono presenti all'interno dello script. Lo script è sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Quindi è possibile usarlo e distribuirlo liberamente purché: - venga creditato l'autore; - non venga utilizzato con finalità commerciali; - tutti le opere derivate e/o basate su esso siano distribuite con la stessa licenza o con licenza compatibile.
  4. Skill Delay Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo script permette di creare abilità che, dopo essere usate, hanno bisogno di certi requisiti per essere ricaricate, come turni in battaglia, vittorie o passi su mappa. Nei primi due casi, compariranno delle "tacchette" sotto il nome dell'abilità che rappresenta il numero di turni o battaglie necessari per ricaricarsi, nel terzo caso, una barra indicherà quanti passi ancora occorrono prima che l'abilità possa essere ri-utilizzata. Nel caso sia installato anche lo script "Popup Generale", un popup verrà mostrato nel caso un'abilità torni pronta durante le esplorazioni in mappa. Screenshot Script Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script Costo Poteri Alternativo, se è installato. dopodichè, inserire nel blocco note delle skill le etichette: <ricarica turni: x> <ricarica battaglie: x> <ricarica passi: x> a seconda di quale tipo di ricarica si sceglie per l'abilità. Compatibilità Non ci dovrebbero essere problemi.
  5. Ho riscontrato un problema con l'effetto luci di questo script (http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15115-kylocks-light-effects-vx-ace-unofficial-porting/ ) praticamente quando cambio mappa le luci della mappa precedente rimangono ancora presenti nella mappa nuova circa per un secondo. Facendo delle prove ho scoperto che era un conflitto fra lo script delle luci e questo script per effetti di riflessione ( http://galvs-scripts.com/galvs-character-effects/ ). Il problema è che tutti e due gli script sono molto essenziali per il mio progetto e vorrei capire se è possibile risolvere il problema senza eliminare gli script
  6. http://img256.imageshack.us/img256/9332/logobisb.png Presenta http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2014/263/4/b/title_by_flaminiakennedy-d7zw2rb.png - Introduzione Sono tornataaaa :D Mi scuso per l'assenza e il fermo che ha avuto il progetto, ma a volte la vita reale prende il sopravvento xD Sto lavorando di nuovo al progetto, ho limato alcune cosine e aggiunto delle altre, sistemando qui e lì. Inoltre, sto andando avanti con la storia, finalmente xD - Storia In una situazione politica instabile dove un re governa i suoi sudditi con il pugno di ferro e gruppi di ribelli si formano per contrastare fame e povertà, una storia è molto più importante di altre. Una ragazza ingenua e allegra è alla ricerca di un po' di pace: da quando ha visto il padre -un Capo Ribelle- venir impiccato per alto tradimento, non riesce a dormire una buona nottata di sonno. Ferendo l'unica persona che si occupa di lei, Jacklyn scappa e le sue azioni danno il via a degli eventi che cambieranno non solo il corso del tempo, ma anche il modo in cui la ragazza vede e concepisce il mondo attorno a lei. Un gruppo di mercenari si trasformerà in una famiglia un po' disastrata mentre un vecchio nemico del Mondo, tale demone Blackblood, riappare in una veste stranamente drammatica. - Personaggi Questi che vado a rappresentare sono i personaggi che avranno un ruolo più o meno importante nel gioco. Quelli elencati sono solamente i personaggi principali del Capitolo 1 del gioco! http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2014/263/3/6/jacklyn_by_flaminiakennedy-d7zw2sf.png Una ragazza allegra e ingenua che spesso si comporta come una ragazzina viziata. Possiede una sottile cicatrice sulla guancia, lasciata dall'arma di una guardia quando assistette all'impiccagione del padre, Zargon Hawks. Venne salvata dal Demone Dantelion, il suo tutore, e da quel momento i ricordi e il trauma la tormentano impedendole di dormire. E' a causa sua se il tessuto del Tempo si è distorto e stracciato, spedendo il suo spirito decine di anni nel futuro nel corpo di un ragazzo senza memorie. http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2014/263/9/8/jack_by_flaminiakennedy-d7zw2ss.png Un ragazzo dolce e solare, ma combattivo e determinato, tiene parecchio alla giustizia anche se spesso si comporta in modo spericolato e sconsiderato. Non ricorda nulla del suo passato, ma quasi ogni notte sogni confusi intrisi di sangue gl'impediscono di dormire. Spesso è preoccupato riguardo alla morte di qualcuno, ma non ricorda chi. Arma: Armi inastate, la sua preferita è un Brandistocco appartenuto a suo padre. Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: Durante il Sincroflux, le abilità di Jack distorgono il Tempo per arrecare danno ai nemici. http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2014/263/e/3/gloria_by_flaminiakennedy-d7zw2sx.png Donna di ferro di nome e di fatto: ex cavaliere appartenente alle truppe delle Spade Nere, un battaglione d'élite del Re e la sua abilità con la spada è superiore a chiunque altro. Dubita fortemente di Jack, in quanto è abituata a dubitare di tutti e di tutto, tranne se stessa. Arma: Spadoni e Asce Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: La maggiorparte delle abilità di Gloria durante il Sincroflux sono attacchi multipli che a volte la possono mandare in Berserk. http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/263/7/f/fargo_by_flaminiakennedy-d7zw2t2.png Leader del trio di mercenari formato da lui, Gloria e Anthem.E' un uomo buono e molto rispettato che tenta di accontentare tutti nel modo migliore possibile, anche se questo spesso gli crea dei problemi. Prima di diventare un mercenario era un riconosciuto mago curatore, ma dopo un brutto fatto ha deciso di usare la propria magia solo a scopi bellici. Arma: Ascia da Guerra Magie: Magia Curativa Caratteristica Speciale:Le magie di Fargo, durante il Sincroflux, diventano immensamente più potenti fornendo al party magie di supporto altrimenti impossibili da castare come, ad esempio, Corazza. http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2014/263/a/4/anthem_by_flaminiakennedy-d7zw2w7.png Compagno d'armi di Zargon Hawks, dopo la morte dell'amico ha intrapreso la strada dell'assassino. Di natura usa molto la logica e spesso è un ponte tra l'irascibilità di Gloria e il carattere bonario di Fargo, rendendolo quindi un ottimo oratore nei momenti di tensione. La sua cicatrice ha una lunga storia, che c'entra con la moglie di Zargon, e si è immediatamente affezinato a Jack. Arma: Pugnali e Spade corte. Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: La sua lista di abilità durante il Sincroflux non comprenderà forse attacchi troppo forti, ma tutti o quasi sono mirati ad infliggere stati negativi ai nemici, come Veleno o Pietra. http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2014/263/0/a/dantelion_by_flaminiakennedy-d7zw2v3.png Alto Demone, protettore della famiglia Hawks. Estremamente iperprotettivo e cinico, ma tende sempre a comportarsi in maniera saggia e distaccata. Il suo passato è estremamente nebuloso e ogni volta che lo racconta un nuovo dettaglio si aggiunge al quadro generale, che lo dipinge come un essere profondamente malinconico e triste. La sua magia, una volta molto potente, nel corso degl'anni ha iniziato a esaurirsi, rendendolo quindi ancora più paranoico riguardo alla protezione di Jacklyn. Ha parecchia esperienza con la Magia Nera e la magia del Sangue, una delle arti magiche più antiche. http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2014/263/2/0/adramos_by_flaminiakennedy-d7zw2wn.png Consigliere di Re Larse e grande Stregone: conosce ogni pozione e incantesimo mai scritti ed è capace d'inventarne alcuni nei momenti di crisi. Durante la malattia del Sovrano, prenderà le redini dello Stato, spacciando la propria parola per quella del suo Sire. La sua potenza Magia è immensa, rendendolo in grado di controllare Morte e Tempo, questo però aumenta la sua confidenza in se stesso, facendogli fare errori grossolani spesso e volentieri. - Disegni - Caratteristiche Tecniche/Gameplay Title ad Eventi Il titolo è completamente creato ad eventi, scorre fluido, con grafica totalmente da 0. Battaglia Frontview Sfruttando alcuni scripts, la battaglia è più dinamica e graficamente migliore. Menu custom Il menu principale è modificato, privo del "Termina partita" e con una sezione chiamata "Manuale", dove immagini-tutorial aiuteranno a chiarire i vari movimenti da fare durante il gioco, oltre a informazioni utili come sotto-trame sociali del mondo che vi circonda. Font del gioco modificato Il classico Font di RMVX Ace è stato sostituito con un font diverso e adatto allo stile del gioco. Luci dinamiche Durante il gioco e quasi fin da subito si potrà notare l'illuminazione semi-realistica che darà alle mappe la giusta atmosfera. Aftermath della Vittoria Ogni personaggio, a turno e ad ogni vittoria su un mostro, avrà da dire la sua. Questo succederà anche per gli oggetti ritrovati e nel caso di Level Up. Dialoghi ed Emozioni Ogni Faceset di ogni personaggio importante avrò le proprie emozioni, per dare un tocco in più ai dialoghi e per dare la giusta intonazione a quel che si dice. Inoltre il messaggio comparirà sopra la testa del giocatore sfruttando il Pop Message di Yami. Missioni e Quest Premendo il tasto Q della tastiera, durante il gioco, si potrà accedere al Menu delle Quest, con una lista di quest attive, fallite o completate. Modalità Ricordogestore -Non presente nel Capitolo 1- Per poter sviluppare le varie Magie che Dantelion è in grado di usare, è necessario prima impararle. E per impararle, è necessario avere l'incantesimo adatto. Attraverso il Menu, potrai aprire la schermata del Ricordogestore dove, in caso si possedessero i volumi giusti del Diario di Dantelion, si potranno usare le Gemme del Ricordo per sbloccare le magie. I volumi sono ritrovabili sconfiggendo Boss oppure svolgendo missioni secondarie e ricercando negli angoli più nascosti del pianeta, così come le Gemme del Ricordo. Pop-up Oggetti Ogni volta che il vostro eroe di turno ritroverà un oggetto, verrà mostrata una piccola finestra centrale dove poter vedere la quantità, l'icona e la descrizione di quello che avrete trovato. Utile no? ;) Attacchi speciali Quando il TP Meter in battaglia si riempirà completamente, ogni personaggi avrà una lista di proprie limit da poter usare, chiamata Sincroflux. Le varie tecniche sfruttano uno script per creare combinazioni di tasti stile QTE - Screenshot -Video Dimostrazione - Demo/Gioco Completo http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18384-demoshattered-time-chapter-1/ - Pagina sulla FreankExpo http://www.freankexpo.net/697/shattered-time-ch1 - Crediti
  7. Cerco una buon anima che si metta (con molta pazienza) a spiegarmi tutto sugli script oppure mi indichi una buona guida o un buon manuale grazie della pazienza p.s. Ho un minimo di infarinatura di programmazione
  8. Ciao a tutti ragazzi, sono di nuovo io! Vi scrivo per chiedervi una mano su uno script che ho intenzione di creare! E' proprio la scacchiera delle licenze di final xii! E' difficile da creare? Non so proprio da dove cominciare. I punti licenza ne prendono uno a mostro tranne che per i boss, spero che qualcuno mi dia un parere o un consiglio, come sempre mi affido a voi scripter esperti!
  9. Ciao a tutti ragazzi sono nuovo, mi sono presentato e vi pongo immediatamente un mio quesito! Un paio di giorni fa ho "scaricato" lo script per mettere il bestiario nel mio gioco, funziona correttamente però come tutte le altre finestre di rpg maker ha lo sfondo blu. Il problema è che vorrei modificare proprio lo sfondo e non sò che 'metodo' modificare nel codice. Infine un ultima richiesta (poi non scasso più eheheh) è possibile modificare anche altre finestre con la funzione che mi direte? Ad esempio quella del menù? Avevo provato a modificare quando crea il bitmap blu e aggiungere il percorso di un immagine nel mio pc (una pergamena, fico il bestiario con sotto la pergamena!!!) però non mi faceva più vedere i nomi dei mostri ed era comunque blu, che devo fare onnipotenti scripter??????? Qui sotto spoiler vi allego il codice del bestiario:
  10. Apro questo topic in cui raccolgo gli script, uno per uno, contenuti nella mega-demo di Moghunter (per la discussione sulla demo andate qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=16291). Per ogni script cercherò di mettere anche le immagini (o alcune, perlomeno) della demo. Mano a mano aggiornerò questo messaggio coi nuovi script estrapolati, poi magari farò una raccolta in .rar per chi li vuole tutti insieme. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Script Effetti Grafici 1) Weather EX V1.6 Autore: Moghunter Descrizione: Permette di creare effetti climatici. Tramite la ripetizione di piccole immagini, e a vari effetti di movimento delle stesse, permette di creare piogge torrenziali o piogge di fuoco, graziose foglie volanti o deboli nevicate romantiche... per non parlare della splendida pioggia lenta di lumini, il sogno degli innamorati XD Istruzioni: Per iniziare un effetto climatico richiamare lo script scrivendo weather(TYPE, POWER, IMAGE_FILE) dove TYPE va da 0 a 6 e POWER da 1 a 10, mentre IMAGE_FILE è il nome dell'immagine che volete richiamare. Es: weather(1, 5, "Rain_01A"). Le immagini da usare per questo script andranno messe in una sottocartella di Graphics denominata Weather (che dovrete crearvi). Non usate immagini troppo grosse o vi aspetta un lag da panico... Per istruzioni su ogni comando guardate all'interno dello script (che è in portoghese ma si capisce benissimo). Ah, si può usare anche nelle battaglie :) RACCOMANDAZIONE!: ho scoperto un piccolo bug. Se provate a far partire l'effetto in processo parallelo o in automatico impazzisce. Cercate quindi di farlo partire in un altro modo (per esempio posizionandolo sulla posizione di arrivo di un teletrasporto e settandolo su "a contatto con l'eroe") Screen: una bella pioggia di lumini Le immagini originali di Moghunter sono piccole e ripetute in sequenza più e più volte dallo script, con un effetto continuato, il che rende un ottimo risultato. Qui trovate tutta la raccolta delle immagini della sua demo http://www.mediafire...2q1ix4ublcc6u82. Grazie a Mithos per l'upload. Script 2) Touhou Map Name V1.3 Descrizione: Permette di visualizzare il nome della mappa in stile Touhou, con un'animazione. Istruzioni: Avviate lanciando lo script con $game_temp.mapname = true. Importate in Graphics/System le immagini che volete utilizzare, chiamandole "Map_Name_Layout" e "Map_Name_Particle". Purtroppo non ho capito come modificare il font... I Particle sono le foglioline in trasparenza che vedete andare dal basso verso l'alto sulla scritta. TIP 1: Per evitare che l'effetto si ripeta istericamente, piazzate uno switch locale dopo l'evento, poi create una seconda pagina evento con lo switch attivato. Olè! TIP 2 (suggerito da KenzoMe92): se insieme all'effetto dovesse essere visualizzato normalmente il nome della mappa, andate nello script editor--->Scene_Map (quello di Ace)---> all'inizio della linea 143 aggiungete #. Screen: Script: 3) Event Text Popup V1.0 Descrizione: Permette di visualizzare un commento in popup sulla mappa, come il nome dell mappa in cui si andrà se si prende una certa direzione o la descrizione di un oggetto sulla mappa. Istruzioni: Create un evento e dentro scrivete un commento contenente <Text = X> dove "X" è il testo che volete far comparire. Nelle istruzioni contenute nello script dice di usare il simpbolo " - " per staccare X da Text. Non è vero, bisogna usare "=". Burlone... Le istruzioni per il cambio font e il colore le trovate all'inizio dello script. Screen: è senza dubbio un cristallo verde Script: 4) CHARACTER EX V1.2 Descrizione: Script piuttosto divertente, in realtà. Vi permette di poter giocare coi vostri chara, scegliendo di farli camminare basculando, o dargli un effetto tipo fantasma, di farli roteare come se fossero presi da una tromba d'aria o di farli diventare dei nanetti (e tante altre cose XD). Potete inoltre scegliere se far partire queste "trasformazioni" in automatico oppure scatenarle a seguito di un evento o toccando qualcosa. In parole povere, potete fare in modo che Alice mangi un fungo e diventi piccola... o che sia già piccola quando la incontrate! XD Istruzioni: Se volete che l'effetto parta in automatico appena entrate nella mappa, create un evento con la grafica del personaggio che desiderate e poi lanciate un commento con su scritto <Effects = EFFECT_TYPE> (dove EFFECT_TYPE è il tipo di effetto voluto). Se invece volete che l'effetto parta a seguito di un evento o di un'azione da parte dell'eroe, richiamate lo script scrivendo char_effect(EVENT_ID, EFFECT_TYPE) (dove EVENT_ID e l'ID dell'evento che volete modificare, ivi inclusi i vostri eroi). Tutti i tipi di variazioni disponibili sono all'inizo dello script. Sfogatevi! Screen: aberrazioni... Script:
  11. Salve a tutti, ho un problema riguardo un abs: si chiama liquid qualcosa ed è un sistema in tempo reale (in stile zelda, non come un rpg classico) in questo abs ci si muove secondo la classica grigli di movimento del rpg maker vx ed vx ace(gli altri non so perchè ho usato solo gki ultimi due) che sposta il character di un tileset alla volta, che sinceramente a me fa un po ******(io ho sempre usato il pixel movement) quindi il mio problema è adattare questo abs con il pixel movemente di archtunder ma non solo non so se è possibile e nemmeno sarei in grado di farlo. Se qualcuno è in grado di aiutarmi ^^, grazie in anticipo.
  12. Cambia prezzo Descrizione Tramite questo scriptino potrete cambiare il prezzo degli oggetti, armi o armature tramite chiama script! L'utilizzo è semplice. Potrebbe anche essere usato per mercanti più avari, per quelli meno costosi... Sbizzarrite la vostra fantasia! Autore Pacman Tradotto in Italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Le istruzioni sono in testa allo script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
  13. Determinare se il giocatore è in battaglia Descrizione Tramite questo scriptino potrete eseguire la condizione SE "Giocatore è in battaglia". Questo script, precisamente, quando il giocatore entra in battaglia accende una switch determinata da voi, e per eseguire la condizione "In battaglia?" basta fare una Condizione SE con switch x on. (switch x intesa come la switch scelta da voi nello script) Autore DiamondandPlatinum3, tradotto in italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. L'ID della switch da sfruttare per questa funzione si setta nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
  14. cerco uno script che faccia usare una tot % del mana massimo del pg, qualcuno sa come si fa? grazie in anticipo (per rpg maker vx ace)
  15. Sera a tutti , ho un problema ( probabilmente banale ) io con photoshop ho fatto 2 pag. di un quaderno grandezza [545x419] e con la grandezza ci sono dato che sono 2 fogli di quaderno vorrei che cliccando la freccia destra vada avanti di pag. ( togli prima img. mette seconda ) e premendo B toglie l'ultima immagine .. Ho provato con l'evento : @>Mostra Immagine: 4, 'Quaderno da disegno', In alto a Sinistra . . . @>Condizione: Il Tasto Destra è premuto @>Cancella Immagine: 4 @>Mostra Immagine: 1, 'Quaderno da disegno pag2', In altro a Sinistra .... @>Condizione: Il Tasto B è premuto @>Cancella Immagine: 1 @> @>Fine Condizione @> Ma mi mostra solo immagine 4 ... HELP ME http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/sriden.gif
  16. Come da titolo: ho bisogno di uno scripter/programmatore che mi aiuti a completare il progetto che sto portando avanti! Studi clinici hanno dimostrato che per quanto possa cercare di sbattermi ad imparare l'rgss3 non riuscirò mai ad essere del livello di uno che di queste cose se ne intende ;_; QUINDI non specificherò molte direttive del progetto e non sono sicuro nemmeno di voler fare un vero e proprio team (dato che sarebbe di due persone.. si, un grafico non sarebbe male dato che non volevo usare gli rtp standard, ma quello è un aspetto secondario per ora..!) e VI PREGO AIUTATEMI. T___T I requisiti devono essere semplicemente: intendersene di scripting ed rgss3 poiché uso Rpgmaker Vx Ace & presenza virtuale, (che è inversamente proporzionale alla sua vita sociale per definizione. XD) Il motivo di ciò è molto semplice: non so quando di solito mi metto a programmare, e non so quando e come i miei problemi saltino fuori, quindi scasserei le balle allo scripter/programmatore per farmi trovare variabili e/o script che altrimenti non saprei come/dove recuperare, e il fatto è che so già che mi servono in tempi brevi e/o tempi brevi/medi, quindi non posso stare lì ad aspettare il mio scripter per 1.... 2.... 3.... giorni se va bene xD Perciò niente: usiamo poi skype o msn o pm qui per comunicare e ce la gestiamo così inzomma! :smile: La mole di lavoro non è molta, ma potrebbe essere impegnativa, anche per spiegare al sottoscritto delle cose (siamo stati 3 ore ieri io e Holy87 a far funzionare uno script e io avevo sbagliato giusto 2 cagate pazzesche, ma poi in due ce l'abbiamo fatta a farne uno :unsure: XD), ovviamente in fondo nei crediti ci sarà il vostro nome e poi non so che altro, vi prendeterete le vostre meritate lodi che andranno però principalmente al sottoscritto E poi DAI, E' UN'IDEA GENIALE!! Fidatevi, Lo è! :rolleyes: E per realizzarla mi servi... TU!!! -sarò stato convincente? mah- Naturalmente rix qui nel topic o pm o come volete, tanto vi mangio comunque. EDIT: Aggiunte faccine e stuff. P.S: Holy87 non ti offendere eh, tu ci sarai lo stesso nei crediti ma credo che hai anche tu le cose tue a cui pensare e non mi pare il caso di romperti le balle che hai già i tuoi progetti a cui pensare XD
  17. Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo è uno script a cui pensavo da molto tempo, ma non avevo mai voglia di cominciare. Beh, ieri sera in preda a una foga mangia-codice mi ci sono messo sotto! In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni: Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPer i makers, un popup viene mostrato quando vengono alterati switch e variabili, per tenere tutto sotto controllo!Può far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot http://img205.imageshack.us/img205/6797/popupscreen.png Demo di prova: >>Download Script: Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://img651.imageshack.us/img651/6641/barrapopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio") oppure Popup.show("Messaggio",id_icona) oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script.
  18. In teoria! In pratica: Mi serve uno script che oltre a saltarmi i Title (Skip title script), mi controlli che ci siano salvataggi (max 1) quindi o c'è o non c'è, e nel caso ci fosse, lo dovrebbe caricare in modo automatico saltando il passaggio in cui io seleziono i salvataggi e clicco su invio; nel caso non ci fossero fa niente. Poi tramite evento (chiama script) mi servirebbe la stessa cosa al contrario: salvare su un unico slot in automatico, saltando perciò il passo in cui seleziono gli slot e clicco su invio. Dovrei anche disabilitare il menu che si apre con ESC e il movimento del pg SPIEGO IL PERCHE' DI TUTTO CIO Sto creando un software per scuola, non chiedetemi perchè uso RPG maker e non .NET o JAVA!! :D Questo progetto verrà poi presentato ad una competizione a Roma a inizio Maggio! Eventuali crediti saranno presentati con piacere! :) Grazie per eventuali risposte! :D A buon rendere!
  19. Cerco uno script che faccia comparire una schermata di selezione personaggi, di cui se ne possono scegliere 1 o 2, a seconda del tipo di partita che sceglie il giocatore, ad esempio determinato da una variabile o Switch. Anche per i personaggi che si sbloccano ad esempio con l'avanzare del gioco o altro.
  20. Ho un problema con il Call Script del VX Ace: Lo spazio è troppo limitato! Come posso risolvere ciò? Ci sono alcuni Script che richiedono un bel pò di spazio e vanno a capo, ma così vanno ad accusare quel povero Game_Interpreter alla riga 1411! Come posso risolvere? Con Call Script corti va una meraviglia!
  21. Salve Makers!! Apro questo topic rivolgendomi a tutti i programmatori/scripter del foro. Premettendo per chi non mi conosce che sono un programmatore e scripter anche io. Come ben sapete la programmazione ben "realizzata" è quella tipicamente più pulita, scorrevole, senza utilizzo dei cosiddetti "numeri magici" e più stringata. Per stringare e quindi semplificare uno script solitamente si ricorre (su tipiche situazioni che si ripetono) all'utilizzo delle funzioni matematiche!! (ovvero la retta, sinusoide, parabola, ecc...) Esempio banale, se vogliamo creare una serie di oggetti da stampare in una colonna, li stamperemo con y tale che: f(x) = x * 32 dove f(x) è y dell'oggetto, la x è l'indice dell'oggetto in un for e 32 è lo spazio tra gli oggetti. La mia domanda è quindi di senso applicativo! Volevo aprire una discussione di tipo informativo, interessante per tutti i programmatori, che possa quindi aiutare chiunque. Scrivete le funzioni più geniali che possono essere utilizzate per un algoritmo!! (Altro esempio? Movimento circolare: si utilizzano 2 funzioni per x e y, una con seno l'altra con coseno...come, in che modo...eccetera.) A voi la parola !! ^ ^
  22. Descrizione Permette di creare ed utilizzare evocazioni Autore Tsukihime Istruzioni per l'uso Utilizzare add_actor_summon(actor_id) per creare un evocazione e summon_battler(summon_id) per evocarlo in battaglia. Bugs e Conflitti Noti N/A Sullo script si accenna anche alla possibile interazione con un altro script, tale Monster Hunter, su cui sto ancora indagando. Enjoy (NB.: Non ho ancora capito bene come funziona a dire il vero... O meglio, non ho ancora capito dove inserire i call script... Se riuscite a deluciarmi...)
  23. Nome Script Lampeggiamento Critico Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, comparirà un alone rosso pulsante se gli eroi si troveranno in difficoltà (HP bassi). Più la situazione è grave, più l'alone sarà intenso. Difficoltà d'utilizzo Principiante Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare la picture che trovate in basso nella cartella Graphics\Pictures. Altre Info Compatibile con il Tankentai sbs. Non sovrascrive alcun metodo. Lo so ragazzi che vorreste che mi dedicassi agli script per Ace, ma fino a quando non finisco Overdrive, dovrete aspettare ancora un pò! Script #=============================================================================== # Lampeggiamento Critico di Holy87 # Versione 1.0 #=============================================================================== # Questo script permette di far lampeggiare un alone rosso quando i tuoi eroi # sono in una situazione critica, con intensità differenti a seconda della # gravità della situazione. # # INSTALLAZIONE: # Inserire lo script sotto Materials, prima del Main. Inserire l'immagine che # verrà usata come alone nella cartella Graphics\Pictures del progetto. #=============================================================================== # CONFIGURAZIONE #=============================================================================== module Holy_Setup # Imposta la percentuale minima di HP al di sotto della quale lampeggerà. LimiteHP = 25 # Imposta la velocità di fade Velocita = 4 # File di grafica dell'alone Grafica = "Critical" end #=============================================================================== # ATTENZIONE: Modificare al di sotto dello script potrebbe compromettere il # corretto funzionamento di quest'ultimo! #=============================================================================== #=============================================================================== # Classe Scene_Battle #=============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base include Holy_Setup #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias di Start #----------------------------------------------------------------------------- alias metti_immagine start def start metti_immagine crea_immagine_critica @crit_fade = false @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Creazione dell'immagine (Blend a 1) #----------------------------------------------------------------------------- def crea_immagine_critica @immagine_critica = Sprite.new @immagine_critica.bitmap = Cache.picture(Grafica) @immagine_critica.opacity = 0 @immagine_critica.z = 99 @immagine_critica.blend_type = 1 @immagine_critica.zoom_x = Graphics.width.to_f/@immagine_critica.width.to_f @immagine_critica.zoom_y = Graphics.height.to_f/@immagine_critica.height.to_f end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Fine Turno #----------------------------------------------------------------------------- alias controlla_fine_turno turn_end def turn_end controlla_fine_turno @lampeggiamento = controlla_hp end #----------------------------------------------------------------------------- # *Controlla la media della % degli HP del gruppo #----------------------------------------------------------------------------- def controlla_hp perc = 0 #percentuale mul = 1 #divisore for member in $game_party.members perc += member.hp*100/member.maxhp mul += 1 if member.hp == 0 #aumenta il divisore per ogni eroe morto #eroi morti fanno apparire l'allarme prima! end return perc/mul/$game_party.members.size end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Aggiornamento #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_update update def update lampeggia_update lampeggia_sangue end #----------------------------------------------------------------------------- # *Alias Termina #----------------------------------------------------------------------------- alias lampeggia_terminate terminate def terminate lampeggia_terminate @immagine_critica.dispose end #----------------------------------------------------------------------------- # *Animazione di fade # La trasparenza è in base alla percentuale di HP #----------------------------------------------------------------------------- def lampeggia_sangue if @lampeggiamento < LimiteHP max_trasp = 250-(@lampeggiamento*7) if @crit_fade == true @immagine_critica.opacity -= Velocita @crit_fade = false if @immagine_critica.opacity <= max_trasp/4 else @immagine_critica.opacity += Velocita @crit_fade = true if @immagine_critica.opacity >= max_trasp end else @immagine_critica.opacity -= Velocita end end end # Scene_Battle
  24. SCVC Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo script ti permette di creare status che, se permangono dopo la battaglia, possono sparire dopo un certo numero di passi sulla mappa. Lo script permette anche di mostrare un HUD automaticamente, quando si vuole mostrare al giocatori quanti passi restano prima che lo status svanisca. Script Istruzioni Incollare lo script sotto Materials e prima del Main. Impostare la tag <durata passi: x> nel box note dello status per impostare dopo quanti passi quello stato svanisce. Se si vuole fare in modo che sia visibile al giocatore quanti passi restano per lo status, impostare anche <barra visibile> Compatibilità Dovrebbe funzionare con tutto.
  25. Classi Oggetti Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Questo script mostra delle "icone", accanto al nome di un oggetto, equipaggiamento o potere, per mostrare la classe di potenza dell'oggetto, come un numero di stelline ecc... Lo script calcola automaticamente la potenza di oggetti, equipaggiamenti e poteri, in alternativa è possibile calibrare o assegnare manualmente un valore. Demo Puoi scaricare la demo da qui (è presente anche un iconset personalizzato con le stelle) Script Screenshot Istruzioni Incollare lo script sotto Materials e prima del Main. Mettere nelle notetag <classe: x>nel caso vuoi specificare una classe per quell'oggetto.
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