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Icone Tasti Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ (script aggiornato per supporto della tastiera) Descrizione: Scenario: Avete installato lo script della tastiera e lo script per il controller e volete mostrare al giocatore "Premi il tasto Invio per interagire". Ma se il giocatore usa il controller, e non solo, ma ha anche modificato il comando Azione dalle opzioni di gioco, come è possibile mostrare l'icona del pulsante giusto? Questo è lo script che ti viene in aiuto! http://holyres.altervista.org/demoscript/key_preview.gif La nuova versione 2.0 supporta (ed è obbligatorio averlo) lo script della gestione tastiera. Nuova funzione: auto-generazione dei tasti! Visto che ora è possibile mappare tutti i tasti, è tedioso disegnare un'icona per ogni lettera, numero e simbolo. Per questo lo script ha la funzione di generazione automatica! Basta seguire l'esempio dei tasti in basso: il primo riquadro rappresenta il colore del carattere, ed il secondo il tasto vuoto. Lo script farà il resto! Non ti resterà che disegnare i comandi particolari come Invio, Spazio ecc.. Istruzioni Inserite lo script sotto Materials e prima del Main, e sotto lo script della gestione tastiera e delle impostazioni del controller (se presente) Importate le seguenti immagini nella cartella System del vostro progetto: http://holyres.altervista.org/demoscript/GamepadKeys.png (icone controller XBox ONE, crediti) http://holyres.altervista.org/demoscript/KeyboardKeysGenerator.png (icone tastiera fatte da me) Per mostrare l'icona del comando nella finestra d'aiuto o di messaggio, digitare \K[x] dove x è il numero del comando (vedi i comandi nello script). Ad esempio, per mostrare il messaggio come nell'immagine d'esempio, basta scrivere Premi \K[12] per muoverti e \K[0] per correre.Download Nuova versione: Se non hai (e non hai intenzione di inserire) lo script della tastiera, puoi ancora usare la vecchia versione qui Queste le icone da tastiera per la vecchia versione:
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Opzioni Tema Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Questo script aggiunge alle opzioni di gioco la scelta e la gestione della windowskin. È possibile non solo cambiare tema, ma anche impostare specifiche impostazioni dei temi e cambiare tonalità! FunzioniFacile installazione delle windowskin (basta inserirle nella cartella Graphics\Windowskins e lo script le prenderà da solo)Possibilità di creare una cartella in Utente\Documenti\NomeGioco\Skins dove il giocatore potrà inserire le sue windowskin personalizzatePossibilità di cambiare tonalità di ogni finestraPossibilità di impostare, attraverso un file di testo, tutte le opzioni della finestra come tonalità predefinita, font, opzioni font, opacità, sfondi e tante altre opzioni!Screenshot http://i.imgur.com/KcWuPdz.png Istruzioni Installare come al solito lo script sotto Materials e prima del Main. Richiede lo script del Menu delle Opzioni (1.2 o superiore) e, se volete la cartella skins all'interno dei documenti, lo script dei salvataggi nei documenti. Creare una cartella Windowskins all'interno della cartella Graphics del progetto, inserire tutte le windowskin che si vuole e impostare nello script il nome della prima skin del gioco. Come personalizzare le windowskin Create un file di testo con lo stesso nome e nella stessa cartella dell'immagine della windowskins. Ad esempio, se l'immagine è Window.png, il file di testo sarà Window.txt. All'interno potete scrivere su ogni riga queste opzioni (potete metterle o non metterle, l'ordine non conta) name: Nuovo nome per assegnare un nome della finestra diverso dal nome del file fonts: Arial, Verdana, Elvetica Assegna un font diverso da quello di default per questo tema. Puoi mettere più font separati da virgola in modo che se nel computer non è installato quel determinato font, potrai utilizzare il successivo. bold: true Imposta il font in grassetto quando è attivato questo tema. italic: true Imposta il font in corsivo quando è attivato questo tema. font size: x Impsota la grandezza del carattere a x outline: false Elimina il contorno del testo shadow: true Aggiunge l'ombra al testo (come in RPG Maker MV) opacity: x Imposta l'opacità dello sfondo finestra da 0 a 255 (192 di default) tone: X,Y,Z Imposta una tonalità personalizzata della finestra, dove X, Y e Z sono rispettivamente i colori rosso, verde e blu (da -255 a 255) tone locked: true Blocca il cambio di tonalità per questo tema. L'utente non può cambiare tonalità della windowskin background: x Imposta uno sfondo (nella cartella Picture) quando si seleziona questa windowskin. outline color: A,B,C,D Imposta un colore del contorno dove A: Colore rosso, B: Verde, C: Blu, D: Trasparenza. Quest'ultimo è facoltativo. Download Pastebing: Guarda o scarica Demo d'esempio: Download Licenza Creative Commons BY: Permesso il download e la distribuzione amatoriale e commerciale. Vietata l'appropriazione indebita.
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Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
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Giochi Multilingua Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Dopo tanta fatica hai creato uno spettacolo di gioco, ma non vuoi limitarlo al pubblico italiano? Hai intenzione di tradurre il gioco in più lingue? Non fare più versioni con diverse lingue: difficile mantenerle, difficile tenerle d'occhio e soprattutto, difficile caricarle tutte! Con questo speciale script potrai fare in modo che il tuo gioco parli più lingue! Funzioni Lo script rileva la lingua del sistema e usa la lingua appropriata. Se non è presente, usa la lingua predefinita (inglese)Supporto alle sottolingue e lingue dialettiche (ad esempio, inglese-stati uniti, inglese-uk, italiano-italia, italiano-svizzera)Facile aggiunta e gestione delle lingue: Tutte le lingue sono racchiuse in file di testo nella cartella Localization del gioco.Uso facile: basta mettere uno speciale tag a qualsiasi testo e nel gioco verrà mostrato il rispettivo testo della lingua selezionata.Integrazione con lo script delle opzioni, per lasciare al giocatore la scelta della lingua.Screenshot Non servono Istruzioni Prima di tutto, creare la cartella Localization all'interno della cartella principale del progetto. All'interno di questo bisogna creare tanti file quante le lingue volute. Esempio: Voglio creare il file della lingua italiana. Creo il file it.ini, dove it è il diminutivo di italiano e ini è l'estensione del file (basta cambiare .txt in .ini). È importante che la lingua abbia l'estensione del file scelta. Apri il file, e la prima cosa da creare all'interno è un tag dove inserirci le informazioni sulla lingua. Quindi <header> Language:Italiano ID:1040 </header>Language è la lingua mostrata nelle opzioni, mentre ID è l'ID della lingua del sistema, in modo che se la lingua di Windows è impostata in Italiano, il gioco partirà direttamente con la lingua italiana. Tutti i codici delle lingue puoi trovarli a questa pagina http://support.microsoft.com/kb/193080 https://msdn.microsoft.com/en-US/library/ee825488(v=cs.20).aspx La seconda cosa da fare è creare le stringhe che ci servono vengano messe nel gioco. Crea il tag strings come abbiamo fatto con header. Ad esempio <strings> greetings:Ciao! defeat:Sei stato sconfitto. </strings>È importante che le stringhe siano SULLA STESSA RIGA. Metti il simbolo \n se vuoi che il testo vada a capo nel gioco. Nel gioco, metti il tag {S: NomeStringa} per sostituire il testo con la stringa nell'appropriato file della lingua. Ad esempio, se in un messaggio del gioco o in qualsiasi altra parte scriverai {S: greetings}, al momento del gioco, se impostata la lingua italiana, il giocatore vedrà la scritta Ciao! al posto del tag. Funziona anche con gli oggetti del database e tutti gli script che hai installato! In verità, c'è un altro modo per gli oggetti del database. Puoi creare altri tag con header items, skills, ecc... contenenti le informazioni di ogni elemento del database per attributi. Ad esempio, scrivendo <skills> ID:1, name:Attacca; description:Attacca con l'arma equipaggiata; message1: attacca! </skills>Il punto e virgola separa gli attributi. Per mostrare il ; nel gioco, scrivi \; La skill 1 del database avrà nome, descrizione e messaggio indicati nel file della lingua. Una volta ultimato non resterà che modificare il file per le altre lingue. E per le immagini? Nel caso tu abbia delle immagini che mostrano un testo e vuoi mostrare un'immagine differente a seconda della lingua selezionata, basterà mettere più immagini con la differenza che nel nome finale metto _lingua. Ad esempio, se ho un'immagine chiamata Nuvola.png nella cartella Pictures, creo l'immagine Nuvola_it.png e Nuvola_fr.png nella stessa cartella. Se il gioco ha la lingua italiana, quando andrò a caricare Nuvola vedrò l'immagine Nuvola_it, mentre in francese Nuvola_en e in tutte le altre lingue la classica Nuvola. Ricapitoliamo: Crea il file della linguaScrivi all'interno del tag tutte le stringhe tradotte. Esempio: abitante_villaggio1:Che bella giornata oggi!Nel gioco, scrivi nella finestra di dialogo {S: abitante_villaggio1} per mostrare la frase.Ricorda: Nel file di testo, non dimenticare di scrivere l'header.Ogni elemento va sulla stessa rigaSe vuoi che il testo vada a capo nel gioco, metti \n nel punto in cui debba andare a capoGli attributi vengono separati da punto e virgola ;Se vuoi mostrare un punto e virgola, metti \;Se vuoi mostrare immagini diverse a seconda della lingua, devi mettere _lingua alla fine del nome dell'immagine, dove lingua è la sigla della lingua (it, en, fr, de...)Tutta la documentazione completa è scritta nello script. Prego leggere attentamente prima di fare domande. Download Pastebing: Guarda o scarica H87Localization.txt Demo: Localization Demo - ITA.zip Strumento di localizzazione Autore: sempre Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Ho già creato il gioco (o è a buon punto) devo modificare tutti i dialoghi? NO! Ci vorrebbe molto tempo. A seconda di quanto sia grande il gioco, copiare ogni elemento del database e ogni dialogo del gioco nel file della lingua e poi sostituire il dialogo con il rispettivo tag, è un'operazione fastidiosa che potrebbe durare settimane, se non mesi. Ecco allora che ho preparato per la vostra salvezza un fantastico tool che fa tutto il lavoro per voi, in un secondo: legge tutto il progetto, crea il file della lingua e ci ficca dentro tutto il database e ogni singolo dialogo del gioco, e quindi assegna le tag nel progetto. Fa proprio tutto tutto? Database, termini e dialoghi. NON crea la localizzazione del testo all'interno degli script come Vocab: per quello dovrete farlo voi manualmente. Ma si tratta comunque di avere già svolto il 99% del lavoro. Come si usa? Ovviamente inserisci lo script all'interno del progetto insieme a quello della lingua. Avvii il gioco in modalità test, quindi alla schermata del titolo tieni premuti il tasto freccia a sinistra e ESC per andare alla schermata della localizzazione. Scegli la lingua (serve per creare l'header) oppure seleziona altro e crea l'header manualmente. ATTENZIONE: Lo strumento modificherà irrimediabilmente tutti i dialoghi del gioco, quindi se non vuoi correre rischi assicurati di fare una copia di backup. Download Pastebin: Guarda o scarica H87Localization_Tool.txt Licenza Creative Commons BY: Permesso il download, modifica e la distribuzione amatoriale e commerciale. Vietata l'appropriazione indebita.
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Menu Opzioni Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Uno script per aggiungere le opzioni di gioco nel menu e nella schermata del Titolo. La peculiarità rispetto agli altri script non è nelle opzioni già inserite, ma nel fatto che sia stato progettato in modo modulare e che quindi le sue funzionalità possano essere estese tramite altri script. Funzioni L'utente può creare facilmente tutte le opzioni che desidera tramite l'utilizzo di switch e variabili, barre e anche elementi più complessi. È anche possibile disattivare o attivare le opzioni secondo determinate condizioni.Gli utenti pro possono usare metodi ad-hoc per creare opzioni personalizzate.Si possono creare sia opzioni di gioco (valide nel salvataggio) che opzioni globali (salvate in Game_Settings)Gli scripter potranno implementare in modo facilissimo le opzioni dei loro script all'interno di questa schermata.Screenshot http://i.imgur.com/qiqi2fZ.png Istruzioni Installare come al solito lo script sotto Materials e prima del Main e sopra gli altri script che fanno uso di queste opzioni (se ce ne sono). Necessita del modulo di supporto. Si possono creare facilmente opzioni tramite un array di hash. Esempi: Opzione ON-OFF { :type => :switch, #tipo switch :text => "Interruttore", #nome dell'opzione :help => "Questa è una prova dell'interruttore.",#mostrato nella descr. :sw => 3, #ID della switch :on => "ON", #testo ON :off => "OFF", #testo OFF :default => true, #valore predefinito (facoltativo) },Opzione regolabile { :type => :variable, #tipo variabile :text => "Difficoltà",#testo mostrato :help => "Imposta la difficoltà di gioco", #descrizione :var => 11, #variabile :values => ["Facile","Normale","Difficile"],#valori 0, 1 e 2 },Tutta la documentazione completa è scritta nello script. Prego leggere attentamente prima di fare domande. Download Pastebing: Guarda o scarica GameOptions.txt Add-On Opzioni Tema Opzioni Lingua Opzioni Controller Opzioni audio Opzioni di gioco Licenza Creative Commons BY: Permesso il download e la distribuzione amatoriale e commerciale. Vietata l'appropriazione indebita.
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Ciao a tutti Ragazzi, per il mio progetto ho ideato di inserire la Cristallogenesi di Final Fantasy XIII, non so se avete presente ^^ Ma comunque, ho quasi tutto, solo che ho un problemino: Ho convertito gli ESP in Punti Cristallo, però non so come farli visualizzare poi all'interno della mappa del Cristallium, e quindi il giocatore non sa quanti punti ha ottenuto e quanti ne ha spesi! Potete aiutarmi? Devo semplicemente far apparire una barra, e possibilmente anche la barra degli HP! Non so se mi spiego ^^ Grazie a chiunque mi aiuti, e se non avete capito chiedete! ^^ Grazie ancora!
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Salve di nuovo, rientro in pianta stabile nel forum (almeno se internet non mi gioca brutti scherzi). Da qualche giorno ho ripreso in mano un vecchio progetto per vx, un classico high fantasy, e ho deciso di rifarlo con l'xp (che prediligo per vari motivi) in chiave moderna steampunk/fantasy. Al che mi sono posto uno dei classici dilemmi: il battle system? Dunque seguitemi: E' pur vero che in questo forum, specificamente, ci sono molti appassionati dei vecchi battle system dei primi FF, Suikoden, Golden Sun e via dicendo, combattimenti a turni, insomma, camminare per la mappa e mostri che saltano fuori random, è pur vero che molti frequentatori e appassionati di rpg piace questa forma di gioco. A mio parere tuttavia, i tempi sono cambiati, così come le esigenze, dover tenersi al passo nel creare giochi almeno più dinamici e che non allunghino il gameplay effettivo. Quante battaglie tutte uguali e meccaniche bisogna fare prima di lanciarsi contro una vera sfida contro un boss? Tante, troppe, e alla lunga diventa noioso. Il giocatore oggi, secondo me, non ha più voglia di farmare esperienza con il classico sistema di combattimento rpg old school. Di norma i miei punti forti sono la trama, la sceneggiatura e le musiche (di base sono compositore). Dunque potrei sviluppare un progetto che sì, abbia tempistiche particolari, dinamiche, che abbia una trama che scaldi il cuore (o almeno si spera), ma non è certo un progetto che si basa su enigmi o ragionamento. Non sempre. Necessita di un sistema di battaglie. E in tutta onestà non saprei, spulciando script anche in forum esteri, su quale buttarmi. Tutta questa pappardella per chiedere: sono davvero cambiati i tempi? Il giocatore che si cimenta con un rpg amatoriale rischia davvero di stufarsi del gioco per un battle system che tirando e tirando, infine, diventa noioso? Secondo me la risposta potrebbe essere "al giorno d'oggi in genere si preferisce un rpg dinamico, che coniughi bene trama e azione, che nelle possibilità del tool sfrutta un buon abs". Mi è venuto da pensare tutto ciò dal momento che sono ancora alla ricerca di un abs adatto: insomma, se ne trovano parecchi che utilizzano una miriade di tasti diversi. E' davvero necessario incasinare il giocatore a quel punto? Non è meglio farlo giocare con pochi tasti ma con varietà d'azione (escludendo a priori il classico combattimento fuorimappa old school)?. La domanda fondamentale, in sostanza è: che tipo di gameplay prediligete? Scusate se sono stato poco chiaro! LR
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Titolo: ID System Descrizione: Questo tutorial ha il solo scopo di facilitarvi la vita su moltissime cose, in caso che ci sia un solo PG gestibile, ma che non sia l'unico. Spiegandomi meglio: Se il gioco permette la scelta di un personaggio, su esempio 4 disponibili, che sbattimento sarebbe fare tutto quanto per ogni singolo personaggio? Eccovi la soluzione fresca di giornata! Procedimenti: Il tutto è davvero una cavolata! È sufficiente che sappiate usare variabili e condizioni :) Non saranno necessarie delle immagini, quindi vi creo uno schema mentale in modo da crearle direttamente nella vostra mente makerosa ._. Personaggi: 4 Classi: 4 Equipaggiamento e abilità: Diversi per ogni classe Iniziamo! Abbiamo i nostri 4 personaggi, ora supponiamo che non ci fosse questa guida: Al 99.99% dei casi avreste fatto: SE [Personaggio] è nel gruppo = Effettua operazioni (per esempio: aumenta PV Massimi di 50) Invece un signore misericordioso vi offre la possibilità di fare questo: Variabile [PG ID] > Incrementa PV Massimi > +50 È complesso? Tantissimo guarda!!! Facciamo i seri... Come abbiamo fatto ad ottenere questa semplificazione? Semplicissimo! I modi sono centinaia di miliardi, ma il più semplice è questo: Dopo aver impostato tutte le caratteristiche del PG (tipo il nome, ecc..) inseriamo questa stringa prima di far cominciare il vero gioco: Controllo variabili > Variabile [PG ID] == [Eroe > ID] NB: [Eroe > ID] significa che dopo aver eseguito diverse selezioni, si imposta un valore alla variabile [PG ID] in base al personaggio scelto. Ovvio, non riesco a non approfondire!!! Supponiamo che il giocatore voglia utilizzare il 3° PG che abbiamo messo a disposizione. Questo sarà di classe Guerriero, sarà chiamato Puzzoide, quindi al termine di tutto, grazie a un paio di switch e ad una condizione, questo PG verrà riconosciuto come: 3 - Solo e semplicemente 3, all'interno della variabile PG ID. Inoltre cosa ci è stato offerto? Ora lo sbattimento sarà ridotto solo a: Se [PG ID] == 3 Esegui operazioni Fine Bon ecco tutto :D Spero che anche questa guida vi sia stata utile, e come al solito (uffaaaaa adesso lo metto nella firma così faccio prima!!!!): In caso di problemi, domande o anomalie celebrali, chiedete pure :D
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Nome: Set di Equipaggiamenti Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script ti permette di assegnare dei bonus a set di equipaggiamenti se indossati insieme. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, impostare l'ID nello script nella sezione apposita: ID_Stato => [ID_Armatura1,ID_Armatura2...]Script: Guardalo su Pastebin o scaricalo. Compatibilità Game_BattlerBase -> Alias del metodo states Game_Actor -> Alias del metodo change_equip
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World Movement System Descrizione: Questo è un sistema di movimento all'interno della mappa del mondo, progettato e strutturato da me. Info: È un sistema composto ad eventi, ma non è assolutamente scocciante, serve solo conoscere le coordinate del "punto di atterraggio". Comunque troverete tutto nella demo. Screenshot's: http://img69.imageshack.us/img69/4495/wmsx.jpg http://img96.imageshack.us/img96/5752/wms2b.jpg http://img641.imageshack.us/img641/3457/wms3.jpg Download: Download disponibile cliccando qui. Elementi da utilizzare: 1) Switch di andata e ritorno. Esempio: Punto1 = Andata | Punto1-2 = Ritorno 2) Condizioni SE 3) Vari eventi in processo parallelo. È tutto. Spero vi sia utile :)
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Come dal titolo in questo simpaticissimo e divertentissimo tutorial vi illustrerò come creare delle vere e proprie quest utilizzando semplicemente un evento comune, qualche variabile e qualche switch. Non mi serve stare tanto a spiegare... Prima aprite la demo per vedere la quest d'esempio, poi aprite il progetto per visualizzarne la composizione. Ricordo che la demo è per RPG Maker VX-Ace. Demo: (Ricordate che va completata la demo per sapere la pass dell'archivio xD) Si oggi sono cattivo lo so xD http://www.mediafire.com/?s66l9ljjootm9nw Se il link si rompe aggiornatemi! Buona makerata a tutti!
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http://loppaworks.altervista.org/risorse/logo.png STAR WARS: T.L.C. Torna alla lista principale In questo topic sono raggruppate tutte le risorse realizzate e rippate per il mio vecchio progetto The Lost Chronicles del 2013 CHARSET questi sono uguali ai chara del Distopic Source, in fondo ci sono alcuni oggetti tra cui due versioni di una moto speeder, droidi demoliti, un alieno che suona e anche una sorta di "template" http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Chara_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Chara_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Chara_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Chara_4.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Aliens_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Aliens_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Aliens_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Aliens_4.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Cyborg.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/charset/Star_Wars_TLC_Stuff.png CHIPSET Qui i miei primi tentativi effettivi di realizzare chipset utilizzabili, interamente da zero http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Tatooine_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Tatooine_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Tatooine_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Ship.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Hutt.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Star_Wars_TLC_Casino.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Sci_Fi_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/chipset/Sci_Fi_2.png PANORAMA http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/panorama/Star_Wars_TLC_Coruscant_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/panorama/Star_Wars_TLC_Coruscant_2.png TEXT BOX http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/pictures/Star_Wars_TLC_Textbox.png SYSTEM http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc/system/Star_Wars_TLC_System.png
