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  1. Ciao a tutti cosa ne pensate delle skill del guerriero-tank. Probabilmente saranno solo le prime ma fino a questo livello cosa ne pensate? se ve ne vengono in mente sono felice di ascoltare. Aggiornamento ho cambiato qualche nome, tolto qulche skill e aggiunte altre sotto scrivo spiegazioni.
  2. Salve carissimi ^^ Ecco uno script molto utile creato da Compeador. In pratica permette di aggiungere dei notetag alle armi, armature, stati, nemici, etc... che aggiungono diverse funzionalità aggiuntive al bonus di contrattacco. Alcuni esempi: contrattaccare con una skill invece che con l'attacco base, contrattaccare dopo aver subito l'attacco invece che prima, mettere in coda diversi contrattacchi con skill diverse, e tanto altro. È compatibile con il battle system di Yanfly, con lo script Skill Links di Hime e con lo script Skill Restrictions sempre di Yanfly. Le istruzioni sono tutte chiaramente illustrate nello script. Spero che vi possa essere utile nei vostri ottimi progetti ^^
  3. Finestra dei dettagli oggeti Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Fa comparire una finestra che descrive in modo dettagliato tutte le caratteristiche di un'abilità nella schermata delle skill, o di un oggetto/arma/armatura nella schermata degli oggetti. È possibile anche inserire delle descrizioni personalizzate nel tag delle note. Istruzioni Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Se vuoi personalizzare altre informazioni puoi inserire nella finestra delle note dell'abilità, dell'oggetto o dell'equipaggiamento i seguenti tag: Per far comparire la descrizione di un parametro: <attr tipo_parametro: parametro> <attr tipo_parametro: parametro[id_icona]> Per mostrare una proprietà aggiuntiva: <tip: descrizione>Per nascondere il danno di un'abilità o tutte le descrizioni automatiche <nascondi danno> <nessuna descrizione> Esempio come da immagine: http://i.imgur.com/FqVoCPF.png Screenshot Download Vedi su Pastebin Scarica
  4. Salve a tutti, Makers! Nel mio progetto ho deciso di rendere le abilità che si imparano (tramite lvl up o tramite equip) equipaggiabili, in modo da costringere il giocatore a modificare il set da portare in battaglia man mano che si avanza nel gioco. Per farlo ho usato l'ottimo script "Equip Skill System" di Moogle_X (se necessario e se sarà permesso, lo linkerò qui, altrimenti basterà googlarlo). Ebbene, da quando uso questo plugin non mi appare più la notifica di apprendimento di un' abilità. Ad esempio il Ladro impara "Furtività" al livello 3. Alla fine del combattimento dovrebbero (di default) comparire i messaggi: "Ladro è salito al livello 3", "Ladro ha imparato Furtività" Ma il secondo messaggio non compare più, nonostante Furtività sia stata effettivamente appresa dal personaggio in questione. Qualcuno si è trovato in una situazione simile? Altrimenti come posso forzare questa notifica? Altri dettagli: Se un'abilità è già equipaggiata prima di essere stata imparata (ad esempio perchè trasmessa da un equipaggiamento), nel momento in cui si raggiunge la soglia di AP per impararla definitivamente viene notificata correttamente. EDIT: ho risolto mettendo un'altro script che forza un resoconto finale in ogni battaglia... ma m'interessa comunque sapere se vi sia un modo per farlo da RPGM MV ;)
  5. Ciao a tutti , lavorando sulle classi del mio progetto mi sono imbattuto in un dubbio più o meno esistenziale. Quante abilità servono per rendere completa una classe? Vi spiego meglio, nel mio gioco ci sarà la possibilità di scegliere per il personaggio principale 4 classi, che si evolveranno poi in una classe più avanzata a scelta fra due disponibili (quindi teoricamente sono 12 classi). Mentre stavo lavorando al concept di ogni classe sono riuscito a tirare fuori "solo" 15 skill totali (8 per la classe iniziale e 7 per quella avanzata di cui alcune sono evoluzioni di quelle base) per fine gioco (ovviamente senza mago che ne avrà molte di più). Sinceramente mi sembravano poche, ma poi ho pensato che il player sarà affiancato a vari personaggi a cui avevo in mente di dedicare una classe apposita con un numero inferiore di skill. Dopo tutto sto pippone la domanda è: Secondo voi, qual'è il numero sufficiente (su per giù) di skill per ogni classe per rendere il gioco variegato e interessante?
  6. Ciao a tutti, sto cercando di creare delle skill che si possano attivare sotto determinate condizioni, per rendere l'idea vi espongo cosa vorrei creare La prima skill, vorrei che si attivasse solo quando il nemico sia sotto il 35% di vita(single target), e che in caso non rispetti i parametri, vorrei non fosse possibile utilizzarla. La seconda invece vorrei che si attivasse solo quando il nemico fosse afflitto da un determinato stato (sorpreso) oppure quando il personaggio attaccante fosse sotto un'altro stato (furtività). Sto cercando infatti uno script che mi riesca a bloccare queste skill, rendendole inutilizzabili (senza che il pg perda il turno) quando non rispettino queste condizioni. Grazie in anticipo.
  7. Salve a tutti. premetto di essere nuovo con il mondo di rpg maker vxace e dopo qualche settimana di lavoro sul mio progetto ho notato la necessità di usare un engine per dei combattimenti su schermo, e ho scelto battle symphony. Fino a quel momento tutto bene, solo che ora mi trovo in difficoltà nel creare una skill che faccia l'animazione con l'arco di più frecce che colpiscono il bersaglio, mi sapreste dare una mano con i tag?
  8. Ciao a tutti! Sto utilizzando il "Learn skill engine" di Yanfly, che sostanzialmente permette di apprendere nuove abilità tramite dei punti che si ottengono a fine battaglia . Appena si vuole imparare un'abilità ti apre la seguende schermata : http://s23.postimg.org/5xa9on3u3/Immagine.jpg Siccome io non utilizzo un sistema di classi, mi piacerebbe, invece di leggere "soldato" ( che è la classe del personaggio), semplicemente un "conferma" messo al suo posto, credete sia troppo complicato da fare ? Qualcuno può aiutarmi ? Grazie :smile: .. qui di seguito c'è lo script : http://dl.dropboxusercontent.com/u/49701990/YEA/Learn_Skills_Engine.rb
  9. A volte può succedere di avere nel party il classico personaggio donnaiolo, alcolizzato e amante del gioco d'azzardo.E cosa meglio di una abilità "Slot Machines" può riflettere questi aspetti? Nel tutorial mostrerò come creare una skill customizzabile che infligge danni, stati alterati o altri effetti in base a ciò che il giocatore riesce ad ottenere giocando alla slot machine.È un evento abbastanza complesso che richiede un minimo di conoscenza di:gestione delle picturesgestione delle label e dei cicligestione delle variabili http://img811.imageshack.us/img811/3478/bk4y.png L'evento è stato sviluppato per rpgmaker XP, ma è compatibile con tutti gli rpgmaker (con le dovute accortezze).Il tutorial si trova nel database della demo, negli eventi comuni, sotto forma di commenti a (quasi) ogni riga di codice.Altrimenti, potete visualizzare questo album, con l'evento suddiviso in venti immagini (la seconda è il continuo della prima, e così via). Per utilizzarlo in battaglia, basterà legare l'evento comune a una skill. Demo (V2): http://www.mediafire.com/?irrv8ebnncotn5a Corretti degli errori relativi all'ultimo simbolo della ruota, e allo spam compulsivo del pulsante di conferma per selezionare preventivamente un simbolo Rimango a disposizione qui o in PM per qualsiasi aiuto/chiarimento
  10. AP SYSTEM (I & II) + EQUIPMENT SKILL Descrizione Con la combinazione di questi due script (molto semplici da utilizzare) si può replicare il sistema di apprendimento delle abilità di Final Fantasy IX. In sostanza ad ogni oggetto di equipaggiamento si possono associare una o più abilità, ed il pg che indosserà questo equip le apprenderà momentaneamente. Infatti se l'oggetto verrà disequipaggiato la tecnica verrà disimparata. Tramite i punti AP che si ottengono sconffiggendo nemici, si potranno imparare definitivamente le tecniche colmando la quantità richiesta di punti AP. L'equipment skill può essere utilizzato anche da solo. Autore Formar0153 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Le istruzioni sono all'interno dello script. Non è necessario utilizzare AP System, se desiderate che le tecniche venghino disimparate disequipaggiando l'oggetto. Usare o l'AP I o l'AP II. Io consiglio il secondo. Incollare gli script sotto materials e prima di main. AP SYSTEM sopra ad EQUIPMENT SKILL. AP SYSTEM 1 AP SYSTEM 2 Idem come sopra ma al posto di utilizzare un elemento per l'AP, basterà inserire : <ap x> (dove x è il valore di Ap che si ottengono)nelle note del nemico.AP SYSTEM II http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0003.png EQUIPMENT SKILL http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0002.png Script AP SYSTEM I (Ap con elemento) AP SYSTEM II (Ap con notetags) EQUIPMENT SKILL Bugs e Conflitti Noti Conflitto con Yanfly Victory Aftermath. Risolto dallo stesso Formar0153 Lo script di Yanfly va posto prima dell'AP. Inserire questo codice al posto dell'AP SYSTEM. =begin AP System Script II by Fomar0153 Version 1.0 ---------------------- Notes ---------------------- No requirements Implements an ap system for you to use when creating skill systems that utilise AP. ---------------------- Instructions ---------------------- Notetag <ap x> e.g. <ap 4> <ap 100> ---------------------- Known bugs ---------------------- None =end module Vocab ObtainAp = "+%sAP" end class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method gain_ap #-------------------------------------------------------------------------- def gain_ap(ap) # your code goes here end end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ? Rewrote self.display_exp #-------------------------------------------------------------------------- def self.display_exp SceneManager.scene.show_victory_display_exp actor = $game_party.random_target @victory_actor = actor set_victory_text(@victory_actor, :win) end def self.gain_exp $game_party.all_members.each do |actor| temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(actor)) actor.gain_exp($game_troop.exp_total) actor.gain_ap($game_troop.ap_total) next if actor.level == temp_actor.level SceneManager.scene.show_victory_level_up(actor, temp_actor) set_victory_text(actor, :level) wait_for_message end end end class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable alias ap_draw_jp_gain draw_jp_gain def draw_jp_gain(actor, rect) ap_draw_jp_gain(actor, rect) dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2 dy = rect.y + line_height * 4 + 96 dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"] text = sprintf(Vocab::ObtainAp, $game_troop.ap_total) contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP change_color(power_up_color) draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2) end end class Game_Troop < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap_total dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.ap } end end class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap if enemy.note =~ /<ap (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end end Potrebbe darvi errore con dw = rect.width – (rect.width – [rect.width, 96].min) / 2 dicendo ti togliere e poi dopo di rimettere il meno. Idem con questo: ObtainAp = “+%sAP” dicendo di togliere e ti rimettere le virgolette. Dopo aver fatto questo non dovrebbe più dare problemi. http://img27.imageshack.us/img27/2918/5n1p.png Altri dettagli Ringraziamenti a Clyde, Formar0153, Yanfly e il coniglietto rosso. ;D
  11. Nome: Requisiti Abilità Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di impostare le abilità da essere utilizzabili solo in determinate condizioni come switch, status, HP massimi ecc... Inoltre è possibile configurarle in modo che alcune abilità funzionino solo con un determinato tipo di equipaggiamento (ad esempio, freccia infuocata sarà utilizzabile solo se hai equipaggiato un arco). Maggiori informazioni nello script. Script: Bug/conflitti Nessuno al momento.
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