Search the Community
Showing results for tags 'Rpg Maker VX ACE'.
-
Ciao a tutti, mi chiamo Leonardo, ho 18 anni e sono nel making da qualche annetto discontinuo. E' un privilegio far parte di questa community, ho giocato un paio di giochi di alcuni utenti ed alcuni di questi mi hanno sorpreso notevolmente Spero di portarvi anche io qualcosa di carino ! P.S: Come domanda anti-bot nella registrazione avevo: Il mondo è tondo o piatto ? E se io fossi stato un terrapiattista ??
-
Kylux aka Lucky02 sta versando la sua anima su... Momentum 1. Introduzione Ebbene, ho deciso dopo anni di rimettere mano a RPG maker per far andare avanti questo progetto! Avevo un portatile prima, su cui avevo cominciato a lavorare per questo gioco, ma poi l'hard disk si è fritto e con lui tutti i dati. Beh, dalle ceneri del vecchio progetto, nasce Momentum! 2. Storia Il tranquillo paesino portuale di Raytown, casa di pescatori e agricoltori, cela qualcosa di molto più oscuro e potente di quanto appaia. Non è un caso, infatti, che il paese sia meta di ladri e guerrieri di tutta la regione. Che la leggenda delle dieci pietre sia più di una leggenda? E se così fosse, riunite le gemme, che effetto avrebbe sulla nostra realtà? E... sulle altre realtà? 3. Personaggi Rufus: Il protagonista. Una volpe, un ladro ben noto alla regione, di origini e famiglia sconosciute. Come molti altri si trova a Raytown, alla ricerca di leggende che possano cambiargli la vita. Jonathan: Un gatto mago di famiglia ricca. Si sentiva oppresso da una famiglia che aveva già deciso tutto per lui, così partì alla ricerca di avventure. Ne troverà più di quante ne abbia mai desiderate. 4. Disegni/Fan Art In arrivo! 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay BENE Ho deciso di provare a creare un gioco senza usare script. Lo so, mi sto complicando la vita, ma non so scriptare e voglio vedere fin dove riesco ad arrivare senza script. Per ora ho già la beta del battle system! :D Il duo di protagonisti potrà combattere i mostri nell'overworld in tempo reale colpendo con la spada, proteggendosi con lo scudo o sparando magie. I mostri avranno vita basata sui Self Switch, quindi non saranno battaglie molto lunghe (almeno per i mostri normali!) Per i boss pensavo ad un sistema a turni/tempo reale alla Undertale: Schiva i proiettili del nemico, attacca a tua volta. https://bluelucky02.tumblr.com/post/183853939849/alright-so-im-working-on-this-little-project 6. Screenshot A breve! 7. Demo/Link alla versione giocabile Un.. Un po' meno a breve! Ho cominciato da poco il progetto :P 8. Crediti Vari * Come ho detto, niente script, però sto usando il sistema di rumore dei passi dal tutorial di Ste! http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18506-rumore-passi-tutti-gli-rpgmaker/ Tutorial stupendo, mi ha aiutato per letteralmente tutto il resto degli eventi di cui ho avuto bisogno. Grazie mille :D
- 5 replies
-
- VX ace
- RPG Maker Vx Ace
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
POP! Horror City compatible vehicles 4 RPG Maker VX Ace Autore dei disegni: Ranger Realizzazione set chara, recolor, restyle e livree: LoppaWorks
- 2 replies
-
- LoppaWorks
- veicoli
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Download: https://rpgmaker.net/games/10321/ Keung and Jian are out for for blood after their parents are murdered in front of their eyes. Tied together by the unbreakable bond of brotherhood the two brothers come up with a list of people responsible for their parent's deaths. The game starts out as the two brothers are carrying out their first assassination mission. Being solely driven by grief and revenge the two are willing to throw away their lives to find the peace they desperately desire. The game uses Yami's side view battle system with Yanfly's Free Turn Battle. In this system you can choose the order in which you execute actions. In addition some weapons and armor grant additional actions per turn. Features: Time Fantasy Graphics Classic Fantasy Music Pack RMN Music Pack No Random Encounters Difficulty Selection New Game Plus Triple Triad Card Game RTP Independent Credits: Created by Kory Toombs First Town map by MissNile Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.22*Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05Yanfly Engine Ace - Free Turn Battle v1.02Yanfly Engine Ace - Anti-Fail Message v1.00Yami Engine Ace - Basic ModuleYami Engine - Battle Symphony Version: 1.16e* Class Changing by HimeTriple Triad Script by Raizen and RyanKamosCP Terrain Tags script Version 1.2 by Neon BlackDisplay rounding error fix by Neon BlackKGC_BattleDifficulty Ace converted by TsukihimeCustom Font Junk Symbol Fix by Lone WolfExtract Events v1.01 by Shaz *Adapted by Rad. Leviathon found at AvangsShip edits by coyotecraftTitle Screen artwork from Magic: The GatheringTitle Screen text from flamingtextGame Over screen by IkariWindow Skin by ItaHolyTime Fantasy Resource PackDS Resource PackDS Plus Resource PackClassic Fantasy Music PackRMN Music Pack Gimp 2.8.22RPG Maker VX Ace
-
SHADOWHEART presenta Il Viaggio del Saggio 1. Introduzione Ciao a tutti, è il mio primo gioco, spero vi diverta un sacco, non siate troppo severi e se trovate qualche bug/errore per favore ditemelo, il gioco in quanto full RTP è stato fatto per raccontarvi una bella storia, quindi per favore giudicatelo solo per quello. Nella seconda versione ci sono cose in più ma rimango sempre un principiante, spero che il gioco vi diverta. 2. Storia Fin dai tempi antichi i malvagi hanno sempre temuto i più valorosi paladini del bene, i Saggi! Il loro scopo è sempre stato quello di proteggere il mondo dai pericoli che minacciavano di distruggere la vita e la serenità dei popoli. I Saggi si sottoponevano a un lungo addestramento, in seguito al quale acquisivano una conoscenza piuttosto profonda in tutte le branche di magia e tecniche (normalmente un combattente privo di addestramento da saggio può usare 2, massimo 3 tipi di magia). Tuttavia, questa grande versatilità si traduceva nell'incapacità di avere una conoscenza completa nelle singole scuole magiche. Nei tempi antichi si narra che il RE DEI DEMONI stesse per portare morte e distruzione nel mondo, ma grazie ai 3 Grandi Saggi, allievi del primo Saggio mai esistito, venne sigillato al centro della terra. Quel periodo storico veniva chiamato “L’epoca d’oro dei Saggi”, in seguito al quale molte altre persone iniziarono il cammino da saggi ispirati da tanto eroismo dimostrato dai tre eroi. Nel tempo odierno però molti saggi iniziano a non venire più avvistati, questo succede proprio all’inizio del viaggio dell’apprendista saggio Khaine ... In questo mondo le capacità sono suddivise in 5 categorie: Le Tecniche Speciali: comprendono le tecniche di spada e le tecniche per aumentare le proprie capacità , ogni tecnica che si riferisce e si esegue con l’ausilio del corpo.Magia Bianca: Magie curative che guariscono le ferite e leniscono gli status negativi, secondo la leggenda si può anche tornare dalla morte grazie alla magia bianca.Magia Rossa: Magie di Buff e Debuff, comprendenti anche gli status Alterati, questa tipologia di incantesimi permette di controllare il flusso della battaglia.Magia Nera: La più temuta dalla gente comune, questa causa danni materiali alle creature e oggetti, con queste magie una persona può sparare una palla di fuoco o un fulmine dalla mano.Magia Arcana: La più temuta da qualsiasi malvagio, questa categoria comprende i più antichi e perduti incantesimi che solo i Saggi possono arrivare a conoscere. 3. Personaggi Khaine: Ragazzo di 17 anni del regno di Ardios, dopo un duro e difficile allenamento riesce a utilizzare tutti i tipi di magie diventando un apprendista saggio. Purtroppo proprio all’inizio del suo viaggio... http://i64.tinypic.com/2m44wgl.jpg Alice: Sacerdotessa della dea Astra , parte all’avventura poiché la sua dea le ha mandato una visione con il suo regno in grave pericolo. Durante i suo primo viaggio incontra Khaine. http://i64.tinypic.com/w9h0yo.png Shigure: Una sensibile e potente samurai, incontra Khaine tornando a New Tristiar perché ha sentito che la Torre del Vuoto è stata conquistata. http://i64.tinypic.com/2igbwgn.png Durante il suo viaggio Khaine avrà la possibilità di unirsi a numerosi ulteriori compagni d’avventura. 4. Disegni/Fan Art /// 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Rpg tradizionale a turni con caratteristiche esplorative, il giocatore dovrà andare in giro a parlare con molti png e trovare informazioni o imparare nuove magie e/o tecniche di spada; alcune di queste informazioni serviranno anche per capire come andare avanti con la storia. 6. Screenshot 7.Demo/Link alla versione giocabile http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21137-il-viaggio-del-saggio/ 8. Crediti Vari Si ringraziano VaiJack8 per la creazione e Shadowbio, Vaijack8 e Spawn per il beta-testing. Grazie a tutte le persone gentili del forum che mi hanno dato un sacco si consigli! Grazie mille a tutti per l’aiuto! Si ringrazia Yanfly per gli script. Grazie a Khas per gli script della V2.
- 77 replies
-
http://i65.tinypic.com/9zpzj8.jpg (Click sull'immagine per visualizzare la pagina ufficiale del gioco) ☣ COS'E' TOWN OF THE DEAD: Town of the Dead è un videogioco action survival horror, creato con RPG Maker VX Ace, con la grafica POP! Horror City e tante svariate modifiche e una certa cura maniacale nelle ambientazioni, colonna sonora creata da me, sound effects di qualità, con un fiero battle system in tempo reale, sistema di puntamento personalizzato, minimappa con radar su schermo e tante altre features, che ti catapulteranno in una città devastata da una quarantena vigente, la quale è invasa da morti-viventi e altre creature mutate senza controllo. Con la possibilità di entrare nelle maggior parte delle abitazioni per saccheggiare beni da rivendere, distruggere e interagire con tanti oggetti, riuscirete ad affrontare qualsiasi avversità... potrete fidarti di poche persone, farete le scelte giuste? ☣ STORY TRAILER: https://www.youtube.com/watch?v=g9jWJsa_kE0 ☣ PERSONAGGI GIOCABILI: Personaggi Storia: Rick O'Neill, Jack Mitchell, Valery Snow Personaggi Origin: Isacc Mendez Personaggi Apocalypse: Jason Scott ☣ GAMEPLAY E FEATURES DI GIOCO: https://www.youtube.com/watch?v=0LzljHyrY7s ☣ SCREENSHOTS: http://i64.tinypic.com/2dlqkvb.jpg http://i67.tinypic.com/saxp9e.jpg ☣ DOWNLOAD TOWN OF THE DEAD ITA FULL GAME RPG MAKER VX ACE: RELEASE SU INDIEXPO: https://www.indiexpo.net/it/games/town-of-the-dead-2017 RELEASE SU GAMEJOLT: https://gamejolt.com/games/town-of-the-dead/221183 RELEASE SU ITCH.IO: https://loppaworks.itch.io/town-of-the-dead RELEASE SU INDIEDB: http://www.indiedb.com/games/town-of-the-dead ☣ WALKTROUGHT UFFICIALE: Trailer del Walktrought di Town of the Dead: https://www.youtube.com/watch?v=Chg9haCgxHU Clicca per visualizzare la playlist del walktrought di Town of the Dead Remake. Tutti gli episodi con la soluzione del gioco modalità Storia ed espansioni Origin e Apocalypse. ☣ RINGRAZIAMENTI: Michele Biancucci: Supporto diretto al progetto. Guardian of Israel: Aiuto e supporto sul forum. Ghost Rider: Aiuto e supporto sul forum. VexedEnigma: Grafica POP! Horror City di base. Tutti i ringraziamenti: Yanfly Engine Ace - Parallax Lock v1.00 Fixed Pictures - Seer UK & OriginalWij Yanfly Engine Ace - Ace Message System v1.05 MSX - XP Characters on VX/VXAce Galv's Keypad Input Sliding Puzzle Game - Raizen Skip Title Screen JV Master Script [ACE] Khas Ultra Graphics Reset Switch locali - Script by Holy87 Yanfly Engine Ace - Event Chase Player v1.00 Gamepad Extender v1.0a (7/25/12) by Lone Wolf Pathfinding script by Karanum Basic Options Menu v1.3d Script by: V.M of D.T #Basic Window Resizer v1.1 by: V.M of D.T Bullpup Shooting Engine HUD Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Weapons System Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti Resident Evil Like Leon-S.K --- ou --- AndreMaker --- ou --- 4ndreMTM
- 353 replies
-
- Loppa Works
- RPG Maker VX Ace
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Team Dodo presenta Project Dodo http://i65.tinypic.com/10h0m01.jpg La schermata iniziale In breve Segui Kuruna ed i suoi amici nelle loro avventure in questo RPG a stampo satirico! Incontra Dodo Magici, Pizzaioli, Suore e Profughi, con un un sottofondo costante di musica dubstep! Ore di quest a caso, trama nonsense, riferimenti a cartoni animati, canzoni e tanto altro, ma soprattutto ca***ate a tutto spiano! L'idea per questo gioco è nata durante una serata di sclero su Skype, e grazie ad RPG Maker è diventata realtà. Noi autori siamo un gruppo di ragazzi italiani, e stiamo lavorando a Project Dodo da agosto 2015. Attualmente è in sviluppo, è completo al 70% per circa 3 ore di gioco, la demo invece dura 45 min/1 ora. Ci stiamo lavorando da Settembre 2015 e contiamo di rilasciare il gioco entro fine 2016. Screenshot Trailer Per approfondire Il nostro sito: www.projectdodo.wordpress.com IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo Facebook: https://www.facebook.com/ProjectDodo/ Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCdEgSVROU2hGeeYJDOZH84A/ Download (non richiede l'RTP installato) Scaricando, installando o utilizzando Project Dodo accetti la nostra licenza duso. Standalone (ZIP, 166 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-standalone Dropbox: http://www.dropbox.com/s/a7z7yl0991u0glm/Project_Dodo_Demo_2.1_Standalone.zip?dl=0 Installer (EXE, 162 MB) IndieDB: http://www.indiedb.com/games/project-dodo/downloads/project-dodo-demo-21-installer Dropbox: https://www.dropbox.com/s/hchb2jovc55w3f7/Project_Dodo_Demo_2.1_Setup.exe?dl=0 Solo per la versione Installer: SU WIN 7 E SUCCESSIVI PROJECT DODO DEVE ESSERE ESEGUITO COME AMMINISTRATORE O NON POTRAI EFFETTUARE SALVATAGGI. (Clicca con il tasto destro sul collegamento Project Dodo o su Game.exe nella cartella di Project Dodo, clicca su Proprietà, Avanzate, seleziona Esegui come amministratore, Ok, Applica). Crediti Altri crediti (musica, grafica ecc.) all'interno della demo (si veda anche la licenza)
- 18 replies
-
- RPG Maker VX Ace
- Project Dodo
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Salve a tutti! Spero di aver azzeccato la categoria giusta. In caso contrario, scusate. È la prima volta che sto in un forum. Mi chiamo Gabriele, ho da poco (1 mese circa) imparato ad usare RPG Maker VX Ace. Sono abbastanza soddisfatto di quello che sò fare. (Tipo far sbattere le palpebre al personaggio, che è inutile... Ma... È FIGOH... Stupidaggini a parte, me la cavo abbastanza bene.) Avrei una domanda su come fare una cosa su RPG Maker VX Ace. In quale categoria devo mettere la domanda? Grazie in anticipo! 😁
- 17 replies
-
- Presentazione
- RPG maker VX ace
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
LUCKY STAR è lieta di presentarvi... http://i.imgur.com/koqm2zm.png 1) Introduzione Ecco una cosa che ho sentito più volte nel mio perdere tempo a makerare: iniziare con un gioco semplice, che duri poche ore per prendere bene la mano con eventi, scripting e cose del genere. Ed ecco quindi perché ho deciso di cimentarmi in un tipo di gioco che mi sembra adattissimo allo scopo: un horror RPG, pensato soprattutto come "lettera d'amore" ad alcuni dei miei titoli preferiti del genere, ovvero la serie Corpse Party del GrisGris Team e Mad Father di Sen a cui si rifa sia stilisticamente che sul fattore programmazione. 2) Storia Shawn e Patrick sono due fratelli, figli del dottor Gabriel Scully, un vero e proprio luminare della medicina. Sfortunatamente, il buon medico scomparve in circostanze misteriose più di dieci anni fa, lasciando soli i suoi due bambini che all'epoca avevano uno tre anni e l'altro sette. Essendo stato molto piccolo, Patrick crebbe senza ricordare granché del genitore, mentre suo fratello ne fu talmente turbato da diventare sempre più apatico, pelandrone e pessimista nel corso degli anni, con grande tormento del fratello minore. Un giorno, riordinando la camera di Shawn, Patrick trovò per caso una vecchia agenda appartenuta al Dr. Scully. Al suo interno, nell'ultima pagina trascritta, vi era un particolare indirizzo... Villa Chardon. Una grande villa appartenente ad una ricca famiglia europea, oramai abbandonata dopo la morte dei suoi abitanti... nonché ultima tappa del dottore prima di sparire nel nulla. Deciso ad aiutare il fratello maggiore ad uscire dal suo stato di negatività, Patrick decide di indagare di persona su Villa Chardon... senza sapere di stare per buttare sé stesso e Shawn in una terrificante storia di tragedie, vendetta dall'oltretomba ed eventi sovrannaturali che metteranno più volte i due fratelli ad un passo da una morte terribile e truculenta... 3) Personaggi http://i.imgur.com/Vbifl5d.png Patrick Scully: Più piccolo dei fratelly Scully, è un ragazzo sicuro di sé e pieno di spirito di iniziativa, la cui eccessiva ingenuità lo porta tuttavia sopravvalutarsi finendo spesso nei guai. Inguaribile ottimista, riesce a vedere uno spiraglio di luce anche nei momenti più bui. http://i.imgur.com/O2duROl.png Shawn Scully: Il fratello maggiore, sebbene all'apparenza sembri il più piccolo dei due. Un tipo riflessivo e dalla parlantina rilassata, che tuttavia non sembra palesare una gran fiducia in sé stesso o nel mondo che lo circonda. Indolente e ironico, agisce solo quando suo fratello Patrick è in qualche modo coinvolto o finisce in qualche guaio. http://i.imgur.com/eV5uLlF.png Michelle: Una donna incontrata da Patrick e Shawn all'interno di Villa Chardon. Sostiene di essersi recata alla villa in cerca di qualcosa, sebbene non abbia specificato l'oggetto del suo interesse. E' impulsiva e impacciata, ma allo stesso tempo molto seria. 4) Caratteristiche tecniche/Gameplay WF è un esempio più classico del genere horror RPG: piccoli enigmi da risolvere, nemici a cui sfuggire, chiavi da trovare e decisioni che possono fare la differenza fra un proseguimento di trama o un truculento Dead End (Leggi: Game Over). Il gioco conterà molto sul fattore audio-visivo per rendere un'atmosfera terrificante, utilizzando prevalentemente immagini a tutto schermo, effetti sonori e musica. Inoltre, nella miglior tradizione di Corpse Party, non sarà orfano di macabre descrizioni in alcune scene particolarmente violente. Ora come ora, il gioco è programmato per includere: - Tre diversi finali - Più di 50 immagini a tutto schermo (Tralasciando i ritratti con le varie espressioni dei personaggi) - Tanti modi diversi di morire - Una colonna sonora da pelle d'oca 5) Screenshots 6) Crediti Vari Saranno inseriti in un file di testo tutti i nomi di chi ha fornito i tutorial per gli effetti grafici quali nebbia, effetto di luce al buio e script vari in un file di testo allegato al gioco. 7) Demo Non c'é... e non ci sarà. Intendo rilasciare il gioco una volta che sarà completo, visto che non sarà comunque un titolo particolarmente grande o lungo. Qualcosa tipo 2/3 orette circa di gameplay. Al momento il gioco vero e proprio è in fase di programmazione di mapping ed eventi, la parte grafica è praticamente finita. Fate sapere che ne pensate. Ogni consiglio è ben accetto!
- 36 replies
-
- horror rpg
- visual novel
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
AGGIORNATO 16/09/15 Dan dan dan daaaaaaaaaaaan... ebbene eccomi qua! Pronta a proporvi il gioco su cui io e Yuki stiamo, appunto, lavorando... ovvero un tipo RPG Horror Giapponese DMXCP - The Seventh Wonder Il gioco sarà basato su un crossover tra Corpse Party e......Doraemon! Sì, avete capito bene.... ma non fraintendete, ricordate... un libro dalla copertina non si si giudica mai! Su Doraemon https://it.wikipedia.org/wiki/Doraemon Su Corpse Party https://it.wikipedia.org/wiki/Corpse_Party Breve Introduzione Tutto inizia una notte come altre... quando, per caso, cinque ragazzi decidono di andare a studiare nella scuola da loro frequentata... Una scuola che, si dice, nasconda delle meraviglie un pò particolari.... Ecco qua l'immagine di titolo I personaggi giocabili Nuovi Screen, modificata la grandezza degli sprite e alcune parti grafiche Altri aggiornamenti arriveranno pian piano!
- 29 replies
-
- horror rpg
- fan game
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
ZioSam (ri)presenta Triple Sword: Antropea (Revamp) 1. Introduzione Salve a tutti. Alla fine mi ritrovo sempre a tornare in questo forum, anche dopo lunghe assenze. Avevo praticamente staccato dal making per 8-9 mesi buoni, ma tanto sapevo che in estate (come mi accade praticamente ogni anno), dopo aver finito gli esami universitari, mi sarebbe tornata la voglia. Alla fine ho dunque ripreso in mano un mio vecchio progetto che avevo postato su questo forum. Avevo ricevuto parecchi consigli utili su come aggiustarlo e migliorarlo, e io stesso avevo avuto diverse idee che mi sarebbe piaciuto implementare. Purtroppo il progetto era in uno stadio troppo avanzato, e mi sarebbe piaciuto modificare parecchie cose. Ho deciso così di ripartire da zero. Ho voluto donare una nuova veste al mio progetto, riscrivendo la storia, modificando il gameplay secondo le mie nuove conoscenze e volontà ma mantenendo lo stesso background che caratterizzava il mio vecchio Antropea. Fondamentalmente volevo che l'ambientazione e lo stile di battaglie "tattico" che caratterizzavano quest'ultimo rimanessero anche nel nuovo Antropea. Nasce così questo progetto, che conserva anche il titolo del suo "progenitore". 1.1. Cambiamenti Questa parte ha davvero poca importanza per chi non avesse seguito o giocato al mio vecchio progetto. Chi invece ha conservato qualche ricordo troverà qui una rapida lista dei cambiamenti più importanti che ho apportato al progetto: 1. La storia è cambiata, nonostante l'ambientazione sia più o meno la stessa. Cambiano dunque anche i protagonisti. Avevo voglia di rinnovarmi anche sotto quell'aspetto. 2. La lunghezza del gioco completo verrà ridotta. Mi sono reso conto di aver pensato a qualcosa di troppo grande per me. La demo che avevo postato si aggirava attorno alle 5-6 ore di lunghezza, e rappresentava a stento il 50% di ciò che volevo. Ho deciso di cominciare pensando a una storia più breve, che mi consenta di concentrarmi meglio su debugging e gameplay. Poi se ne verrà fuori qualcosa di più lungo, meglio così, ma voglio partire dal piccolo :smile: . 3.Cambio sostanziale del gameplay. Mi è stato fatto notare che il gameplay non era ben bilanciato nel capitolo precedente. Ho pensato a tanti modi per ribilanciarlo, ma alla fine ho deciso in un cambiamento radicale: il sistema di battaglie passa da uno stile Real Time Strategy a un Turn Based Strategy. Essenzialmente il modo di muovere le truppe passa a uno stile più simile a un Final Fantasy Tactics. Spiegherò meglio il gameplay più sotto. Gli inventari dei vari gruppi ora sono riuniti in un unico inventario. La scelta è stata dettata dal fatto che ho dovuto programmare da 0 un sistema di party multipli (purtroppo non ne ho trovati in giro) e non ho minimamente pensato di aumentare la complessità del codice con un inventario separato. In ogni caso a livello di gameplay mi è sembrato anche meglio, quindi alla fine ho lasciato così ! 4. Spero di aver migliorato in parte il comparto grafico. Sebbene i personaggi siano ancora nello stile classico del VX Ace, sto tentando di non utilizzare le risorse base RTP se non laddove sia strettamente necessario. Questo per dare un pizzico di personalità al gioco, sebbene io sia veramente negato per la grafica :sleep:! 5. Questa volta farò molto affidamento su script personali. Sto ancora usando alcuni script presi dal web, ma molti sono stati editati in modo da ottenere quello che volevo. In più sto utilizzando molti script scritti da 0 da me che mi stanno dando parecchia soddisfazione :smile:. Spero di rilasciarne anche qualcuno sul forum, sebbene debba editarli per renderli funzionanti anche su altri progetti che non sia il mio . 2. Storia La storia è ambientata ad Antropea, uno dei tre mondi che forma il Geatrikos, insieme a Underworld e Teosheim. Come forse si capisce già dal nome, Antropea è abitata prettamente da umani. Le guerre non sono mai mancate tra i regni degli uomini. In particolare, i tre grandi regni (El-Sahur, Lutia ed Evelhin) hanno subito perdite ingenti in battaglia. Ciò ha portato a una situazione insostenibile, e a una conseguente tregua tra le maggiori forze in gioco. Si raggiunge così un periodo che gli storici chiamano Triplo Stallo (una sorta di guerra fredda con tre forze in gioco, per intenderci) dove si vive in pace, ma la paura dell'avversario è ancora viva. Andando ancor più nel particolare, ci troveremo inizialmente nei panni di un ragazzo di Lutia (da sempre regno di valorosi guerrierri) che sta affrontando il suo ultimo anno all'accademia militare. Le strade del destino sembrano però portarlo lontano dalla sua amata terra... Mi scuso se la storia può sembrare poco dettagliata, ma ho tentato di spoilerare davvero il meno possibile e di raccontare solo l'essenziale. 3. Personaggi http://i.imgur.com/zZaFG5g.png Davril Davril è il protagonista principale della storia. È nato a Lutia ed è un giovane studente dell'accademia militare. È parecchio conosciuto all'interno della suddetta accademia, e si è guadagnato la stima dei suoi istruttori e capitani. Discretamente abile con le armi, il suo punto di forza maggiore è sicuramente la sua intelligenza e furbizia tattica. Riesce sempre ad elaborare le strategie migliori in ogni situazione, sorprendendo spesso l'avversario, anche in caso di svantaggio. Non è ancora in grado di distaccarsi del tutto dalla situazione per esaminarla a mente fredda, comunque, e spesso le sue emozioni hanno il sopravvento sulla sua capacità di ragionare. Caratterialmente è un ragazzo giocherellone, allegro e molto amichevole. Il suo difetto principale è la pigrizia. Ama dormire e odia faticare, anche se questo odio è bilanciato da un innato senso del dovere. Infine è testardo come poche persone al mondo, non accetta consigli da nessuno prima di aver sbattuto la testa contro un suo possibile errore. http://i.imgur.com/MhfKB5r.png Silvany Silvany è molto legata a Davril. Non è dato sapere se tra i due ci sia qualcosa di più di un'amicizia o no. Forse non lo sanno nemmeno loro con precisione. In ogni caso, sono cresciuti insieme durante l'addestramento militare e fin dall'inizio sono stati sempre molto vicini. Anche Silvany è molto considerata all'interno dell'accademia. È una ragazza studiosissima, legge moltissimo, e questo la porta ad analizzare bene le diverse situazioni. È anche una ragazza parecchio atletica e intelligente, e lavora sempre sodo. Odia la pigrizia di Davril, e si infastidisce facilmente quando questo fa troppo lo stupido. Sebbene si possa dire di lei che sia "leggermente" manesca, in realtà è una ragazza ansiosa, forse troppo. Come lei tenta di mitigare l'indolenza di Davril, lui tenta di aiutarla nei momenti di crisi di ansia. Non sopporta la possibilità di perdere qualcuno a lei caro, e farebbe di tutto pur di evitarlo. 4 Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il gameplay del gioco si articola in due parti essenzialmente: la parte Dungeon e la parte Battaglia. Innanzitutto si avrà il comando di più gruppi durante il gioco, ognuno con un proprio leader. Ne ho previsti cinque, e penso che non cambierò idea. Ogni gruppo può contenere fino a 6 membri più il leader, ma in battaglia ne potranno scendere in campo solo 5. Sarà possibile intercambiare tra loro i membri ad esclusione del leader. Sarà naturalmente possibile anche scambiare personaggi tra i vari gruppi a seconda delle esigenze. In più è possibile mettere in un party di Riserva fino a sette membri. In questo modo si controlleranno fino a 42 personaggi. È naturalmente prevista una funzione di reclutamento. Al costo di denaro sarà possibile aggiungere nuovi guerrieri al proprio gruppo. Ogni nuova recluta avrà le statistiche randomizzate (entro un certo limite). Esaminare dove un guerriero eccelle rispetto a un altro può portare a una maggiore efficienza nello sviluppo del personaggio. Ogni soldato ha infatti accesso a diverse classi che ne condizioneranno la crescita (in questo momento sono 18). Inizialmente si potrà avere accesso alla sola classe Recluta. Le altre classi verranno sbloccate solo se i requisiti di Punti vita, Punti Magia, Agilità e Destrezza (che sostituisce la Fortuna) saranno soddisfatti. Per fare un esempio, se voglio passare alla classe X, il mio personaggio dovrà avere N Punti vita, M Punti magia e così via (specificati nella descrizione), altrimenti quella classe non sarà disponibile. Nella parte in cui si esplorano i dungeon si prenderà il comando di una squadra e ci si muoverà come in un classico RPG. Ci saranno alcuni punti del dungeon contrassegnati da un falò, dove sarà possibile cambiare gruppo attivo. I nemici nei dungeon saranno visibili. Inoltre ho intenzione di far dungeon non troppo arzigogolati ma con almeno un enigma o puzzle ciascuno, tanto per dare un po' di varietà. Per quanto riguarda le battaglie, si avranno degli obiettivi da conseguire e delle condizioni di sconfitta da evitare. Nella parte su mappa tattica (una sorta di "porzione" di mappa del mondo, per capirci) ogni gruppo si potrà muovere di un numero di caselle dipendente dall'agilità media dei membri del party. Il numero minimo di range di movimento è 3, il massimo è 8. Il terreno gioca un ruolo cruciale: ogni casella ha infatti associato un costo di movimento. Ad esempio, la pianura costa 1 punto movimento e la montagna tre. Se posso muovermi di sei caselle, potrò attraversare 6 caselle di pianura ma solo 2 di montagna. Il movimento non è l'unica operazione che un gruppo può svolgere, comunque. Sarà infatti possibile ordinare al gruppo di difendersi e guadagnare, per quel turno, un bonus difensivo dipendente dal terreno. Se il gruppo si trova in una città potrà curarsi, mentre se il gruppo si trova in un tempio potrà resuscitare, al costo di un certo numero di monete, tutti i membri morti del gruppo. Templi e città assumono un ruolo essenziale, in quanto non prevedo di inserire oggetti curativi, o, se ci saranno, saranno molto costosi e rari. La scelta è stata dettata per dare un ruolo di rilievo a determinate caselle. Conquistare le città sarà essenziale per non ritrovarsi con gruppi debilitati per l'assalto finale. Per un gruppo votato all' assalto, invece, avere dei guaritori di supporto sarà un obbligo, in quanto non potranno sfruttare, come i gruppi difensivi, le città per curarsi. Dopo ogni fase di movimento (alleata o nemica), vengono controllate le "battaglie attive". Se un gruppo alleato e uno nemico si trovano in caselle adiacenti o sulla stessa casella, partirà una scontro (la classicissima battaglia laterale). Ho intenzione di inserire la possibilità di supportare, da parte del giocatore e del nemico, i gruppi in battaglia dalla distanza. Avendo delle truppe armate di arco, infatti, se nelle vicinanze si sta svolgendo una battaglia, sarà possibile contribuire a danneggiare il nemico. Penso che imposterò il range di supporto a due caselle. Dovrei già avere tutto il codice necessario per implementare questa funzione, ma non avendo ancora nemmeno creato nessuna classe arcieristica non ho implementato ancora nulla. Ogni azione eseguita dai gruppi alleati comporterà il caricamento di una barra, la barra di Leadership. Quando la barra è completamente carica, sarà possibile utilizzare un potere di Leadership, diverso per ogni leader. Questo "potere" comporterà dei vantaggi per il turno in corso. Vi riporto qui i due poteri dei due personaggi che ho presentato: Davril - Infiltrazione tattica: Davril è uno stratega, e questo potere serve proprio per cogliere alla sprovvista gli avversari e guadagnare un vantaggio su di loro in momenti cruciali della battaglia. Usando questo potere, sarà possibile, dopo aver concluso il turno e aver combattuto le battaglie relative, sfruttare un secondo turno extra. In più, le battaglie che si svolgono in questi turni non permettono al nemico di sfruttare le sue truppe di supporto (gli arcieri di cui parlavo prima). Silvany - Pronto soccorso: Silvany non sopporta che i suoi compagni cadano in battaglia. Usando questo potere, tutte le truppe alleate in campo recuperano una buona quantità di punti vita. Dal momento che gli oggetti curativi sono molto limitati, questo potere risulta parecchio utile, soprattutto per curare le truppe lontane dalle città. Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale dei nemici, l'ho migliorata parecchio rispetto al mio vecchio progetto. Il pathfinding dei nemici tiene in conto il costo di movimento dei terreni e si muove verso l'obiettivo seguendo il percorso più breve. Probabilmente in battaglie future metterò un sistema di obiettivi dei nemici dinamico se necessario. Ad esempio, se la base nemica è minacciata, buona parte dei nemici ritornerà indietro a proteggerla. Oppure se un punto strategico viene perso, i nemici proveranno a recuperarlo. 6. Screenshot http://i.imgur.com/PQ2tMQy.png Screen di un interno http://i.imgur.com/JAC0stW.png Screen di una città http://i.imgur.com/e3Wd2cH.png Screen della mappa del mondo http://i.imgur.com/yddeXDP.png Screen di una battaglia. Viene mostrato l'obiettivo principale. http://i.imgur.com/hLPw4B4.png Quando la barra si carica completamente, è possibile usare il potere di Leadership. http://i.imgur.com/RkAEP07.png Lista di comandi in campo aperto. http://i.imgur.com/OVeKUgi.png Il momento dell'utilizzo di un potere di Leadership 7. Demo/Link alla versione giocabile DEMO senza RTP (45 MB): http://www.mediafire.com/download/e16l0n7p90y5us1/Antropea_Revamp_%28NO_RTP%29.exe DEMO con RTP (230 MB): http://www.mediafire.com/download/9ihr5t7iqldrhne/Antropea_Revamp.exe Durata demo: 45 minuti - 1 ora, finisce dopo aver completato il primo dungeon Segnalatemi qualsiasi bug troviate, soprattutto nel motore di gioco delle battaglie tattiche. Molto più facile correggerlo ora che sono all'inizio piuttosto che arrivato a metà gioco XD! Buon divertimento ! 8. Crediti Vari Per le risorse grafiche: Closet,Avadan,IceDragon,Jalen,Charlesthehurst,Scinaya,RedxWhirlwind,PinedaVx,Vibrato,Kazzador,Sangameboyi,momope8.blog67.fc2.com,cocodoco.chu.jp,Ameblo.jp Soprattutto Celianna per i magnifici Tileset. Per le risorse musicali: Butterfly_tea,Kunsel,Kairi Sawler,Scythuz,Jeremiah "McTricky" George*,Snowy Fox,Subaru Per gli script: Diamond Platinum, Yanfly, Galv, Formar0153, Hime, fatemi mettere anche ZioSam visto che per una volta sono riuscito a crearmi degli script da solo . PS: Ringrazio anche tutti quelli che hanno risposto al precedente topic e mi scuso con chi non ha ricevuto risposta dopo che sono sparito, ma vi assicuro che i vostri commenti sono stati utilissimi per migliorare e sono stati presi in considerazione.
-
http://lh6.ggpht.com/-bw7uJTTMXK8/VKUIaQFXEMI/AAAAAAAALjg/9fWm1FlKY3w/image_thumb%25255B1%25255D.png?imgmax=800 Descrizione: Con il 2015 arriva anche il quindicesimo anniversario di RPG Maker per PSX, per chi come noi ha iniziato proprio lì a conoscere il famoso tool abbiamo deciso di realizzare un pacchetto risorse per RPG Maker VX Ace comprendente tutte (o quasi) le risorse grafiche e sonore del titolo della console SONY. Ecco cosa troverete nel pacchetto... Caratteristiche: 80% del materiale adattato per RPG Maker VX Ace.177 sample maps.46 characters/oggetti con relative palette alternative.34 temi musicali.75 effetti sonori.Un tileset completo e arricchito da nuovi sprites.Una piccola DEMO dimostrativa. DOWNLOAD: http://seeproduction.blogspot.it/2015/01/rpg-maker-psx-memories-pack.html Altre info: http://seepbar.blogspot.it/2015/01/rpg-maker-per-psx-compie-15-e-abbiamo.html Sperando sia di vostro gradimento vi auguriamo in bocca al lupo per i vostri prossimi progetti e buon anno nuovo! :)
-
Salve ragazzi, è sbarcato anche sul nostro sito un gioco sviluppato con Rpg Maker VX Ace che all'estero ha avuto molta attenzione e ricevuto molti commenti positivi. Sto parlando di OMNIS - The Erias Line. >> Download << http://www.freankexpo.net/Games/794/Screenshots/0.jpg I tileset ricordano qualcosa di rpg maker già visto, sebbene arricchito di qualcosa più "artigianale" (strano termine da usare) come ad esempio gli alberi. Dove si sono molto distaccati sono nei chara. Più allungati innanzitutto. Penso siano originali fatti dall'autore. http://www.freankexpo.net/794/Games/794/Artworks/0.jpg Che poi non è un solo autore ma tre ragazzi. Il genere è un post apocaliptico surivival. E' una demo e dovrebbe durare intorno le 2/3 ore. http://www.freankexpo.net/Games/794/Screenshots/1.jpg A breve inoltre dovrebbe rilasciare una nuova demo del gioco. Ed infine il video trailer ufficiale sul canale dell'autore principale : http://www.youtube.com/watch?v=-mSFEIuSsw8
- 3 replies
-
- Omnis
- The Erias Line
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Diciamo che sono ben consapevole del fatto che esistono tanti siti e risorse da cui attingere per consigli sulla stesura di una sceneggiatura, ma volevo consigli da voi sul come procedere. Praticamente l'idea mia era di strutturare prima la trama nel senso di "ciò che succede", il luogo dove si trovano i personaggi controllati dai giocatori e cosa il giocatore, in quel momento, dovrebbe fare, se seguire una missione specifica, un minigioco o via dicendo, senza però metterci i dialoghi, che aggiungerei durante il gioco. Poi mi sono fatto degli schemi sui personaggi, sulle loro info caratteriali, fisiche e relazioni familiari, oltre che altre caratteristiche. Voi come agireste/avete agito?
- 18 replies
-
- trama
- sceneggiatura
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
NewPixelGaming© Cercasi : 2 Mapper (creatori di mappe) 1 Scripter (creatore di script) 1 Storyboarder (creatore della storia) 1 Website Creator (creatore del sito web| già avviato) Presentazione : Ciao a tutti ragazzi sono Un_Insetto e sono il creatore del Team NewPixelGaming©. Questa idea di Team è partita quando ho iniziato ad avere praticità con Rpg Maker VX Ace. mi sono già avvantaggiato un po' nel senso che ho creato qualche progettino (non ancora finito) nel caso il Team non voglia crearne uno completamente nuovo, inoltre ho già creato uno spunto di sito Web dove pubblicheremo i progetti. Esempio : Screenshot preso da : Mutilated Happiness http://i.imgur.com/wtVFW3h.png http://i.imgur.com/dkiMzuI.png Screenshot preso da : Blood Note http://i.imgur.com/umcgsF9.png http://i.imgur.com/1Jf7JEx.png Screenshot preso da: Lone Wolf - Age of the Blood http://i.imgur.com/hnRd54O.png http://i.imgur.com/4x1qpzJ.png LINK : http://newpixelgaming.forumcommunity.net/ FAQ : - Come Comunicheremo ? Tramite WhatsApp - Come mi presento ? Copiando e compilando questo velocissimo modulo : Nome sul Forum : Anni : Ruolo Scelto : Esperienza con Rpg Maker VX Ace : Presentazione (minimo 3 Righe) : - Devo pagare qualcosa per fare parte del team ? - Assolutamente No. fare parte del Team è completamente gratis e non vedo il motivo per cui debba essere a pagamento. PER ALTRE DOMANDE SCRIVI QUI SOTTO ----------------------------------------------------
- 7 replies
-
- rpg maker vx ace
- inventare
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
euma88 Presenta Bastard!! The Game Introduzione Grazie a Rpg maker posso provare a realizzare il mio sogno: creare un rpg dedicato al fantastico manga Bastard!! L'oscuro dio distruttore. Il problema è che ho appena iniziato ad usare questo programma e sono una schiappa con la pixel art o con gli script. Quindi cerco qualcuno che mi dia una mano con il disegnare i mostri (coi personaggi un po' me la sto cavando) e con le mappe. Storia 400 anni dopo la caduta della civiltà moderna, in un mondo ritornato al Medioevo, la guerra regna sovrana. Per salvare il regno di Meta-Likana, Tiara Nort Yoko, 14 anni, figlia del gran sacerdote Geo Nort Sort, fa tornare in vita il leggendario stregone Dark Schneider, che 15 anni prima aveva tentato di conquistare il mondo alla testa di un esercito demoniaco. Dark Schneider, prima di essere sconfitto, aveva pronunciato una formula magica che gli avrebbe permesso di ritornare in vita, ma il gran sacerdote è riuscito a imprigionarlo nel corpo di Rusie Renren, anche lui quattordicenne, orfano allevato insieme a Yoko, gentile e servizievole. Stranamente, il nuovo Dark Schneider ubbidisce suo malgrado a Yoko e aiuta il regno di Meta-Likana, attaccato dalle truppe di Kall-Su, che 15 anni prima era uno dei seguaci di Dark Schneider stesso. Lo scopo finale di Kall-Su è di riportare in vita Anslasax, il leggendario dio distruttore, che 400 anni prima aveva devastato il mondo. Personaggi - Dark Schneider, lo stregone di 400, si definisce il protagonista superbellissimo; è aitante, forte, puttaniere e schernisce i suoi nemici. E' lo stregone delle fiamme, ma usa anche la magia nera. Il suo passato è avvolto nel mistero - Gaara, il maestro dei ninja, è uno degli allievi di Dark ma ora lo combatte. E' muscoloso e molto bravo con la spada - Arshes Nei, l'imperatrice del fulmine, fu adottata ed amata da Dark che ora combatte. E' una maga dei fulmini ma sa usare molto bene anche la spada - Abigail, il chierico dei morti, era il quarto mago alle dipendenze di dark schneider insieme a gaara, arshes e kall-su; è uno stregone che miscela magia bianca e nera, ma soprattutto un negromante. - Kall-Su, il mago del ghiaccio, era il miglior amico di Dark; è uno stregone che predilige la magia del ghiaccio, l'elemento opposto di Dark. - Tiara Nort Yoko, una ragazza con cui Dark cresce negli ultimi 15 anni dopo essersi reincarnato nel corpo di Rusie Renren. è un chierico Disegni Per il fumetto: http://www.mangaeden.com/it-manga/bastard-loscuro-distruttore/ Caratteristiche Tecniche/Gameplay Gdr a turni,battle system a visuale laterale ( ho scelto il battle symphony), quest, bestiario, un paio di minigiochi ed obiettivi (sono un cacciatore di trofei su play3 e quindi li ho inseriti pure qua, con tanto di suono e icone ufficiali sony :) ) Eroi: 47 Abilità: 137 Armi Uniche: 19 Armature Uniche: 6 Nemici: 86 Mappe: 53 Colonna Sonora - Metallica - Nothing Else Matter - Joudas Priest - Painkiller - King Diamond - Give Me Your Soul - Bach - Fantasia in sol minore n. 542 Screenshot http://i1357.photobucket.com/albums/q741/euma1488/Bastard%20The%20Game/Cattura_zpsd6b37c25.jpg Questa è una delle case del regno di Meta-Likana http://i1357.photobucket.com/albums/q741/euma1488/Bastard%20The%20Game/Cattura3_zps3c009b01.jpg Qua potete vedere il sistema di combattimento (laterale) e due dei magnifici personaggi disegnati da Alshim : Il protagonista Dark Schneider (a destra) e uno dei primi boss Gara (a sinistra) http://i1357.photobucket.com/albums/q741/euma1488/Bastard%20The%20Game/Cattura2_zps1b11edb1.jpg E qui si vede un po' del Limbo (ebbene sì, proprio il luogo infernale) con anche un pezzo del castello di Konron (un angelo decaduto) Demo/Gioco Completo Non ancora pronta Crediti Alshim (charset e battlerset) Script Holy87 (Universal Mode, Titoli di Coda, Sistema Obiettivi, Titoli di Testa, Percorso Salvataggi) Melosx (Scene Menu Mod) VitorJ (VX Bestiary) Danka (Opzioni Game Over) Mog (Smoooch, Pause, Weather Ex, Menu Cursor, Anti Lag, Anti Animation Lag, Adv Load Bar, Picture Gallery) Shadowmaster (Item Based Quest Journal) Galv (Fishing Mini Game) V.M of D.T (Basic Enemy Hp Bar) Neon Black (Victory Script) Selchar (Add Skill Limit Exception, Limit Break FF7) PHLiM2 (Jukebox Script) Keroro (Salva Schermata) Yanfly (Save Engine, New Game +, Battle Symphony) Yami (Battle Symphony) Animazioni Timmah
- 84 replies
-
- RPG Maker VX ACE
- RPG
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
hi everybody, mi name is anbualex, and this is jackass NONO scherzo, non mi bannate subito LOL Sono alessando, vengo dall'abruzzo, e ovviamente nuovo del forum XD. Voglio iniziare con il dire che questo forum e ben carico di risorse e consigli su come creare un bel e buon gioco, ci sono capitato casualmente, mentre cercavo risorse sul web...... Accidenti, sono al lavoro su un gioco dedicato ad una pagina di FB, un gioco fantasy, adesso ho completato una demo pre-alpha, anche per vedere il parere di altre persone..... spero il mio lavoretto vi piaccia, se avete consigli, io sono apertissimo XD!!!!! grazie a tutti!!!! adesso vado a trovare una sezione apposita!!!
- 11 replies
-
- anbualex
- rpg maker vx ace
- (and 4 more)
-
IL RAPIMENTO GIOCO PER LO SHORT RTP GAME CONTEST 1. INTRODUZIONE Beh, eccomi qui, finalmente, a dirvi che ho concluso questo piccolo, ma credo importante, progetto. Pensandoci bene, è il primo che ho finito effettivamente dall'inizio alla fine. Non so se vi possa piacere, dal momento che ho molte cose da imparare ancora, ma io ce l'ho messa tutta: ho sfruttato ogni parte del mio tempo per terminare questo lavoro, l'ho ricontrollato, modificato, alcune volte ho cancellato molte mappe e le ho rifatte, insomma mi sono impegnato tanto. Spero che lo apprezzerete! 2. GENERE Il gioco è in stile Fantasy e GDR. 3. TRAMA Non vorrei rovinarvi completamente tutta la storia, ma vi darò qualche accenno (tra l'altro il titolo dice tutto...): il protagonista di questa storia (cioè voi) assiste al rapimento di una ragazza che gli piace molto e perciò, con l'aiuto di altri personaggi, deve riuscire a salvarla. Il gioco è ambientato nel mondo di Kreaturs, diviso tra Sopramondo (dove abita il protagonista e dove si svolgono la maggior parte delle vicende) e Sottomondo (dove viene imprigionata la ragazza rapita). 4. CARATTERISTICHE - Durata del gioco: circa 1 ora e mezza (2 ore se svolte anche le Mini Quest, ecc.). - Personaggi giocabili: 3 (compreso il protagonista). - Sono presenti varie Mini Quest divertenti. - 2 Minigiochi sbloccabili in un determinato punto della storia. - Nemici equilibrati (alcuni potrebbero essere anche molto forti!). - Gioco Open Source (non è criptato, come da regolamento del Contest, ma vanno rispettati i Termini D'uso indicati più sotto). 5. CREDITI - IDEATORE E SVILUPPATORE: Makeratore - RISORSE GRAFICHE E AUDIO: Enterbrain Inc. - TOOL USATO: RPG Maker VX Ace 6. TERMINI D'USO - E' vietata la copia parziale e/o totale del gioco senza il mio consenso. - E' vietata la compravendita del gioco senza il mio consenso. - E' possibile visualizzare i contenuti interni del gioco. Non è possibile modificarli senza il mio consenso.
- 43 replies
-
- SHORT RTP GAME CONTEST
- RPG MAKER VX ACE
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Ciao a tutti! ho un problema con rpg maker vx ace, quando carico un nuovo sprites la grafica che avevo creato scompare dandomi lo sfondo a quadretti come faccio a caricare un nuovo sprites in rpg maker vx ace senza perdere il lavoro già creato? Grazie !! http://i39.tinypic.com/2m47rqe.jpg
-
Cerco una buon anima che si metta (con molta pazienza) a spiegarmi tutto sugli script oppure mi indichi una buona guida o un buon manuale grazie della pazienza p.s. Ho un minimo di infarinatura di programmazione
- 5 replies
-
- script
- rpg maker vx ace
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
Salve, sono nk66 e da poco ho iniziato a lavorare su rpg maker vx ace anche se non sto andando bene al momento, i motivi sono principalmente l'incapacità nei script =_=. 1)Quello che volevo chiedere è "come posso mettere un' immagine" nel senso tra le opzioni dei eventi ho notato nella seconda pagina metti immagini, ma non riesco a metterne(forse perchè non ci sono lol) e volevo sapere come posso fare a metterle, dove devo metterle e se le immagini devono avere certi formati o grandezze. 2)Ci sarebbe l'immagine dei titoli(quando si avvia il gioco) come faccio a cambiarla?(e stesse istruzzioni visto che son un principante di quelli =_=) notavo anche la musichetta "molesta" e sinceramene voglio cambiarla come posso fare?(xD dateme istruzioni precise che è sempre lo stesso discorso lol) 3)Sempre tra le opzioni evento ho notato nella 3° pagina "riproduci video" ho provato a metterne uno ma quando avvio il gioco mi si blocca tutto e va in crash(ho impostato il video con apertura automatica) GRAZIE A TUTTI PER LA PAZZIENZA
- 5 replies
-
- rpg maker vx ace
- ace immagini
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Tiro a Segno 1.0 Introduzione: Avevo già visto un tutorial con un titolo simile, ma sembra che il download (unica cosa all'interno) non sia più disponibile. Ma niente paura: Ecco il mio tutorial sul "Come creare un sistema di tiro a segno ad eventi" funzionante. Essendo il mio primo tutorial, spero di essere sufficientemente chiaro con le spiegazioni. Autore: Armored Descrizione: In questo tutorial mostrerò come creare un sistema che, alla pressione di un tasto (dalla mappa), si possa "sparare" un proiettile, farlo andare in linea retta ed infine colpire un bersaglio (o un ostacolo). Il sistema è abbastanza semplice, per chi conosce abbastanza bene i comandi degli eventi di vxa, anche se un po' lungo. Consigli, correzioni ed altro sono molto graditi. Ultima modifica: 10/07/2013 Tutorial: Switch e Variabili: Le Switch che useremo: "Sparo!", che servirà al proiettile per "attivarsi" e "disattivarsi". "a:colpito", che servirà a inserire la "morte" del bersaglio Alpha. Se si vuole aggiungere più bersagli (es. Beta, Gamma, Delta, ecc), basta inserire altre switch (es. b:colpito, g:colpito...) Le Variabili che useremo: "X Eroe", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X dell'eroe. "Y Eroe", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y dell'eroe. "X Sparo", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X del proiettile. "Y Sparo", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y del proiettile. "X Alpha", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X di bersaglio "Alpha". "Y Alpha", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y di bersaglio "Alpha". Se si vuole aggiungere altri bersagli (es. Beta, Gamma, Delta, ecc), basta fare nuove variabili per l'identificazione delle coordinate X e Y. Come si può vedere, essenzialmente i comandi non sono molto complessi, tuttavia la creazione di un sistema di Tiro a Segno personale, potrebbe portare via un po' di tempo (a seconda della quantità di bersagli ed ostacoli). Evento "Sparo": Per prima cosa, creiamo una mappa qualsiasi (possibilmente con uno spazio aperto non troppo grande, specie se è il nostro primo tentativo). Dopo aver delineato la zona dove l'Eroe potrà camminare, ed i suoi limiti (mura, mare, montagne, orsacchiotti, non fa differenza), iniziamo creando un evento (il più lontano possibile dalla vista dell'eroe, vedi #Glitch), e chiamiamolo Sparo. Essenzialmente questo è il nostro proiettile, e può avere qualsiasi grafica (possibilmente un character a 12 pose, per semplificare il tutto). L'evento sarà solamente visibile quando la Switch "Sparo!" sarà attiva. Impostate la velocità che si vuole dare al nostro proiettile, e settate la Frequenza al massimo (Velocissima), inserite Percorso Personalizzato, all'interno del quale mettete "Passo Avanti", ed assicuratevi che "Ripeti" sia attivo. Questo perchè, quando noi attiveremo il tasto "A", il proiettile farà un passo nella direzione la quale siamo rivolti (vedi successivo spoiler), e fare passo avanti con ripeti farà proseguire il proiettile nella direzione in cui è stato "sparato", fino a che non incontrerà un bersaglio o ostacolo (vedi tra due spoiler). Evento "Sparare Proiettile": Ora, fate un altro evento, ed inserite Inizio "Processo Parallelo". Per prima cosa, esaminiamo la Condizione SE switch "Sparo!" è off. Questa serve ad evitare che noi possiamo sparare più volte lo stesso evento (il che causerebbe dei bug). A fine della condizione, viene appunto creata una Switch "Sparo!" On, che verrà a sua volta disattivata una volta che avrà terminato il suo ruolo (ossia quando incontrerà un ostacolo/bersaglio). Ora andiamo a vedere Condizione SE Tasto X Premuto. Questa permette "Quando il tasto della tastiera A viene premuto, allora...", così da permetterci che ogni qual volta la switch "Sparo!" è OFF, possiamo semplicemente premere A dalla nostra tastiera per sparare. Ovviamente, il tasto è personalizzabile. A questo punto, identifichiamo le coordinate dell'Eroe con Cambia Variabile "X Eroe", Dati Gioco, Evento "Eroe" -> X Mappa Cambia Variabile "Y Eroe", Dati Gioco, Evento "Eroe" -> Y Mappa (ricordatevi questa combinazione con "Identificazione Coordinate", dato che non la ripeterò) in questo modo, possiamo quindi aggiungere il comando "Imposta Posizione Evento" -> Coordinate variabili "X Eroe" e "Y Eroe" A questo punto, identifichiamo la direzione dell'eroe con il comando Condizione SE Evento "Eroe" sta guardando "Su" Muovi Evento "Sparo", Passo Su. (Fatelo per tutte e quattro le direzioni) A questo punto, ci è sufficiente inserire un suono SE per lo sparo, ed attivare la Switch "Sparo!". Evento Identificazione Bersagli&Ostacoli: Ed ora arriviamo alla parte più elaborata: Abbiamo il sistema che ci permette di "lanciare" un proiettile (io ho scelto una palla di fuoco, ma poco importa la grafica.), ora però dobbiamo fare il sistema che ci permetta di colpire i bersagli, o di fermarsi ad un ostacolo. Creiamo quindi un altro evento a processo parallelo. Ora, dobbiamo identificare le coordinate di "Sparo", "Alpha" e tutti gli altri bersagli (Nel mio caso, i bersagli sono Alpha, Beta, Gamma, Delta e Omega). (Il commento è superfluo, l'ho usato solo per dividere le parti, dimenticandomi di cancellarlo) ora... Condizione SE Variabile "X Sparo", = a Variabile "X Alpha" allora... - Condizione SE Variabile "Y Sparo", = a Variabile "Y Alpha" allora... Ora notare la Condizione SE Switch "a:colpito" è OFF Questo significa che Alpha non è ancora stato colpito (questo in caso se volete fare che Alpha abbia una seconda pagina nell'evento, vedi dopo) A questo punto, se le condizioni sono soddisfatte entrambe, significa che evento "Sparo" e bersaglio "Alpha" sono entrati in contatto. Il chè significa che Alpha è stato colpito da "Sparo". Facciamo "Mostra Animazione, su Alpha" (vi consiglio, se usate le animazioni di default, di ridurle almeno al 50% di ZOOM, come ho fatto io con Neutro Singolo). A questo punto, mettiamo la switch "a:colpito" On, in modo che si possa dare ad Alpha una posizione di "morte", ed inseriamo la switch "Sparo!" Off, per poter riattivare così il nostro proiettile, ed infine, impostiamo la posizione dell'evento "sparo" alla posizione originaria (in modo che non incappi involontariamente in un bersaglio diverso). Altrimenti (condizione se Switch "a:colpito" off) Switch "Sparo!" off Imposta Posizione Evento "Sparo" (posizione di default) Questo, per fare in modo che se Alpha è già stato colpito, possa essere considerato come un ostacolo (in caso non si desideri, eliminare la condizione SE switch "a:colpito" off). Ora, ci è sufficente fare questi comandi per tutti i bersagli che abbiamo deciso di inserire, una volta fatto, possiamo passare all'inserire alla creazione dei bersagli su mappa . Ora, creiamo i bersagli. Essi potranno essere sia mobili che immobili, in quanto il sistema a condizione di coordinate (vedi immagine precedente) considererà "Colpito" ogni qual volta entreranno in contatto. Il bersaglio, in questa demo, non avrà niente di particolare, sarà solo un fantoccio che va a giro (almeno per ora), finchè non lo colpiremo. Dovrà quindi essere un normale evento con grafica di un character qualunque, un percorso personalizzato, casuale o anche fisso, se si vuole, ed aggiungere una nuova pagina (che avrà la grafica del character Damaged) con condizione "a:colpito" per quando verrà colpito dal nostro proiettile. A questo punto, non resta che creare le zone Ostacolo. Non molto difficile, sono semplicemente un paio di condizioni incrociate SE sparo X pinco Y pallino, allora reset (vedi immagine precedente, quando colpisce Alpha). Come ho detto, il riconoscimento dell'ostacolo è semplicemente Condizione SE Variabile "X Sparo" = (Coordinata X Ostacolo) allora... - Condizione SE Variabile "Y Sparo" = (Coordinata Y Ostacolo) allora... Switch "Sparo!" off Imposta posizione evento "Sparo!" (Posizione di default) Questo codice và ripetuto per ogni ostacolo (quindi, muro, tavolo, oggetto, o qualunque altra cosa non permetta al nostro proiettile di passare), ovviamente con le coordinate giuste. E dopo aver finito di settare gli ostacoli (che badate bene, potranno anche essere in mezzo alla stanza, o che si attivano a tempo, o dopo aver fatto determinate azioni...), avrete finalmente concluso. Unica cosa che vi consiglio di aggiungere, è un Reset dello Sparo, nel caso si dovesse bloccare. Molto semplice, in una pagina evento per processo parallelo, inserite la switch usata per l'evento Sparo, un comando Wait (io opto per 120 frame), ed una Condizione SE Switch Sparo! è ON. se lo è, resettate lo spare, altrimenti niente. Così facendo, semplicemente una volta che si spara, parte il countdown del comando wait, ed al termine, se lo sparo non si è ancora resettato, verrà automaticamente resettato da questo piccolo evento comune. Screenshot: Download alla demo (attenzione, non include dati RTP!): Glitch noti: 1. Quando viene resettato lo Sparo, se la zona in cui viene spostato è nella schermata del giocatore, si potrà vedere quest'ultimo per un istante alla locazione data. 2. Se si colpisce un bersaglio mobile, e si cambia la grafica a quest'ultimo (esempio, con chara Damaged), c'è la possibilità che assuma una posizione diversa da quella data (anche se con Direziona Fissa ON). E con questo ho finito il mio primo tutorial.
- 7 replies
-
- eventi
- rpg maker vx ace
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Nuovo download con versione funzionante: DOWNLOAD: www.syntonia.org/download/Syntonia_The_legend_Of_Sound.zip Syntonia The Legend Of Sound 2.0 Completamente Free Sistema operativo: win xp/vista/7/8 Risoluzione: 640x480 anche full screen comandi tastiera: 4 frecce direzionali, enter, space, x. per chi avesse un cabinato Arcade: Versione 2.2 comandi: frecce direzionali (joystick) + 4,5,6,7,8 contattatemi: giorgio@syntonia.org Gioco completamente in Italiano Questo gioco è stato creato solo per passione, non a scopo di vendita Software utilizzato RPG MAKER VX ACE Tutte le citazioni e/o eventi sono puramente casuali. Durata media dalle 4 alle 10 ore di gameplay. Trama: Vesti i panni di un giovane cantante, il quale ha nel cuore il solito sogno... diventare famoso, in questo caso dovrai aiutarlo a vincere un Festival molto importante, ma spesso le cose non vano come dovrebbero e non è mai facile vincere le proprie battaglie. in un susseguirsi di avventure moderne con un mix fantasy, accompagna il giovane cantante nelle sue imprese. In una avventuira tra sogno e realtà ricca ti comicità, imprevisti e colpi di scena Riuscirai a trovare i 5 musicisti perduti per vincere il Festival di Gordon? Buon divertimento:) Colona sonora: la colona sonora di questo gioco è completamente originale. tutti i brani sono eseguiti da: Syntonia e Giorgio Aureli. Sistemi implementati: diagonali di muovimento, party a visuale orizzontale, diario delle missioni(tenere premuto il tasto action per far comparire le Quest), effetti atmosferici, video, credits, web online, possibilità di ricominciare dall’ultimo salvatagio in fase di game over, antilag. DOWNLOAD: www.syntonia.org/download/Syntonia_The_legend_Of_Sound.zip PICCOLO VIDEO DIMOSTRATIVO: COPERTINA E SCREEN: http://www.syntonia.org/download/RPGSyntoniaCover.jpg se riscontrate bug non esitate a contattarmi, aperto ad idee di implementazione aggiuntive:) grazie a tuitti!
- 27 replies
-
- gioco intero
- free
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
MSX - Bars Type Descrizione Due nuovi tipi di barra. Autore Melosx Screnshot Istruzioni per l'uso Inserire lo script sopra Main e sotto Materials Script Bugs e Conflitti Noti N/A
-
Aiuto! Chi può convertire lo yam: keyboard script?
ale9789 posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Vi prego questo script serve assolutamente per il mio progetto che sto portando avanti con rpg maker vx ace. Eccovi lo script: lass << Input #-------------------------------------------------------------------------- # Aliases (Mods - Linked to Module) - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- alias ow_dt_i_press press? unless $@ alias ow_dt_i_trigger trigger? unless $@ alias ow_dt_i_repeat repeat? unless $@ alias ow_dt_i_update update unless $@ end module Input #-------------------------------------------------------------------------- # constants - Created by OriginalWij and Yanfly #-------------------------------------------------------------------------- LETTERS = {} LETTERS['A'] = 65; LETTERS['B'] = 66; LETTERS['C'] = 67; LETTERS['D'] = 68 LETTERS['E'] = 69; LETTERS['F'] = 70; LETTERS['G'] = 71; LETTERS['H'] = 72 LETTERS['I'] = 73; LETTERS['J'] = 74; LETTERS['K'] = 75; LETTERS['L'] = 76 LETTERS['M'] = 77; LETTERS['N'] = 78; LETTERS['O'] = 79; LETTERS['P'] = 80 LETTERS['Q'] = 81; LETTERS['R'] = 82; LETTERS['S'] = 83; LETTERS['T'] = 84 LETTERS['U'] = 85; LETTERS['V'] = 86; LETTERS['W'] = 87; LETTERS['X'] = 88 LETTERS['Y'] = 89; LETTERS['Z'] = 90 NUMBERS = [48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57] NUMPAD = [96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105] BACK = 138; ENTER = 143; SPACE = 32; SCOLON = 186; ESC = 157 QUOTE = 222; EQUALS = 187; COMMA = 188; USCORE = 189; PERIOD = 190 SLASH = 191; LBRACE = 219; RBRACE = 221; BSLASH = 220; TILDE = 192 F10 = 121; F11 = 122; CAPS = 20; NMUL = 106; NPLUS = 107 NSEP = 108; NMINUS = 109; NDECI = 110; NDIV = 111; Extras = [uSCORE, EQUALS, LBRACE, RBRACE, BSLASH, SCOLON, QUOTE, COMMA, PERIOD, SLASH, NMUL, NPLUS, NSEP, NMINUS, NDECI, NDIV] #-------------------------------------------------------------------------- # initial module settings - Created by OriginalWij and Yanfly #-------------------------------------------------------------------------- GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", "i", "i") GetCapState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", "i", "i") KeyRepeatCounter = {} module_function #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: update - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def update ow_dt_i_update for key in KeyRepeatCounter.keys if (GetKeyState.call(key).abs & 0x8000 == 0x8000) KeyRepeatCounter[key] += 1 else KeyRepeatCounter.delete(key) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: press? - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def press?(key) return ow_dt_i_press(key) if key < 30 adjusted_key = adjust_key(key) return true unless KeyRepeatCounter[adjusted_key].nil? return key_pressed?(adjusted_key) end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: trigger? - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def trigger?(key) return ow_dt_i_trigger(key) if key < 30 adjusted_key = adjust_key(key) count = KeyRepeatCounter[adjusted_key] return ((count == 0) or (count.nil? ? key_pressed?(adjusted_key) : false)) end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: repeat? - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def repeat?(key) return ow_dt_i_repeat(key) if key < 30 adjusted_key = adjust_key(key) count = KeyRepeatCounter[adjusted_key] return true if count == 0 if count.nil? return key_pressed?(adjusted_key) else return (count >= 23 and (count - 23) % 6 == 0) end end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: adjust_key - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def adjust_key(key) key -= 130 if key.between?(130, 158) return key end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: key_pressed? - Created by OriginalWij #-------------------------------------------------------------------------- def key_pressed?(key) if (GetKeyState.call(key).abs & 0x8000 == 0x8000) KeyRepeatCounter[key] = 0 return true end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: typing? - Created by Yanfly #-------------------------------------------------------------------------- def typing? return true if repeat?(SPACE) for i in 'A'..'Z' return true if repeat?(LETTERS[i]) end for i in 0...NUMBERS.size return true if repeat?(NUMBERS[i]) return true if repeat?(NUMPAD[i]) end for key in Extras return true if repeat?(key) end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: key_type - Created by Yanfly #-------------------------------------------------------------------------- def key_type return " " if repeat?(SPACE) for i in 'A'..'Z' next unless repeat?(LETTERS[i]) return upcase? ? i.upcase : i.downcase end for i in 0...NUMBERS.size return i.to_s if repeat?(NUMPAD[i]) if !press?(SHIFT) return i.to_s if repeat?(NUMBERS[i]) elsif repeat?(NUMBERS[i]) case i when 1; return "!" when 2; return "@" when 3; return "#" when 4; return "$" when 5; return "%" when 6; return "^" when 7; return "&" when 8; return "*" when 9; return "(" when 0; return ")" end end end for key in Extras next unless repeat?(key) case key when USCORE; return press?(SHIFT) ? "_" : "-" when EQUALS; return press?(SHIFT) ? "+" : "=" when LBRACE; return press?(SHIFT) ? "{" : "[" when RBRACE; return press?(SHIFT) ? "}" : "]" when BSLASH; return press?(SHIFT) ? "|" : "\\" when SCOLON; return press?(SHIFT) ? ":" : ";" when QUOTE; return press?(SHIFT) ? '"' : "'" when COMMA; return press?(SHIFT) ? "<" : "," when PERIOD; return press?(SHIFT) ? ">" : "." when SLASH; return press?(SHIFT) ? "?" : "/" when NMUL; return "*" when NPLUS; return "+" when NSEP; return "," when NMINUS; return "-" when NDECI; return "." when NDIV; return "/" end end return "" end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: upcase? - Created by Yanfly #-------------------------------------------------------------------------- def upcase? return !press?(SHIFT) if GetCapState.call(CAPS) == 1 return true if press?(SHIFT) return false end end- 2 replies
-
- rgss3
- rpg maker vx-ace
-
(and 2 more)
Tagged with:
