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Ciao a tutti, sono nuovo sul forum e non ho idea se questo sia un re-post (ho fatto un veloce scroll e non ho notato nulla di simile) Mi servirebbe uno script per cambiare la finestra di dialogo ,o , in caso non sia necessario uno script, un mini-tutorial che mi spieghi come fare. Non so se sono stato abbastanza chiaro,non esitate a chiedere spiegazioni Grazie in anticipo :smile: (Progetto a fini commerciali) Questa finestra per intenderci http://www.ludomedia.it/upload/screens/pc/39203/Ao-Oni-0.png
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Per non mischiare l'eventing con lo scripting, ho deciso di creare un nuovo topic per gli aiuti inerenti esclusivamente al Ruby ed all'RGSS3. Regolamento del topic: Postare solo domande che hanno a che fare con l'RGSS3 e al Ruby. Non siamo però fiscali: a volte può capitare che un problema sia legato sia agli script che ad altre parti del programma, quindi non è reato postare comunque una richiesta d'aiuto scirpt nello sportello aiuti classico (l'importante è non farlo su entrambi). Ma qui si fa meno confusione.NON postate aiuti su script già pubblicati, potete chiedere supporto direttamente nei relativi topic.Vale la stessa regola per domande e risposte degli altri sportelli aiuti: Si aprano le danze!
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Premetto che sono nuovo sul forum e,in generale, anche al mondo di Rpg Maker Salve a tutti, vorrei sapere se,tramite script,si potesse ottenere un sistema di parametri modificabili dal giocatore in base ai quali si ottiene un determinato risultato (negativo o positivo). Per intenderci qualcosa di simile a "Game Dev Tycoon" (quello nell'immagine) nel quale modificando gli indicatori del gameplay,della trama e della grafica si poteva ottenere un buon gioco o meno. Attualmente non sono interessato allo Script in se,voglio solo sapere se qualcosa del genere è fattibile... magari più in là cercherò qualcuno in grado di farlo. Grazie in anticipo :smile: Se non sono stato chiaro riquardo qualcosa non esitate a chiedere spiegazioni http://static.delmondo.info/wp-content/uploads/2013/05/game-dev-tycoon.png
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Falcao Pearl ABS Liquid (V2) Descrizione E' un abs molto pratico, facile da usare (figuratevi che lo riesco ad usare io XD) L'intero ABS ha integrato un anti-lag che permette molti nemici nella stessa mappa C'è la possibilità di programmare boss, e dungeon grazie ad altri script che sono integrati nell'abs come usare una determinata skill su dei pezzi di legno per dar fuoco, oppure tagliare l'erba e sbloccare passaggi; gli eroi assumono una posizione di morte quando i ps arrivano a 0, combo, voci degli eroi quando attaccano, in pratica è fortissimo Autore Falcao Allegati http://falcaorgss.wordpress.com/2012/12/02/falcao-pearl-abs-liquid-v1/ Contiene add-on, link ad una demo dimostrativa e un elenco di tutte le funzioni più importanti dell'abs più alcuni screen che non fanno mai male :P Mirror: http://www.mediafire.com/?w2zyrgb85sm3bco Istruzioni per l'uso In inglese dentro la demo (Al link di sopra) la maggior parte è gestito dal Box Note Script E' più di uno script, e sono molto lunghi,si trovano dentro la demo (ovviamente) Bugs e Conflitti Noti Incompatibilità Con alcuni script di Victor (Grazie a L'antipatico per la segnalazione) Pixel Movement, Free Jump Altri dettagli Ci sono diversi tipi di armi, anche le pistole per sparare da lontano :O Ci sono due menù extra dove gestire equipaggiamento e formazione degli eroi con i tasti N e M. Un pro e contro: PRO: Tutta la squadra va in battaglia e attaccano nemici diversi e si possono scegliere le tattiche che devono usare gli alleati in game! (Mentre state giocando aprite il menù, e scegliete le tattiche dei vostri compagni!) CONTRO: L'HUD è obbligatorio da tenere il che è alquanto fastidioso. Sarebbe fantastico risolvere questo problema :\ Ps: il sito è spam? .-.
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Salve ragazzi, sono tornato con altri dubbi esistenziali sull'uso dell'RGSS3. Premetto, non so se questo vada più in Supporto o Richieste scripts, immagino che lo lascerò decidere a voi e poi un moderatore potrebbe eventualmente spostare di conseguenza. I miei dubbi/problemi sono questi. Ho questo script realizzato da Mr. Trivel: E' un semplice ed essenziale script che inserisce le Linee nel party stile final fantasy. Insomma se sei in Prima Linea prendi e infliggi la normale quantità di danno, se sei in seconda linea il danno inflitto e ricevuto viene opportunamente ridimensionato, funzionalità tra l'altro già presente in RMXP tant'è vero che mi chiedo cosa li abbia spinti a rimuoverla. Tornano on topic. Quello che mi serve è che all'inizializzazione e ad eventuali cambi, vengano assegnati a quel personaggio degli stati, rispettivamente Prima e Seconda Linea che hanno valenza puramente visiva. Non fanno nient'altro che quello che fa già lo script, ma dato che non è presente in battaglia una qualche dimostrazione della linea effettivamente usata, almeno con questa indicazione sarebbe più facile comprendersi. Ora so che dovrebbero essere utilizzati i comandi add_state e remove_state il problema è che non ho affatto compreso su che classe invocare i due metodi o comunque anche se l'ho compreso non riesco ad invocarli senza errori. Quindi avrei bisogno di qualche aiuto a riguardo. L'altro quesito è se fosse possibile, apportando giusto qualche minima modifica al codice(su vostro consiglio magari), fare in modo che all'inizializzazione anziché essere tutti i personaggi inizializzati sulla Prima Linea si possa, attraverso opportune indicazioni, settare la posizione di partenza. Ad es. Settando tra le note del personaggio <row: 1> vorrei che il personaggio venisse inizializzato in Seconda Linea. Terza ed ultima nota. Dispongo dello script di Yanfly "Battle Command" che permette di aggiungere nuovi comandi nella schermata di combattimento. Nulla di strano con questo, infatti, tra le opzioni dello script c'è quello di poter settare un comando che attivi un determinato evento comune, nell'evento comune poi c'è la chiamata o l'operazione che necessito di fare. Bene, ho creato il comando "Cambia Linea", ho creato l'evento comune e la chiamata si attiva effettivamente, ma non capisco qual è la giusta invocazione del metodo switch.row Ho provato "Game_Battler.switch_row" visto che la funzione sembra invocata nella classe Game_Battler, ma non funziona. Ne ho provati in realtà molti altri, che non sto neanche qui ad elencarvi. Quindi niente avrei bisogno che qualcuno mi desse una dritta anche su questa chiamata che probabilmente è di una banalità assurda. Eccoci qui ragazzi fine del post! Vi ringrazio intanto per essere arrivati fin qui! Spero di essere stato abbastanza chiaro, ovviamente non fatevi problemi a chiedermi eventuali altre spiegazioni. Farò in modo di essere più chiaro. Sono abbastanza convinto che agli occhi di un esperto programmatore RGSS3 questi quesiti saranno delle vere inezie, ma io mi sto da poco affacciando al lato script di RPG Maker e ho ancora molte cose da comprendere. Ringrazio anticipatamente tutti coloro che avranno la gentilezza di rispondere e aiutarmi! Saluti :smile:
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Transizioni fluide del menu di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Avete presente quando all'improvviso a mezzanotte vi viene una fame assurda che andare ad aprire il frigorifero e mangiare tutto ciò che trovate? A me succede con gli script, e infatti questo è frutto di una notte di follia. Questo script permette di avere delle transizioni quando si passa tra una schermata del menu all'altra. Per un esempio completo, vedi qui: http://i.imgur.com/58CIHwF.gif Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Plug & Play. Funziona automaticamente una volta inserito. Necessita anche dello script per le animazioni fluide. Compatibilità Compatibile con script default e scaricati Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda
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Movimento fluido di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Questo script permette di muovere sprite e finestre via script in modo fluido impostando semplicemente la direzione finale. Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Nello script. Compatibilità Window_Base -> Alias update Sprite -> Alias update Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda Note Compatibile anche con VX
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Autore: Holy87 Descrizione Questo script vi permette di inserire facilmente dei titoli di coda (per ringraziamento o qualcos'altro) alla fine del gioco. Potete personalizzare velocità di scorrimento, aspetto del testo del carattere e inserire delle immagini tra un testo e l'altro. Difficoltà: Principiante Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Creare un file di testo nella cartella del progetto (ad esempio, crediti.txt) con all'interno tutto quello che si vuole scrivere nei titoli di coda. Puoi chiamare i titoli di coda con un call script call_creditsScript Scarica qui ending_credits_-_ace.txt
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Crafting System Descrizione Semplice e completo script per creare un Crafting/Alchemy System. Autore Szyu Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso (Istruzioni base, i dettaggli completi sono all'interno dello script) Inserire lo script tra Materials e Main Richiama con SceneManager.call(Scene_Crafting). Per creare una ricetta inserire nelle Note di un oggetto: <ingredients> i: 3x 5 => 3 unità dell'oggetto_id 5 w: 2x 7 => 2 unità dell'arma_id 7 a: 1x 2 => 1 unita dell'armatura_id 2 </ingredients> Per creare un libro delle ricette inserire nelle Note di un oggetto: <recipe book> $data_items[book_id].add_recipe("i/w/a: id") aggiunge una ricetta al libro. $data_items[book_id].remove_recipe("i/w/a: id") rimuove una ricetta dal libro. Script Bugs e Conflitti Noti N/A
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Database Script Ultimo Aggiornamento: 31/08/2014 !! AGGIORNAMENTO IN CORSO !! Modifiche Party/Eroe - 1 Battle System - 4 Battle System Add-On - 1 Menu Personalizzati - 2 Menu Add-On - 3 Modifiche Grafica - 8 Modifiche Audio - 0 Modifiche Gameplay - 22 Sistemi Completi - 3 Altro - 11 Totale Script: 55 !! 30% circa del totale degli script presenti nella sezione. !!
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Clonare actors... Ma come eliminarli?
La fine di An Another Life posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Ho trovato questo script che mi permette di clonare quante volte voglio un Actor presente nel database. Funziona perfettamente... ma sorge un problema. Come faccio a sapere quale ID ha il mio clone? Come faccio ad eliminarlo? Non c'è modo oppure è fattibile? Scripts: http://pastebin.com/w0TfMS8G <--- EST - CLONE ACTOR che necessita del EST - DATA OBJECT SAVE ----> http://pastebin.com/rrbgaEuS Vi ringrazio in anticipo! ;) -
Salva Schermata Descrizione E' un semplice sistema per salvare la schermata di gioco in un file png. Il sistema è basato su uno script che salva un RGSS Bitmap in un file png, senza bisogno di dll. Questo script era parte di uno script enorme (e poco utile) di XP, non mi stupisco sia passato inosservato ^^ Istruzioni Mettere lo script in una nuova scheda sotto Materiali Per salvare la schermata basta usare questo codice in un evento: salva_schermata("Meraviglia") => Salva l'immagine in Screens/Meraviglia,png (Se la cartella Screens non esiste, verrà creata) Nello script potete specificare la cartella in cui le immagini saranno salvate. Versione 2.0: Aggiunta la possibilità di un suffisso composto da data ed orario attuali. salva_schermata("Meraviglia",true) => Salva l'immagine in Screens/Meraviglia2012-04-03_17-20-01.png Per modifiche guardare la documentazione dell'oggetto Time - metodo strftime (Presto in italiano :) ) Script #============================================================================== # Salva Schermata # Autore: Keroro - cris87@gmail.com # Versione 2.0 # Ultimo aggiornamento 03.04.2012 #============================================================================== # Salva la schermata in un'immagine png nella cartella specificata # # Esempio d'uso da evento: # salva_schermata("Meraviglia") # Se si desiderano giorno ed orario come suffisso: # salva_schermata("Meraviglia",true) # #============================================================================== module Schermata #Ricordati di lasciare / alla fine CARTELLA = "Screens/" #Formato Orario #Guarda documentazione oggetto Time - metodo strftime FORMATO = "%Y-%m-%d_%H-%M-%S" def self.salva(nome,tempo) bitmap = Graphics.snap_to_bitmap unless tempo bitmap.make_png(nome,CARTELLA) else bitmap.make_png(nome+Time.now.strftime(FORMATO),CARTELLA) end bitmap.dispose end end class Game_Interpreter def salva_schermata(nome,tempo=false) Schermata::salva(nome,tempo) end end #============================================================================== # Bitmap to PNG By Cycleby #============================================================================== # # Direct use of the Bitmap object. # bitmap_obj.make_png(name[, path]) # # Name: Save the file name # Path: path to save the # # Thanks 66, Shana, gold Guizi reminder and help! #============================================================================== module Zlib class Png_File < GzipWriter #-------------------------------------------------------------------------- # ? Main #-------------------------------------------------------------------------- def make_png(bitmap_Fx,mode) @mode = mode @bitmap_Fx = bitmap_Fx self.write(make_header) self.write(make_ihdr) self.write(make_idat) self.write(make_iend) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG file header block #-------------------------------------------------------------------------- def make_header return [0x89,0x50,0x4e,0x47,0x0d,0x0a,0x1a,0x0a].pack("C*") end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG file data block header information (IHDR) #-------------------------------------------------------------------------- def make_ihdr ih_size = [13].pack("N") ih_sign = "IHDR" ih_width = [@bitmap_Fx.width].pack("N") ih_height = [@bitmap_Fx.height].pack("N") ih_bit_depth = [8].pack("C") ih_color_type = [6].pack("C") ih_compression_method = [0].pack("C") ih_filter_method = [0].pack("C") ih_interlace_method = [0].pack("C") string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type + ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack("N") return ih_size + string + ih_crc end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Generated image data (IDAT) #-------------------------------------------------------------------------- def make_idat header = "\x49\x44\x41\x54" case @mode # please 54 ~ when 1 data = make_bitmap_data # 1 else data = make_bitmap_data end data = Zlib::Deflate.deflate(data, 8) crc = [Zlib.crc32(header + data)].pack("N") size = [data.length].pack("N") return size + header + data + crc end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Requests from the Bitmap object 54 to generate image data in mode 1 # (please 54 ~) #-------------------------------------------------------------------------- def make_bitmap_data1 w = @bitmap_Fx.width h = @bitmap_Fx.height data = [] for y in 0...h data.push(0) for x in 0...w color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y) red = color.red green = color.green blue = color.blue alpha = color.alpha data.push(red) data.push(green) data.push(blue) data.push(alpha) end end return data.pack("C*") end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Bitmap object from the image data generated in mode 0 #-------------------------------------------------------------------------- def make_bitmap_data gz = Zlib::GzipWriter.open('hoge.gz') t_Fx = 0 w = @bitmap_Fx.width h = @bitmap_Fx.height data = [] for y in 0...h data.push(0) for x in 0...w t_Fx += 1 if t_Fx % 10000 == 0 Graphics.update end if t_Fx % 100000 == 0 s = data.pack("C*") gz.write(s) data.clear #GC.start end color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y) red = color.red green = color.green blue = color.blue alpha = color.alpha data.push(red) data.push(green) data.push(blue) data.push(alpha) end end s = data.pack("C*") gz.write(s) gz.close data.clear gz = Zlib::GzipReader.open('hoge.gz') data = gz.read gz.close File.delete('hoge.gz') return data end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG end of the file data blocks (IEND) #-------------------------------------------------------------------------- def make_iend ie_size = [0].pack("N") ie_sign = "IEND" ie_crc = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack("N") return ie_size + ie_sign + ie_crc end end end #============================================================================== # ¦ Bitmap #------------------------------------------------------------------------------ # Related to the Bitmap. #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ? Related #-------------------------------------------------------------------------- def make_png(name="like", path="",mode=0) make_dir(path) if path != "" Zlib::Png_File.open("temp.gz") {|gz| gz.make_png(self,mode) } Zlib::GzipReader.open("temp.gz") {|gz| $read = gz.read } f = File.open(path + name + ".png","wb") f.write($read) f.close File.delete('temp.gz') end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Save the path generated #-------------------------------------------------------------------------- def make_dir(path) dir = path.split("/") for i in 0...dir.size unless dir == "." add_dir = dir[0..i].join("/") begin Dir.mkdir(add_dir) rescue end end end end end
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Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Pastebin: Vedi - Scarica Compatibilità DataManager -> alias load_normal_database, load_battle_test_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse_effect enemy_kill_counter_-_ace.txt
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http://yanflychannel.files.wordpress.com/2011/12/titleace.jpg Yanfly come sapete, ha interrotto lo sviluppo dell'Engine6 per VX, per concentrarsi sull'Ace. Notevoli gli script e tutti utilissimi; dato che sono tantissimi, fornirò solo i link di collegamento alla pagina, per poi modificarli man mano. Si consiglia di installare gli script in ordine di altezza come riportato di seguito. Script di sistema (10) Ace Core Engine (cambia risoluzione e aggiunge migliorie) Message System (aggiunge opzioni testo alla finestra di messaggio) Message Actor Codes (Inserisce il valore dei parametri degli eroi nel Message System) [*]Adjust Limits (aumenta il limite massimo di parametri, livello, oro ecc...) [*]Class System (permette di modificare la classe del personaggio dal menu, durante il gioco) Class Specifics (questo add-on per il Class System permette di distinguere classi primarie da quelle secondarie) Class Unlock Level (add-on per Class System, permette di sbloccare una classe solo se si è ottenuti un certo livello in un'altra) [*]Extra Param Formulas (Modifica l'effetto dei parametri come Fortuna su altre statistiche) [*]Party System (una finestra di cambio party più ricca, dove si possono scegliere anche eroi che non possono essere rimossi) Command Party (add-on per Party System, consente di cambiare gruppo durante la battaglia) Script di Battaglia (32) A differenza del Melody, il Battle Engine scritto per Ace offre poche novità, ma è ampiamente personalizzabile tramite add-on. Questo permette una migliore personalizzazione dello script, che man mano incrementa sempre di più la profondità di battaglia. Ace Battle engine (engine di battaglia potenziato) FTB (Free Turn Battle System: i personaggi e nemici attaccano appena selezionato il comando) Add-On: Element Popups (il colore dei punti danno varia a seconda dell'elemento) Add-On: Enemy HP Bars (mostra la barra della vita sui nemici, quando vengono selezionati o attaccati) Add-On: Enemy Target Info (mostra informazioni sul nemico, come parametri e debolezze) [*]BattleCommand List (permette di gestire in modo avanzato i comandi battaglia dei personaggi) [*]Cast Animation (Esegue un'animazione sul personaggio-nemico prima di eseguire l'abilità) [*]Combat Display Log (permette di visualizzare un log di tutte le azioni fatte nel corso della battaglia) [*]Command AutoBattle (torna la battaglia automatica, come nel vecchio 2k!) [*]Command Equip (permette di cambiare l'equipaggiamento in battaglia) [*]Death Common EventsNew! (permette di chiamare eventi comuni in battaglia alla morte di un eroe o nemico) [*]Element Absorb (ritorna la feature di assorbire gli elementi, per mostri, stati, equip ed eroi) [*]Element Reflect (abilità per mostri, equip, stati o eroi di riflettere determinati elementi) [*]Extra Drop (consente di aggiungere più oggetti rilasciati dai mostri) [*]Lunatic Damage (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti danno con add-on) LDP - Critical (personalizza la formula del danno critico) LDP - Gemini (personalizza il danno in base a PV o PM massimi e altro ancora...) LDP - Power (personalizza il danno in base ai PV o PM del nemico, per creare ad esempio magie come Antima) [*]Lunatic Objects (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti degli oggetti con add-on) LOP - Destruction (consente di creare oggetti con effetti distruttivi, ad esempio di azzerare PM e PT) LOP - Give&Take (consente di trasferire al nemico i propri stati) LOP - Recoil(permette di creare oggetti e skill che causano un danno di rinculo su chi li usa) [*]Lunatic ParametersNew! (permette di creare parametri dinamici per eroi e nemici) LPP - EmpowerNew! (permette di creare parametri che ne mutano altri a seconda dei PV-PM-TP correnti) [*]Lunatic States (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti degli stati con add-on) LSP - Protection (crea stati che proteggono l'eroe in svariate situazioni) LSP - Punishment (crea stati che aggiungono effetti come danno quando si viene curati, ed altro ancora...) [*]Lunatic Targets (consente per scripters esperti, di personalizzare i target con add-on) LTP - Contitions (consente di creare skill che selezionano target ad area che soddisfano certi parametri) LTP - Mathematics (consente di targettare nemici a seconda di calcoli matematici specifici) [*]State Animations (consente di mostrare un'animazione continua quando un nemico-eroe è afflitto da stati alterati) [*]Victory Aftermath (torna questo glorioso script che mostra i messaggi degli eroi e altro ancora a fine battaglia!) Script per Gameplay (24) Ace Equip engine (scena di equipaggiamento potenziata per gli eroi, consente anche di aggiungere nuovi tipi di equip) Active Chain Skills (consente di eseguire skill che possono concatenare altri attacchi) Barehand Trait (aggiunge un parametro che da un bonus per gli attacchi a mani nude, senza armi) Buff&State Manager (aggiunge nuove info agli stati, come buff e debuff, visualizza gli stati afflitti dei nemici ed i turni rimanenti) Convert Damage (permette di creare skill che convertono una percentuale di danno in guarigione PV, PM PT ecc...) Enemy Levels (permette di dare anche ai nemici i loro livelli ed esperienza) Doppelganger (i nemici possono prendere le sembianze, parametri e poteri di un eroe) [*]Equipment Dynamic Stats(Permette di dare bonus in percentuale ai parametri all'equipaggiamento) [*]Field State Effect (permette di creare poteri che affliggono tutti i combattenti, cambiando anche sfondo battaglia) [*]Input Combo Skills (permette di eseguire skill con la pressione di tasti) [*]Instant Cast (permette di eseguire il potere non appena viene scelto, senza aspettare che il turno cominci) [*]JP Manager (permette di assegnare Punti Abilità ai personaggi, come per l'EXP. Utile con lo Skill System) [*]Learn Skill Engine(permette di imparare i poteri tramite l'uso dei JP) [*]Parameter Bonus GrowthNew! (Permette di creare equipaggiamenti che danno un bonus parametri al level-up dell'eroe) [*]Passive States (permette di avere stati sempre attivi tramite equip, classi ecc..) [*]Random Skill Invoke (permette di castare un potere a caso da una lista) [*]Skill Cost Manager (permette di creare poteri che hanno diversi costi, come PV, oggetti, denaro..) [*]Skill Restrictions (consente di creare poteri che hanno bisogno di un tempo di ricarica prima di essere ri-utilizzate) [*]Skill Steal (permette di rubare poteri che appartengono ai nemici) [*]Steal Item (permette di rubare oggetti dai nemici) [*]Target Manager (permette un maggiore controllo del target per i poteri) Area of Effect (Add-On per TM, permette di colpire nemici vicini, e/o di colpire gli alleati) [*]TP Manager (per i fan di FFX, puoi gestire il modo in cui vengono caricati i PT: subendo danni, uccidendo nemici, vincendo, curando...) [*]Weapon Attack Replace (rimpiazza l'attacco di un'arma con un potere) Script per mappa (12) Button Common Events (esegue eventi comuni alla pressione dei tasti) Common Event Tiles (chiama un evento comune se il giocatore passa per un tile specifico) Encounter Rate Manager (permette di gestire la probabilità di incontri casuali, o di annullarli) Event Select Skill (chiama una finestra di selezione potere, come per gli oggetti) Chase Player(crea eventi che inseguono o fuggono dall'eroe entro un raggio d'azione) Event Window (mostra un pop-up per ogni evento nel gioco, come ottenere degli oggetti) Force Move Tiles (crea tile che forzano l'eroe a camminare per una certa direzione) Gab Window (crea piccole finestre di messaggio per un piccolo periodo di tempo come popup) Move Restriction Region (crea regioni che non possono essere calpestati dagli eventi) No Encounter Region (crea regioni che non consentono incontri casuali) Region Battlebacks (crea regioni che hanno battleback indipendenti dai tile) NB le regioni sono zone di mappa con "tag", nuova utility del VX Ace Slippery Tiles (crea tiles che fanno "scivolare" il personaggio fin quando non incontra un ostacolo, come quelle odiosi dungeon dei pokèmon..) Script per Menu (14) Ace Item Menu (Aggiunge più descrizioni e categorie agli oggetti) Ace Menu Engine (permette di personalizzare facilmente molti aspetti del menu, come layout e inserire comandi che chiamano eventi comuni) Party Sized Menu (Regola la dimenzione della finestra degli eroi, nel caso si vogliano visualizzare più o meno membri) Ace Save Engine (menu di salvataggio avanzato, con più informazioni e n. di slot personalizzabile) NewGame+ (Add-On per SE, permette di cominciare un nuovo gioco con tutti gli oggetti e livelli acquisiti nel salvataggio) [*]Ace shop Options (Aggiunge maggiori informazioni sugli oggetti che si acquistano/vendono al negozio) [*]Ace Skill Menu (permette di gestire meglio la schermata dei poteri) [*]Ace Status Menu (modifica la scena di Status per maggiori opzioni e informazioni) Rename Actor (Add-On per SM, permette di cambiare nome dell'eroe in ogni momento) [*]CommandWindow Icons (permette di aggiungere le icone alle finestre di comando del menu) [*]Menu Cursor (visualizza un'immagine come cursore nel menu, al posto o insieme al classico rettangolo) [*]Common Event Shop (puoi attivare eventi comuni dal negozio, come level up, switch ecc...) [*]Hide Menu Skills (nasconde alcuni poteri dal menu se non vengono soddisfatte certe condizioni) [*]System Options (aggiunge le opzioni di gioco nel menu, come volume e colore delle finestre) Script Utili (9) Anti-Fail Message (con questo script, è possibile creare poteri che non facciano comparire il messaggio "fallito" o "mancato" in battaglia) Base Troop Events (quanto tempo abbiamo perso per copiare-incollare delle pagine evento in tutti i gruppi di mostri? Con questo script, non è più necessario, basta crearne una sola per farla eseguire su tutti i gruppi!) Call Event (permette di chiamare un evento di una mappa a una pagina qualsiasi) Call Random Battle (permette di chiamare un incontro casuale random) Debug Extension (arricchisce le funzionalità della finestra di debug, come l'aggiunta di oggetti o incontri casuali) Diagonal Scroll (permette di muovere la mappa anche in diagonale) Flip Picture (permette di ribaltare una figura) Stop All Movement (permette di fermare il movimento di tutti gli eventi) Swap Monsters (permette di inserire nemici a caso nella battaglia) Totale: 101 script. (Aggiornato 05/02/2012) Yanfly sta praticamente aggiungendo e aggiornando script quasi ogni giorno, quindi il numero è destinato a crescere esponenzialmente. Comunque sia, appena il tutto si stabilizzerà cercherò di fare una compilation in un unico pacchetto.
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Logo Autore KenzoMe92 Descrizione Questo script permette di avere un logo con relativo audio, all'avvio del proprio gioco. Istruzioni Inserire il vostro logo nella cartella Graphics/Logo e l'audio che vorrete usare insieme al logo, andrà messo nella cartella Audio/Logo. Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Dettagli Aggiunte la possibilità di attivare o meno una specie di rotazione, la possibilità di modificare la durata di fadein, attesa e fadeout del logo e la possibilità di usare un flash che colora l'immagine alla fine del fadein. Con la nuova versione è possibile usare fino a tre immagini per il logo. Script Bug e Conflitti Noti N/A
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Richiamare Evento Comune alla Pressione di un Tasto
Jonesy posted a question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Ciao a tutti! Vorrei richiamare un evento comune alla pressione di un tasto. Ho trovato questo script per RGSS2: class Scene_Map < Scene_Base # Common Event trigger key CallCommonEventKey = Input::L # Common Event ID to trigger CallCommonEventID = 1 # Frame Update alias sawnik_update :update def update sawnik_update update_common_event_trigger end # Update Common Event Trigger Check def update_common_event_trigger if not $game_message.visible and Input.trigger?(CallCommonEventKey) $game_temp.common_event_id = CallCommonEventID end end end qualcuno saprebbe tradurlo per RGSS3 ? Grazie! ^_^ Leo Jonesy -
Suono allo scorrere dei messaggi Descrizione Tramite questo script potrete far riprodurre un SE (Suono) allo scorrere dei messaggi! Per farvi un'idea pensate al Message System di Yanfly per VX o Mario e Luigi Fratelli nel Tempo (esempio stupido XD) Autore Zerbu Allegati N/A Istruzioni per l'uso Come sempre, installare lo script in una nuova sezione sotto Materials e sopra Main. Sarebbe meglio inserirlo sotto il message system che usate. Se non usate nessuno script per cambiare il message system mettetelo dove volete sotto Materials e sopra Main. I settaggi si trovano nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti Non ce ne dovrebbero essere, ma forse potrebbe andare in conflitto con particolari message system. Non ho provato, ma dovrebbe funzionare con lo YEA Message System. Altri Dettagli Creditare Zerbu per la creazione dello script, me (Yoshi91) per la traduzione in italiano.
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Cambia prezzo Descrizione Tramite questo scriptino potrete cambiare il prezzo degli oggetti, armi o armature tramite chiama script! L'utilizzo è semplice. Potrebbe anche essere usato per mercanti più avari, per quelli meno costosi... Sbizzarrite la vostra fantasia! Autore Pacman Tradotto in Italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Le istruzioni sono in testa allo script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
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Nomi Personalizzati per i Salvataggi Descrizione Tramite questo script potrete cambiare i nomi dei salvataggi e anche la loro estensione! Il gioco li salverà come li scriverete in questo script. Autore V.M of D.T, tradotto in italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Settare il nome dei salvataggi e la loro estensione nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
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Riproduci BGM alla schermata di caricamento file Descrizione Accedendo alla schermata di caricamento file, verrà riprodotto un BGM settato da voi. Autore DiamondandPlatinum3 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Settare il BGM, il suo volume e la sua velocità all'interno dello script. Bugs e Conflitti Noti N/A
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Anti-Lag Events Descrizione Questo script sembra essere un POTENTISSIMO Anti-Lag per Eventi. Guardate lo screen! PS. Non evita il lag causato da troppi script! Autore Victor Sant Allegati Screen: Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sotto il Victor Engine - Basic Module, richiesto obbligatoriamente per far partire tutti i suoi script. Script: Bugs e Conflitti Noti Nessuno. L'ho provato anche contemporaneamente all'Anti-Lag di Moghunter e all'Anti-Lag di Yami e funzionava. Probabilmente ognuno dei tre sovrascrive metodi e classi diverse :/ Altri Dettagli Creditate me (Yoshi91) per la traduzione in Ita e Victor Sant per la creazione dello Script.
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Chiama script lunghi senza intoppi Descrizione A volte può capitare che nel chiama script dovete inserire un lungo codice. Scrivendolo così com'è, nell'editor va a capo, perciò il gioco va in errore quando raggiunge quel chiama script. Con questo script, ciò non accadrà più: anche scrivendo il codice spezzettato su righe funzionerà come dovrebbe essere. Autore Tsukihime Yoshi91 (traduzione in italiano) Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Lo script è privo di configurazioni. Script: Bugs e Conflitti Noti Non dovrebbe andare in conflitto con NESSUNO script. Altri dettagli E' altamente consigliato non toccare alcuna riga dello script, tanto fa tutto da solo, non necessita di configurazioni.
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Buon Salve! :D Mi sto immischiando in affari loschi, in quegli affari che quando ne sei dentro è difficile uscirne fuori! Questi affari si chiamano: IMPARARE L'RGSS3 Premessa: Ho scaricato, stampato e sto leggendo la guida del buon Holy87 al quale volevo fare i più sinceri complimenti! Volevo provare a testare quel che ho imparato! 1) Come fare per far apparire una scritta sullo schermo? Dopo svariate risposte siam giunti alla conclusione che: Dove il tutto va messo in Scene_Map in all'interno di "def Start" dello script! Involontariamente abbiamo anche imparato ad usare le messagebox, in questo modo: Evento -> Script -> msgbox("TESTO") Semplicissimo! Alla prossima domanda! Ringraziamenti: Holy87, Final Andrea.
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Cerco uno script che faccia comparire una schermata di selezione personaggi, di cui se ne possono scegliere 1 o 2, a seconda del tipo di partita che sceglie il giocatore, ad esempio determinato da una variabile o Switch. Anche per i personaggi che si sbloccano ad esempio con l'avanzare del gioco o altro.
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MSX - Name Input Descrizione Modifica la schermata di inserimento del nome eroe.Autore Melosx Screenshot http://i47.tinypic.com/21suvb.png Istruzioni per l'uso Copiare sotto materials e sopra main. Script
