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Showing results for tags 'Resident Evil'.
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http://loppaworks.altervista.org/risorse/logo.png LISTA MIE RISORSE RM2K Ciao, benvenuto nella mia officina. In questo topic c'è tutto il materiale grafico che sto realizzando o che ho realizzato per i miei scopi, se sei interessato o solo curioso o ti piacciono i miei lavori segui il topic, perchè potri aggiornarlo frequentemente, con add-on eventuali retexturizzazioni e materiale nuovo. Inoltre, se hai delle richieste, dei consigli o delle idee che mi aiutino ad arricchire il contenuto saranno ben gradite. Sono ancora un po nabbo effettivamente... ma sto sperimentando e penso di stare migliorando. Senza tutorial, utilizzando photosop, mouse e tastiera, osservando solo gli stili delle risorse che prendo come esempio. Le risorse qui sotto proposte, sono state progettate per RPG Maker 2000 e 2003, ma possono essere adattate a VX Ace e superiori raddoppiandone le dimensioni. LE NUOVE RISORSE http://loppaworks.altervista.org/risorse/coming_soon.png LE VECCHIE RISORSE » SURVIVAL HORROR DATABASE TOPIC AGGIORNATO IL 26-AGOSTO-2022 RISORSE GRAFICHE E SONORE A TEMA SURVIVAL HORROR APOCALISSE ZOMBIE. GEMELLATO CON RESIDENT EVIL. http://loppaworks.altervista.org/risorse/sh_preview_topic_r2s.png » RESIDENT EVIL TOPIC AGGIORNATO IL 25-AGOSTO-2022 RISORSE GRAFICHE E SONORE A TEMA RESIDENT EVIL. GEMELLATO CON SURVIVAL HORROR DATABASE. http://loppaworks.altervista.org/risorse/re_preview_topic_r2s.png » DISTOPIC SOURCE™ v1.0 2018 TOPIC AGGIORNATO IL 24-AGOSTO-2022 RISORSE GRAFICHE E SONORE A TEMA DISTOPIA. HALF LIFE 2 & ORWELL VIBES. http://loppaworks.altervista.org/risorse/ds_preview_topic_r2s.png » STAR WARS T.L.C. RISORSE TOPIC AGGIORNATO IL 25-AGOSTO-2022 RISORSE GRAFICHE DA ME REALIZZATE PER UN MIO VECCHIO PROGETTO DEL 2013. http://loppaworks.altervista.org/risorse/sw_tlc_preview_topic_r2s.png » TUTTE LE ALTRE RISORSE TOPIC AGGIORNATO IL 26-AGOSTO-2022 RISORSE GRAFICHE DA ME REALIZZATE NON DEL TUTTO INERENTI ALLE ALTRE CATEGORIE. http://loppaworks.altervista.org/risorse/tutto_preview_topic_r2s.png » SCARICA TUTTE LE RISORSE « Scarica il pack con tutte le risorse proposte precedentemente. 44.2MB http://loppaworks.altervista.org/risorse/preview_pack.jpg Nota: Molte risorse sono sprovviste di sfondo trasparente automatico, durante l'importazione delle stesse nel programma, tramite il resource manager, verificare tramite il lampeggio del colore di sfondo durante l'anteprima, se lo sfondo non lampeggia, fai click con il mouse in un punto qualsiasi dell'immagine, dove vuoi che il colore selezionato diventi trasparente.
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Salve gente, il nuovo episodio della mia serie "survival horror/parodia" è finito! XD TRAMA:Eternal Luna 3 inizia con il ritorno di Enrico, giovane poliziotto, nella sua città natale... Carrara.Costretto a fuggire da Neon City per colpa dell'epidemia che ha trasformato in zombie tutti gli abitanti della città e dei dintorni, Enrico, nel secondo episodio, consegna al centro di ricerca nazionale il siero fondamentale per la creazione di un vaccino che possa contrastare il virus che trasforma le persone in morti viventi. Tornato a Marina di Carrara però Enrico scoprirà molto presto che anche nel suo paese, ed in generale in tutta Italia, la situazione non è affatto delle migliori... Finalmente la verità sul virus e sulla sua origine verranno a galla in questo episodio in cui il protagonista non sarà solo Enrico, ma anche un suoamico di nome Gabriele che si ritroverà suo malgrado, in un mare di guai. GAMEPLAY: Gameplay è quasi invariato dai precedenti.Il personaggio si può girare stando fermo sul posto per sparare agli zombie che lo inseguono, più agevolmente, e senza fare inutili e pericolosi passi verso di loro.Diversi enigmi da risolvere per andare avanti abbastanza semplici. Questa volta è presente anche un inventario, simile a quello dei Residen Evil ed in tempo reale che mostra gli oggetti acquisiti e ne fornisce una breve descrizionequando si passa sopra all'oggetto con il mouse: Ho preso molta ispirazione dai vari Resident Evil come per il 2 episodio, non mancano anche le citazioni dirette ai capitoli della saga di RE, specie al 2 ed al 4.Sono presenti due finali, uno cattivo in cui il gioco finisce prima, l'altro... quello vero... in cui il gioco ha una parte giocabile extra e in cui tutti i segreti vengono rivelati. Inoltre la città di Marina di Carrara (realmente esistente) è riprodotta in minima parte il più similmente possibile ovviamente sempre con i limiti che ne derivano dall'uso del 2D. SCREENSHOT DEL GIOCO: (sotto spoiler) COMANDI TASTIERA:Tasto 'ENTER': Esamina, raccogli oggetti, parlaTasto 'X': SparaTasto 'Pageup/pagedown': Cambia armaTasto 'CTRL': Usa le cureTasto 'SHIFT': CorsaTasto 'I': Apri/chiudi INVENTARIO in tempo reale Altre cose importanti: Per salvare il gioco è necessario trovare una macchina da scrivere, nel gioco sono evidenziatecome tutti gli oggetti chiave, hanno un aura luminescente e sono di colore nero come nei vecchiResident Evil. Alla fine del gioco vengono mostrati i punteggi e viene dato un voto, proprio come nei precedenti episodi. I voti vanno da F (peggiore) ad S (il migliore).Il voto dipende dal tempo di completamento del gioco, dal numero di erbe verdi usate e da quanti salvataggisono stati effettuati. In tutto ci sono 4 armi per il personaggio principale, di base si parte con solo la pistola, le altre vanno trovate, sono facoltative e una in particolare è molto importante perché fa la differenza tra l'ottenere il primo finale piuttosto che il secondo. CREDITI: DOWNLOAD GIOCO (188MB): https://www.mediafire.com/file/fp0tonglno0w7jl/Eternal_Luna_3.zip/file Per chi vuole giocare ai primi due capitoli della serie, questi sono i topic con i download del primo e del secondo episodio: Eternal Luna 1: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21699-eternal-luna/Eternal Luna 2: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21936-eternal-luna-2/
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Richiesta inventario in stile Resident Evil
Misterdiablo94 posted a question in Richieste PLUGIN e Javascript
Allora dato che per i miei due videogiochi ho utilizzato uno script inventario in stile Resident Evil su RPG Maker VX Ace, e siccome mi piacerebbe sviluppare un terzo capitolo su MV, vorrei che qualcuno mi aiutasse a riscrivere il codice per MV. C'è qualcuno disposto ad aiutarmi? Lo script è questo. module RE_MENU BAR_POSITION_X = 3 BAR_POSITION_Y = 0 end module Special_Map Archive_ID = 12 Archive_x = 17 Archive_y = 13 Option_ID = 11 Option_x = 17 Option_y = 13 Map_ID_Variable = 6 Coord_x_Variable = 7 Coord_y_Variable = 8 def self.set_coordinates $game_variables[Map_ID_Variable] = $game_map.map_id $game_variables[Coord_x_Variable] = $game_player.x $game_variables[Coord_y_Variable] = $game_player.y end end class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias re_inventory_create_command_window create_command_window def create_command_window re_inventory_create_command_window @command_window.set_handler(:inventory, method(:command_inventory)) end def command_inventory SceneManager.call(Scene_RE_Menu) end end class Window_MenuCommand < Window_Command alias re_inventory_add_main_commands add_main_commands def add_main_commands add_command("RE Inventory", :inventory, main_commands_enabled) re_inventory_add_main_commands end end class Scene_RE_Menu < Scene_Base attr_reader :help_window def start super Special_Map.set_coordinates load_windowskin $game_party.last_item.object = nil create_menu_window create_face_window create_name_window create_life_window create_help_window create_weapon_window create_ammo_window create_equip_window create_use_window create_item_window @item_index = 0 @item_window.select(-1) @menu_window.select(1) @menu_window.activate create_background end def load_windowskin @windowskin = Bitmap.new("Graphics/System/re_menu_skin") @windowskin2 = Bitmap.new("Graphics/System/re_menu_ski2") end def create_menu_window @menu_window = Window_RE_Command.new(167,10) @menu_window.windowskin = @windowskin @menu_window.set_handler(:option, method(:open_option)) @menu_window.set_handler(:item, method(:go_inventory)) @menu_window.set_handler(:exit, method(:return_map)) @menu_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end def create_face_window @face_window = Window_Base.new(0,43,100,100) @face_window.windowskin = @windowskin @face_window.padding = 8 @face_window.contents = Bitmap.new(84,84) @face_window.draw_actor_face($game_party.members[0],-6,-6) @face_window.hide end def create_name_window @name_window = Window_Base.new(0,138,100,48) @name_window.windowskin = @windowskin @name_window.draw_text(-16,0,100,24,$game_party.members[0].name,1) @name_window.hide end def create_life_window @life_window = Window_Base.new(100,54,259,50) @life_window.windowskin = @windowskin life_refresh end def create_help_window @help_window = Window_Help2.new(3,305,358,Graphics.height - 30) @help_window.windowskin = @windowskin end def create_weapon_window @weapon_window = Window_Base.new(0,53,Graphics.width-440,90) @weapon_window.windowskin = @windowskin @weapon_window.draw_RE_weapon($game_player.actor.weapons[0],0,0) if $game_player.actor.weapons[0] end def create_ammo_window @ammo_window = Window_Base.new(430,90+48,Graphics.width-430,48) @ammo_window.windowskin = @windowskin ammo_refresh @ammo_window.hide end def create_equip_window @equip_window = Window_RE_Equip.new(248,130+48) @equip_window.windowskin = @windowskin2 @equip_window.set_handler(:cancel, method(:item_back)) @equip_window.set_handler(:equip, method(:equip_weapon)) @equip_window.set_handler(:remove, method(:remove_weapon)) @equip_window.set_handler(:reload, method(:reload_weapon)) @equip_window.deactivate @equip_window.hide end def create_use_window @use_window = Window_RE_Use.new(248,130+48) @use_window.windowskin = @windowskin2 @use_window.set_handler(:cancel, method(:item_back)) @use_window.set_handler(:use, method(:use_item)) @use_window.deactivate @use_window.hide end def create_item_window @item_window = Window_RE_Item.new(359,20+33,191,395-48) #(353,40+48,191,375-48) New Version (353,10+33,191,400-48) @item_window.windowskin = @windowskin @item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok)) @item_window.set_handler(:cancel, method(:exit_inventory)) @item_window.refresh end def create_background @background_sprite = Sprite.new @background_sprite.bitmap = Cache.picture ("Background Inventory") @background_sprite.x = 0 @background_sprite.y = 0 end def item_back @use_window.hide @equip_window.hide @item_window.refresh @item_window.activate end def on_item_ok $game_party.last_item.object = @item_window.item if @item_window.item.is_a?(RPG::Item) @use_window.set_item(@item_window.item) @use_window.refresh @use_window.activate @use_window.show elsif @item_window.item.is_a?(RPG::Weapon) @equip_window.set_item(@item_window.item) @equip_window.refresh @equip_window.activate @equip_window.show else RPG::SE.stop @item_window.activate end end def item @item_window.item end def equip_weapon $game_player.actor.change_equip(0,@item_window.item) weapon_refresh item_back end def remove_weapon $game_player.actor.change_equip(0,nil) weapon_refresh item_back end def reload_weapon weapon = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[item.id].name} $game_party.items.each { |item| if item.id == weapon.magazine.id $game_party.lose_item(weapon.magazine,1) weapon.bullets += weapon.max Audio.se_play("Audio/Se/#{weapon.wav_name}_reload", 100, 100) break end } if weapon == $game_player.equipped_weapon weapon_refresh else ammo_refresh end item_back end def ammo_refresh @ammo_window.contents.clear if $game_player.equipped_weapon != nil string = sprintf( "Munizioni : %d",$game_player.equipped_weapon.bullets) else string ="" end @ammo_window.draw_text(0,0,Graphics.width-430,24,string,0) end def weapon_refresh @weapon_window.contents.clear @weapon_window.draw_RE_weapon($game_player.actor.weapons[0],0,0) if $game_player.actor.weapons[0] ammo_refresh end def item_target_actors if !item.for_friend? [] elsif item.for_all? $game_party.members else [$game_player.actor] end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Item on Actor #-------------------------------------------------------------------------- def use_item_to_actors user = $game_player.actor item_target_actors.each do |target| item.repeats.times { target.item_apply(user, item) } end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Use Item #-------------------------------------------------------------------------- def use_item Sound.play_use_item $game_player.actor.use_item(item) use_item_to_actors check_common_event check_gameover weapon_refresh life_refresh RPG::BGS.stop item_back end #-------------------------------------------------------------------------- # * Determine if Common Event Is Reserved # Transition to the map screen if the event call is reserved. #-------------------------------------------------------------------------- def check_common_event SceneManager.goto(Scene_Map) if $game_temp.common_event_reserved? end def life_refresh bar1 = Bitmap.new("Graphics/System/life_bar") bar2 = Bitmap.new("Graphics/System/blood_bar") x = RE_MENU::BAR_POSITION_X y = RE_MENU::BAR_POSITION_Y @life_window.contents.blt(x,y,bar2,bar2.rect) rate = $game_player.actor.hp*1.0/$game_player.actor.mhp rect = Rect.new(0,0,bar1.width * rate,bar1.height) @life_window.contents.blt(x,y,bar1,rect) end def go_inventory @item_window.select(0) @menu_window.select(-1) @menu_window.deactivate @item_window.activate end def exit_inventory @help_window.clear @item_index = @item_window.index @item_window.select(-1) @item_window.deactivate @menu_window.select(1) @menu_window.activate end def open_option $game_player.transparent = true $game_system.save_bgm RPG::BGS.stop $game_player.reserve_transfer(Special_Map::Option_ID,Special_Map::Option_x,Special_Map::Option_y) $game_player.perform_transfer SceneManager.call(Scene_Map) $game_switches[10] = false end def open_archive $game_player.transparent = true $game_system.save_bgm RPG::BGS.stop $game_player.reserve_transfer(Special_Map::Archive_ID,Special_Map::Archive_x,Special_Map::Archive_y) $game_player.perform_transfer SceneManager.call(Scene_Map) $game_switches[10] = false end def return_map map = $game_variables[Special_Map::Map_ID_Variable] x = $game_variables[Special_Map::Coord_x_Variable] y = $game_variables[Special_Map::Coord_y_Variable] if $game_map.map_id != map #se esco da un menu... $game_player.reserve_transfer(map,x,y) #ritorna nella mappa $game_system.replay_bgm #Riparte la bgm $game_switches[980] = true #si attiva la switch per togliere la dissolvenza $game_temp.reserve_common_event(43) #Si attiva l'evento comune per togliere la dissolvenza end return_scene end end class Window_RE_Equip < Window_Command def initialize(x,y) super(x,y) end def window_width return (Graphics.width-430) end def make_command_list add_command("Equip", :equip, equip_ok?) add_command("Rimuovi", :remove, remove_ok?) add_command("Ricarica", :reload, reload_ok?) end def reload_ok? if @item a = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[@item.id].name} a && a.bullets == 0 else b = false end end def equip_ok? @item != $game_player.actor.weapons[0] end def remove_ok? @item == $game_player.actor.weapons[0] end def set_item(item) @item = item end end class Window_RE_Use < Window_Command def initialize(x,y) super(x,y) end def window_width return (Graphics.width-430) end def make_command_list add_command("Usa", :use, use_ok?) end def use_ok? actor = $game_player.actor actor.usable?(@item) && actor.item_test(actor,@item) end def set_item(item) @item = item end end #============================================================================== # ** Window_ItemList #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of party items on the item screen. #============================================================================== class Window_RE_Item < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @help_window = SceneManager.scene.help_window @data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Digit Count #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 2 end def item_width return 80 end def item_height return 80 end def spacing return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Items #-------------------------------------------------------------------------- def item_max @data ? @data.size : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item @data && index >= 0 ? @data[index] : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Include in Item List? #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) return true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Item List #-------------------------------------------------------------------------- def make_item_list actor = $game_party.members[0] @data = actor.weapons @data += $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } # @data.push(nil) if include?(nil) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Restore Previous Selection Position #-------------------------------------------------------------------------- def select_last select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] if item rect = item_rect(index) if item.is_a?(RPG::Weapon) draw_RE_weapon(item,rect.x,rect.y+10) else draw_RE_item(item,rect.x,rect.y+10) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Help Text #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_item(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh make_item_list create_contents draw_all_items select_last end end class Window_Help2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x,y,width,height) super(x,y,width,height) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text #-------------------------------------------------------------------------- def set_text(text) if text != @text @text = text refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Clear #-------------------------------------------------------------------------- def clear set_text("") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Item # item : Skills and items etc. #-------------------------------------------------------------------------- def set_item(item) set_text(item ? item.name + "" + item.description : "") end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear self.contents.font.size = 20 # draw_text_ex(4, 0, @text) a = @text.scan(/(.+)/) draw_text(4,0, width , 24, a[0][0]) if a[0] draw_text(4,24, width , 24, a[1][0]) if a[1] end end class Window_Base def draw_RE_weapon(item, x, y, enabled = true) bmp = Bitmap.new(90,70) bmp.fill_rect(bmp.rect,Color.new(255,255,255)) bitmap = Cache.RE_weapon(item.name) rescue bmp a = $weapons.find{|weapon| weapon.weapon.name == $data_weapons[item.id].name} image = Bitmap.new(90,70) image.blt((80-bitmap.width)/2,(60-bitmap.height)/2,bitmap,bitmap.rect) image.draw_text(-15,40,85,20,a.bullets,2) if a rect = Rect.new(0,0,90,70) contents.blt(x, y, image, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bmp.dispose end def draw_RE_item(item, x, y, enabled = true) bmp = Bitmap.new(90,70) bmp.fill_rect(bmp.rect,Color.new(255,255,255)) bitmap = Cache.RE_item(item.name) rescue bmp image = Bitmap.new(90,70) image.blt((80-bitmap.width)/2,(60-bitmap.height)/2,bitmap,bitmap.rect) image.draw_text(-15,40,85,20,$game_party.item_number(item),2) rect = Rect.new(0,0,90,70) contents.blt(x,y,image, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bmp.dispose end end class Window_RE_Command < Window_HorzCommand def window_width return Graphics.width end def make_command_list add_command("", :option) add_command("", :item) add_command("", :exit) end def col_max return 6 end def spacing return 1 end def item_width (width - standard_padding * 1 + spacing) / col_max - spacing #10 end end module Cache def self.RE_weapon(filename) load_bitmap("Graphics/Weapons/", filename) end def self.RE_item(filename) load_bitmap("Graphics/Items/", filename) end end -
http://loppaworks.altervista.org/risorse/logo.png RESIDENT EVIL gemellato con SURVIVAL HORROR DATABASE Torna alla lista principale Questo è il topic che racchiude tutte le risorse da me rippate o realizzate nel tempo su Resident Evil. Partiamo subito con il materiale più consistente (data la mia passione all'epoca per il gioco) che è quello riguardante Resident Evil, ma più precisamente il 4. Sicuramente oggi si potrebbe fare di meglio ma questo materiale è il meglio che potevo fare, tuttavia per me il lavoro fu abbastanza soddisfacente all'epoca. Ecco qua le stesse risorse, riorganizzate oggi. CHARACTERS Risorse che sono state realizzate un po' da me e un po' tramite il charas.ex http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Charset_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Los_Ganados.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Los_Ganados_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Charset_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Plagas_Chainsaw.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/charaset/Resident_Evil_4_Monks.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/tutto/charset/Resident_Evil_Police_Umbrella.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/tutto/charset/Resident_Evil_STARS_Van.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/tutto/charset/Resident_Evil_Umbrella_Helicopter.png MONSTERS Risorse che sono state rippate direttamente da screen in game e trovete su google immagini con sfondo trasparente. RESIDENT EVIL4 http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Ganados_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Ganados_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Ganados_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Ganados_4.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_IronMaiden.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Monk_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Monk_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Monk_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Regenerator.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/monsters/Resident_Evil_4_Verdugo.png RESIDENT EVIL2 http://loppaworks.altervista.org/risorse/re2/Resident_Evil_2_Zombie_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re2/Resident_Evil_2_Zombie_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re2/Resident_Evil_2_Zombie_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re2/Resident_Evil_2_Zombie_4.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re2/Resident_Evil_2_Zombie_5.png RESIDENT EVIL5 http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Axeman.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Majini_1.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Majini_2.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Majini_3.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Plaga.png http://loppaworks.altervista.org/risorse/re5/Resident_Evil_5_Unknown.png BACKDROP Uno sfondo per battaglie del primo villaggio di Resident Evil 4 http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/backdrop/Resident_Evil_4_ElPueblo.png FACESET Questi sono più di dubbia qualità e c'è un face infiltrato da Resident Evil 2 ma sono inerenti al tema. http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/faceset/Resident_Evil_4_Faceset.png EFFETTI SONORI Rippati direttamente in game con il mix stereo, sono i dialoghi che hanno i nemici http://loppaworks.altervista.org/risorse/download.png Resident_Evil_4_Sounds.rar 8.4MB http://loppaworks.altervista.org/risorse/re4/soundlist.png
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Io sinceramente non saprei che scegliere, so per certo che AC3 lo lascio come ultima spiaggia, diciamo, perchè ormai mi hanno fatto quasi scadere la saga (XD). Sicuramente avrò dei soldi da spendere per natale e altrettanto sicuramente per il compleanno (fine Febbraio)...su che cosa mi butto? *O*
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