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  1. Stavo pensando di fare il menu delle opzioni per lo Scene_Title ma mi sono imbattuto in un errore abbastanza "stupido" che non riesco a risolvere per mancanza di competenze. Quando entro nelle opzioni, mentre quando premo alla cieca (Il menu non appare ma i tasti se schiacciati si sentono), per tornare allo Scene_Title, mi compare il menu e non se ne va più. Secondo me è un problema di refresh o update dei frame, come potrei risolvere? #=============================================================================== # OPTION MENU - USERNAME RPG2S #=============================================================================== class Scene_Option #------------------------------------------- # INIZIALIZZAZIONE DELLA SCHERMATA #------- Iniziare dal primo select --------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #------------------------------------------- # MENU #------------------------------------------- def main $game_system = Game_System.new @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) s1 = "Musica" s2 = "Effetti Sonori" s3 = "Schermo Intero" s4 = "Finestra" s5 = "Indietro" @command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 0 @command_window.y = 0 loop do # Aggiornamento della schermata Graphics.update # Aggiornamento informazioni Input.update # Aggiornamento frame update # Togli loop se la schermata dovesse cambiare if $scene != self break end end end #------------------------------------------- # UPDATE #------------------------------------------- def update # Aggiornamento finestra @command_window.update # Se C viene premuto if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # Scelta musica command_music when 1 # Regolazione effetti sonori command_effects when 2 # Regolazione schermo intero command_fullscreen when 3 # Regolazione finestra command_windowed when 4 # Indietro command_back end end end #------------------------------------------- # REGOLAZIONE MUSICA - BGM #------------------------------------------- #------------------------------------------- # REGOLAZIONE EFFETTI SONORI - SFX #------------------------------------------- #------------------------------------------- # SCHERMO INTERO - FULL SCREEN #------------------------------------------- #------------------------------------------- # FINESTRA - WINDOWED #------------------------------------------- #------------------------------------------- # INDIETRO - RETURN #------------------------------------------- def command_back $scene = Scene_Title.new end #------ FINE SCRIPT ------# end Ovviamente lo script è da finire e credo lo posterò appena terminato qui sul forum.
  2. Premessa: Character on Map autore Kingartur2 (quanto segue sono sue testuali parole) Descrizione Molti per esigenza inseriscono degli eventi su mappa per pura esigenza grafica, ma, con molti eventi si possono incorrere dei lag sulla mappa, anche se non fanno nulla. Grazie a questo script si inseriscono solo i chara e basta e in questo modo si può anche andare dove le picture non possono osare.XD Autore kingartur2 Allegati (aimé non sono riuscito a reperire la Demo) Istruzioni per l'uso nello script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli N/A (spero che possa esservi utile per i vostri progetti.. buon making. by Lomax_Iced)
  3. Salve ragazzi rieccomi con un'altra richiesta che potrebbe essere eccessiva. Ho già cercato nell'apposito strumento di ricerca, ma non ho trovato granché, specie perché non so neanch'io cosa sto cercando esattamente. Partiamo dal presupposto che non ho idea se quel che cerco è uno script o una qualche impostazione nascosta qua e là. Vi illustro il quesito: Ho voluto rimodernare tutto il gameplay(lasciando comunque battle system standard a turni e a scontri casuali). Ciò che ho voluto modificare sono stati gli attributi e le caratteristiche dei nemici. Per inciso ho rimosso gli attributi anti-umano, anti-volante etc. che secondo il mio punto di vista non avevano alcun riscontro verosimile. Voglio dire, una cosa potrebbe essere un'attributo sacro che ha giustamente più efficacia sui non-morti o un attributo "insetticida" che ha più efficacia sugli insetti appunto, ma un attributo anti-bestia, non dovrebbe voler dire nulla. Quindi ho rimosso tutti questi attributi e ho invece aggiunto gli attributi delle armi: "perforante", "tagliente" e "contundente". In sostanza affrontando un nemico di pietra(un gargoyle ad esempio) ha senso che tagliente e perforante dovrebbero essere pressoché inutili mentre contundente dovrebbe infliggere moltissimi danni. Il problema è che la gestione degli attributi di RMXP non prevede un calcolo ulteriore sul danno inflitto da attributi multipli. Vi spiego la situazione: Devo affrontare un Angelo che ha come danno da Luce "F", quindi esso assorbe gli attacchi di tipo luce. Nel mio gioco, Luce e Sacro sono la stessa cosa, quindi il colpo della croce del mio guerriero infligge danni di tipo Luce, ma è pur sempre un attacco fisico quindi dispone anche dell'attributo "tagliente" come l'attacco base con le spade. Il mio Angelo ha come danno da tagliente "C" quindi normale. Ora quello che mi aspetto è che un colpo della croce su un nemico con F a Luce e C a tagliente abbiano come output un qualcosa intorno al quarto di danno o nullo, invece no, non so quale calcolo effettui sugli attributi multipli, ma l'output sembra il danno base fornito dal tagliente escludendo completamente il danno Luce. Ho capito che per ovviare al problema, basterebbe inserire nel database un attributo per il nemico del doppio tipo "tagliente/Luce", ma questo significherebbe andar a creare "N" attributi per "N" abilità, cosa che seppur fattibile, non mi sembra né efficiente, né elegante. Un altro esempio forse più comprensibile è la battaglia con un kraken. Nel mio gioco esso ha resistenza D al contundente e debolezza B al tagliente(nel mio immaginario, prevedo che un grosso tentacolo sia più facile da "tagliare" che da "sfondare"). Le asce che sono, sempre secondo me, un incrocio "Tagliente/Contundente" dovrebbero infine infliggere qualcosa intorno al danno base "C". Ovvero, se il mio attacco infligge 500 danni, dall'attributo B dovrei infliggerne 750, mentre dall'attributo D, 250 sommandoli e poi dividento per 2(numero di attributi posseduti da abilità/arma) dovrei ottenere proprio 500 che è il danno base. Ora, dopo questa lunga introduzione, che spero sia comunque comprensibile(aperto in ogni caso per qualsiasi ulteriore chiarimento), ciò che volevo chiedere è se vi è un modo, tramite script, tramite opzioni del database etc, che permetta di ovviare a questo problema, ovvero, un controllo successivo sulle combinazioni di attributi che mi calcoli il danno che mi aspetto. Come al solito, grazie anticipatamente a tutti coloro che avranno il coraggio di leggere questo papiro e rispondere
  4. Ciao a tutti, questa in realtà è una richiesta aperta a due diversi tools (rmxp e rmvx ace) ma faccio un unico topic anche per non incasinare le sezioni (casomai chiedo ai mod di dare una sistemata se possibile grazie) ^-^ Sto cercando alcuni scripters in gamba per un progetto (che potrebbe appunto approdare su rmxp o su rmvx ace, a seconda), intanto per valutare la fattibilità di certe meccaniche di gioco e il come questi due tools le potrebbero eventualmente gestire, dato che non ho mai avuto modo di metterci mano approfonditamente e certi punti mi sono ancora oscuri. Se sussisteranno dopo questo briefing preliminare le condizioni (e le persone) necessarie per realizzare questo progetto allora avvieremo una collaborazione per poterlo realizzare. Il perché della scelta di questi due tools (nonostante io abbia già un team in attivo che sviluppa con Unity) riguarda la relativa immediatezza di utilizzo e la possibilità di una gestione grafica più immediata e per certi versi meno problematica, oltre che a tempi di produzione molto più immediati; ciònonostante non intendo formare un team di sviluppo parallelo a quello già esistente, semplicemente sarà una collaborazione per questo singolo progetto che integri alcune meccaniche che io da solo tramite gli eventi non potrei altrimenti realizzare :) Il compito di queste persone quindi, a progetto avviato, sarà quello di realizzare qualche script (anche che miri al cuore dell'engine) e di fornire assistenza per eventuali problematiche che dovessero insorgere. Se c'è qualcuno in ascolto quindi si faccia avanti, dettagli sul progetto e sul rapporto di collaborazione verranno dati se e quando partirà ;)
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