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Showing results for tags 'RGSS3'.
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Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Pastebin: Vedi - Scarica Compatibilità DataManager -> alias load_normal_database, load_battle_test_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse_effect enemy_kill_counter_-_ace.txt
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Nome: Barra generica su mappa Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di mostrare una barra sulla mappa per qualsiasi scopo. È possibile cambiare posizione, larghezza, colore e nome della barra, e impostare valore da 0 a 100 per il riempimento della barra e ovviamente nasconderla e mostrarla quando si vuole. Questo è uno dei pochi script che è compatibile sia su VX che su Ace XD Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Utilizzare call_script e inserire i seguenti comandi a scelta: set_genbar("nome") #cambia il testo della barra in nome set_genbar("nome",colore,x,y) #colore è Color.new(R,G,B) bar_resize(lunghezza, altezza) show_bar #mostra la barra hide_bar #nasconde la barraEsempio: http://img809.imageshack.us/img809/7118/s1ee.png Screenshot: http://img545.imageshack.us/img545/3744/ebwt.png Script: Scaricabile su Pastebin qui. Oppure qui Generic bar 1.1.txt (vecchia versione: barra_generica_vx.txt) Compatibilità Spriteset_Map -> alias initialize, update, dispose
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Logo iniziale Autore: Holy87 Descrizione Script che mostra il logo iniziale del gioco. A differenza degli altri script, questo offre varie funzioni: Si possono inserire quante immagini si voglionoSi possono inserire anche testi, video ed effetti sonoriSi può impostare il tempo di comparsa per ogni immagineSi può impostare uno dei 4 effetti di comparsa per ogni immagineSi può fare in modo che la musica del titolo venga eseguita dall'inizioSi può saltare il logo premendo InvioSi può scegliere di non mostrare il logo iniziale se si avvia il gioco in modalità testFacile da installare Difficoltà: Abbastanza semplice Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Configurare lo script per impostare le immagini Script VEDI o SCARICA Note Le immagini vanno messe nella cartella pictures. Compatibilità Sovrascrive il metodo main_scene_class di DataManager. logo_ace1.1.txt
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Autore: Holy87 Descrizione Questo script vi permette di inserire facilmente dei titoli di coda (per ringraziamento o qualcos'altro) alla fine del gioco. Potete personalizzare velocità di scorrimento, aspetto del testo del carattere e inserire delle immagini tra un testo e l'altro. Difficoltà: Principiante Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Creare un file di testo nella cartella del progetto (ad esempio, crediti.txt) con all'interno tutto quello che si vuole scrivere nei titoli di coda. Puoi chiamare i titoli di coda con un call script call_creditsScript Scarica qui ending_credits_-_ace.txt
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Richiamare Evento Comune alla Pressione di un Tasto
Jonesy posted a question in Richieste scripts RGSS3 (VX-Ace)
Ciao a tutti! Vorrei richiamare un evento comune alla pressione di un tasto. Ho trovato questo script per RGSS2: class Scene_Map < Scene_Base # Common Event trigger key CallCommonEventKey = Input::L # Common Event ID to trigger CallCommonEventID = 1 # Frame Update alias sawnik_update :update def update sawnik_update update_common_event_trigger end # Update Common Event Trigger Check def update_common_event_trigger if not $game_message.visible and Input.trigger?(CallCommonEventKey) $game_temp.common_event_id = CallCommonEventID end end end qualcuno saprebbe tradurlo per RGSS3 ? Grazie! ^_^ Leo Jonesy -
Logo Autore KenzoMe92 Descrizione Questo script permette di avere un logo con relativo audio, all'avvio del proprio gioco. Istruzioni Inserire il vostro logo nella cartella Graphics/Logo e l'audio che vorrete usare insieme al logo, andrà messo nella cartella Audio/Logo. Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Dettagli Aggiunte la possibilità di attivare o meno una specie di rotazione, la possibilità di modificare la durata di fadein, attesa e fadeout del logo e la possibilità di usare un flash che colora l'immagine alla fine del fadein. Con la nuova versione è possibile usare fino a tre immagini per il logo. Script Bug e Conflitti Noti N/A
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Scambio Gruppo di Holy87 Descrizione: Con questo script puoi alternare due party differenti per storie parallele. Sarà possibile mantenere per due gruppi diversi oro, oggetti, membri del gruppo ecc.. Istruzioni: Copiare lo script sotto Materials, prima del Main. Per cambiare gruppo, basta inserire nell'evento il comando "Chiama Script" e inserire il comando "scambio_party"(senza virgolette). Ricordati che la prima volta che il comando viene usato nel gioco il party è nuovo, quindi dovrai subito dopo aggiungere un membro al gruppo. Script: $imported = {} if $imported == nil $imported["H87_PartyExchange"] = true #=============================================================================== # "S"CAMBIO GRUPPO #=============================================================================== # Autore: Holy87 # Versione: 1.1 # Difficoltà utente: ★ #------------------------------------------------------------------------------- # Con questo script puoi alternare due party differenti per storie parallele. # Sarà possibile mantenere per due gruppi diversi oro, oggetti e addirittura # membri del gruppo. #------------------------------------------------------------------------------- # Istruzioni: # Copiare lo script sotto Materials, prima del Main. Per cambiare gruppo, # basta inserire nell'evento il comando "Chiama Script" e inserire il comando # "scambio_party"(senza virgolette). Ricordati che la prima volta che viene # usato nel gioco il party è nuovo, quindi dovrai subito dopo aggiungere un # membro al gruppo. # Se vuoi che ad un certo punto i due party si uniscano e quindi unificare membri # denaro ed oggetti, inserisci nel call script "unisci_party". #------------------------------------------------------------------------------- # Compatibilità: # Dovrebbe essere compatibile con tutto. #------------------------------------------------------------------------------- #============================================================================== # ** Game_Interpreter #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # * Chiamata ad evento #-------------------------------------------------------------------------- def scambio_party $altern_party = Game_Party.new if $altern_party == nil temp_party = $game_party $game_party = $altern_party $altern_party = temp_party $game_player.refresh $game_map.need_refresh = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Unione dei due gruppi #-------------------------------------------------------------------------- def unisci_party return if $altern_party == nil for member in $altern_party.members $game_party.add_actor(member.id) end for item in $altern_party.all_items $game_party.gain_item(item,$altern_party.item_number(item)) end $game_party.gain_gold($altern_party.gold) $altern_party = nil end end #============================================================================== # ** DataManager #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Creazione alias #-------------------------------------------------------------------------- class <<self alias altern_msc make_save_contents alias altern_esc extract_save_contents alias altern_cgo create_game_objects end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del secondo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_save_contents contents = altern_msc contents[:party2] = $altern_party return contents end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del terzo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.extract_save_contents(contents) $altern_party = contents[:party2] altern_esc(contents) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunta del terzo party al salvataggio #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_game_objects $altern_party = nil altern_cgo end end Compatibilità: DataManager -> make_save_contents: alias DataManager -> extract_save_contents: alias Bug: N/A Note: N/A
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Falcao Pearl ABS Liquid (V2) Descrizione E' un abs molto pratico, facile da usare (figuratevi che lo riesco ad usare io XD) L'intero ABS ha integrato un anti-lag che permette molti nemici nella stessa mappa C'è la possibilità di programmare boss, e dungeon grazie ad altri script che sono integrati nell'abs come usare una determinata skill su dei pezzi di legno per dar fuoco, oppure tagliare l'erba e sbloccare passaggi; gli eroi assumono una posizione di morte quando i ps arrivano a 0, combo, voci degli eroi quando attaccano, in pratica è fortissimo Autore Falcao Allegati http://falcaorgss.wordpress.com/2012/12/02/falcao-pearl-abs-liquid-v1/ Contiene add-on, link ad una demo dimostrativa e un elenco di tutte le funzioni più importanti dell'abs più alcuni screen che non fanno mai male :P Mirror: http://www.mediafire.com/?w2zyrgb85sm3bco Istruzioni per l'uso In inglese dentro la demo (Al link di sopra) la maggior parte è gestito dal Box Note Script E' più di uno script, e sono molto lunghi,si trovano dentro la demo (ovviamente) Bugs e Conflitti Noti Incompatibilità Con alcuni script di Victor (Grazie a L'antipatico per la segnalazione) Pixel Movement, Free Jump Altri dettagli Ci sono diversi tipi di armi, anche le pistole per sparare da lontano :O Ci sono due menù extra dove gestire equipaggiamento e formazione degli eroi con i tasti N e M. Un pro e contro: PRO: Tutta la squadra va in battaglia e attaccano nemici diversi e si possono scegliere le tattiche che devono usare gli alleati in game! (Mentre state giocando aprite il menù, e scegliete le tattiche dei vostri compagni!) CONTRO: L'HUD è obbligatorio da tenere il che è alquanto fastidioso. Sarebbe fantastico risolvere questo problema :\ Ps: il sito è spam? .-.
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Nomi Personalizzati per i Salvataggi Descrizione Tramite questo script potrete cambiare i nomi dei salvataggi e anche la loro estensione! Il gioco li salverà come li scriverete in questo script. Autore V.M of D.T, tradotto in italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Settare il nome dei salvataggi e la loro estensione nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
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Riproduci BGM alla schermata di caricamento file Descrizione Accedendo alla schermata di caricamento file, verrà riprodotto un BGM settato da voi. Autore DiamondandPlatinum3 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Settare il BGM, il suo volume e la sua velocità all'interno dello script. Bugs e Conflitti Noti N/A
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Suono allo scorrere dei messaggi Descrizione Tramite questo script potrete far riprodurre un SE (Suono) allo scorrere dei messaggi! Per farvi un'idea pensate al Message System di Yanfly per VX o Mario e Luigi Fratelli nel Tempo (esempio stupido XD) Autore Zerbu Allegati N/A Istruzioni per l'uso Come sempre, installare lo script in una nuova sezione sotto Materials e sopra Main. Sarebbe meglio inserirlo sotto il message system che usate. Se non usate nessuno script per cambiare il message system mettetelo dove volete sotto Materials e sopra Main. I settaggi si trovano nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti Non ce ne dovrebbero essere, ma forse potrebbe andare in conflitto con particolari message system. Non ho provato, ma dovrebbe funzionare con lo YEA Message System. Altri Dettagli Creditare Zerbu per la creazione dello script, me (Yoshi91) per la traduzione in italiano.
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Anti-Lag Events Descrizione Questo script sembra essere un POTENTISSIMO Anti-Lag per Eventi. Guardate lo screen! PS. Non evita il lag causato da troppi script! Autore Victor Sant Allegati Screen: Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sotto il Victor Engine - Basic Module, richiesto obbligatoriamente per far partire tutti i suoi script. Script: Bugs e Conflitti Noti Nessuno. L'ho provato anche contemporaneamente all'Anti-Lag di Moghunter e all'Anti-Lag di Yami e funzionava. Probabilmente ognuno dei tre sovrascrive metodi e classi diverse :/ Altri Dettagli Creditate me (Yoshi91) per la traduzione in Ita e Victor Sant per la creazione dello Script.
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Cambia prezzo Descrizione Tramite questo scriptino potrete cambiare il prezzo degli oggetti, armi o armature tramite chiama script! L'utilizzo è semplice. Potrebbe anche essere usato per mercanti più avari, per quelli meno costosi... Sbizzarrite la vostra fantasia! Autore Pacman Tradotto in Italiano da Yoshi91 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Le istruzioni sono in testa allo script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
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Chiama script lunghi senza intoppi Descrizione A volte può capitare che nel chiama script dovete inserire un lungo codice. Scrivendolo così com'è, nell'editor va a capo, perciò il gioco va in errore quando raggiunge quel chiama script. Con questo script, ciò non accadrà più: anche scrivendo il codice spezzettato su righe funzionerà come dovrebbe essere. Autore Tsukihime Yoshi91 (traduzione in italiano) Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Lo script è privo di configurazioni. Script: Bugs e Conflitti Noti Non dovrebbe andare in conflitto con NESSUNO script. Altri dettagli E' altamente consigliato non toccare alcuna riga dello script, tanto fa tutto da solo, non necessita di configurazioni.
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Buon Salve! :D Mi sto immischiando in affari loschi, in quegli affari che quando ne sei dentro è difficile uscirne fuori! Questi affari si chiamano: IMPARARE L'RGSS3 Premessa: Ho scaricato, stampato e sto leggendo la guida del buon Holy87 al quale volevo fare i più sinceri complimenti! Volevo provare a testare quel che ho imparato! 1) Come fare per far apparire una scritta sullo schermo? Dopo svariate risposte siam giunti alla conclusione che: Dove il tutto va messo in Scene_Map in all'interno di "def Start" dello script! Involontariamente abbiamo anche imparato ad usare le messagebox, in questo modo: Evento -> Script -> msgbox("TESTO") Semplicissimo! Alla prossima domanda! Ringraziamenti: Holy87, Final Andrea.
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Cerco uno script che faccia comparire una schermata di selezione personaggi, di cui se ne possono scegliere 1 o 2, a seconda del tipo di partita che sceglie il giocatore, ad esempio determinato da una variabile o Switch. Anche per i personaggi che si sbloccano ad esempio con l'avanzare del gioco o altro.
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Menù ad Anello Descrizione Stufi del solito menù (inteso quello che si apre con ESC, X e compagnia)? Questo script vi permette di cambiare il suo aspetto, trasformandolo in un menù a forma di anello, con tanto di personalizzazioni, animazioni e altro! Aggiunge anche il comando Carica salvataggio! Autore Syvkal (tradotto in Italiano da me) Istruzioni per l'uso Installare sotto Materials e prima del Main. Le impostazioni si settano dentro allo script. Quest'ultimo necessita delle varie icone per i comandi; si trovano tutte le informazioni nello script. Allegati Esempi di icone fatte da Syvkal: Schreenshot e dimostrazioni del funzionamento dello script fatti da me: Script: Bugs e Conflitti Noti Ovviamente, imcompabilità con gli script che aggiungono cose al menù, oppure lo modificano. Al massimo gli esperti potrebbero modificare la struttura dello script per aggiungere le funzioni che si ottengono da altri script.
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Nome Script Lampeggiamento Critico Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, comparirà un alone rosso pulsante se gli eroi si troveranno in difficoltà (HP bassi). Più la situazione è grave, più l'alone sarà intenso. Difficoltà d'utilizzo Principiante Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare la picture che trovate in basso nella cartella Graphics\Pictures. Altre Info Semplice conversione da VX ad Ace. Script
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Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Convertito per VX Ace. In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni:Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPuò far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot Demo di prova: >>Download Script: Pastebin: scarica oppure guardalo Patch di compatibilità con rarità oggetti Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://holyres.altervista.org/demoscript/BarraPopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio")oppure Popup.show("Messaggio",id_icona)oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script. Aggiunta compatibilità con il sistema di valuta in monete
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Intormazioni nel Titolo Autore Holy87 Descrizione Questo script vi permette di inserire semplicemente una schermata dei crediti con un testo animato e scorrevole. Nel caso sia installato anche l'Updater System, visualizza anche la versione del gioco. Funziona con o senza lo script Menu Titolo Personalizzato. Difficoltà utilizzo: Principiante Istruzioni per l'uso Prima di tutto bisogna creare un file di testo (di norma è Info.ini, ma potete chiamarlo come volete e impostarlo nello script) da inserire nella cartella principale del progetto. Dentro potrete scrivere tutto quello che vi pare: chi vi ha aiutato nel progetto, da dove vengono le risorse, ecc... Installare lo script sotto Materials e prima del Main. È possibile anche inserire dei simboli con una sequenza di caratteri che trovate nelle istruzioni nello script. Il resto delle semplici configurazione lo trovate nello script. Immagini Bugs e conflitti noti: N/A Script Guarda o scarica
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Menu Titolo Personalizzato Autore: Holy87 Descrizione: Siete stufi della solita finestra nella schermata del titolo e volete qualcosa di più innovativo? Questo è lo script che fa per voi! Trasforma il menu del titolo in una lista di icone orizzontali con fumetto in basso, dotato di animazioni ed effetti speciali. Questo script è una conversione per VX Ace del mio script Menu Titolo Personalizzato. Novità: ora è possibile rendere compatibili i propri script con il Menu Titolo personalizzato, è un gioco da ragazzi! Difficoltà Utilizzo: Principiante-Intermedio Allegati: La demo può essere scaricata a questo indirizzo. Screenshot: Istruzioni: Piazzare lo script in Materials e prima del Main. Bisogna importare le immagini necessarie nella cartella Graphics/System (vedere demo), il resto delle impostazioni e istruzioni sono nello script. Lo script adatta automaticamente e dinamicamente la dimensione delle varie immagini, anche diverse. Potrete facilmente cambiare l'ordine degli elementi nel menu, e settare gli effetti. Supporta anche le info di gioco, script che pubblicherò in futuro. Script: Guardalo o Scarica da Pastebin. Compatibilità: Per rendere compatibili gli script creati da voi con il Menu Titolo personalizzato, bastano poche righe di codice nella class Scene_Title. Esempio: if $imported["H87_TitleMenu"] alias metodo_aliasato crea_contenuti_personalizzati def crea_contenuti_personalizzati metodo_aliasato add_cursor(:nomecursore,"metodo_chiamato","immpulsante","immfumetto") end;end dove :nomecursore è il tuo cursore (metti il nome preferito per identificarlo), metti il metodo che viene chiamato con la pressione dell'invio all'interno di apici (esempio, "command_new_game") quindi metti il nome file dell'immagine del pulsante e il nome dell'immagine del fumetto. Puoi anche impostare che il comando sia disattivato con un quinto attributo false. In questo caso, il comando risulterà grigio. Puoi attivare-disattivare i comandi (rendendoli grigi) chiamando i metodi lock_command(:nomecursore) unlock_command(:nomecursore)Note: Lo script non integra più le funzioni degli extra e dell'apertura della pagina Web, ma potrete trovarli separatamente qui per gli extra, qui per il web.
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MSX - Name Input Descrizione Modifica la schermata di inserimento del nome eroe.Autore Melosx Screenshot http://i47.tinypic.com/21suvb.png Istruzioni per l'uso Copiare sotto materials e sopra main. Script
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Salva Schermata Descrizione E' un semplice sistema per salvare la schermata di gioco in un file png. Il sistema è basato su uno script che salva un RGSS Bitmap in un file png, senza bisogno di dll. Questo script era parte di uno script enorme (e poco utile) di XP, non mi stupisco sia passato inosservato ^^ Istruzioni Mettere lo script in una nuova scheda sotto Materiali Per salvare la schermata basta usare questo codice in un evento: salva_schermata("Meraviglia") => Salva l'immagine in Screens/Meraviglia,png (Se la cartella Screens non esiste, verrà creata) Nello script potete specificare la cartella in cui le immagini saranno salvate. Versione 2.0: Aggiunta la possibilità di un suffisso composto da data ed orario attuali. salva_schermata("Meraviglia",true) => Salva l'immagine in Screens/Meraviglia2012-04-03_17-20-01.png Per modifiche guardare la documentazione dell'oggetto Time - metodo strftime (Presto in italiano :) ) Script #============================================================================== # Salva Schermata # Autore: Keroro - cris87@gmail.com # Versione 2.0 # Ultimo aggiornamento 03.04.2012 #============================================================================== # Salva la schermata in un'immagine png nella cartella specificata # # Esempio d'uso da evento: # salva_schermata("Meraviglia") # Se si desiderano giorno ed orario come suffisso: # salva_schermata("Meraviglia",true) # #============================================================================== module Schermata #Ricordati di lasciare / alla fine CARTELLA = "Screens/" #Formato Orario #Guarda documentazione oggetto Time - metodo strftime FORMATO = "%Y-%m-%d_%H-%M-%S" def self.salva(nome,tempo) bitmap = Graphics.snap_to_bitmap unless tempo bitmap.make_png(nome,CARTELLA) else bitmap.make_png(nome+Time.now.strftime(FORMATO),CARTELLA) end bitmap.dispose end end class Game_Interpreter def salva_schermata(nome,tempo=false) Schermata::salva(nome,tempo) end end #============================================================================== # Bitmap to PNG By Cycleby #============================================================================== # # Direct use of the Bitmap object. # bitmap_obj.make_png(name[, path]) # # Name: Save the file name # Path: path to save the # # Thanks 66, Shana, gold Guizi reminder and help! #============================================================================== module Zlib class Png_File < GzipWriter #-------------------------------------------------------------------------- # ? Main #-------------------------------------------------------------------------- def make_png(bitmap_Fx,mode) @mode = mode @bitmap_Fx = bitmap_Fx self.write(make_header) self.write(make_ihdr) self.write(make_idat) self.write(make_iend) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG file header block #-------------------------------------------------------------------------- def make_header return [0x89,0x50,0x4e,0x47,0x0d,0x0a,0x1a,0x0a].pack("C*") end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG file data block header information (IHDR) #-------------------------------------------------------------------------- def make_ihdr ih_size = [13].pack("N") ih_sign = "IHDR" ih_width = [@bitmap_Fx.width].pack("N") ih_height = [@bitmap_Fx.height].pack("N") ih_bit_depth = [8].pack("C") ih_color_type = [6].pack("C") ih_compression_method = [0].pack("C") ih_filter_method = [0].pack("C") ih_interlace_method = [0].pack("C") string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type + ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack("N") return ih_size + string + ih_crc end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Generated image data (IDAT) #-------------------------------------------------------------------------- def make_idat header = "\x49\x44\x41\x54" case @mode # please 54 ~ when 1 data = make_bitmap_data # 1 else data = make_bitmap_data end data = Zlib::Deflate.deflate(data, 8) crc = [Zlib.crc32(header + data)].pack("N") size = [data.length].pack("N") return size + header + data + crc end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Requests from the Bitmap object 54 to generate image data in mode 1 # (please 54 ~) #-------------------------------------------------------------------------- def make_bitmap_data1 w = @bitmap_Fx.width h = @bitmap_Fx.height data = [] for y in 0...h data.push(0) for x in 0...w color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y) red = color.red green = color.green blue = color.blue alpha = color.alpha data.push(red) data.push(green) data.push(blue) data.push(alpha) end end return data.pack("C*") end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Bitmap object from the image data generated in mode 0 #-------------------------------------------------------------------------- def make_bitmap_data gz = Zlib::GzipWriter.open('hoge.gz') t_Fx = 0 w = @bitmap_Fx.width h = @bitmap_Fx.height data = [] for y in 0...h data.push(0) for x in 0...w t_Fx += 1 if t_Fx % 10000 == 0 Graphics.update end if t_Fx % 100000 == 0 s = data.pack("C*") gz.write(s) data.clear #GC.start end color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y) red = color.red green = color.green blue = color.blue alpha = color.alpha data.push(red) data.push(green) data.push(blue) data.push(alpha) end end s = data.pack("C*") gz.write(s) gz.close data.clear gz = Zlib::GzipReader.open('hoge.gz') data = gz.read gz.close File.delete('hoge.gz') return data end #-------------------------------------------------------------------------- # ? PNG end of the file data blocks (IEND) #-------------------------------------------------------------------------- def make_iend ie_size = [0].pack("N") ie_sign = "IEND" ie_crc = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack("N") return ie_size + ie_sign + ie_crc end end end #============================================================================== # ¦ Bitmap #------------------------------------------------------------------------------ # Related to the Bitmap. #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ? Related #-------------------------------------------------------------------------- def make_png(name="like", path="",mode=0) make_dir(path) if path != "" Zlib::Png_File.open("temp.gz") {|gz| gz.make_png(self,mode) } Zlib::GzipReader.open("temp.gz") {|gz| $read = gz.read } f = File.open(path + name + ".png","wb") f.write($read) f.close File.delete('temp.gz') end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Save the path generated #-------------------------------------------------------------------------- def make_dir(path) dir = path.split("/") for i in 0...dir.size unless dir == "." add_dir = dir[0..i].join("/") begin Dir.mkdir(add_dir) rescue end end end end end
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Database Script Ultimo Aggiornamento: 31/08/2014 !! AGGIORNAMENTO IN CORSO !! Modifiche Party/Eroe - 1 Battle System - 4 Battle System Add-On - 1 Menu Personalizzati - 2 Menu Add-On - 3 Modifiche Grafica - 8 Modifiche Audio - 0 Modifiche Gameplay - 22 Sistemi Completi - 3 Altro - 11 Totale Script: 55 !! 30% circa del totale degli script presenti nella sezione. !!
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MSX - Bars Type Descrizione Due nuovi tipi di barra. Autore Melosx Screnshot Istruzioni per l'uso Inserire lo script sopra Main e sotto Materials Script Bugs e Conflitti Noti N/A
