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Salve a tutti, mi servirebbe una mano per realizzare un evento che generi dei fulmini in punti casuali o in punti precisi sulla mappa arrecando danno al giocatore se ha la sfortuna di essere colpito da uno di questi fulmini. L'idea è simile a alla meccanica dei fulmini presente nella Piana dei Lampi in Final Fantasy X. Qualcuno di voi che se la cava bene con questo tipo di eventi ha idea o qualche utile suggerimento al riguardo? Grazie mille e buone feste!
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Nome: Barra di scorrimento Creatore: Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione: Questo script mostra una barra di scorrimento verticale alle finestre con cursore quando il numero degli oggetti presente supera quello visualizzabile. Anteprima: Istruzioni: Inserire sotto Materials e prima del Main e sotto quello delle Windowskin, se presente. Download: https://pastebin.com/nwhu1D45
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Nome: Comando Continua Creatore: Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione: Questo script permette di aggiungere un comando "Continua" alla schermata del titolo che, a differenza del normale Carica Partita, permette di avviare direttamente l'ultimo salvataggio. Download: continue.rb
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TASTIERA 🖊 Scrittura da tastiera & Inserimento semplice
Holy87 posted a topic in Scripts RGSS3 (VX-Ace)
Interfaccia di scrittura da tastiera Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script permette agli scripter di creare delle finestre dove è possibile inserire il testo direttamente dalla tastiera in modo semplice e completamente personalizzabile. Funzioni speciali: Puoi decidere quali caratteri sono permessi (ad es. solo lettere, numeri o anche simboli e spaziature)Puoi forzare il testo in maiuscoloPuoi creare un inserimento password, offuscando il testo con un pallino •Puoi decidere il numero massimo di righePuoi decidere un numero massimo di caratteri (o lasciare decidere alla finestra di non permettere inserimenti quando lo spazio finisce)Puoi impostare un placeholder (testo di esempio prima di scrivere)Puoi permettere al giocatore di incollare il testo con CTRL+VSegue il layout della tastiera, nessuna configurazione! Download: Puoi scaricare lo script qui. Inserimento Semplice Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script permette ai maker di far inserire del testo al giocatore e memorizzarlo all'interno di una VARIABILE DI GIOCO. Utilizzo: Esegui il comando evento "chiama script" e inserisci questo comando: call_text_input(titolo, id_variabile[, max_caratteri[, opzioni]])dove titolo è il testo mostrato come titolo della finestra ed id_variabile è la variabile dove verrà memorizzato il testo. I parametri max_caratteri e opzioni sono facoltativi. Esempio: call_text_input("Dai un soprannome a \\N[1]", 15, 20)Mostrerà una finestra con titolo "Dai un soprannome a Eric", verrà memorizzato nella variabile 15 e potrà avere massimo 20 caratteri. Come opzioni controlla la guida nel sistema di input. Download: Puoi scaricare lo script qui. -
Gestione completa della tastiera Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script vi permette di avere una gestione COMPLETA della tastiera, in più: Potrete creare infiniti comandi (oltre ai classici :A, :B, :C, :UP ecc...)Potrete assegnare più tasti per comando (ad esempio, premere Invio o Spazio per confermare)Poter ottenere il nome di ogni tastoPoter mostrare il nome del tasto assegnato ad un comando nella finestra di messaggioPoter ottenere l'immissione del testo REALE della tastiera seguendo il layout impostato nel PC(per pro scripter)Istruzioni: Mettere sotto Materials e prima del Main. Se avete anche lo script del Gamepad, deve stare sopra quest'ultimo. FAQ: D: Posso togliere il menu del tasto F1? R: Con questo script, no. Però l'impostazione dei tasti del menu F1 verrà ignorata. D: Mi da un nome sbagliato per un tasto. Perché? R: Chiedilo a Windows. Alcune DLL per il layout della tastiera sono tradotte in modo errato. Puoi comunque impostare un nome personalizzato a questi tasti "problematici". D: Come ottengo l'immissione del testo? R: Gli scripter possono usufruire di questa funzione per creare script di immissione del testo dalla tastiera invece di usare la finestra con il cursore. D: Ho più tasti configurati per un comando. Se uso \K come carattere escape, quale viene mostrato? R: Il primo configurato. Download: Potete scaricare lo script su Pastebin. Guarda o Scarica. Configurazione comandi Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script aggiunge una nuova voce al menu Opzioni che permetterà al giocatore di configurare i comandi della tastiera tramite le opzioni di gioco. Istruzioni: Inserire sotto Materials, prima del Main e sotto gli script della tastiera e delle opzioni di gioco. All'interno lo script è configurabile: puoi decidere quali tasti sono assegnabili per giocare, quali sono bloccati (non possono essere cambiati) e quanti tasti possono essere configurati per ogni comando. Download: Potete scaricare anche questo script su Pastebin. Guarda o Scarica. Tutti gli script sono rilasciati sotto licenza Creative Commons http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png
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SET EQUIPAGGIAMENTI Con questo script potrete creare dei bonus set se il personaggio indossa tutti i pezzi di uno stesso set (ad esempio, armatura di ferro, elmo di ferro e scudo di ferro). Il bonus dato è uno status aggiunto, così si possono configurare in modo semplice ed espanderli con script che espandono le possibilità degli status. È anche possibile attivare bonus aggiuntivi su determinate armi se usate in accoppiata. Abbastanza semplice da usare, le impostazioni sono nello script. Note: Questa è una versione riveduta e corretta dello script per VX classico.Al momento non è possibile applicare più bonus set armatura, ma prenderà quello con l'ID status più altoAl momento non è possibile applicare un bonus set armi se si utilizzano due armi uguali.Script: Pastebin
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Ciao a tutti, Come discusso, mi piacerebbe fare questo esperimento considerando anche la situazione attuale, la quale sarebbe un'opportunità per fare qualcosa di nuovo, e da come andrà e dall'interesse che ne verrà, vedremo se continuare l'esperienza. Ho già scritto un manuale (che aggiornerò a breve), ma magari alcuni di voi che hanno cominciato vorrebbero qualcosa di più e questo potrebbe farvi fare un salto evolutivo. Prima di tutto, mi dispiace per chi usa MV, ma questo sarà un video su RGSS di VX e VX-Ace. Non che non mi piaccia MV, anzi, lo ritengo l'unico tool su cui vale la pena investire del tempo ora come ora, ma dato il linguaggio completamente diverso e la sua nuova struttura, non mi reputo ancora abbastanza pratico nel nuovo ambiente, e non vorrei fare brutte figure, o peggio, farvi vedere qualcosa pressoché sbagliato. Tuttavia, l'esperienza con Ruby potrebbe esservi utile anche con Javascript. Quindi eccovi in sintesi le modalità ed il tema dello streaming. Per unire l'utile al dilettevole, mi cimenterò nella scrittura di un nuovo quest system per Overdrive: ritengo che sia l'esempio giusto per vedere come cimentarsi con una nuova funzionalità, come creare finestre e schermate e come aggiungerle al menu. Non sarà ovviamente un video dove io scrivo e voi guardate: cercherò di parlare il più possibile spiegandovi cosa sto facendo, e gradirei anche sentire i vostri commenti, dubbi e magari suggerimenti. Più domande fate, meglio sarà. Lo streaming durerà circa 1h, ovviamente sono ben consapevole che in un'ora difficilmente potrò portare a termine il lavoro, ma se andrà bene magari potrò continuare. Lo Streaming, in sintesi: Piattaforma: Twitch sul mio canale Tema: Quest system da zero Giorno: a votazione, tra domani sabato 4 e domenica 5 Ore: 18.00 Dopo lo streaming, il contenuto di sintesi (codice, info utili) saranno pubblicati su questo topic, e la registrazione del video su YouTube. Chi è interessato, risponda a questo topic con il giorno preferito tra i due o se vanno bene entrambi, vediamo quale sia il giorno migliore e agisco di conseguenza.
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Salve a tutti. Sto attualmente utilizzando il KHAS Message System nel mio progetto. Nonostante lo script sia davvero visivamente gradevole, sto riscontrando però alcune limitazioni/problematiche al riguardo che mi stanno decisamente ostacolando. -Lo script cambia il font e la grandezza del font di TUTTI i messaggi con testo, non soffermandosi solo ai messaggi degli NPC (percui cambia il font e la sua grandezza per ogni cosa, inventario, battle system etc). -La seconda problematica è che non permette di usare caratteri speciali inclusi nome degli NPC/personaggi che parlano (Io spesso uso '***' per andare sul vago considerando che le conversazioni degli NPC sono tramite evento comune). Siccome lo scripting non è il mio forte chiedo qui nel forum sperando che qualcuno sia disposto a fixare i problemi o eventuali suggerimenti al riguardo. E' possibile trovare lo script su questo link: http://arcthunder.blogspot.com/p/khas-message-system.html Grazie mille a tutti per la vostra attenzione!
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Scriptare da Pro con RubyMine Guida pratica per scriptare in modo avanzato. Introduzione Avete presente l'editor di script di RPG Maker? Diciamo che per grandi lavori non è proprio il massimo: si riduce a colorare il testo ed a cercare nel progetto. E se potessimo fare di più? Editor che ti permettono di scriptare con Ruby ce ne sono tanti, e per ora voglio parlarvi di come programmare con RubyMine. È un software di programmazione specifico per programmare Ruby, e a differenza di tutti gli altri editor generici, integra una tecnologia di smart code completition che permette di suggerirvi il codice, proprio come se usaste C# in Visual Studio (o quasi). Da quando utilizzo questo programma (e l'ambiente RGSS3 preparato da me) scrivere script è diventato molto più facile e veloce, permettendomi di scrivere completamente tutto lo script prima di provarlo nel gioco. http://holyres.altervista.org/demoscript/sample-script.gif L'unico difetto di RubyMine è che è un software a pagamento. Avrete 30 giorni di tempo per provarlo, ma spesso concedono l'uso gratuito agli studenti, quindi controllate se il vostro istituto rientra nella lista di quelli consentiti. Vantaggi Quali vantaggi porta l'uso di un editor avanzato come RubyMine? Ne sono tanti. Possibilità di personalizzare l'editor con le più disparate preferenze di stile e coloriIntegrazione con Git, per pubblicare e collaborare nella stesura del codiceIntellisense, che permette di auto-completare il codice e di suggerire i metodi degli oggetti che state utilizzandoAvviso in tempo reale degli errori di scrittura: vi avviserà se state utilizzando variabili non inizializzate, se create variabili non utilizzate, se sbagliate l'input di parametri, la sintassi, metodi inesistenti ecc...Vi obbliga a scrivere il codice bene e correttoTestare in tempo reale pezzetti di codice senza avviare il giocoTanti strumentiCome procedere? Scaricare RubyMine ed installarlo Scaricare Ruby ed installarlo (selezionate RubyInstaller e quindi la versione più recente), ricordando di aggiungere l'eseguibile Ruby al PATH di sistema (vedere immagine) Scaricare l'ambiente RGSS3 preparato da me su GitHub. Potete usare due metodi: Metodo 1: Scaricarlo sul PC Metodo 2: Clonare il progetto Creare un nuovo script A questo punto vedrete la cartella lib, dove è integrato il framework che permette la magia dell'auto-completamento, e un file d'esempio per cominciare, che è new_class.rb. Per creare un nuovo file script, cliccate con il tasto destro sulla cartella RGSS3 (la root del progetto) > New > e selezionate Ruby Class se volete un file vuoto, oppure un template già creato RGSS3, come Window o Scene in modo da avere già uno scheletro dove cominciare i vostri script (vedere immagine in spoiler). Fattore importante: assicuratevi di avere all'inizio del file la riga require 'lib/main' if false Questo vi consentirà di poter integrare le classi e oggetti di RPG Maker nell'editor e permettervi di usare l'auto-completamento intelligente, ossia il pregio più importante di questo programma (ricordate di rimuovere la riga una volta completato lo script, prima di distribuirlo). La dicitura if false è un espediente che vi permetterà di non far crashare il gioco nel caso vi dimentichiate di rimuovere la riga. Aggiungere documentazione L'auto-completamento di RubyMine funziona sfruttando YARD, uno strumento di documentazione di Ruby. I tag YARD vi consentono di specificare i tipi di dati in ingresso e in uscita dei metodi. Ad esempio: # @param [Array] gruppo # @param [string] nome_eroe # @return [Game_Actor] def trova_eroe(gruppo, nome_eroe) gruppo.find{|actor| actor.name == nome_eroe} end Con questo metodo, abbiamo definito i tipi dei parametri con il tag @param prima del metodo, e il valore di ritorno con @return (l'array è dichiarato come Array in modo da poter specificare anche di che tipo sono gli elementi). Nel caso possano esserci più tipi, possono essere separati da virgola. Il tag @param specifica i parametri in ingresso, in modo che l'editor possa suggerirci i metodi degli oggetti all'interno del metodo che stiamo scrivendo. Il tag @return specifica il tipo del valore di ritorno, in modo da poterci far suggerire i metodi dell'oggetto restituito dalla funzione. Come sentirsi a casa Vi manca lo schema di colori di RPG Maker? In questo caso, vi ho preparato il tema RPG Maker scaricabile da qui.Per installarlo, dall'editor RubyMine cliccate su File > Import Settings, quindi selezionate il file jar scaricato. Per impostare il tema, andate su File > Settings, quindi andate in Editor > General > Color & Fonts.
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Vi linko un sito, che contiene gli script RGSS3 di base, per un aiuto immediato in assenza di VXAce https://miaowm5.gitbooks.io/rgss3/content/index.html EDIT: chi ha creato questa utilissima lista, non è citato, quindi non so chi sia da creditare
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Hey guys, premetto che ho davvero molta difficoltà a spiegare lo script che cerco quindi allego un' immagine che potrebbe aiutarmi. Il protagonista del gioco, nella sua camera, "cliccando" sul pc, dovrebbe poter accedere ad una specie di browser (che realizzerò successivamente, tramite eventi, con mostra immagine) dove avrà accesso a diversi "pulsanti". Ogni pulsante corrisponderà ad una determinata azione (che influenzerà variabili o altro) oppure corrisponderà ad un collegamento ad un'altra pagina del browser dove saranno presenti altri "pulsanti" con azioni diverse. Ad esempio, nell'immagine in allegato, se cliccassi su "Commenta" una variabile si dovrebbe alzare di 1, invece se cliccassi su "Statistiche Canale" dovrebbe aprirsi un'altra immagine simile ma con altri pulsanti. Esiste uno script che permette quanto descritto? Sicuramente non sarò stato sufficientemente chiaro, quindi non esitate a chiedere altre informazioni. Link immagine http://imgur.com/Wk6q3n3 Grazie in anticipo :)
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Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) [sCUSATE PER IL REPOST MA E' ABBASTANZA URGENTE] (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
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Salve a tutti, esiste un modo per rendere questi due script compatibili fra loro? Oppure esistono altri message system compatibili? (Ho già provato con il Lune) (Sistema di scelte) (XS Message system) (Seconda parte del message system) Grazie in anticipo
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(Sono abbastanza nuovo sul forum e nel mondo di RPG Maker quindi non ho idea se uno script del genere esista) Mi serve uno script che vada a modificare il sistema di scelte di base con qualcosa più gradevole all'occhio (magari in stile Telltale) da utilizzare in un progetto con trama dinamica. Ho già controllato nel forum e non dovrebbe esserci niente di simile,chiedo venia se questo è un re-post Grazie in anticipo e non esitate a chiedere se qualcosa non è chiaro :smile: PROGETTO A FINI COMMERCIALI
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Ciao a tutti, sono nuovo sul forum e non ho idea se questo sia un re-post (ho fatto un veloce scroll e non ho notato nulla di simile) Mi servirebbe uno script per cambiare la finestra di dialogo ,o , in caso non sia necessario uno script, un mini-tutorial che mi spieghi come fare. Non so se sono stato abbastanza chiaro,non esitate a chiedere spiegazioni Grazie in anticipo :smile: (Progetto a fini commerciali) Questa finestra per intenderci http://www.ludomedia.it/upload/screens/pc/39203/Ao-Oni-0.png
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http://imageshack.com/a/img923/9071/kIjLuZ.gif presenta http://imageshack.com/a/img921/4620/CjIj4b.jpg http://www.rpgmaker2013.tk/uploads/Drawing-layerExport.jpeg Ho raccolto i miei script e userò solo questo topic, quando ne creerò di nuovi, seguite il mio posizionamento quando li usate. Core Scripts - KZM - Core Core Script che gestisce font, e risoluzione del gioco. Potete trovarlo su pastebin. - KZM - Logo iniziale Permette di creare i propri titoli di testa prima della schermata dei titoli. Potete trovarlo su pastebin. - KZM - Titolo del gioco usando immagini V2 Permette di sfruttare la scriitura del titolo dal database di VXAce usando una vostra immagine, a grandezza dello schermo. potete trovarlo su pastebin. Menu Scripts - KZM - Menu senza comando formazione Toglie il comando formazione dal menu di pausa. Potete trovarlo su pastebin. - KZM - Rimozione quantità oggetti Toglie quell'inutile 1 quando avete solo un oggetto per tipo nell'inventario, che sia esso un oggetto comune, un oggetto chiave, un'arma o un'armatura. Potete trovarlo su pastebin. - KZM - Status Migliorato Aggiunge resistenza agli stati e agli elementi. Potete trovarlo su pastebin. Battle Scripts - KZM - Limit Permette di poter usare abilità Limit, come in Final Fantasy 7-8. potete trovarlo su pastebin. - KZM - Active Battle System COMING SOON - KZM - Front Battle System COMING SOON Gameplay Scripts - KZM - Cura su Level up* Ogni volta che salirete di livello recupererete tuuti gli hp e gli mp. potete trovarlo su pastebin. - KZM - Cura totale su Level up* Ogni volta che salirete di livello recupererete tutti gli hp e gli mp, in più verrete curati da ogni stato alterato. potete trovarlo su pastebin. - KZM - Bestiario COMING SOON * Se usato il Core sono già inclusi Note sugli script Licenza free e commerciale, bastano i crediti.
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Premetto che sono nuovo sul forum e,in generale, anche al mondo di Rpg Maker Salve a tutti, vorrei sapere se,tramite script,si potesse ottenere un sistema di parametri modificabili dal giocatore in base ai quali si ottiene un determinato risultato (negativo o positivo). Per intenderci qualcosa di simile a "Game Dev Tycoon" (quello nell'immagine) nel quale modificando gli indicatori del gameplay,della trama e della grafica si poteva ottenere un buon gioco o meno. Attualmente non sono interessato allo Script in se,voglio solo sapere se qualcosa del genere è fattibile... magari più in là cercherò qualcuno in grado di farlo. Grazie in anticipo :smile: Se non sono stato chiaro riquardo qualcosa non esitate a chiedere spiegazioni http://static.delmondo.info/wp-content/uploads/2013/05/game-dev-tycoon.png
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Per non mischiare l'eventing con lo scripting, ho deciso di creare un nuovo topic per gli aiuti inerenti esclusivamente al Ruby ed all'RGSS3. Regolamento del topic: Postare solo domande che hanno a che fare con l'RGSS3 e al Ruby. Non siamo però fiscali: a volte può capitare che un problema sia legato sia agli script che ad altre parti del programma, quindi non è reato postare comunque una richiesta d'aiuto scirpt nello sportello aiuti classico (l'importante è non farlo su entrambi). Ma qui si fa meno confusione.NON postate aiuti su script già pubblicati, potete chiedere supporto direttamente nei relativi topic.Vale la stessa regola per domande e risposte degli altri sportelli aiuti: Si aprano le danze!
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Salve ragazzi, sono tornato con altri dubbi esistenziali sull'uso dell'RGSS3. Premetto, non so se questo vada più in Supporto o Richieste scripts, immagino che lo lascerò decidere a voi e poi un moderatore potrebbe eventualmente spostare di conseguenza. I miei dubbi/problemi sono questi. Ho questo script realizzato da Mr. Trivel: E' un semplice ed essenziale script che inserisce le Linee nel party stile final fantasy. Insomma se sei in Prima Linea prendi e infliggi la normale quantità di danno, se sei in seconda linea il danno inflitto e ricevuto viene opportunamente ridimensionato, funzionalità tra l'altro già presente in RMXP tant'è vero che mi chiedo cosa li abbia spinti a rimuoverla. Tornano on topic. Quello che mi serve è che all'inizializzazione e ad eventuali cambi, vengano assegnati a quel personaggio degli stati, rispettivamente Prima e Seconda Linea che hanno valenza puramente visiva. Non fanno nient'altro che quello che fa già lo script, ma dato che non è presente in battaglia una qualche dimostrazione della linea effettivamente usata, almeno con questa indicazione sarebbe più facile comprendersi. Ora so che dovrebbero essere utilizzati i comandi add_state e remove_state il problema è che non ho affatto compreso su che classe invocare i due metodi o comunque anche se l'ho compreso non riesco ad invocarli senza errori. Quindi avrei bisogno di qualche aiuto a riguardo. L'altro quesito è se fosse possibile, apportando giusto qualche minima modifica al codice(su vostro consiglio magari), fare in modo che all'inizializzazione anziché essere tutti i personaggi inizializzati sulla Prima Linea si possa, attraverso opportune indicazioni, settare la posizione di partenza. Ad es. Settando tra le note del personaggio <row: 1> vorrei che il personaggio venisse inizializzato in Seconda Linea. Terza ed ultima nota. Dispongo dello script di Yanfly "Battle Command" che permette di aggiungere nuovi comandi nella schermata di combattimento. Nulla di strano con questo, infatti, tra le opzioni dello script c'è quello di poter settare un comando che attivi un determinato evento comune, nell'evento comune poi c'è la chiamata o l'operazione che necessito di fare. Bene, ho creato il comando "Cambia Linea", ho creato l'evento comune e la chiamata si attiva effettivamente, ma non capisco qual è la giusta invocazione del metodo switch.row Ho provato "Game_Battler.switch_row" visto che la funzione sembra invocata nella classe Game_Battler, ma non funziona. Ne ho provati in realtà molti altri, che non sto neanche qui ad elencarvi. Quindi niente avrei bisogno che qualcuno mi desse una dritta anche su questa chiamata che probabilmente è di una banalità assurda. Eccoci qui ragazzi fine del post! Vi ringrazio intanto per essere arrivati fin qui! Spero di essere stato abbastanza chiaro, ovviamente non fatevi problemi a chiedermi eventuali altre spiegazioni. Farò in modo di essere più chiaro. Sono abbastanza convinto che agli occhi di un esperto programmatore RGSS3 questi quesiti saranno delle vere inezie, ma io mi sto da poco affacciando al lato script di RPG Maker e ho ancora molte cose da comprendere. Ringrazio anticipatamente tutti coloro che avranno la gentilezza di rispondere e aiutarmi! Saluti :smile:
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Ok, lo so... sono emozionato... Non mi sarei mai sognato da quando ho iniziato ad usare RPG maker che mi sarei messo ad imparare gli script, fino ad arrivare addirittura a crearne uno, seppur semplicissimo... Non so se sono il primo a farne uno simile, ma lo pubblico qui per condividerlo e sopratutto per capire cosa potrei migliorare. Un ringraziamento ad Holy87, con la sua fantastica guida! :smile: Istruzioni: Questo script semplicissimo da usare permette all'avvio di ogni partita di associarla ad un file, in modo da rendere i salvataggi molto più rapidi e semplici. Per salvare basta inserire la riga di codice: Dati.salva in un qualsiasi evento. Con Dati.carica e Dati.elimina si carica il salvataggio precedente ed elimina si cancella la partita attuale Inoltre include alcune nuove funzioni (ed una demo): Dati.carica_t carica il salvataggio precedente mantenendo il tempo di gioco. Dati.memoria(N°switch) Se il giocatore muore/esce senza salvare, quando caricherà il file di salvataggio vedrà attivarsi la switch selezionata. Ad esempio serve per sapere quando il giocatore ha già visto l'intro del boss finale, così quando muore non deve sorbirsela di nuovo. (allego esempi nella demo) Dati.falsamorte Simula un falso game over che fa tornare il giocatore allo schermo del titolo. Dati.falsoesci Simula un'uscita del gioco, una sorta di "Salva ed esci". Dati.crash Chiude brutalmente il gioco, ma quando il giocatore lo riaprirà troverà il suo file di salvataggio aggiornato... Esempi nella demo Dati.slot_s(numero) permette di salvare il gioco in uno slot alternativo non visibile dal giocatore, fino ad un massimo di 9. Non interferisce in alcun modo con gli altri salvataggi. Dati.slot_l(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale Dati.slot_l_t(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale, mantenendo il tempo di gioco Dati.slot_e(numero) elimina lo slot corrispondente della partita attuale Esempio: se uso il file 4 salverà i dati nei file 4+16, 4+32, 4+48... Dati.pulisci elimina tutti gli slot alternativi di un file. self.recupera_sswitch(numero slot) carica SOLAMENTE gli switch locali del file precedente (di base numero slot si pone uguale a 0) self.recupera_switch(numero slot) stessa cosa self.recupera_var(numero slot) stessa cosa Demo:http://www.mediafire.com/download/wbr9ck1hcyecebu/Load-save+memory+script+1.4.exe Script: (1.4)
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Sistema di aggiornamenti di gioco - VX Ace Edition - di Holy87 difficoltà ★★★★★ Vi è mai capitato di rilasciare un progetto sia completo che demo, e poi accorgervi di aver tralasciato qualche dettaglio, o di non aver fixato qualche bug prima di distribuirlo al grande pubblico? Ovviamente molti diranno di sì, e che spesso rilasciare una piccola patch è sì possibile, ma non tutti coloro che scaricheranno il gioco potranno sempre sapere se avete rilasciato un fix e tantomeno poterla scaricare, rendendo il rilascio di pezze quasi inutile. E vi è mai capitato di voler aggiungere contenuti aggiuntivi, come nuovi oggetti o nuove mappe, e volerlo distribuire a tutti in un colpo solo? E se invece voi rilasciaste una patch su Internet e sia il gioco, una volta avviato, che controlla al posto del giocatore se sono stati rilasciati aggiornamenti, e magari a scaricarli e installarli? Se la pensate come me, questo è lo script che fa per voi! Questo è il mio masterpiece, finalmente e COMPLETAMENTE riscritto per RPG Maker VX Ace, con nuova grafica, nuove funzioni e nuove meccaniche. Descrizione Scarica automaticamente patch per correggere gli errori del gioco. Se non è stata rilasciata alcuna patch o non riesce a connettersi a internet, non apparirà nessun avviso nè menu di aggiornamento, in poche parole, se non viene rilasciato alcun aggiornamento, il giocatore non saprà nemmeno che questa feature esiste Sarà possibile anche far si che selezionando "maggiori informazioni", verrà aperta una pagina del browser indirizzata a un sito da voi specificato (ad esempio, la pagina contenente i cambiamenti dell'aggiornamento). Altrimenti, sarà possibile inserire direttamente le informazioni dell'aggiornamento nel momento nell'apposita schermata, quando il giocatore dovrà far partire il download. È anche possibile obbligare il giocatore ad aggiornare il gioco, per poter giocare! Per gli utenti pro, è possibile eseguire codice script personalizzato prima e dopo l'aggiornamento, definito nel file di configurazione dell'aggiornamento sul web. Una volta scaricato, verrà aperto il file se è un archivio, o eseguito se è un exe. Il gioco si chiuderà automaticamente per consentire al giocatore di applicare la patch. A differenza delle vecchie versioni, questa si basa su una API Web e l'aggiornamento si configura tramite un file xml. Molto più veloce, più stabile, più flessibile, è stato progettato per la massima efficienza. Screenshot http://i.imgur.com/11tb5mM.png http://i.imgur.com/hBa0VvL.png Requisiti Spazio FTP: Hai bisogno di uno spazio Web. Puoi registrarne uno in modo completamente gratuito su Altervista.Script Modulo Universale di Holy87, versione 1.6 o superiore.Script PHP per la WebAPI. Se non ce l'hai, puoi trovarlo quiUna certa esperienza con il patching. Non ti insegnerò a creare una patch. Istruzioni Copiare e incollare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script del modulo di supporto.Creare nella cartella di gioco un file version.ini con all'interno la versione del gioco. La versione di gioco può essere 1.0, 1.2, 1.0.5, 1.2.3.2 ecc... a seconda dei cambiamenti. Ricordatevi anche di sostituire questo file quando andrete ad aggiornare. COSA IMPORTANTE, configura la costante Domain nelle impostazioni dello script per l'indirizzo in cui si trova il file php del tuo spazio web. Download Script (v 1.2) [Guarda] o [scarica] Demo (Vecchia, V1.0): Updater System ACE.zip [Mediafire] updateinfo.php Come si prepara un file di configurazione dell'aggiornamento. La patch d'aggiornamento è un file da scaricare. Consiglio archivi o meglio ancora, file d'installazione auto-configuranti. Puoi inserirla sul server stesso o su un altro spazio web remoto. Configura, nella cartella FTP dov'è situata la WebAPI, il file updateinfo.xml (crea un semplice file di testo e rinominalo in updateinfo.xml), che conterrà tutte le informazioni xml dell'aggiornamento nel caso esso sia presente. Puoi anche eliminarlo se non ci sono patch. Il file updateinfo.xml ha questa struttura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <- qui ci va tutta la roba -> </update>Inserisci le seguenti tag tra i tag e per descrivere l'aggiornamento: <version>x.x.x.x</version>Numero di versione dell'aggiornamento. Se è superiore alla versione del gioco, il gioco notificherà l'aggiornamento. Questo è un campo obbligatorio, se si omette non verrà notificato alcun aggiornamento. <filename>patch</filename>Nome del file della patch (ad es. Patch_1.05.zip). Puoi mettere solo il nome se si trova nella stessa cartella della WebAPI, altrimenti dovrai mettere l'indirizzo completo. Esempio http://downloadsite.com/Patch_1.05.zip Questo è un campo obbligatorio, se si omette potrebbe dare malfunzionamenti. <description>roba</description>Porta la descrizione che il giocatore andrà a vedere nella finestra d'aggiornamento, come le modifiche che apporterà. Puoi anche andare su più righe ed usare i caratteri speciali di RPG Maker per cambiare colore, grandezza ecc..., Esempio <description>Ciao Mondo! Questo è un \c[14]aggiornamento\c[0] Bello eh?</description>Questo non è un campo obbligatorio, ma è consigliato sempre metterlo per dare al giocatore un servizio migliore. <weblink>link</weblink>Link ad una pagina internet a discrezione dell'autore. Questa funzione è stata pensata per dare all'utente informazioni più dettagliate nel caso lo spazio per le descrizioni dell'aggiornamento sia troppo piccolo. Questo non è un campo obbligatorio. <image>nomeimmagine</image>Mostra un'immagine alternativa allo sfondo della schermata di aggiornamento. Se è il nome di un'immagine (ad esempio sfondo.png) caricherà un'immagine nella cartella pictures del gioco. Se invece è un link a immagine (ad esempio http://www.miosito.com/immagine.jpg) lo script scaricherà l'immagine dal web e successivamente la applicherà come sfondo della schermata. Questo è un campo facoltativo. <forced>true</forced>Aggiungi questo campo se vuoi che l'aggiornamento sia forzato. L'aggiornamento forzato impedisce al gioco di avviare una nuova partita o di caricare il salvataggio se prima non aggiorna il gioco all'ultima versione. Questo campo è facoltativo, ma utile nel caso l'aggiornamento risolva un errore critico. <codexec>script</codexec>Aggiungi questo campo se vuoi che venga eseguito uno script prima di applicare la patch. Questa è una funzione per utenti pro e tutta facoltativa. <codeafter>script</codeafter>Aggiungi questo campo se venga eseguito uno script nella schermata del titolo, la prima volta che si è eseguito il gioco DOPO l'applicazione di una patch, ad esempio per aggiornare alcuni dati di gioco. Anche questa è una funzione facoltativa e per utenti pro. Esempio di stesura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <version>1.0.0.1</version> <forced>true</forced> <weblink>http://www.mygameblog.org/update_changelog.htm</weblink> <image>http://www.rpg2s.net/forum/public/style_images/3_ON36CAZ.png</image> <filename>http://holy87.videogamezone.eu/overdrive/patch/Patch_3.2.08.exe</filename> <description>\c[14]Hello World!\c[0] \{This is an update description\} Script made by Holy87</description> <codexec>msgbox "Aggiornato"</codexec> <codeafter>msgbox "Primo avvio"</codeafter> </update>
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Transizioni fluide del menu di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Avete presente quando all'improvviso a mezzanotte vi viene una fame assurda che andare ad aprire il frigorifero e mangiare tutto ciò che trovate? A me succede con gli script, e infatti questo è frutto di una notte di follia. Questo script permette di avere delle transizioni quando si passa tra una schermata del menu all'altra. Per un esempio completo, vedi qui: http://i.imgur.com/58CIHwF.gif Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Plug & Play. Funziona automaticamente una volta inserito. Necessita anche dello script per le animazioni fluide. Compatibilità Compatibile con script default e scaricati Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda
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Movimento fluido di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Questo script permette di muovere sprite e finestre via script in modo fluido impostando semplicemente la direzione finale. Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Nello script. Compatibilità Window_Base -> Alias update Sprite -> Alias update Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda Note Compatibile anche con VX
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Crafting System Descrizione Semplice e completo script per creare un Crafting/Alchemy System. Autore Szyu Allegati Nessuno Istruzioni per l'uso (Istruzioni base, i dettaggli completi sono all'interno dello script) Inserire lo script tra Materials e Main Richiama con SceneManager.call(Scene_Crafting). Per creare una ricetta inserire nelle Note di un oggetto: <ingredients> i: 3x 5 => 3 unità dell'oggetto_id 5 w: 2x 7 => 2 unità dell'arma_id 7 a: 1x 2 => 1 unita dell'armatura_id 2 </ingredients> Per creare un libro delle ricette inserire nelle Note di un oggetto: <recipe book> $data_items[book_id].add_recipe("i/w/a: id") aggiunge una ricetta al libro. $data_items[book_id].remove_recipe("i/w/a: id") rimuove una ricetta dal libro. Script Bugs e Conflitti Noti N/A
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Clonare actors... Ma come eliminarli?
La fine di An Another Life posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Ho trovato questo script che mi permette di clonare quante volte voglio un Actor presente nel database. Funziona perfettamente... ma sorge un problema. Come faccio a sapere quale ID ha il mio clone? Come faccio ad eliminarlo? Non c'è modo oppure è fattibile? Scripts: http://pastebin.com/w0TfMS8G <--- EST - CLONE ACTOR che necessita del EST - DATA OBJECT SAVE ----> http://pastebin.com/rrbgaEuS Vi ringrazio in anticipo! ;)
