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  1. Rimuovere comando "Attacca" dal BS Descrizione Nell'Ace era piuttosto semplice cambiare alcune opzioni standard modificando direttamente i file Ruby di default. Con MV è un po' più complesso. Questo pluginino realizzato dall'utente Zalerinian del forum ufficiale di Rpg Maker, permette di rimuovere il comando "Attacca" dal menù di combattimento. A cosa serve? Beh, lascio a voi e alla vostra fantasia di maker comprendere come sfruttarlo. XD A me personalmente è molto utile. ;) Autore Zalerinian Istruzioni per l'uso Salvare il file nella cartella js > plugins del vostro progetto. Attivare il plugin dal Plugin Manager di MV. Salvare. Script /*: * @plugindesc Removes the attack command from the battle system. * @author Zalerinian */ Window_ActorCommand.prototype.addAttackCommand = function() {} Download dal mio Dropbox Bugs e Conflitti Noti Tocca sperimentare. Finora non ne ho trovati. Per sicurezza ho messo il Plugin in cima alla lista. Altri dettagli Topic Originale
  2. Salve ragazzi, visto che molti di voi mi hanno consigliato di aprire un blog anzichè un forum, vi pongo la domanda : Qual'è il miglior sito (gratuito) dove creare un blog? Poi visto che non ne capisco molto, sul mio blog, appaiono pubblicità? (Inserite dal sito con cui lo creo?)
  3. http://i.imgur.com/rI5YSWm.jpg RPG Maker MV: le novità In questo topic raccoglierò tutte le novità (dichiarate e in futuro provate personalmente) di RPG Maker MV rispetto ai tool precedenti. Non tratterò di supposizioni o indiscrezioni, ma di funzioni certe. Nell'altro topic si può continuare a discutere di RPG Maker MV in modo generale, qui c'è un confronto rispetto ai tool precedenti (come feci all'epoca per Ace). Mapping Dimensioni dei tiles più grandi Le dimensioni dei tiles passano da 32x32 pixel a 48x48 pixel. Anche la risoluzione del gioco aumenta da 544x416 a 816x624. Mapping in tre livelli L'editor consente di mappare in tre livelli. A differenza dei precedenti tool però, saranno sovrapposti automaticamente. Ad esempio, disegnando un albero dove c'era già in parte una finestra, l'albero verrà visto sopra la finestra senza cancellarla. Eventing Ricerca globale Torna la ricerca globale di RPG Maker 2000 e 2003, che permette di cercare dove vengono usati determinati eventi, switch e variabili in tutto il progetto. Una funzione molto utile per grandi progetti. Coding Codice Javascript invece che Ruby RPG Maker MV taglia con il passato abbandonando Ruby in favore di Javascript. È una tecnologia più usata e conosciuta, ma ha soprattutto maggiori vantaggi per il web e multipiattaforma. Plugin Non ci sarà più, come in precedenza, la parte "Materials" degli script dove mettere gli script personalizzati, ma una cartella Plugin del progetto dove inserire i file .js (javascript) scaricati. Inoltre non si dovrà più "configurare lo script" all'interno di esso, rischiando di andare a toccare parti di codice che ne comprometterebbero il funzionamento. Un'apposita finestra (Plugin Manager) all'interno del programma ci permetterà di vedere tutti i plugin installati, scegliere quali attivare e configurarne tutte le impostazioni, senza dover vedere nulla del codice. Tutto accessibile Sui precedenti RPG Maker, parti del codice RGSS erano inaccessibili al programmatore: ad esempio, le classi Window, Sprite, Bitmap, Color ecc.. ed i moduli Graphics, Input, RPG ecc.., per quanto documentati nella guida, non avevano il codice visibile. Ora invece è tutto visibile e modificabile. Multipiattaforma Funziona con OSX RPG Maker MV può essere eseguito anche su OSX. Esporta in multipiattaforma Sarà possibile esportare il progetto per Windows (EXE), OSX (APP), iOS (IPA), Android (APK) e web (con HTML5). Supporto per touch e mouse Ovviamente essendo multipiattaforma non poteva mancare il supporto a più metodi di input. Non solo quindi controllo da tastiera, ma anche touchscreen e mouse. Database Maggior numero di elementi Il numero massimo di elementi nel database passa da 999 dei vecchi tool a 2000. Battaglia laterale (a scelta) Torna la battaglia laterale senza necessità di usare altri script. Sarà possibile switchare tra frontale e laterale tramite una spunta nel database. Tipi di equipaggiamento illimitati Sarà possibile definire un numero a piacere di slot di equipaggiamento per ogni eroe e classe. Per ora è tutto, se avete altre informazioni, non esitate a rispondere :)
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