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  1. Per il mio progetto mi diverto a fare delle piccole modifiche nello script per soddisfare le mie esigenze, visto che sono modifiche brevi che non necessitano la ricerca di uno script adeguato. Non essendo esperto di programmazione RGSS3, mi limito a fare dei piccoli script che modificano certe funzionalità Tra le varie modifiche, ce ne sono un paio che possono essere d'aiuto anche ad altre persone, che magari sono meno pratiche con lo scripting. Quindi volevo condividerle qui, nel caso servissero a qualcuno (se c'è gente che usa ancora VX Ace. XD) Tutti gli script sono semplici, quindi non è necessario creditarmi. Però chi lo fa è una persona simpatica. Select Item/Weapon/Armor Script che modifica il comando "seleziona oggetto".Ora attraverso una variabile è possibile indicare ogni volta da quale sezione dell'inventario il giocatore andrà a selezionare un oggetto. Number Input LimitScript che permette alla finestra "Input numero" di non poter essere confermata quando supera un certo valore. Lock ScreenScript che blocca lo scroll della telecamera in una specifica direzione.Utile per limitare la visuale del giocatore invece di usare più mappe.Per i miei scopi ho pure aggiunto una funzione dove se tutte le direzioni sono bloccate, teletrasportare il giocatore nella stessa mappa non sposterà la telecamera. Don't remove equipImpedisce che l'opzione "ottimizza" modifichi certi slot di equipaggiamento.Utile per evitare che ti metta l'accessorio con più attacco quando avevi già messo quello che ti dava rigene. :triggedorf: Specific TPScript per far cominciare i combattimenti con TP specifici per ogni personaggio.Con inoltre effetto per l'equipaggiamento di conferire TP bonus a inizio battaglia
  2. Nome: Salvataggi nella cartella My Games! Creatore: Holy87 Descrizione: Lo script permette di posizionare i salvataggi dei vostri giochi nella cartella utente come i giochi professionali che si installano sul PC (ad esempio C:\Utenti\Francesco\Documenti\Nomegioco), in modo da non dipendere dalla posizione. Potreste anche distribuire il gioco tramite CD e farlo giocare agli amici senza nemmeno installarlo! Potrete scegliere dove salvare i dati di gioco: Cartella utente\Partite Salvate (quella con l'icona degli scacchi)Cartella DocumentiCartella Documenti\My Games (usato da molti giochi) Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main e sotto il modulo di supporto. Lo script è completamente plug&play, non dovete fare altro che incollarlo nel progetto. Script: Puoi scaricarlo da Pastebin. Compatibilità DataManager -> Alias save_file_exists? e make_filename Attenzione: necessita del modulo di supporto che trovate qui (versione 1.1 o superiore)
  3. Nome: Modulo di supporto Creatore: Holy87 Difficoltà: ★★★ Descrizione: Questo script contiene una serie di chiamate di sistema che serviranno come supporto ai miei prossimi script per VX Ace, ma anche per qualsiasi altro scripter che si voglia cimentare nell'impresa. Con questo script è possibile usufruire di una serie di funzioni speciali e chiamate di sistema, tra le quali: ottenere informazioni sull'utente e sul sistemaridimensionare la finestra di gioco (non la risoluzione)scaricare un file o ottenere una stringa da un servizio webinviare richieste POST o GETgenerare stringhe random o crittografarlegestire l'oggetto $game_settings, che permette di salvare un qualsiasi valore del gioco che non dipende dal salvataggioincollare testo dagli appuntiscaricare l'immagine del giorno di Bingottenere la lingua del sistemaaltro ancora! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. L'elenco di tutte le funzioni è scritto nello script. Script: Ultima versione: guarda, scarica - attenzione: non compatibile con i vecchi script! Vecchie versioni: Compatibilità Scene_Title -> Alias update DataManager -> Alias load_normal_database e load_battle_test_database Note: È compatibile anche con VX classico. Utile solo per gli scripter. Esempi d'uso dello script Vogliamo fare in modo di scaricare un MP3 da internet e riprodurlo come BGM nonappena il download è completato. Basterà inserire lo script qui sotto e chiamare il metodo "scarica_mp3" per avviare il download e l'automatica esecuzione quando questo è completato. class Scene_Map < Scene_Base def scarica_mp3 print "Scarico il file.." download_async("http://miosito.org/musica.mp3", method(:esegui_mp3), "./Audio/BGM/") end def esegui_mp3 print "\nDownload completato." RPG::BGM.new("musica.mp3").play end end *ricorda che per gestire questo download il giocatore deve restare nella mappa di gioco, se esce (ad esempio entrando nel menu) il download prosegue, ma al completamento non verrà chiamato alcun metodo. Altro esempio. Vogliamo fare che nel messaggio di un NPC, questo pronunci il vero nome del giocatore (quello registrato come nome utente di Windows). Prima di tutto, nell'evento facciamo una variabile xxxx mettendo come valore Script (ultima opzione in basso), e all'interno ci scriviamo Win.username Quindi facciamo un mostra messaggio con testo: Sei \v[xxxx]! per mostrare il messaggio "Sei Francesco!"
  4. Nome: Sistema di valuta in monete Creatore: Holy87 Difficoltà: ? Descrizione: Molti giochi di ruolo occidentali e MMORPG, come World of Warcraft e Dragon Age, possiedono un sistema di valuta in "monete", che vengono suddivise in monete di bronzo, d'argento e infine d'oro. Questo script riporta questo sistema anche sui vostri giochi creati con RPG Maker VX Ace, mostrando l'oro in questo modo: http://img694.imageshack.us/img694/7927/ydn9.png Lo script permette anche di scrivere un valore in monete in un box di messaggio o di descrizione scrivendo \M[valore]. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, impostare l'ID delle icone preferite per le tue monete. Nel file delle icone in basso ho già preparato monete d'argento e di bronzo: Script: Guardalo su Pastebin o scaricalo. Compatibilità Window_Base draw_currency_value -> riscrittura process_escape_character -> alias Window_ShopBuy draw_item -> riscrittura
  5. RGSS Web Kit autore Gustavo Bicalho Stavo cercando su internet delle librerie e sono incappato in tutt'altro, ma ciò che ho trovato è un ottimo materiale di supporto per creare giochi online-based con pochissima fatica. Descrizione Questo script permette non solo di interfacciarsi via web, ma propone tutto il codice back-end da caricare sul server, il database già preparato ed una serie di script nel gioco. In particolare, gli script daranno al gioco le seguenti funzioni: Registrazione account onlineScambio mail tra giocatoriBazaar (compra-vendita online tra giocatori)Matrimoni/coppieGildeRanking system (per i punteggi)Istruzioni Le istruzioni per l'uso delle funzioni sono nella demo (cartella ODS). Non funziona stand-alone, avete bisogno di un servizio web. Potete crearne uno gratuito su Altervista, quindi caricare sopra via un client FTP (come FileZilla) il contenuto della cartella PHP, e tramite la pagina PHPMyAdmin di Altervista (dovete loggare nel vostro account via web) caricare il file MySQL per configurare il database. Licenza Licenza Creative Commons BY. Vanno attribuiti i crediti a Gustavo Bicalho. Download Mediafire Opened.zip (mirror)
  6. Sistema di aggiornamenti di gioco - VX Ace Edition - di Holy87 difficoltà ★★★★★ Vi è mai capitato di rilasciare un progetto sia completo che demo, e poi accorgervi di aver tralasciato qualche dettaglio, o di non aver fixato qualche bug prima di distribuirlo al grande pubblico? Ovviamente molti diranno di sì, e che spesso rilasciare una piccola patch è sì possibile, ma non tutti coloro che scaricheranno il gioco potranno sempre sapere se avete rilasciato un fix e tantomeno poterla scaricare, rendendo il rilascio di pezze quasi inutile. E vi è mai capitato di voler aggiungere contenuti aggiuntivi, come nuovi oggetti o nuove mappe, e volerlo distribuire a tutti in un colpo solo? E se invece voi rilasciaste una patch su Internet e sia il gioco, una volta avviato, che controlla al posto del giocatore se sono stati rilasciati aggiornamenti, e magari a scaricarli e installarli? Se la pensate come me, questo è lo script che fa per voi! Questo è il mio masterpiece, finalmente e COMPLETAMENTE riscritto per RPG Maker VX Ace, con nuova grafica, nuove funzioni e nuove meccaniche. Descrizione Scarica automaticamente patch per correggere gli errori del gioco. Se non è stata rilasciata alcuna patch o non riesce a connettersi a internet, non apparirà nessun avviso nè menu di aggiornamento, in poche parole, se non viene rilasciato alcun aggiornamento, il giocatore non saprà nemmeno che questa feature esiste Sarà possibile anche far si che selezionando "maggiori informazioni", verrà aperta una pagina del browser indirizzata a un sito da voi specificato (ad esempio, la pagina contenente i cambiamenti dell'aggiornamento). Altrimenti, sarà possibile inserire direttamente le informazioni dell'aggiornamento nel momento nell'apposita schermata, quando il giocatore dovrà far partire il download. È anche possibile obbligare il giocatore ad aggiornare il gioco, per poter giocare! Per gli utenti pro, è possibile eseguire codice script personalizzato prima e dopo l'aggiornamento, definito nel file di configurazione dell'aggiornamento sul web. Una volta scaricato, verrà aperto il file se è un archivio, o eseguito se è un exe. Il gioco si chiuderà automaticamente per consentire al giocatore di applicare la patch. A differenza delle vecchie versioni, questa si basa su una API Web e l'aggiornamento si configura tramite un file xml. Molto più veloce, più stabile, più flessibile, è stato progettato per la massima efficienza. Screenshot http://i.imgur.com/11tb5mM.png http://i.imgur.com/hBa0VvL.png Requisiti Spazio FTP: Hai bisogno di uno spazio Web. Puoi registrarne uno in modo completamente gratuito su Altervista.Script Modulo Universale di Holy87, versione 1.6 o superiore.Script PHP per la WebAPI. Se non ce l'hai, puoi trovarlo quiUna certa esperienza con il patching. Non ti insegnerò a creare una patch. Istruzioni Copiare e incollare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script del modulo di supporto.Creare nella cartella di gioco un file version.ini con all'interno la versione del gioco. La versione di gioco può essere 1.0, 1.2, 1.0.5, 1.2.3.2 ecc... a seconda dei cambiamenti. Ricordatevi anche di sostituire questo file quando andrete ad aggiornare. COSA IMPORTANTE, configura la costante Domain nelle impostazioni dello script per l'indirizzo in cui si trova il file php del tuo spazio web. Download Script (v 1.2) [Guarda] o [scarica] Demo (Vecchia, V1.0): Updater System ACE.zip [Mediafire] updateinfo.php Come si prepara un file di configurazione dell'aggiornamento. La patch d'aggiornamento è un file da scaricare. Consiglio archivi o meglio ancora, file d'installazione auto-configuranti. Puoi inserirla sul server stesso o su un altro spazio web remoto. Configura, nella cartella FTP dov'è situata la WebAPI, il file updateinfo.xml (crea un semplice file di testo e rinominalo in updateinfo.xml), che conterrà tutte le informazioni xml dell'aggiornamento nel caso esso sia presente. Puoi anche eliminarlo se non ci sono patch. Il file updateinfo.xml ha questa struttura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <- qui ci va tutta la roba -> </update>Inserisci le seguenti tag tra i tag e per descrivere l'aggiornamento: <version>x.x.x.x</version>Numero di versione dell'aggiornamento. Se è superiore alla versione del gioco, il gioco notificherà l'aggiornamento. Questo è un campo obbligatorio, se si omette non verrà notificato alcun aggiornamento. <filename>patch</filename>Nome del file della patch (ad es. Patch_1.05.zip). Puoi mettere solo il nome se si trova nella stessa cartella della WebAPI, altrimenti dovrai mettere l'indirizzo completo. Esempio http://downloadsite.com/Patch_1.05.zip Questo è un campo obbligatorio, se si omette potrebbe dare malfunzionamenti. <description>roba</description>Porta la descrizione che il giocatore andrà a vedere nella finestra d'aggiornamento, come le modifiche che apporterà. Puoi anche andare su più righe ed usare i caratteri speciali di RPG Maker per cambiare colore, grandezza ecc..., Esempio <description>Ciao Mondo! Questo è un \c[14]aggiornamento\c[0] Bello eh?</description>Questo non è un campo obbligatorio, ma è consigliato sempre metterlo per dare al giocatore un servizio migliore. <weblink>link</weblink>Link ad una pagina internet a discrezione dell'autore. Questa funzione è stata pensata per dare all'utente informazioni più dettagliate nel caso lo spazio per le descrizioni dell'aggiornamento sia troppo piccolo. Questo non è un campo obbligatorio. <image>nomeimmagine</image>Mostra un'immagine alternativa allo sfondo della schermata di aggiornamento. Se è il nome di un'immagine (ad esempio sfondo.png) caricherà un'immagine nella cartella pictures del gioco. Se invece è un link a immagine (ad esempio http://www.miosito.com/immagine.jpg) lo script scaricherà l'immagine dal web e successivamente la applicherà come sfondo della schermata. Questo è un campo facoltativo. <forced>true</forced>Aggiungi questo campo se vuoi che l'aggiornamento sia forzato. L'aggiornamento forzato impedisce al gioco di avviare una nuova partita o di caricare il salvataggio se prima non aggiorna il gioco all'ultima versione. Questo campo è facoltativo, ma utile nel caso l'aggiornamento risolva un errore critico. <codexec>script</codexec>Aggiungi questo campo se vuoi che venga eseguito uno script prima di applicare la patch. Questa è una funzione per utenti pro e tutta facoltativa. <codeafter>script</codeafter>Aggiungi questo campo se venga eseguito uno script nella schermata del titolo, la prima volta che si è eseguito il gioco DOPO l'applicazione di una patch, ad esempio per aggiornare alcuni dati di gioco. Anche questa è una funzione facoltativa e per utenti pro. Esempio di stesura: <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?> <update> <version>1.0.0.1</version> <forced>true</forced> <weblink>http://www.mygameblog.org/update_changelog.htm</weblink> <image>http://www.rpg2s.net/forum/public/style_images/3_ON36CAZ.png</image> <filename>http://holy87.videogamezone.eu/overdrive/patch/Patch_3.2.08.exe</filename> <description>\c[14]Hello World!\c[0] \{This is an update description\} Script made by Holy87</description> <codexec>msgbox "Aggiornato"</codexec> <codeafter>msgbox "Primo avvio"</codeafter> </update>
  7. Nome: Sistema degli obiettivi http://img855.imageshack.us/img855/9517/b008.png Creatore: Holy87 Difficoltà: ??? Descrizione: Questo script ti permette di sbloccare gli obiettivi proprio come sui giochi moderni! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Hai bisogno anche dello script di supporto che puoi trovare qui. Configura i vari obiettivi dallo script. Script: Pastebin: guarda, scarica Puoi anche scaricare la demo con il tutorial Achievements_1.6.zip (Vecchia versione qui) Compatibilità Scene_Title -> Alias start Scene_Base -> Alias start, update DataManager -> Alias loda_normal_database, load_battle_test_database Game_Switches -> override []= Game_Variables -> override []= Game_Party -> alias increase_steps, gain_gold, gain_item Scene_Title -> alias start Game_System -> alias on_before_save
  8. Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Convertito per VX Ace. In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni:Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPuò far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot Demo di prova: >>Download Script: Pastebin: scarica oppure guardalo Patch di compatibilità con rarità oggetti Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://holyres.altervista.org/demoscript/BarraPopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio")oppure Popup.show("Messaggio",id_icona)oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script. Aggiunta compatibilità con il sistema di valuta in monete
  9. Giochi Multilingua Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Dopo tanta fatica hai creato uno spettacolo di gioco, ma non vuoi limitarlo al pubblico italiano? Hai intenzione di tradurre il gioco in più lingue? Non fare più versioni con diverse lingue: difficile mantenerle, difficile tenerle d'occhio e soprattutto, difficile caricarle tutte! Con questo speciale script potrai fare in modo che il tuo gioco parli più lingue! Funzioni Lo script rileva la lingua del sistema e usa la lingua appropriata. Se non è presente, usa la lingua predefinita (inglese)Supporto alle sottolingue e lingue dialettiche (ad esempio, inglese-stati uniti, inglese-uk, italiano-italia, italiano-svizzera)Facile aggiunta e gestione delle lingue: Tutte le lingue sono racchiuse in file di testo nella cartella Localization del gioco.Uso facile: basta mettere uno speciale tag a qualsiasi testo e nel gioco verrà mostrato il rispettivo testo della lingua selezionata.Integrazione con lo script delle opzioni, per lasciare al giocatore la scelta della lingua.Screenshot Non servono Istruzioni Prima di tutto, creare la cartella Localization all'interno della cartella principale del progetto. All'interno di questo bisogna creare tanti file quante le lingue volute. Esempio: Voglio creare il file della lingua italiana. Creo il file it.ini, dove it è il diminutivo di italiano e ini è l'estensione del file (basta cambiare .txt in .ini). È importante che la lingua abbia l'estensione del file scelta. Apri il file, e la prima cosa da creare all'interno è un tag dove inserirci le informazioni sulla lingua. Quindi <header> Language:Italiano ID:1040 </header>Language è la lingua mostrata nelle opzioni, mentre ID è l'ID della lingua del sistema, in modo che se la lingua di Windows è impostata in Italiano, il gioco partirà direttamente con la lingua italiana. Tutti i codici delle lingue puoi trovarli a questa pagina http://support.microsoft.com/kb/193080 https://msdn.microsoft.com/en-US/library/ee825488(v=cs.20).aspx La seconda cosa da fare è creare le stringhe che ci servono vengano messe nel gioco. Crea il tag strings come abbiamo fatto con header. Ad esempio <strings> greetings:Ciao! defeat:Sei stato sconfitto. </strings>È importante che le stringhe siano SULLA STESSA RIGA. Metti il simbolo \n se vuoi che il testo vada a capo nel gioco. Nel gioco, metti il tag {S: NomeStringa} per sostituire il testo con la stringa nell'appropriato file della lingua. Ad esempio, se in un messaggio del gioco o in qualsiasi altra parte scriverai {S: greetings}, al momento del gioco, se impostata la lingua italiana, il giocatore vedrà la scritta Ciao! al posto del tag. Funziona anche con gli oggetti del database e tutti gli script che hai installato! In verità, c'è un altro modo per gli oggetti del database. Puoi creare altri tag con header items, skills, ecc... contenenti le informazioni di ogni elemento del database per attributi. Ad esempio, scrivendo <skills> ID:1, name:Attacca; description:Attacca con l'arma equipaggiata; message1: attacca! </skills>Il punto e virgola separa gli attributi. Per mostrare il ; nel gioco, scrivi \; La skill 1 del database avrà nome, descrizione e messaggio indicati nel file della lingua. Una volta ultimato non resterà che modificare il file per le altre lingue. E per le immagini? Nel caso tu abbia delle immagini che mostrano un testo e vuoi mostrare un'immagine differente a seconda della lingua selezionata, basterà mettere più immagini con la differenza che nel nome finale metto _lingua. Ad esempio, se ho un'immagine chiamata Nuvola.png nella cartella Pictures, creo l'immagine Nuvola_it.png e Nuvola_fr.png nella stessa cartella. Se il gioco ha la lingua italiana, quando andrò a caricare Nuvola vedrò l'immagine Nuvola_it, mentre in francese Nuvola_en e in tutte le altre lingue la classica Nuvola. Ricapitoliamo: Crea il file della linguaScrivi all'interno del tag tutte le stringhe tradotte. Esempio: abitante_villaggio1:Che bella giornata oggi!Nel gioco, scrivi nella finestra di dialogo {S: abitante_villaggio1} per mostrare la frase.Ricorda: Nel file di testo, non dimenticare di scrivere l'header.Ogni elemento va sulla stessa rigaSe vuoi che il testo vada a capo nel gioco, metti \n nel punto in cui debba andare a capoGli attributi vengono separati da punto e virgola ;Se vuoi mostrare un punto e virgola, metti \;Se vuoi mostrare immagini diverse a seconda della lingua, devi mettere _lingua alla fine del nome dell'immagine, dove lingua è la sigla della lingua (it, en, fr, de...)Tutta la documentazione completa è scritta nello script. Prego leggere attentamente prima di fare domande. Download Pastebing: Guarda o scarica H87Localization.txt Demo: Localization Demo - ITA.zip Strumento di localizzazione Autore: sempre Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Ho già creato il gioco (o è a buon punto) devo modificare tutti i dialoghi? NO! Ci vorrebbe molto tempo. A seconda di quanto sia grande il gioco, copiare ogni elemento del database e ogni dialogo del gioco nel file della lingua e poi sostituire il dialogo con il rispettivo tag, è un'operazione fastidiosa che potrebbe durare settimane, se non mesi. Ecco allora che ho preparato per la vostra salvezza un fantastico tool che fa tutto il lavoro per voi, in un secondo: legge tutto il progetto, crea il file della lingua e ci ficca dentro tutto il database e ogni singolo dialogo del gioco, e quindi assegna le tag nel progetto. Fa proprio tutto tutto? Database, termini e dialoghi. NON crea la localizzazione del testo all'interno degli script come Vocab: per quello dovrete farlo voi manualmente. Ma si tratta comunque di avere già svolto il 99% del lavoro. Come si usa? Ovviamente inserisci lo script all'interno del progetto insieme a quello della lingua. Avvii il gioco in modalità test, quindi alla schermata del titolo tieni premuti il tasto freccia a sinistra e ESC per andare alla schermata della localizzazione. Scegli la lingua (serve per creare l'header) oppure seleziona altro e crea l'header manualmente. ATTENZIONE: Lo strumento modificherà irrimediabilmente tutti i dialoghi del gioco, quindi se non vuoi correre rischi assicurati di fare una copia di backup. Download Pastebin: Guarda o scarica H87Localization_Tool.txt Licenza Creative Commons BY: Permesso il download, modifica e la distribuzione amatoriale e commerciale. Vietata l'appropriazione indebita.
  10. Nome: Set di Equipaggiamenti Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script ti permette di assegnare dei bonus a set di equipaggiamenti se indossati insieme. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, impostare l'ID nello script nella sezione apposita: ID_Stato => [ID_Armatura1,ID_Armatura2...]Script: Guardalo su Pastebin o scaricalo. Compatibilità Game_BattlerBase -> Alias del metodo states Game_Actor -> Alias del metodo change_equip
  11. KZM - Core Autore Descrizione: Questo script permette di personalizzare il vostro progetto semplicemente configurandolo. Potete impostare la risoluzione del gioco, max 640x480; estensione dei salvataggi e numero di slot di salvataggio; font usato nei messaggi e relativi bordo, ombra, grassetto e corsivo. Istruzioni: Installare sotto "▼ Materials" e sopra "▼ Main". Screenshot: Inutili Script: Pastebin [guarda] o [scarica] Bug e Conflitti Noti: Nessuno, ma sarà necessario per qualche mio script.
  12. Transizioni fluide del menu di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Avete presente quando all'improvviso a mezzanotte vi viene una fame assurda che andare ad aprire il frigorifero e mangiare tutto ciò che trovate? A me succede con gli script, e infatti questo è frutto di una notte di follia. Questo script permette di avere delle transizioni quando si passa tra una schermata del menu all'altra. Per un esempio completo, vedi qui: http://i.imgur.com/58CIHwF.gif Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Plug & Play. Funziona automaticamente una volta inserito. Necessita anche dello script per le animazioni fluide. Compatibilità Compatibile con script default e scaricati Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda
  13. Movimento fluido di Holy87 Difficoltà: ★ Descrizione Questo script permette di muovere sprite e finestre via script in modo fluido impostando semplicemente la direzione finale. Installazione Installa sotto Materials e prima del Main. Istruzioni Nello script. Compatibilità Window_Base -> Alias update Sprite -> Alias update Licenza CC. Chiunque può scaricare, modificare, distribuire e utilizzare lo script nei propri progetti, sia amatoriali che commerciali. Vietata l'attribuzione impropria. Download Pastebin scarica o guarda Note Compatibile anche con VX
  14. Ecco qualcosa che ho tirato insieme pensando ai Dating Sim. Questo semplice sistema permette di scegliere un qualsiasi oggetto regalabile (dal menu Oggetti Chiave) e di far reagire ogni personaggio in un modo diverso a seconda che l'oggetto rientri nelle liste di oggetti che gli "piacciono" o "non piacciono". Le reazioni degli NPC sono determinate da Eventi Comuni. Codice: Istruzioni: Create un evento come nella demo.Lo script call per la reazione al regalo è check_gift(x), dove x corrisponde al numero che avete assegnato al vostro NPC. Per aggiungere altri NPC, basta espandere il codice copiando gli when del case npc, per aggiungere altre reazioni basta copiare gli when di case $game_variables[x]. Demo: https://www.mediafire.com/?siee8rb83v4p88i
  15. Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Pastebin: Vedi - Scarica Compatibilità DataManager -> alias load_normal_database, load_battle_test_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse_effect enemy_kill_counter_-_ace.txt
  16. Nome Script Descrizione Per farla breve aggiunge qualche transizione allo schermo visto che l'ace non ha molto da offrire. Per maggiori delucidazioni vedetevi il video. Autore kingartur2(3) - [NB : sono quello senza la "h" e il mio nick e inglese >_<] Allegati VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=Tm2hUeEcNhw Istruzioni per l'uso Per usarlo esistono due comandi, il primo è fisso ed è: Graphics.salva_bitmap una volta usato questo comando lo schermo si bloccherà, in pratica non aggiornerà l'immagine qualsiasi cosa accada, è quindi possibile dopo aver usato questo comando teletrasportare l'eroe, far apparire picture, finestre e qualsiasi cosa vi venga in mente. Quindi una volta fatto tutto è possibile usare uno dei comandi per la transizione, per ora ce ne sono 4, ma sotto vostra richiesta posso aggiungerne altri(nel limite delle mie capacità e di rpg maker xD). Quelli ora disponibili ora sono: Graphics.dividi_orizzontale(frame - opzionale) Graphics.dividi_verticale(frame - opzionale) Graphics.slide_orizzontale(frame - opzionale) Graphics.slide_verticale(frame - opzionale) I frame sono opzionali e di default sono 60, indicano la durata dell'effetto più è grande più dura. NB : Se notate problemi quando provate le transizioni negli eventi, provate a mettere un "Aspetta 1 frame" prima del comando di transizione, dovrebbe risolvere ogni problema. Script Bugs e Conflitti Noti N/A Altri dettagli Dove scrivere le varie ed eventuali. Facoltativo.
  17. Common Event Random Encounter Descrizione Permette all'utente di gestire gli incontri casuali tramite eventi comuni. Per farla breve quando deve avvenire un incontro casuale non sarà il sistema a gestire cosa deve succedere ma l'evento comune. Sarà così possibile cambiare equipaggiamenti, evitare di far avvenire delle battaglie, forzare determinate battaglie, far partire determinati dialoghi, cambiare abilità, personaggi nel gruppo, oggetti, e chi più ne ha più ne mette. Ovviamente l'ID della truppa che deve comparire sarà registrata in una variabile in modo da poterla usare per l'evento richiama battaglia. Per quel che riguarda il titolo non sono perfettamente sicuro che sia grammaticalmente corretto, però così sembrava figo. Autore kingartur2(3) Allegati N/A Istruzioni per l'uso Nello script Script Bugs e Conflitti Noti N/A
  18. Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Scaricabile su Pastebin qui.Oppure qui enemy_kill_counter_-_vx.txt Compatibilità Scene_Title -> alias load_database, load_bt_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse
  19. Nome: Barra generica su mappa Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di mostrare una barra sulla mappa per qualsiasi scopo. È possibile cambiare posizione, larghezza, colore e nome della barra, e impostare valore da 0 a 100 per il riempimento della barra e ovviamente nasconderla e mostrarla quando si vuole. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Utilizzare call_script e inserire i seguenti comandi a scelta: set_genbar("nome") #cambia il testo della barra in nome set_genbar("nome",colore,x,y) #colore è Color.new(R,G,B) bar_resize(lunghezza, altezza) show_bar #mostra la barra hide_bar #nasconde la barra Esempio: http://img809.imageshack.us/img809/7118/s1ee.png Screenshot: http://img545.imageshack.us/img545/3744/ebwt.png Script: Scaricabile su Pastebin qui.Oppure qui barra_generica_vx.txt Compatibilità Spriteset_Map -> alias initialize, update, dispose
  20. Gestione fuga Autore: Holy87 Descrizione Questo script permette di aumentare o diminuire le probabilità di fuga tramite equipaggiamenti e stati alterati, e di impostare oggetti e abilità che, tramite eventi comuni, possono far fuggire il gruppo. Difficoltà: Abbastanza semplice Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Puoi impostare equipaggiamenti e status che modificano le probabilità di fuga inserendo nel box delle note <fuga: x>dove x è il valore bonus (valori positivi aumentano le probabilità). Il massimo è 100, assicura una fuga sicura. Script Scarica lo script da Pastebin Note Nello script vi sono altre informazioni. Compatibilità Dovrebbe essere compatibile con tutto. escape_vx.txt
  21. Rimozione Quantità Oggetti Chiave Autore KenzoMe92 Descrizione Questo script permette di togliere il numero di oggetti posseduti per ogni oggetto chiave nell'inventario. Istruzioni Installare lo script soto Materials e sopra Main Script Bug e Conflitti Noti Incopatibilità con YEA Core Engine, sovrascrivono entrambi lo stesso metodo; se si utilizzano script di Yanfly, inserire questo script per ultimo.
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