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  1. AUSTRIA, ANNO 17XX L’ex-direttore d’orchestra e talentuoso compositore Heinrich Steiner dovrà far luce su una serie di raccapriccianti omicidi rituali: i corpi umani vengono trasformati in strumenti musicali funzionanti da un misterioso assassino. Riuscirà Heinrich a fermare la scia di sangue e scoprire l’identità del serial-killer? Un'avventura ricca di sanguinosi misteri, musica classica e personaggi intriganti vi attende nella città di Bleichburg. Blood Opera Crescendo cerca di spezzare i “limiti” di RPG Maker MV con uno stile grafico curato, una storia appassionante e meccaniche di gioco ispirate a serie di successo come Ace Attorney e Persona. Durante il gioco si dovranno infatti affrontare interrogatori che, se mal gestiti, porteranno al game over. A differenza di altre avventura grafiche quindi, il pericolo è in agguato ed il giocatore dovrà utilizzare la sua memoria visiva per superare gli ostacoli e risolvere il mistero. Una storia appassionante, oscura, ricca di sangue e misteri raccapriccianti Un mondo di gioco realizzato con cura e con grande attenzione all'aspetto estetico Meccaniche di gioco non convenzionali per un'avventura grafica
  2. http://rpg2s.net/gif/SCBANNER.png Qui di seguito sono inseriti i risultati del 87° Screen Contest. Commenti e voti sono stati scritti da Dax, Guardian of Irael e Testament. In ordine di classifica decrescente: Premessa di Testament Premessa dovuta, non dico a tutti, ma a diversi. Vero che è da molto che non si fa uno screencontest, ma forse si è un po' perso il fatto che non è un "mapping" contest, nel senso che alcune mappe... sono solo mappe spoglie di qualsiasi personaggio. Lo screen contest cerca di ritrarre una scena IN game, non IN tool, artefatta o appartenente a un vostro gioco che sia. Vabbè. Seconda cosa, questo passerà alla storia per il contest delle risoluzioni strane. Ora, ok che si è data libertà di tool e di risoluzione, ma pensavo fosse chiaro che la risoluzione dovesse essere coerente col tool "scelto". Mappe quadrate, per dire, su rpgmaker non ne esistono. Ma nemmeno verticali. Ricordate? Screen contest. Una schermata di gioco, quindi non puoi avere un formato diverso dal 4:3 o dal 16:9, generalmente. Comunque questo non penalizza nessuno, per carità, ma è per richiamare un attimo all'ordine. Finto che sia, tool a caso che sia (che se lo fate su un programma di grafica potete pure giustificarvi chiamando in causa qualsiasi tool), ma che sia uno screenshot che si possa realmente vedere a schermo. E no, non siamo su cellulare :P. Premessa di Guardian 4 ^ ^ Premessa contro Dax Segui il template!!!! Lord Macbeth Dax: Un bello screen squadrato a tema halloween! L'illuminazione tramite zucche è il punto forte della schermata e conferisce un'atmosfera perfetta alla scena. Le risorse si amalgano molto bene e anche gli elementi in ombra risultano comunque chiari e nitidi. Ci sono alcune piccole cose che non mi convincono: il secondo piano della casa sembra essere più grande del piano terra, come si vede dall'ombra sopra la finestra, ma questa "protuberanza" non si rivede nel tettuccio sopra la porta, dove pare tutto perfettamente verticale. Anche l'albero a destra, dietro il carro mi sembra incoerente come profondità: la chioma credo dovrebbe finire davanti al tetto della casetta, non dietro! Idem con patate l'albero a sinistra, la sua chioma dovrebbe coprire la parte più lontana del tetto. Infine il mio lato da ingegnere dei trasporti non comprende bene perchè una ruota del carro sia più piccola, è un carro da corsa? XD Ma è proprio un dettaglio pignolo. Il campo di grano è un po' monotono, ma sono dettagli che non intaccano la bellezza dello screen. Bravo! VOTO: 8.75 Guardian of Irael: Sono un po' perplesso dalla risoluzione dello screen che è perfettamente quadrata, un formato un po' strano da vedere, ci sta essendo montato per l'occasione e comunque sembra rappresentare una scena in game. La qualità delle risorse sfruttate è molto bella e varia, la risoluzione alta ed i dettagli ricamati su ogni elemento. Non hai sfruttato male tali risorse, il mapping è buono e non vedo errori, anzi il tutto è valorizzato da un bel lavoro di modifica sugli sfondi di parallasse che ti permettono una disposizione meno rigida degli elementi e soprattutto un pattern più vario per strade e manti erbosi. Seppur come detto i singoli elementi risultano vari grazie alle modifiche su un programma di grafica, una pecca generale dello screen la noto un po' sulla costruzione di base poco ardita: alberi di sfondo, casetta che si staglia davanti come sovrapposta (non vi è immersa), strada centrale e due campi laterali squadrati. Non sarebbe stato male rendere quegli alberi di sfondo più vivi, più presenti nella scena, un po' di sottobosco per staccare dalla casa nella parte bassa avrebbe aiutato, così una strada più tortuosa (non mi piace tantissimo quel pattern del terreno marroncino, così orientato orizzontalmente rispetto alla strada), dei campi meno precisi o magari un elemento diverso che poteva spezzare le geometrie invadendo uno dei quadrati. Comunque se si scende nel dettaglio rimane uno screen molto piacevole in tutti i suoi elementi: la forma della casetta e tutti i suoi dettagli, il carro finemente decorato, le zucche illuminate e quelle lavorate sulla tavola ed il carretto, le spighe non allineate, così la varietà nel campo sulla destra. Simpatico il fantasmino e carina la streghetta col calderone anche se sono un po' fissi, una posa particolare e più attiva avrebbe dato più vita allo screen. Dettagli: non trovo tanto senso a quell'ombra tra albero e casa sulla sinistra. Attenzione poi a quegli alberi che hanno il tronco a lato della casa e la chioma dietro di essa, ha poco senso, cerca di dare i giusti spazi. VOTO: 9 Testament: Giust'appunto una mappa quadrata. Che dire a riguardo? Anche volendo cercare il proverbiale pelo nell'uovo non riesco a identificare nulla che possa spostare questo screen dal gradino della perfezione. Ottimo mapping usando la tecnica parallax, bellissime risorse, bei colori vibranti e un convincente uso delle luci, molto calde, molto accoglienti. Belli anche i personaggi presenti, pur se molto "immobili". Stanno praticamente guardando in camera e basta, che è una cosa comune a molti screen poco "action". Anzi, voglio comunque spaccare il capello in 4, che il pelo non l'ho trovato. Il fumo del camino va a sinistra e quello del pentolone a destra, che il vento si decida XD. E... non sono sicuro dell'interazione fra il tetto della casa e le chiome degli alberi adiacenti ai lati, che tu poni dietro, ma che di fatto spuntano dal terreno lateralmente alla casa. A parte ste minchiate, che falsano un po' la prospettiva, ottimo ottimo screen. VOTO: 9.25 MEDIA TOTALE: 9 -------------------- Saul Dax: Uno screen full RTP, dove mai vuole andare? Eppure anche con la grafica più semplice di RPGMaker Saul ci regala una piccola perla. Tra i partecipanti questo è lo screen che racconta di più una storia, alla semplicità abbina un evocativo mapping che esprime atmosfera. Mi ha colpito il piccolo raggio di luce che dal focolare si insinua tra le rovine, una chicca! (Anche se dovrebbe espandersi ;P) A voler trovare dei difetti il campo è un po' povero, questi avventurieri non hanno cibo, sacchi a pelo, zaini o armi? Anche la fauna è assente, tra le rovine e il fuoco mi sarei aspettato qualche animale fare capolino incuriosito o in agguato. Davvero un ottimo lavoro, mi hai convinto! VOTO: 8 Guardian of Irael: Un ottimo mapping. Vero che le belle risorse di XP aiutano, ma le hai sfruttate molto sapientemente riuscendo a dare allo screen una costruzione varia e coerente, possiamo individuare tre zone: due di contorno date dalle alture a sinistra e dai ruderi a destra e poi la terza al centro, pianeggiante ed illuminata che racchiude la storia dello screen. Le alture sono ben mappate, tondeggianti e con diversi scaloni, magari un po' troppi alberi uguali ripetuti così vicini, ma non pesano molto all'occhio. I ruderi non sono mai facili da rendere in rpg maker, anche qui XP aiuta, ma gli hai dato una bella costruzione di base: rappresentano le piante di edifici senza essere messi a caso, incorniciano la strada da seguire e sono ben distribuiti tra cumuli di pietre, muri affioranti e parti più crollate. Passando alla scena centrale, nonostante i tuoi dubbi, trovo buono il gioco di luci. Sono in effetti un po' strane le ombre dei personaggi che sfumano in maniera così scalata verso l'esterno ed hanno strane forme, però trovo delizioso quello spiraglio di luce che taglia in due la parte oscura dei ruderi sfruttando quell'angolo crollato. Per quanto sia bassa toglierei il fuoco dall'erba sfruttando invece quel tile spoglio che si vede nel contorno. Qualche elementino da accampamento in più potrebbe esser utile per valorizzare la scena centrale. VOTO: 8.75 Testament: Nella sua semplicità questa scena mi piace molto, la trovo "parlante", racconta una storia. I 2 avventurieri accampati attorno al fuoco, il soldato scheletro prigioniero (legategli le gambe!), le rovine, la luce che proietta le ombre dei 3 e gli spiragli di luce attraverso le mura diroccate. Bello. Mi piacciono i rilievi sulla sinistra e il senso di abbandono dei ruderi, trovo il mapping molto equilibrato senza eccessi e senza vuoti. VOTO: 8.5 MEDIA TOTALE: 8.42 -------------------- AliceMisaki Dax: Il primo impatto è da sogno: l'atmosfera di questo screen si respira proprio! L'illuminazione proveniente perlopiù dall'albero nello stagno illumina il centro ma al contempo lascia un po' in ombra buona parte dello screen. I contorni boscosi sono scuri e differenti nella tessitura rispetto al salice, rendendo equivoca la loro natura: sono cespugli o fronde? In alcuni punti propendo per la prima, in altri per la seconda. Inoltre sono un po' ripetitivi, magari aggiungi qualche nido, qualche ramo ecc... Le trote nello stagno sono un tocco di classe, mentre mi sembra un po' affollato il sottobosco in basso: funghi, altri funghi, cespugli con bacche, altri funghi... è il paradiso di un fungiat! Si presenta molto bene e si nota la moltissima cura che hai messo nella scena centrale, brava! VOTO: 8.5 Guardian of Irael: Fa piacere vedere grafica fatta da zero soprattutto se sfruttata in tagli artistici come quelli in questo screen con la contrapposizione tra la luce al centro ed il buio tutto intorno. L'effetto illuminato è particolare, ma a tratti un po' troppo forte, andrebbe calibrato, si nota maggiormente sui due personaggi che rimangono mezzi offuscati, magari in game col fatto che sia animato non è così pesante. In generale gli elementi mi piacciono, però noto una contrapposizione tra forme più precise ed altre meno. Tra i primi troviamo il laghetto dall'aspetto fatato, i dettagli sulla costa con le ondine ed i rialzi del bordo, i pesci che increspano l'acqua, le radici nodose dell'albero che si immergono e la decorazione in basso sulla chioma. Tra gli elementi meno precisi per forma o dettagli abbiamo quelle macchie di erba più scura, qualche funghetto più stortarello e le pietre da strada. Queste ultime sono apprezzabili per dare varietà al terreno, ma lavorerei un po' per renderle meno confuse. I personaggi sembrano essere ben personalizzati nelle forme e nei colori, la luce forte sopra non aiuta, ma sembrano avere una solida base, simpatico il coniglietto nero ed anche se c'entra poco con i personaggi per simpatia ci metto quell'effetto luce a pentagono, esperimento interessante. Passando alla parte oscura, non so se è voluto, però ci perde molto rispetto al centro, tecnicamente deve restare in ombra ed essere meno visibile, ma avrei osato di più per non rendere lo stacco troppo netto: la forma di base delle chiome (ci metto pure l'albero anche se è parzialmente illuminato in alto) è elaborata, magari si può fare ancora meglio distribuendo in maniera più precisa le singole parti di chioma ed evitando di fare lineette troppo precise per l'albero grande. La presenza di arbusti in basso, un po' di sottobosco, piccoli buchi o radure, qualche ramo od altri elementi affioranti sarebbero stati utili per spezzare la monotonia di verde. VOTO: 7.5 Testament: Uno screen che pone tutta l'attenzione sul centro illuminato della scena, tanto che effettivamente faccio molta fatica a cogliere i dettagli delle chiome di cornice. Belli gli elementi in campo, l'albero nel laghetto, i koi che vi nuotano e i personaggi che lo contemplano. Molto onirica la luce utilizzata e curioso l'effetto lente accanto al coniglio nero. Non mi torna molto la vegetazione di contorno, al di là della scurezza (che poi comunque un po' di luce dovrebbe prenderla anche lei nella parte rivolta al lago, mentre invece rimane buia). Diciamo che sembra una enorme chioma piatta sollevata da terra, ma senza arbusti a tenerla su, in altri punti sembra invece inquadrata dall'alto, come la siepe isolata che delimita il sentiero. A parte questo una bella visione di pace, che sicuramente anticipa di pochi secondi la morte orribile di tutti i pg nell'area. VOTO: 8.75 MEDIA TOTALE: 8.25 -------------------- Thund Dax: Argh, una jpg! Purtroppo l'impatto del tuo screen viene sfumato dalla qualità dell'immagine in cui qualcosa si perde. Lo screen rappresenta una classica radura di un bosco con l'alberone, il save point, un tesoro e un cartello ma mentre la vegetazione è molto ben distribuita, senza sembrare mai ripetitiva o innaturale, gli elementi "di gioco" sembrano messi un po' a caso. Idealmente avrei messo il cartello al posto dello scrigno, il savepoint sotto l'albero e il tesoro in un angolo, dando un ordine di importanza più gdr. Belli gli effetti di luce, sembra mattina e forse è tutto sfocato perchè non sono ancora ben sveglio! XD Continua così e impara a salvare in png! VOTO: 7,25 Guardian of Irael: La qualità dell'immagine non sembra buona e la scena rimane poco nitida. A rendere il tutto un po' più confuso ci si mettono i raggi solari e quella specie di nebbiolina, creano una patina bianca sullo screen. Se son animati si vede meno in game, ma lo screen pare avere un bel problema di definizione, parecchi elementi come il chara ed il nido si perdono. Terreni e foreste in stile XP fanno la loro figura grafica, il mapping è buono e direi abbastanza vario seppur non molto colorato, c'è un po' di monotonia di verde, qualche fiore o piccolo elemento in più potrebbe aiutare a spezzarla. Un pizzico in più di coerenza nel disporre alcuni elementi non farebbe male, soprattutto se sono importanti nel gameplay: il cartello è mezzo nascosto dietro l'albero, non ha senso sia coperto per chi viene dalle due vie sulla sinistra; il forziere in quell'angolo così conveniente, ma ci sta; mentre il cristallo lì in alto in un punto che sembra abbastanza anonimo suppur non si veda la parte a destra. Forse è quell'alberone al centro che prende un po' la scena a tutti, ma non scordarti di valorizzare i punti nei quali piazzi ceste, salvataggi, cristalli da gameplay o cartelli. Eviterei completamente di usare i tile dei "soffitti d'erba" lì sulla sinistra soprattutto in screen come questi dove stonano con gli altri alberi così ben definiti e dettagliati (comunque son brutti quasi sempre! XD). VOTO: 6.75 Testament: Screen il tuo putroppo sacrificato sull'altare della compressione jpg che non ne fa cogliere i dettagli, comunque si capisce il quadro generale. Per regole sarebbe da squalifica, ma chiuderò un occhio. Classica scena all'aperto, uno scorcio di natura che mi piace per come sei riuscito a renderlo vario e particolareggiato, con un elemento così centrale come l'albero, un lieve dislivello, terreni vari ben integrati fra loro, ecc. È un punto di salvataggio quel cristallo? Personalmente però trovo molto molto pesanti questi effetti di luce che inondano lo schermo, ma che senza dubbio contribuiscono al mood crepuscolare della scena (anche se i raggi arrivano dall'altro, quindi pieno giorno in teoria). VOTO: 8.25 MEDIA TOTALE: 7.42 -------------------- Lusianl Dax: Uno screen di montagna per un nuovo esordio dello screen contest! Molto bello l'effetto distanza dato allo sfondo, ma l'occhio torna subito in primo piano e qua c'è un po' da discuterne. Il chipset è a mio avviso un po' piatto e troppo pulito per quella che pare una torre esposta agli elementi; la pavimentazione sembra più adatta a una città, e forse lo è, ma non è chiaro e all'inizio ero convinto fossero montagne. Vi sono dei tubi, un ponte metallico, altre una scaletta, "tecnologie" che fanno un po' contrasto con i semplici fuochi di illuminazione. I livelli presentano alcune incongruenze: la torre con l'ingresso sembra non avere profondità, l'ombra del ponticello dovrebbe spezzarsi sul dislivello subito sotto (il tubo in basso a sx ci dice che è un livello intermedio) invece di essere dritta. L'impatto è comunque molto buono, benritrovato allo SC! VOTO: 7.5 Guardian of Irael: Bello lo stile semplice e pulito delle risorse utilizzate, così anche i colori che sfruttano. Buon lavoro anche con la costruzione dello screen con le sue alture geometriche ben posizionate (sono risorse che non richiedono troppi scaloni). Però è soprattutto lo sfondo sfocato e mappato che dà quel tocco in più. Sempre piacevoli da vedere, danno profondità e son più particolari rispetto agli sfondi classici piatti che peccano anche di visuale laterale. Rimanendo sulla costruzione non mi convince lo spessore della struttura dietro alla bella porta sporgente: potrebbe fare da ponte, altrimenti un tile per reggerla pare poco a meno di speroni invisibili sotto, ma l'occhio viene ingannato facilmente in quel caso. Gli elementi del resto del mapping sono carini, come tubi, scale a pioli ad U, ecc... forse un po' carico di quei bassi cilindri, i fuochi (buono per l'effetto luce, sembra semplice ma è da vedere in game) e quel tile che sembra un bottone unito ad altri simili da ferretti; non so se fanno parte questi ultimi di qualche meccanismo da attivare, ma sono elementi molto simili tra loro e gli unici sporgenti a riempire il terreno per dare varietà. Particolare quel ponte in ferro per come si unisce al terreno, quasi risucchiandolo. VOTO: 7.25 Testament: Mi piace molto l'effetto di profondità ottenuto in questa schermata, con i livelli sottostanti sfocati e scuri in lontananza. Finalmente niente orizzonti a vista in una prospettiva che guarda verso il fondo dell'abisso. Carine le risorse utilizzate e ben usate le luci. Trovo però lo spessore della torre, che ha la porta letteralmente a un metro dal baratro, eccessivamente stretto... poi magari continua dietro e di sotto, ma a vederla così proprio non trasmette questa sensazione. VOTO: 7 MEDIA TOTALE: 7.25 -------------------- bigmaster Dax: La risoluzione dello screen è particolare, ancora di più lo stile utilizzato, molto atipico e difficile da valutare. La prima cosa che balza all'occhio è come le diverse risorse grafiche fatichino ad amalgamarsi tra loro, evidenziando differenze e problemi. L'edificio mal si sposa con il terreno di RpgMaker per definizione e stile, così come il fuoco, i tetti sono composti di tegole spigolose dalla forma mai vista e anche le imposte alle finestre sono strane: stanno aperte perfettamente perpendicolari al muro? Di solito un'imposta aperta si sdraia sul muro affianco. Gli alberi e i personaggi hanno uno stile ancora diverso, con più sfumature e ombre. Proprio le ombre sono un grande problema di questo screen: l'edificio ha un'ombretta rettangolare di RPGMaker davvero piccola per la sua mole, i personaggi non hanno ombre (se non sugli abiti) e gli alberi castano ombre molto particolareggiate nella forma. Tre stili diversi che cozzano tra loro. L'hud è minimale e sembra suggerire un'interazione con alcuni elementi della mappa, ma anch'esso confonde: in basso abbiamo i due personaggi che parlano all'angolo, mentre la lista a destra mostra un terzo personaggio, penso quello al falò; chi è il protagonista di questo screen? Alla fine dei conti risulta uno screen di un progetto molto ardito ma work in progress con tanto lavoro da fare ancora. VOTO: 6.5 Guardian of Irael: Molta grafica da zero e direi di uno stile interessante, non male come qualità. Ciò che risalta subito sono le proporzioni di quei personaggi, qualcosa di abbastanza insolito da vedere. Però oltre ad essere un punto forte se presi come feature, non mi piace particolarmente il modo nel quale sono stati gestiti e disposti: sembrano essere ammassati in maniera casuale sulla parte destra dello screen. Nella stessa zona troviamo una pila di ferraglia, un uomo seduto accanto al fuoco, due davanti alla locanda e poi ben altri cinque di contorno nel bosco: un anziano un po' meno riuscito nelle forme, un uomo semi disteso che sembra poggiare la schiena su mezzo tronco, altri due individui seminascosti sulla destra ed addirittura una specie di cinghiale ed un insetto gigante. Così è un po' troppo affollato per un taglio di screen tanto piccolo, non sembra essere un tattico od un accampamento da gestionale, l'hud suggerisce più una quest portata a termine. A bilanciare dall'altra parte troviamo solo il grosso volatile, un po' nascosto dalle ombre. Fa piacere vedere tante pose personalizzate nonostante le dimensioni dei personaggi, così i dettagli grafici, ma la loro posizione va gestita in maniera più uniforme soprattutto se si tratta di npc importanti. Per quanto riguarda le altre risorse mi piacciono la struttura elaborata della locanda con i vari dettagli ed i terreni con le diverse piantine. Mi convincono poco gli alberi più grandi. Sembrano essere fuori proporzione rispetto ai personaggi e con un fogliame un po' confuso e ripetitivo rispetto a dei tronchi più unicolor, così staccando anche dal terreno più elaborato. Non capisco bene le due palizzate oblique sulla sinistra, se sono un cancello in legno sono posizionate troppo vicino tra di loro, andrebbero a sovrapporsi una volta chiuse. Fa piacere vedere personalizzazione anche negli HUD e nei messaggi sulla destra. Vedo anche dei cerchietti di interazione. Questi ultimi elementi peccano un poco di leggibilità, ma suggeriscono pure un gameplay originale su mappa. Dettaglio: attenzione a non mettere finestre sul bordo delle facciate, negherebbero lo spessore dei muri laterali. VOTO: 7.25 Testament: Lo screen in 17:9 :P No, scherzo, non ho calcolato e le bande nere accentuano sicuramente l'effetto. Beh, che dire, riporta senza dubbio alla memoria giochi fantasy/medioevali di altri tempi per PC. Fa tanto Ultima o Heimdall. L'ambiente è ben costruito e da quel che vedo mi pare tutta grafica custom. Sicuramente una scena più affollata di tante altre, al punto che forse, così a prima vista, fatico a capire il ruolo di vari personaggi. C'è gente che sembra in agguato, cinghiali pronti alla carica, tafani potenzialmente letali... Non mi piace molto la resa grafica delle piante e qualcosa in generale mi stona. Il bordo nero dei personaggi li stacca forse troppo dall'ambiente che li circonda e la mancanza di ombre contribuisce ancor di più a un mancato effetto di integrazione. Inoltre mi pare ci siano molte "sproporzioni" fra i vari chara, alcuni paiono altissimi, altri hanno la testa molto piccola, o le mani enormi. Molto eterogenea come popolazione, forse appartengono a razze diverse? Abbiamo anche un hud, ridotto all'osso per quel che riguarda i 2 personaggi in uso. Comodo il log laterale, ma posso solo supporre che i cerchi verdi rappresentino qualcosa di interagibile su mappa. Fra colori smorti e pioggia, fa venire una bella depressione sto screen. VOTO: 7.75 MEDIA TOTALE: 7.17 -------------------- Riamu_Toshite http://i66.tinypic.com/ncfmvq.png Dax: Uno screen dal sapore molto antico ;) Ma uno screen che pecca parecchio nelle proporzioni: almeno in quelle della macchina che è gigantesca! Grande praticamente quasi quanto la casa sulla destra, il veicolo si prende la scena occupando tutta la strada e disturbando l'equilibrio dello screen. I colori sono molto spenti, non stanno male in un'ambientazione steampunk ma rendono la schermata molto cupa e stranisce che non venga sfruttata l'illuminazione, specialmente visti i tanti lampioni. Vi è un alone di luce circolare che non capisco donde provenga. Le scale in cima mi preoccupano, sembrano alte quanto il muro, ma hai tagliato lo screen in modo da lasciarmi il dubbio xD VOTO: 7 Guardian of Irael: La costruzione dello screen è buona, così le risorse sfruttate. Non noto particolari errori di mapping, forse è un po' troppo chiuso nella parte in basso ed a sinistra dato che la macchina occupa tutta la carreggiata lasciando libero solo il marciapiede e quei tubi a vapore quasi bloccano l'accesso alle panchine, ma non si vede la parte sotto dove potrebbe essere tutto aperto o comunque una zona di proposito non raggiungibile. Un po' affollato e direi abbastanza illuminato con tutti quei lampioni vicini. A proposito della macchina, è un bello sprite, solo che mi pare sproporzionato non solo per la strada, ma anche per i personaggi che sono più bassi del tettuccio, quasi alti solo quanto il motore. Attenzione a dove posizioni le porte: mi riferisco alla casa sulla destra, una portà lì nega lo spessore del muro laterale. VOTO: 7 Testament: Una scena cittadina animata direi. Magari, date le dimensioni della macchina, le strade le avrei fatte un pelo più larghe e avrei delegato a dei marciapiedi l'impianto dei lampioni. Oppure siamo in zona pedonale e al tipo ci facciamo una bella multina. Peccato per quella scala lassù che finisce raso muro e quindi verticale. Interessante sobborgo, comunque. Quasi steampunk come resa. Sì, mi basta una caldaia XD. VOTO: 7.25 MEDIA TOTALE: 7.08 -------------------- kaine87 http://i63.tinypic.com/21bvzbp.jpg Dax: Una mappa a prima vista molto classica, sembra uscita da FF6, però più la guardo e meno mi convince. L'assenza di personaggi la rende un po' fredda, come anche il contrasto tra un arredamento similfantasy dato dal tileset legnoso con alcuni elettrodomestici moderni. Ammetto di aver sollevato un sopracciglio quando mi sono accorto del microonde XD Un po' vuota la stanza da letto e il tappeto della cucina resta un tile troppo "in alto", dandogli uno strano effetto. Per il resto è una mappa molto ordinata e con uno stile molto coerente, dal sapore nostalgico! VOTO: 7 Guardian of Irael: Sono un po' perplesso, perché più che uno screen in game sembra un'intera mappa o comunque parte di essa, in pratica non rappresenta ciò che la telecamera inquadra in quel momento. Screen montati per l'occasione vanno bene, ma devono comunque rappresentare una finta scena in game. La risoluzione dello screen e l'assenza di personaggi lo sottolineano. Comunque sei stato in grado di sfruttare molto bene quelle belle risorse, le stanze appaiono molto ben riempite e ricche di elementi decorativi sulle pareti, a terra, su scaffali e ripiani. Ci sono alcuni elementi che stonano un po' nello stile, sembrano essere quasi tutti quelli più moderni: frigorifero, forno e fornelli, microonde, tostapane, trolley e ci aggiugerei anche il tappeto. Non stonano così tanto visti così da lontano sullo schermo, ma hanno uno stile di pixel art molto più semplice e pulito rispetto al dithering ed ai pixel sporchi delle altre risorse. Si nota bene sulla pentola sopra ai fornelli, stacca. VOTO: 6.75 Testament: Una bella mappa disabitata, mannaggia allo screencontest-non-mappingcontest. Mi piacciono molto le risorse utilizzate e il loro uso funzionale. Hai costruito davvero un bell'interno dal sapore rustico che solo per la presenza di elettrodomestici moderni in cucina non piazzerei nel classico gioco fantasy medioevale... a meno che... Noto comunque un certo odio per le tende in questa casa. VOTO: 6,5 MEDIA TOTALE: 6.75 -------------------- Kaotzu Naishi Dax: Uno screen decisamente complicato da guardare: mi ci perdo di continuo! E' davvero pieno ed è difficile capire dove andare. Hai forse esagerato un po' nel voler riempire ogni buco, peccando qualche volta di incoerenza, sia nei livelli che nelle risorse. Le scale sono ben fatte e della lunghezza giusta (anche se non mi convincono le ombre rettangolari, ma è rpgmaker xD) mentre da ingegnere ti sconsiglio di fare ponti troppo lunghi! Cerca di spezzarli in più parti, così da movimentare la mappa col percorso stesso, anzichè con grafica di contorno. Per quanto riguarda il ponte in basso non capisco se manca un tile, sembra fermarsi sul vuoto. Infine le punte tracobetto [cit.] e le assi bianche poco sopra stonano col resto del tileset sia per proporzioni che colori, così come alcuni massi rocciosi che sembrano sfocati rispetto altri. Non è male ma hai messo davvero tanta carne al fuoco! ;P VOTO: 6 Guardian of Irael: Una mappa molto intricata, magari leggermente confusionaria, ma fa piacere vedere dei giochi di alture e ponti che si intrecciano un po' e più arditi del classico parallelepipedo isolato. Per quanto riguarda il mapping i vari scaloni sembrano essere ben distribuiti senza problemi di altezze, anche se le zone dubbie non mancano, fare attenzione a non crearle aiuta anche il giocatore nella lettura della mappa. Ci sarei andato molto molto più piano con tutte le roccette e gli stalagmiti di varie forme e colori che rendono la base, già intricata di suo, molto più pesante; li trovo poi un po' cozzanti con gli altri elementi ed i terreni più quadrettosi. Bene per l'aggiunta del laghetto in mezzo ed il verde limitrofo che aiuta un po' a spezzare la monotonia marrone. Boccerei quei ponti così esageratamente lunghi, sarebbero da accorciare di un bel po', potresti creare dei piccoli rialzi di roccia così da dividere in più punti la lunga struttura magari non allineando i vari pezzi così perfettamente, ci guadagneresti anche nel mapping. Immagino che il cerchio sottolinei una specie di salto sui ponti orizzontali o forse il punto dove mettere le assi bianche dopo averle raccolte, lì dove manca il tile, ma quel buco rende il tutto abbastanza più surreale facendo mancare uno dei punti di appoggio a ponti che già farebbero fatica a non spezzarsi. Inoltre è meglio non creare tagli netti, ma smussare le parti di ponte mancanti o modificarli per andare a creare veri e propri buchi, altrimenti sembrano più dei tile che ti sei dimenticato di inserire. VOTO: 6.5 Testament: Intanto BRAVO che non hai fatto scale verticali XD. Una zona dungeon/montana... credo. La presenza di bracieri e la luce soffocata forse colloca il tutto sottoterra, ma non è molto chiaro. L'ambiente è ricchissimo di dettagli, quasi da risultare confuso circa la direzione da prendere per uscire da lì, i pavimenti dalla texture diversa aiutano però nel distinguere i vari piani camminabili. Il tutto risente drammaticamente della cubettosità dei tileset base del tool, ma nel complesso ogni cosa mi sembra al suo posto senza errori di altezza o sovrapposizione. Una mappa intricata, ma coerente. VOTO:7.5 MEDIA TOTALE: 6.67 -------------------- Master Danix http://oi67.tinypic.com/34glqfn.jpg Dax: Una schermata di menu è cosa rara agli screen contest e un grattacapo per chi giudica. 2 a tavolino e andiamo oltre! XD A parte gli scherzi, l'impatto dello sfondo blu è molto forte, quasi distoglie dallo scopo della schermata, quello di scegliere un mercenario in base al suo aspetto. Infatti oltre al nome della classe e all'icona dell'arma che usa non vi sono altre informazioni che possano aiutarci nella scelta. Mi piace come hai inglobato nel system l'arma, cosa che però fa notare in negativo quel libro sgranato pixellato in cima che spezza lo stile. Peccato perchè per il resto il menu si presenta bene. Cerca di non arrivare a bordo schermo con le scritte, piuttosto elimina quel pallone bianco a inizio frase (sopra e sotto), non essendo una lista è praticamente inutile. VOTO: 6,25 Guardian of Irael: Non è mai facile giudicare dei menù di gioco, sono sempre abbastanza atipici rispetto agli screen che rappresentano una scena, vederne qualcuno ogni tanto non fa male però. Analizziamo i vari elementi. Una cosa che spicca subito è quello sfondo così geometrico, blu e pieno di pattern grafici. Mi piace, è molto vivo, non sembra stonare col personaggio selezionato, ma mi dà un leggero fastidio nel sovrapporsi alla trasparenza dei mercenari non selezionati. Spostandoci sulla parte principale abbiamo dei busti colorati che fanno la loro figura racchiusi in dei riquadri che presentano una leggera cornice; la trovo stilosa ed adatta al tipo di schermata, soprattutto lì dove crea quell'esagono di contorno alle icone delle armi. Però vedendo quella cornice mi stona il fatto che il riquadro dei nomi dei mercenari sia così basilare, uno di quelli stondati molto anonimi, pure nei colori. È un peccato. Noto lo stesso problema anche nella freccia avanti lì in alto a destra. Mantenere lo stesso stile dei riquadri dei mercenari avrebbe giovato ed amalgamato il tutto. Rimangono le due fasce nere, dettagli: quei tondini all'inizio delle scritte li toglierei, son più adatti ad un elenco puntato; attenzione alla scritta in basso che va a toccare il bordo dello schermo, è poco elegante così. Un buon menu comprensibile che pecca di qualche ritocco mancante qui e lì. VOTO: 6.5 Testament: Unica schermata di menù della cucciolata. Mi piace la fantasia esagonale di sfondo e il fatto che, nonostante la sua prepotenza non renda incomprensibili gli elementi in primo piano, grazie anche all'opacità differente del mercenario selezionato. Non so, magari qualche caratteristica immediatamente visibile per chi è evidenziato aiuterebbe nel confronto fra le varie scelte messe a disposizione, ammesso che si possa fare una scelta basata sulle statistiche dei personaggi. Per il resto poco da dire, mi sembra chiaro e leggibile e amo quando i ritratti hanno il giusto spazio nella schermata. Però è difficile collocare un menù in mezzo a tanti screen di gioco. VOTO: 6.5 MEDIA TOTALE: 6.42 -------------------- Killveran89 http://killveran89.altervista.org/zImg/Test_02.png Dax: Un esperimento particolare e coraggioso, ma giocare con le prospettive è sempre un'arma a doppio taglio. L'effetto finale è molto carino, la grafica è pulita e ben assortita ma povera negli elementi. Il muro obliquo presenta la stessa pecca di Cutiesbae: la lunghezza del mattone dovrebbe essere inferiore a quella di un mattone visto frontale, non maggiore; la distorsione si nota essendo praticamente al centro dello schermo. L'HUD è striminzito e poco chiaro, non comprendo cosa sia quella sorta di proiettile sopra il x4, che però è riferito alle monete. Tutto quello spazio nero sopra e sotto accentua il senso di oscurità, ma anche quello di vuoto. Un buon prototipo, continua a lavorarci! VOTO: 5.75 Guardian of Irael: Sicuramente interessante il taglio che hai dato alla visuale, non si vedono spesso esperimenti di questo tipo, di solito sono perfettamente laterali, la parte bassa della stanza non chiusa dal muro a sud e con la parte di pavimento che mostra lo spessore aiuta in questo tipo di visuale. Carine le risorse, mi piace quel tile del muro così lucido e le piastrelle, solo che non c'è troppo altro. Lo screen appare abbastanza povero di elementi ed il fatto che siano ripetuti non aiuta, anzi la ripetitività si fa sentire. Buoni gli effetti luce che seguono il taglio della visuale sia per la lampada che per la telecamera. Il fatto di avere quei tre elementi metallici sullo sfondo seppur tutti e tre diversi (non tanto quelli senza sportelli, piuttosto strano il fatto di averne uno con i ripiani bucati XD) non basta, qualche altro elemento avrebbe aiutato nonostante ci sia da sottolineare che non è mai facile riempire dei corridoi senza dare noie al gameplay, però qualche elemento a muro o qualche variazione di terreno aiutano sempre, casse ed altri oggetti piccoli potevano poi starci in un ambiente come quello rappresentato; i barili pure, ma direi che quelli usati stonano leggermete con la visuale data la loro base circolare classica. HUD minimale, però così visto in un'immagine è poco chiaro: in alto a destra sembra esserci una minimappa, ma non vedo tante corrispondenze con la stanza mostrata e la disposizione di pavimento e muri. In basso abbiamo un contatore di monete e... non lo comprendo, però sembra essere interessante quella sfumatura stile luce, magari un sensore di movimento o luce per il gameplay stealth. Forse qualche piccola info in più sarebbe stata utile. VOTO: 6 Testament: Uno screen atipico, una visuale di un corridoio in assonometria cavaliera. Sembra palesemente una fase stealth/action. Il mapping è semplice, funzionale al gameplay suppongo, non di meno molto spoglio ed è abbastanza ripetitivo vedere in così poco spazio 2 elementi come lo scaffare e il barile ripetuti. L'hud è presente, non molto chiaro in verità, magari in gioco viene spiegato meglio, ma così su 2 piedi, a parte capire che si hanno 4 monete, il resto non mi suggerisce molto. È forse una minimappa quella in alto? Mi piacerebbe vedere più integrazione fra i vari elementi di un hud, una cornice che li racchiudesse, qualcosa che gli dia i suoi spazi invece che elementi sparsi nelle bande nere dello schermo. Una volta facevano delle opere d'arte intorno alla schermata di gioco. VOTO:6.75 MEDIA TOTALE: 6.17 -------------------- Cutiesbae Dax: Parallasse, oh parallasse, perchè sei tu, parallasse? Uno screen che colpisce per i suoi colori caldi, una stanza accogliente e a prima occhiata catturano l'occhio le tante riflessioni ed effetti di luce, che però peccano qua e là. Il riflesso dei divani è troppo lungo, ma in generale tutti i riflessi sono eccessivamente "profondi", mentre altri arredamenti non hanno proprio effetto, come le sedie e la lampada a destra. Le risorse usate sono un pochetto difformi e un po' si nota, anche se il colore marrone dominante stempera queste stonature. I tappeti sembrano incollati e sgranati ed essendo uno degli elementi principali dello screen lo penalizzano. Il mio occhio prospettico deve però riprenderti sui muri, in particolare su quelli obliqui: la carta da parati dovrebbe essere più stretta in diagonale, non più larga rispetto ai muri visti frontalmente. Oltre all'assenza del bordo muro vicino la pendola, gli elementi decorativi sembrano troppo bassi, c'è tanta parete vuota che distorce ancora di più la prospettiva della stanza. I muri pieni rendono più evidente il vuoto nella parte bassa della stanza. Lo screen tutto sommato non è male, ha una buona atmosfera accogliente, con qualche accorgimento e un po' di esperienza in più può diventare un piccolo quadro ^^ VOTO: 5,5 Guardian of Irael: Si nota subito l'uso di risorse elaborate con molti pixel sporchi, ombre, luci e riflessi, solo che appare tutto molto sfocato ed a tratti granuloso, come se la qualità delle immagini fosse bassa. Mi piacciono molto i riflessi, non si vedono spesso, ma ci stanno bene in una stanza "nobile" come questa. In realtà mi danno anche un po' di fastidio, ma non riesco a capire se è dovuto alla loro quantità, all'effetto stesso usato o forse proprio a quel discorso che facevo sulla qualità delle immagini. Belli i quadratini di luce delle vetrate per sottolineare le finestre in basso, ma due di quelle sono tipo porte finestra? Altrimenti sembra mancare la porta nella stanza, anche lateralmente non c'è nulla che ne sottolinei la presenza. Purtroppo il difetto più grande dello screen sembra essere la gestione degli spazi. Nel mapping quello di fare stanze troppo grandi e vuote è uno degli errori di base che è comune vedere. Per questo lo screen risulta un po' scarno in basso ed al centro con gli elementi che pesano sulla parte alta dello schermo. Prendendo in esame proprio questi ultimi elementi due cose non mi convincono: il tappeto tondo che sembra avere uno spessore esagerato e la prospettiva a punto di fuga del mobiletto che tiene il vaso di fiori. Quadri attaccati un po' bassi, ma ci stanno, soprattuto i piccoli essendo molti, in stile chiesa di qualche anno fa. VOTO: 5.75 Testament: I casi sono 2, o questo screen è stato jpegghizzato dal sito di upload o è pieno di risorse upscalate perché è tutto dannatamente sfocato. Tralasciando ciò, abbiamo un bello stanzone... disabitato! Disabitato e anche abbastanza vuoto. Le finestre sono tutte sul lato sud, identificabili dai caldi raggi del sole che tingono la stanza. Nessuna porta visibile, immagino sia laterale. Pochi altri mobili decorano tutti questi metri quadri, probabilmente compattarla o arricchirla avrebbe giovato. Il tappeto tondo sembra abbia uno spessore di 10 cm per via di quel bordo e non so quanto sia una buona idea metterne uno davanti al caminetto, ma continuo a vederlo fare pure nei film, quindi... Belli gli effetti dei riflessi sul pavimento lucido, MA, se il tavolino e la lampada a destra (e volendo pure i libri) ne sono sprovvisti (e non è una questione di luce dato che pure la libreria in ombra ne ha), i divanetti ne hanno anche troppo di riflesso. Dovrebbe essere solo la parte verticale del divano a riflettersi sul pavimento, non tutto il divano. VOTO: 5.75 MEDIA TOTALE: 5.67 -------------------- little_angel Dax: Un altro genere di screen poco visto su questi schermi: il platform laterale! La resa globale non è male, ma lo screen risulta molto semplice nella composizione: le ombre di alberi, cancello e cripta sono suggestivi nell'ottica di un platform horror ma appiattiscono molto lo screen. Anche l'erba è piatta, avendo un solo colore, così come il cielo senza nuvole o sfumature, al contrario della luna. E' uno screen estratto da un lavoro per un altro contest, quindi soggetto a tempistiche ristrette e meno "lucidato", caratteristiche che ti penalizzano nel confronto con gli altri screens. VOTO: 5.25 Guardian of Irael: Uno screen con grafica fatta totalmente da zero ed a visuale laterale, sicuramente mostra una buona personalizzazione. Dall'immagine non si evince molto sul tipo di gameplay: non noto HUD particolari ed il terreno sembra molto irregolare, quindi non pare suggerire un sistema di piattaforme nonostante ci siano la buca ed il personaggio sopra ad una pietra tombale. Per quanto piccolo in risoluzione gli elementi su schermo sono pochi ed un po' troppo ripetuti. Ne risente principalmente il primo piano con quelle tombe e le croci in fila ed un terreno poco elaborato. Il background appare più vario e mostra forme più interessanti, seppur in ombra, come il mausoleo, il cancello e l'albero. Parlando proprio di forme o meglio di pixel art troviamo alti e bassi, tra gli alti l'uomo-zucca pur con i suoi colori piatti sembra essere lo sprite più elaborato con quella veste elegante. Invece tra i bassi ci sono molti problemi di linee e colori qui e lì abbastanza elementari. Il terreno su tutti con i suoi due colori semplici e un contorno esageratamente frastagliato sia per la parte d'erba che per la terra sotto; le tombe col loro contorno poco solido e la scritta accesa; albero, mausoleo e cancello di sfondo hanno pixel più complessi, ma anche qui un po' storti in alcuni punti. Apprezzabile il lavoro di dithering sulla luna per dare profondità e l'effetto cratere, ma i contorni poco precisi non mancano. Da ripassare un po' di regole base della pixel art per evitare gli errori più comuni. VOTO: 5.5 Testament: Schermata laterale per un platform/action game. Si nota, nel bene e nel male, la grafica da zero. Per un gioco del genere mi sarei aspettato una schermata più "viva" e densa d'azione, qualche nemico, qualche proiettile, un punteggio, si vede che è ancora in fase acerba. Poco altro c'è da dire, carino il personaggio principale, ben identificabile grazie alla zucca arancione che ha al posto della testa, non particolarmente ispirato il terreno con quell'erbetta. VOTO: 5.5 MEDIA TOTALE: 5.42 -------------------- Shiki Ryougi Dax: Un piccolo screen (forse troppo) totalmente personalizzato dal colore viola che si impone prepotentemente! La prima cosa che noto è che in basso a sinistra manca il muro verticale, attenta! Il gioco di viola ti riesce abbastanza bene, sei riuscita a rendere distinguibili i vari elementi di arredamento nonostante i pochi colori, peccato per la tenda che sembra incollata al muro, muro che presenta delle piccole incongruenze tra finestra e armadio. Bella la bambina accucciata, mentre la scrivania pare messa un po' a caso, così sarebbe distante 2 tiles dal muro sotto e la sedia è la metà in larghezza rispetto alla bambina. Hai scelto uno stile e un percorso difficile, la strada è lunga ma non demordere! VOTO: 4.75 Guardian of Irael: Una piccola, piccola stanza. Non è mappata male, anche se ha una forma base un po' strana data la porta di accesso nell'angolo ed i tre tile della parte destra traslati verso il basso. I pochi elementi e la mobilia riempono, ma rimane un poco anonima, piuttosto basilare, un tocco più personale non sarebbe stato male. Il problema maggiore sembra esser dato da alcuni oggetti realizzati a mano, è sempre apprezzabile vedere un po' di personalizzazione, ma vanno rivisti in forme e colori. Su tutti la parte della finestra: non ha spessore è piatta sia nella cornice che soprattutto nella parte delle tende, sembrano quasi disegnate sul muro. La stessa cosa succede sul tappeto e sui cuscini. I pochi colori usati e le forme rendono quegli elementi senza profondità, ci vuole un po' di ripasso nell'uso dei volumi e dei colori nella pixel art, così per le forme e le linee che presentano molti pixel ad L da evitare e snellire. Due errori da tile: manca il tile di muro verticale lì dove è l'apertura della porta, cioè quello che sottolinea lo spessore del muro laterale e mancano anche le gambe o lo spessore del piano della scrivania in basso, si nota un pixel di distacco dal muro che mostra il pavimento. VOTO: 5.5 Testament: Una stanzina piccolina e compatta. Si nota l'uso di risorse custom e di edit, mediamente ben realizzate, ma mi permetto di dire che i colori utilizzati stancano molto l'occhio, sono pesanti, mentre il personaggio, i fiori e altri elementi sono forse eccessivamente saturi. Sicuramente contribuisce anche il fatto che la stanza ha una carta da parati e un pavimento costellati di motivi. Per uno dei due probabilmente avrei fatto a meno. Non so se sia voluto per identificare la porta d'uscita dalla stanza, ma nel rientro a sinistra manca completamente il muro. VOTO: 5 MEDIA TOTALE: 5.08 -------------------- ================================================================= Detto questo andiamo a stilare la classifica finale: 1° posto: Lord Macbeth con 9 2° posto: Saul con 8.42 3° posto: AliceMisaki con 8.25 4° Thund con 7.42 5° Lusianl con 7.25 6° bigmaster con 7.17 7° Riamu_Toshite con 7.08 8° kaine87 con 6.75 9° Kaotzu Naishi con 6.67 10° Master Danix con 6.42 11° Killveran89 con 6.17 12° Cutiesbae con 5.67 13° little_angel con 5.42 14° Shiki Ryougi con 5.08 GUARDA LA CLASSIFICA GENERALE (non aggiornata > Congratulazioni a tutti i partecipanti! Per commenti agli screen e ai giudizi, potete usare questo topic. ------------------------------------------------------------------- Per i vincitori ecco le targhette da mostrare in firma e i Rens vinti: http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif 10 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif 5 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif 2 Rens I rens vanno chiesti nel topic apposito.
  3. Dax

    Mapping Contest

    Mapping Contest Benvenuti al primo Mapping Contest di Rpg2S! http://i68.tinypic.com/15sanv9.png 1. Introduzione al Contest Lo scopo del contest è quello di creare una mappa FUNZIONALE (e possibilmente anche esteticamente bella) che contenga alcuni elementi tipici e critici di una classica mappa di un gioco di ruolo fatto con RpgMaker. Molte volte affrontiamo nelle sezioni di aiuto alcuni problemi, dubbi ed errori ricorrenti e noi vogliamo portarvi a lavorare in prima persona su alcuni di questi, appositamente scelti. Questo contest sarà quindi in primo luogo un banco di prova per voi stessi, per concentrarvi su alcuni aspetti del mapping e migliorarvi, oltre che a confrontarvi con gli altri maker della comunità. Non abbiate timore di partecipare, questo è un contest per imparare! 2. Tema e Criteri Il tema della mappa da costruire è VILLAGGIO, il semplice villaggio dove capita di fermarsi, con qualche casa, abitanti, negozietti eccetera. Non chiediamo un'elaborata città o metropoli, ne tantomeno una mappa composta da una casetta sola. State sul semplice. Gli elementi che questa mappa dovrà contenere e su cui dovrete concentrarvi (il voto si basa su questi!!!) sono i seguenti: - Livelli diversi: la mappa presenta zone a quota differente, magari unite da rampe, scale a pioli, teleport, caverne o altro. E' richiesto quindi di inserire elementi a differente altezza che siano calpestabili e visitabili tramite artifizi vari. Evitate mappe intermedie, se entro in una caverna al pianterreno uscirò subito dalla caverna in cima, senza bisogno di inserire una mappa di esplorazione di tale caverna. (Nel vostro gioco mettetela pure, ma in questo contest restiamo concentrati sul punto!) - Negozi, Case, Esterni, Elementi base di un villaggio e loro funzione. L'esterno di un edificio non deve essere qualcosa di anonimo: un villaggio è composto da differenti edifici ad uso abitativo o lavorativo: fate trasparire la loro funzione grazie al mapping! Per identificare una locanda potrebbe non bastare il cartello, delle botti, una stalla, potrebbero aiutare a definirlo. Una bottega avrà della mercanzia esposta esteriormente, come un fabbro avrà una zona di lavoro intorno, un fornaio un camino e il forno, un pescivendolo un banco e le casse. - Elementi interattivi in movimento: la mappa deve contenere personaggi non giocanti: persone, mostri, animali che si muovono. il personaggio deve raggiungerli e interagire. Movimenti, percorsi e testi devono essere sensati e possibilmente complessi. una donna che si muove di due quadretti è poco interessante. Il postino che fa il giro delle case a consegnar la posta è ottimo. Rendete vivo il villaggio animando i suoi abitanti! - Elementi interattivi fissi in evoluzione: la mappa deve contenere eventi che vengono modificati nel tempo o tramite azioni. Un esempio semplice può essere le bacche di Pokemon il cui evento cambia seminando, annaffiando e aspettando. Non vengono richiesti interni, lavorate solo e unicamente sulla mappa esterna del villaggio. 3. Regole, Norme, Leggi e Regolamenti, nonchè Decreti Legge. Per quanto concerne le regole sono le seguenti: Dovrete OBBLIGATORIAMENTE seguire il tema del mapping contest, ossia VILLAGGIO. Non mappate un bosco, una montagna o mare aperto. I criteri da seguire riguardano prettamente il mapping di un comune semplice villaggio, attenetevi a questo! ;)La dimensione massima della mappa è 60x60 tiles, corrispondente a 3600 tiles. Non siete obbligati a usarli tutti, potete fare mappe ben più piccole e compatte. (I giudici ringrazieranno xD)I vari criteri elencati precedentemente sono il metro di valutazione del lavoro. Potete anche omettere una tipologia di criterio, ma il voto ne risenterà decisamente. Provateci!Sono ammessi solo lavori prodotti con RpgMaker, la versione è a libera scelta.Possono partecipare tutti tranne i 3 poveri giudici.Il tileset non è predefinito ma non verrà valutata la "bellezza grafica" della mappa, bensì la sua funzionalità e i criteri elencati. Potete usare gli RTP o aggiungere anche degli edit vostri in caso di bisogno.Non pubblicate sul forum in cerca di aiuti, script, edit grafici od opinioni! Dovete farcela con le vostre forze!Non limitiamo l'uso di script, plugin o parallax, ma li sconsigliamo in quanto ininfluenti o poco "educativi": il lavoro vorremmo lo faceste voi! 4. Scadenze e consegna - Avete tempo 1 mese, 31 giorni, quindi fino a Martedì 13/12/2016 alle 23:59. - Attenzione: i lavori consegnati oltre la scadenza non verranno giudicati! - Il progetto va inviato via PM a Guardian of Irael, completo di ogni cosa per funzionare stand-alone. Sono accettate revisioni purchè inviate il nuovo file entro la scadenza e non sia stato pubblicato sul forum. - I giudici restano segreti, così non li corrompete u.u 5. Premi - Oneri e Glorie! - 20 rens al primo classificato + 4 chiavi - 15 rens al secondo classificato + 3 chiavi - 10 rens al terzo classificato + 2 chiavi - 5 rens + 1 chiave al migliore lavoro per ciascun criterio. - 2 rens a tutti i partecipanti + 1 chiave Usate questo topic per domande e per segnalare la vostra partecipazione! Buon Lavoro e buon divertimento a tutti! ^ ^ 6. Lista partecipanti GabryHadoken - CONSEGNATO GattoFatto - CONSEGNATO Shiki - CONSEGNATO SupremeRyuga - non pervenuto KenzaMe92 - si ritira Faria93 - CONSEGNATO TwoD Studios - si ritira Sky AB87 Andrea87 - non pervenuto Ste - CONSEGNATO Testament - CONSEGNATO Killveran89 - CONSEGNATO HROT - CONSEGNATO 7. Giochi Stand-alone Per evitare che i giudici si debbano scaricare le RTP di ogni tool, siete pregati di seguire questa guida per rendere i vostri giochi "stand-alone".
  4. Sto facendo un livello ambientato (parzialmente, ma dettagli) in un deserto e siccome nel mapping sono più i tasti che pigio a caso che altro, volevo chiedere la vostra opinione per renderlo un po' più interessante. (per ora ne ho solo una, aggiornerò il topic) http://i.imgur.com/iVhUiK2.png Note: - La mappa è a scorrimento orizzontale. - L'accesso alla seconda mappa sarà nella parte in alto a destra. - Uso i tiles default perché non ho ancora trovato delle alternative soddisfacenti. -L'idea originale era di creare una mappa in cui il giocatore tendesse a "perdersi", come in un deserto appunto. Infatti avevo programmato, all'inizio, un qualcosa di praticamente... vuoto. Ma era troppo vuoto e noioso, ovviamente. Grazie in anticipo
  5. Ciao ragazzi, ho fatto un video tutorial con tanto di pack, per creare mappe con Tiled Map Editor. Ho fatto questo video per chi vuole creare mappe Pokemon, ma questo programma può essere utilizzato per qualsiasi tipo di mappa. Mi scuso in anticipo per l'audio ma il microfono fa un po schifo :( ne prenderò uno buono il prima possibile!! https://youtu.be/Zlj5ZlDwWr0
  6. Buondì! Stamattina stavo disegnando una nuova mappa su Photoshop in parallaxe per il mio gioco, quando ad un certo punto mi sono sentito un po' scemo. Ero sicuro di aver visto una volta un video tutorial sul parallaxe mapping dove mostravano che copiavano un elemento (degli alberi) e li posizionavano sullo scenario come se si usasse un pennello. Quindi a questo pennello si mantenevano i colori e gli si poteva applicare una dispersione casuale, una cosa molto bella piuttosto che fare copia e incolla dello stesso oggetto milioni di volte. Ho provato una mattinata a farlo con Photoshop, ma come tutti sappiamo nel momento in cui andiamo a definire un nuovo pennello predefinito, il pennello diventa in bianco e nero: Fortunatamente alla fine ho ritrovato il video in cui mostravano questa cosa (cioè posizionare elementi usando il pennello) e ho visto che non utilizzavano Photoshop, ma Gimp! Per farvi capire ho girato un breve video in cui mostro questa bella funzione su Gimp: https://youtu.be/bzESWMknhP8 In pratica basta selezionare l'elemento e questo elemento viene aggiunto in automatico fra i pennelli. Ora si va a selezionare l'elemento pennello e lo si può posizionare in mille modi diversi divertendosi con le varie impostazioni, tra rotazioni, dispersioni ecc ecc. E' ottimo per creare dei cespuglietti di erba (e non solo!) Esiste la possibilità di fare questo anche su Photoshop? Io proprio non sono riuscito a trovare il modo!
  7. Salve a tutti sono nuovo sul forum (e non so se questo sia un re-post) Vorrei sapere se i tiles per le mappe in parallasse di Celianna sono utilizzabili per scopi commerciali o se è possibile acquistarne la licenza Esistono,anche ,altri tiles (sempre per mappe parallax) free con commercial usage? Grazie in anticipo :smile:
  8. http://imageshack.com/a/img716/9492/foln.png http://imageshack.com/a/img691/8909/eam2.png presenta http://imageshack.com/a/img822/3961/2v6t.png Trailer Beta Demo https://www.youtube.com/watch?v=11hGsZ8gTJI Pre-Alpha Demo Battle System. (Cattura e Richiamo - mostri, alleati in battaglia). https://www.youtube.com/watch?v=wQwxXnqm87A&feature=youtu.be 1. Introduzione Il progetto e nato nell'idea che di giochi jprg stile a turni come i vecchi ff non c'e ne sono più, quindi ho deciso di crearne uno, sperando che piaccia. 2. Storia Pianeta Erlyna, pianeta prosperoso, la cui prosperità è stata legata ad un libro magico per diversi secoli. Ogni 100 anni il libro veniva utilizzato per rinnovare la fertilità del pianeta. Come ogni secolo, anche questo stava giungendo alla fine. Per questo il re ha convocato i suoi cavalieri per affidargli un compito... Rinnovo totale del gioco, solo la storia già scritta rimarrà uguale. Aggiornamenti. Cambiato completamente il sistema di battaglia graficamente. Pian pianino cambierò anche tutto il resto un rinnovo totale del gioco ^^ . Mapping Nuovo video del Mapping Beta V0.01 https://www.youtube.com/watch?v=eRDovsTchGE Battaglia Ecco a voi Screen e Video: http://imageshack.com/a/img843/2913/lk6g.jpg http://imageshack.com/a/img191/6357/zve1.jpg http://imageshack.com/a/img842/4411/ofwa.jpg http://imageshack.com/a/img835/6271/lvlk.jpg Menù Menù Principale V 0.00 http://imageshack.com/a/img197/2128/25ga.jpg http://imageshack.com/a/img703/9756/g6cv.jpg http://imageshack.com/a/img841/7681/mh47.jpg Altri Screen & Video ______________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________ Video & Screen Precedenti Vecchio Progetto (Non centra nnt con il nuovo)
  9. Dopo aver perso i piccoli progressi che avevo fatto con il mio progetto, ho deciso di continuare a lavorarci, il mio problema però sono le mappe. Le avevo già mappate prima e ora mi sembra di starle facendo con troppa foga, quindi vorrei che mi deste le vostre opinioni sulle mappe che ho fatto, anche solo per sapere come orientarmi.
  10. Uso corretto dell'acqua RTP 1. Introduzione Per: RPG Maker Ace. (o per chiunque usi l'acqua presente nelle RTP dell'Ace) Autore: Morshudiego. Descrizione: spiegazione veloce di un errore molto comune che i principianti fanno quando disegnano una mappa. Ultima modifica: 12/09/2014. 2. Tutorial Ho visto un bel po' di progetti che presentano questo tipo di difetto nelle mappe: http://i.imgur.com/xvpzXtk.png Qual è il problema? l'acqua. È troppo innaturale per un laghetto così piccolo. Perché? Perché sarà profonda qualche chilometro! Molti che si avvicinano ad Ace non sanno che i tileset base dell'acqua funzionano in modo leggermente diverso dagli altri RPG Maker (vale solo per l'acqua con vicino l'erba) Possiamo notare nell'editor che abbiamo due tileset d'acqua divisi: http://i.imgur.com/3pidJ8V.png Il tile B è l'acqua normale come la conosciamo tutti, mentre il tile A è l'acqua dove si vede un "muro subacqueo" per dare profondità all'acqua. Usare solo il tile A per creare dei laghi da l'effetto indesiderato che abbiamo visto all'inizio del tutorial. Il modo giusto di usare quel tile è di combinarlo col tile B per dare l'effetto di profondità desiderato. Ecco degli esempi: http://i.imgur.com/ufnbKhM.png Bene! Ora sapete come utilizzare l'acqua in RPG Maker Ace! Se non volete fare uso della profondità potete scaricare un tileset alternativo in questo topic. Al prossimo tutorial!
  11. RACCOLTA DI MINI TUTORIAL PER MAPPING: Questo topic è principalmente rivolto a chi si avvicina al mapping (ovvero creazione di mappe). Raggruppa una serie di mini-tutorial con consigli ed istruzioni per migliorare il risultato finale delle proprie mappe. Ho basato i tutorial su screenshots e su sitentiche "domande e risposte" (o in alternativa su spiegazioni sintetiche) per essere facilmente compreso da tutti. NOTA: Il topic è in continuo progresso. Evitare l'effetto di ripetitività: Il modo giusto per inserire le pareti: Proporzioni dei locali: Esterni dettagliati, mappe migliori: Work in progress...
  12. Ciao a tutti, ho fatto questo topic perchè ho un problema di mapping in Vx Ace, ovvero mi sono accorto che nei tileset disponibili i tetti delle case (mi riferisco agli esterni) sono disponibili soltanto con un orientamento, ovvero verso il basso! Magari è una stupidaggine, e sono io novellino che non riesco a capire come funziona, ma questo problema mi ha davvero bloccato. C'è un modo per cambiare l'orientamento dei tetti senza aggiungere dei tileset? Grazie in anticipo per la vostra pazienza!
  13. http://img607.imageshack.us/img607/9940/senzanomefw.png Benvenuti al Mapping Contest! Cos'è Mapping Contest? E' un contest dove gli utenti si scontreranno amichevolmente nel chi fa una mappa più bella, senza quote di iscrizione. Regole: Questo contest permette agli utenti di scontrarsi a "chi fa la mappa più bella". Dovete postare uno screen con la vostra mappa. Per partecipare postate un post con scritto "Partecipo alla sfida", il proprio screen realizzato nel post, preferibilmente sotto spoiler per evitare lunghi caricamenti della pagina, e il nome del tool utilizzato. Potete usare i vari RPG Maker (RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace. Inoltre, sotto richiesta di parecchi utenti, è obbligatorio utilizzare le RTP del proprio tool. Sono vietati fotoritocchi tramite programmi, e vietati Script e Patch in modo da rendere lo screen più piacevole. E' vietato anche l'utilizzo di HUD, ecc... Tutto ciò che conta sono il mapping, gli errori, e cose del genere. Se avete domande, scrivete qui. La violazione delle regole costerà l'eliminazione al contest. Scadenza: 15/03/2013 Numero minimo di partecipanti: 4 Partecipanti Numero massimo di partecipanti: Nessuno Rens per i vincitori: Per il primo 5 Rens, per il secondo 3 e per il terzo 2. Partecipanti attuali: SaulHudson95 quaever LordOfTheTitans BombettA Sidney E' pregato di leggere attentamente le F.A.Q: F.A.Q: Forza ragazzi, partecipate in tanti! *wahuu!*
  14. Salve a tutti ragazzi, sono nuovo e ho da poco acquistato RPG Maker VX Ace. Ho subito, come tutti del resto, pensato di creare un opera monumentale, senza pari, però, purtroppo, ho già incontrato un ostacolo. Il gioco che vorrei creare ha una trama molto complessa, continui sbalzi nel tempo, e uno di questi sbalzi è ambientato in un mondo steampunk! Ho perciò subito cercato delle risorse grafiche che ci addicessero al tema, trovandole in fretta. Sto parlando dello stupendo Steampunk pack di Celianna e Lunarea. E' un bellissimo tileset, però, purtroppo, non è formattato, e quindi quando mi ritrovo a metterlo in un nuovo tileset nella schermata del Database, si vede tagliato e male. Come devo fare per farlo vedere bene e perfetto come tutti gli altri? Per tutti coloro che vorrebbero aiutarmi il tileset è qui: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/65-steampunk-tiles/ Grazie in anticipo!
  15. Creare una Mappa semplice Personalizzata Lezione Precedente: Introduzione Lezione Successiva: GFM Realizzazione di una mappa con effetti e sistema casuale di eventi volatili. Creare_una_mappa_semplice_personalizzata.doc
  16. Mazus

    GFM

    Ecco a voi la lezione introduttiva al GFM (Game Feature Mapping), corso che tratterà il mapping e gameplay avanzato. Prossima Lezione: Creare una Mappa semplice Personalizzata. Game_Feature_Mapping.doc
  17. Allora, visto che le lezioni precedenti riguardavano soprattutto mapping utilizzando rpgmaker 2k sono andato alla ricerca di qualche tutorial che trattasse di mapping utilizzando rpgmaker XP. E' vero che fondamentalemente è la stessa cosa, ma avere il proprio tool davanti è un'altra cosa ^^ Nel link trovate alcuni dei tutorial (da me tradotti) che ho ritenuto più adatti soprattutto per i nuovi arrivati nel campo. Spero vi siano utili per imparare le basi di un buon mapping. Man mano che ne troverò altri aggiornerò. http://www.mediafire.com/?wx13atz20in
  18. Ulteriore approfondimento della lezione sugli effetti luminosi a picture. Nella precedente lezione abbiamo visto come mettere picture statiche su mappe 20x15. Adesso vedremo come metterle su mappe di grandi dimensioni, senza che si muovano con l'eroe. Serve almeno un'infarinatura sulle variabili, o quantomeno un minimo di esperienza con i comandi del programma. Mapping.doc
  19. Creare una mappa mediante l'uso di tutte le risorse disponibili, a scelta dell'utente (Con le dovute limitazioni), grandezza massima 60*60. Verrà valutato l'uso corretto del chip e di ogni sua parte, e l'uso delle risorse aggiuntive. In secondo luogo verrà valutata la giocabilità della mappa, la bellezza complessiva e soprattutto l'inventiva. Inoltre, in questa sede verrà valutata anche l'atmosfera, la capacità di coinvolgere il giocatore. Per quest'interrogazione, la mappa dovrà essere non giocabile. Dovrete creare una scena priva di interazioni, in cui dovrete usare i messaggi standard di rpg maker per raccontare la vicenda. Usando quindi l'abilità con i chipset, con le altre risorse, dovrete tramite i messaggi raccontare una scena a vostra scelta tra quelle riportate sotto: - L'abbraccio finale tra i due protagonisti (quindi il più classico dei finali di qualsiasi gioco). - La morte di un genitore o di un amico caro (raccontate la perdita di una persona cara). - L'imminente partenza per il viaggio che vi condurrà al vostro destino. - L'imminente scontro finale con l'antagonista di turno. A seconda della scena che sceglierete, dovrete scegliere le risorse che più secondo voi si addicono al lavoro. I limiti sono: - Un solo Chipset (da usare obbligatoriamente) - Max 5 Chara (almeno 2 da usare obbligatoriamente) - Un panorama (facoltativo) - Max 5 picture (facoltative) - Un midi (obbligatorio) - Max 3 sounds (facoltativi) - Per chi usa RmXP, max 3 Autotile (due obbligatori) - Si può usare il ruby solo per apportare migliorie grafiche alla mappa. Cercate di non dilungarvi troppo, un massimo di 3 minuti o giù di lì vanno bene. Allegate il lavoro in un MP (NIENTE MEGAUPLOAD O RAPIDSHARE.), scrivete il nome dell'utente nel file, se usate Rm2k togliete l'exe che non serve, e spedite al sottoscritto. Quando avrete spedito, postate in questo topic scrivendo "SONO COMUNISTA E MANGIO BAMBINI". Buon lavoro a tutti. L'interrogazione scade tra una settimana, quindi Sabato 27/01/2007.
  20. Per cercare rapidamente un voto, premere ctrl+f (con Mozilla Firefox) e digitare -nick , sostituendo a "nick" il nick dell'utente interessato :P. GRADO 1 Turno A (Nov 2006) -Gabriel: 4 -havana24: 9 -Khan: 6 -Maheby: 7 -MAHUN: 5 -Sclero Fritz: 7 -Soul Eater: 6 Turno B (Dic 2006) DracoMT2: 4 Khan: 6 Leon: 6 Maheby: 6 Sclero Fritz: 5 Starry: 3 Thund: 4 Come sempre, se qualcuno volesse sapere il giudizio sull'ultima interrogazione, mi contatti via mp e l'avrà.
  21. Si richiede la creazione di un dungeon di grandezza massima 70*50, con charset e chipset forniti dallo staff. Verrà valutata la capacità di creare ambienti complessi non noiosi, di forte impatto grafico e giocabili. Allora. -Usate solo le risorse messe a disposizione. -NON è obbligatorio usare tutti i chara. -NON è obbligatorio usare tutti gli elementi dei chipset. -Non limitatevi ad una mappona enorme senza senso. Voglio un minimo di programmazione e giocabilità. Non preoccupatevi, gli eventi programmati non verranno valutati, essendo una interrogazione di mapping. Potete programmare piccoli enigmi (piccoli, non complicati). -niente messaggi. -niente risorse esterne. Mandate i lavori via MP. Quando li avrete inviati postate in questo topic dicendo "IO AMO I RUTTI". -Ai primi 5 che invieranno il lavoro, verranno visitati in sogno dal sottoscritto mentre ballo la lambada. Nudo. risorse2k.zip risorsexp.zip
  22. Creare una mappa di grandezza massima 30*20 con il dato chip, utilizzando tutti gli elementi disponibili. Verrà valutata la capacità di utilizzare gli elementi di un chipset, l'impatto grafico e la giocabilità di una mappa senza l'uso di risorse esterne. - Dovete utilizzare solo ed esclusivamente il chip dato e i suoi elementi. - Gli elementi devono essere tutti utilizzati. - A parte il chara dell'eroe che camminerà sulla mappa, non potete usare altri chara esterni. - niente effetti sonori o musiche, non verranno presi in considerazione. I lavori dovranno essere inviati tramite pm al sottoscritto. Quando inviate, postate nel topic dicendo "inviato", "spedito" o qualche altro sinonimo. Buon lavoro. OVVIAMENTE chi usa rmxp dovrà usare un chip. Chi usa Rm2k/2k3 dovrà usare l'altro. Indovinate voi quale però.
  23. Un piccolo approfondimento, visto che l'interrogazione di mapping passata non mi ha soddisfatto molto. Memorizzate bene, se avete dubbi postate in questo topic, ma prima fate ammenda dei vostri peccati anali e fate 4 giri del vostro isolato cantando "il valzer del moscerino". settaggio_chipset.doc
  24. Questa lezione vi permetterà di imparare le tecniche basilari per creare degli interni 'pieni' e dettagliati. (anche con l'uso delle risorse standard [RTP]) Se avete dubbi o problemi postate qui. TutorialMappe.zip
  25. Semplice lezione che permette di utilizzare panorami di tutte le misure e forme per mappe di tutte le dimensioni. Purtroppo non so chi sia l'autore. panoramigrandi.txt
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