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  1. In questo topic vorrei analizzare le diverse tipologie di sistemi di combattimento, presenti in rpg maker, oppure ottenibili tramite eventi o script. A parer mio spesso uno dei grossi limiti di rpg maker deriva proprio dalla difficoltà di integrare la parte di storia con quella dei combattimenti. Spesso infatti questi risultano noiosi e ripetitivi, fino a diventare talvolta davvero fastidiosi. E' ovvio che le possibilità del programma sono limitate e non potremo mai avere combattimenti come in Kingdom Hearts 2, ma sicuramente ci sono soluzioni migliori di altre. In ogni caso ogni sistema ha pregi e difetti e si adatta maggiormente a particolari esigenze. Combattimento frontale: Presente di Default in Rpg Maker 2000, XP, VX, VX Ace, MV Il più semplice tra i vari sistemi di combattimento, sia per il giocatore che per il programmatore, proprio per questo motivo esso appare con così grande frequenza come sistema di default. I nemici appaiono frontalmente fermi e come dal punto di vista degli eroi, l'azione è a turni. Ovviamente risulta di facile gestione per chi si avvicina per la prima volta a rpg maker senza avere competenze di grafica o script. Inoltre esistono già una buona quantità di incontri preimpostati per inserire fin da subito combattimenti con i mostri più comuni della tipologia fantasy. Allo stesso modo è facile con un po' di lavoro sul database creare i nemici per ogni necessità essendo necessari solo un'immagine, delle statistiche e delle mosse. D'altra parte chi è un po' più esigente si renderà immediatamente conto che questo sistema di battaglia diventa rapidamente noioso se non ci sono i dovuti aggiustamenti, sopratutto sulla velocità di apprendimento delle abilità. Altrimenti tutti i combattimenti diventano uguali (attacco, attacco, curo, attacco...), e il giocatore non si sente minimamente ricompensato dallo sconfiggere i nemici. Il tutto rischia di ridursi ad avere un livello del gruppo adeguato e oggetti in abbondanza. Proprio per questo il giocatore potrebbe trovarsi invogliato a saltare i combattimenti non necessari e questo lo porterà a rimanere indietro con i livelli e costringerlo a fare molti incontri di fila per recuperare, annoiandolo ancora di più. Combattimento laterale con ATB: Presente di Default in Rpg maker 2003 e MV Questo sistema è inseribile tramite script in tutte le versioni dove non è presente di default, tranne nella 2000. Questo secondo sistema di combattimento mostra i personaggi animati da un lato dello schermo e dall'altro i loro nemici (anch'essi animati o almeno dovrebbero). Il combattimento non avviene strettamente a turni ma i personaggi possono agire appena la propria barra è carica (ad esempio un ottima strategia è rallentare i nemici oppure velocizzare i propri alleati). Già il fatto di avere personaggi animati che sembrano combattere realmente è un punto a favore di questo sistema, ma allo stesso modo del precedente richiede una certa personalizzazione per renderlo veramente divertente. Gli eroi dovrebbero avere un elevato numero di opzioni e i mostri dovrebbero essere differenti non solo nelle animazioni ma sopratutto in parametri (come debolezze e resistenze) e abilità. Comunque a parer mio non è la miglior cosa incentrare un gioco solo sul combattimento, per quanto questo possa essere ben fatto (dopotutto se si chiama RPG Maker un motivo ci sarà); poiché alla lunga è facile che si possa trovare un algoritmo che rende facile persino le battaglie più complesse. Prima dell'uscita di MV era abbastanza complicato reperire i modelli animati (ad esclusione di quelli di default) ed era richiesto un grafico che li creasse. Con MV i generatore di personaggi può creare anche i modelli animati rendendo più facile per tutti l'utilizzo del combattimento laterale. Credo che sia il più apprezzato tra i sistemi i combattimento. Un primo esempio di combattimento laterale con ATB, tratto da Overdrive Nessun combattimento: Presente di default in tutte le versioni. Sembrerà strano ad alcuni, ma è possibile creare un intero gioco senza alcun combattimento. Ovviamente i combattimenti in proporzione sono abbastanza buoni come rapporto tra tempo di programmazione e tempo di gioco e farne completamente a meno vuol dire molte ore di lavoro in più per avere lo stesso numero di ore di gioco. Inoltre è consigliabile avere una storia davvero ben fatta e magari anche delle meccaniche alternative per risolvere eventuali conflitti. Altrimenti il gioco potrebbe essere basto su personaggi particolari (tipo una palla) e potrebbe svolgersi interamente sulle mappe. Combattimento in tempo reale su mappa: Creabile attraverso eventi in ogni versione Tutti i combattimenti avvengono sulla mappa, con i nemici e i personaggi che si attaccano, potendo muoversi nell'ambiente bidimensionale e utilizzando gli elementi del terreno per ottenere vantaggi strategici. E' fortemente consigliata almeno una barra della vita per il personaggio, e a discrezione quella dei boss e dei singoli nemici. Il sistema di programmazione non è intuitivo all'inizio, ma una volta compreso si riescono a gestire tutti i semplici combattimenti desiderati. Il gioco potrebbe appesantirsi in maniera esponenziale all'aumentare dei nemici presenti contemporaneamente sulla stessa mappa e a seconda della versione utilizzata è necessario utilizzare accorgimenti per ovviare a questi problemi. Per rendere questo tipo di combattimento interessante il mapping si dovrebbe piegare alle esigenze strategiche del combattimento. Il bilanciamento non è semplice e spesso potrebbe essere conveniente introdurre limitazioni alle possibilità di cura a particolari checkpoint. Questo sistema se ben sviluppato permette di creare giochi apprezzabili anche con una storia piuttosto semplice. Ad oggi sto lavorando un po' sullo sviluppo di questo sistema di combattimento. Due immagini tratte dal The Old Ones che mostrano chiaramente il funzionamento di un possibile combattimento in tempo reale su mappa Combattimento a turni su mappa: Creabile attraverso eventi Anche in questo caso il combattimento avviene su mappa, ma a turni, questo permette di gestire un gruppo di personaggi più vasto, dato che è possibile comandare i personaggi singolarmente. A parer mio è davvero complicato da gestire attraverso gli eventi ed è consigliabile solo a chi ha davvero tanta esperienza e tempo. Per farvi un paragone sarebbe molto simile a giocare a D&d, nelle versioni più elaborate. Personalmente mi intriga molto e quando avrò tempo in futuro vorrei dedicarmici perché solo vedendolo in gioco mi sono venute parecchie idee per svilupparlo. Incontri casuali: Sì o No? Gli incontri casuali sono il metodo più semplice per inserire i combattimenti frontali e laterali. Il più delle volte questa scelta non è così rilevante come la scelta del sistema di combattimento, o la sua buona gestione. I combattimenti con abitanti dei dugneons sono un elemento caratterizzante dell'esplorazione, purché non diventino frustranti per l'enorme quantità o per il livello troppo alto/basso del gruppo. Una soluzione sarebbe porre degli eventi come indicatori di combattimento e che tendano ad avvicinarsi ai giocatori (ma comunque evitabili) facendo così iniziare la battaglia, con mostri casuali ma adeguati all'area e, con un po' di pianificazione, al livello del gruppo. Così una volta pulita una certa mappa la si potrà attraversare tranquillamente per risolvere enigmi, trovare chiavi e forzieri e i mostri ci saranno di nuovo ogni volta che si torna in ogni mappa. Fatemi sapere cosa ne pensate e se secondo voi ci sono particolari da aggiungere o modificare. Prime immagini aggiunte
  2. Ciao a tutti!!!!!! Sono riuscito, dopo tantissime prove e con l'ausilio di tanto impegno, ma soprattutto fortuna a settare il Victor Engine - Battle Animated (v.1.21) Una volta riuscito a far apparire i personaggi (eroi e nemici) con gli sprite desiderati ed aver impostato le ROW di tutte le pose in maniera che i personaggi si muovessero a mio piacere, ho notato una cosa alquanto insolita: Quando un personaggio attacca, giustamente si avvicina al nemico, però quando colpisce non è lui a muovere l'arma, ma è il personaggio che si trova nel lato opposto. Esempio: Se ho 2 personaggi che combattono, quando il primo attacca, il secondo muove l'arma e quando il secondo attacca, il primo muove l'arma Se ho 3 personaggi che combattono, quando il primo attacca, il terzo muove l'arma e quando il terzo attacca, il primo muove l'arma, mentre il secondo personaggio esegue l'attacco perfettamente Quando ho 4 personaggi, il primo attacca e il quarto muove l'arma, il secondo attacca e il terzo muove l'arma, il terzo attacca e il secondo muove l'arma, il quarto attacca e il primo muove l'arma... Come potrei rimediare a questo errore? Grazie in anticipo
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