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  1. Mystic Star http://i.imgur.com/kctme03.png Descrizione: Questo gioco non punta molto sulla trama, quanto sul comparto tecnico, sulla grafica nostalgica e sull'avventura e l'esplorazione. La quasi totalità di grafica e audio è autoprodotta. L'idea era quella di creare un gioco che potesse competere con gli RPG commerciali dell'era del Super Nintendo. La trama è basilare: a inizio gioco ti ritrovi in un bosco alla ricerca del principe (cugino di primo grado: il re è il fratello minore del defunto padre del protagonista) che è scappato, perché è uno sfaticato cronico, annoiato dal seguire il suo tutore e i suoi doveri (no, non è un nobile che si sente stretto dal protocollo, semplicemente è uno che non ha voglia di fare nulla nella vita). Poi dopo varie vicissitudini il regno viene invaso dai mostri, si scappa per le fogne per cercare aiuto all'impero alleato, che in un secondo momento è soggetto a un colpo di stato per mano del cattivone e si inizia a girare il mondo alla ricerca delle sette sfere stellari a bordo della nave dei Pirati Cremisi (anche se si chiamano così solo perché fa fico: si occupano solo di commercio con altre isole) per poter contrastare il nemico finale (e, immancabilmente, salvare il mondo dalla distruzione). http://i.imgur.com/haAjHNn.png Autore: Sunagawa Takeshi Tool: Rpg Maker 2000 Sito ufficiale: http://newrpg.seesaa.net/ Data di uscita: 27/01/2015 (la versione 1.18 è del 03/11/2015) Durata stimata dall'autore: 20~30 ore (Quanto ci ho messo io: 44:11) Commento personale: Dalla descrizione qua sopra, è facile intuire che la trama non è il punto forte del gioco. E questo ha pesato enormemente sulla mia prima impressione nelle prime battute di gioco: in un RPG ciò che cerco davvero è la trama, il resto è solo di contorno per me (e subito dopo Asunana la pochezza della trama si è fatta sentire ancora di più). Tuttavia, la storia di fondo c'è ed è molto più complessa di quello che può sembrare inizialmente. I personaggi sono ben curati. Il protagonista è "muto"; cioè, parla solo con le scelte del giocatore (in stile Suikoden, per capirci) e le scelte sono abbastanza frequenti: sono in genere inutili, ma di solito è possibile optare o per la scelta "corretta" o per la scelta "cazzona", giusto per motivare un siparietto. Dopo che si ottiene la nave, si ha una quasi totalità di libertà di movimento e si può andare quasi ovunque. Non c'è un ordine fisso con cui prendere le sfere, tuttavia sarebbe preferibile scegliere prima quelle dove i mostri da affrontare sono più deboli, altrimenti si finisce per avere a che fare fin da subito con mostri da quasi fine del gioco e solo in un secondo momento con i mostri più facili Oltre a quella umana, ci sono varie razze: i ghiaccioluna, le sirene, gli anaguma (parola composta da "ana" - fosso, buca - e "guma" - da "kuma", che vuol dire "orso"), i demoni draghi (umanoidi che si trasformano in draghi) e della gente con le ali che vive sopra le nuvole. Ne consegue che anche il mondo ha varie zone molto diverse da loro, ed esitono due worldmap aggiuntive: quella del mondo sottomarino dove vivono le sirene (che vivono nascoste perché l'uomo dà loro la caccia, a causa di una diceria secondo la quale la carne di sirena darebbe la giovinezza e la vita eterne; il mondo sott'acqua è carino, ma il mapping delle case è banale: sono quasi tutte stanze vuote, senza mobili ) e quella del mondo sotterraneo dove vivono gli anaguma (che terminano ogni frase con la parola "guma", si incazzano ogni volta che qualcuno li chiama "kuma" al posto di "guma" e obbediscono senza fare storie a chi si dimostra il più forte), il quale a sua volta porta ai confini del mondo (che si dice siano l'anticamera dell'altro mondo... e praticamente per esigenze di trama si arriva fino all'equivalente dello Stige). http://i.imgur.com/VzE6Nbe.png Il gioco in sé è tecnicamente quasi ineccepibile. Qualunque cosa è "custom": menu, negozi, battle system, tempo di gioco nei salvataggi, sistema caterpillar dei pg. In più, anche la finestra di testo ha quella accortezza chiamata "semitrasparenza", che di default non è presente nei giochi fatti con rpgmaker 2000. Il menu è multifunzione. Ha l'orologio che funziona in tempo reale, la possibilità di cambiare formazione in qualsiasi momento (e questo include sia i membri del gruppo che la disposizione in campo, e ogni formazione ha i suoi pro e/o contro). http://i.imgur.com/iqxtY7T.png http://i.imgur.com/9TUwhPN.pnghttp://i.imgur.com/uiIDMu6.png Magie e abilità sono due classi distinte sia nel menu che in battaglia. Di base nessuno ha né magie né abilità. Le abilità vanno apprese pagando in SP dal menu apposito. Alcune sono abilità passive; tra queste ci sono due categorie: quelle di supporto (ripristino automatico MP e TP, contrattacco, resistenza al proprio elemento...) e quelle di "aggiunta", che permettono di aumentare il numero di oggetti, equipaggiamento e sfere magiche equipaggiabili. Esistono delle "abilità segrete", che si sbloccano come le altre, ma si possono usare solo caricando la barra apposita (sono di due tipi: rosse e blu, e si possono vedere sotto il nome dei personaggi sia nel menu che nella battaglia). Le abilità per cui non si hanno abbastanza SP si possono prenotare (vedasi primo screen qua sotto) http://i.imgur.com/Ovk92I1.pnghttp://i.imgur.com/PF7QTdj.png http://i.imgur.com/qllYpjr.pnghttp://i.imgur.com/t2zqBo3.png Le magie si sbloccano solo equipaggiando il personaggio con le sfere magiche apposite (e rimuovendole si perdono). Alcune sfere magiche sono puramente di supporto (la più utile è quella che ti fa tornare in vita con 1 HP una sola volta per battaglia). Le sfere magiche si creano nei negozi appositi pagando in pietre magiche (quei numerelli accanto ai cristalli che vedete a sinistra nel menu). Il processo è gratuito in fatto di soldi, ma se scomponi una sfera magica ti ripagano con metà delle pietre magiche necessarie a formare la sfera. I personaggi sono otto e ciascuno è legato a un elemento. Usare una magia del proprio elemento comporta sia maggiore potenza che minor consumo di MP. Le magie di cura non sono influenzate dal parametro "Magia", ma dal parametro "Gentilezza". http://i.imgur.com/B9jKo68.png http://i.imgur.com/jZpTTJf.png Il sistema di battaglia è un CTB con vista laterale. È molto ben fatto. Ho trovato solo un tipo di glitch: se un personaggio ha l'abilità passiva del contrattacco, può contrattaccare anche gli attacchi che lo portano a 0 HP prima di morire e a volte li ho visti contrattaccare anche da paralizzati. Le battaglie presentano una difficoltà medio-alta. All'inizio possono rivelarsi particolarmente difficili, tant'è che è stata l'unica parte in cui ho usato gli oggetti di cura Gli oggetti in battaglia si possono usare solo se equipaggiati, quindi bisogna premunirsi prima. Gli incontri sono casuali solo nella worldmap, mentre nei dungeon i mostri sono visibili su mappa. http://i.imgur.com/4oSf00o.png I mostri sono parecchi (contando anche le varie versioni di alcuni boss, ne ho incontrati 239), ma molti sono semplici recolor di mostri precedenti. I nemici incontrati vengono sbloccati nel bestiario, che dà la foto del mostro, ti dice quanti ne hai incontrati, dove compaiono, quanti e quali pietre magiche ti dà e informazioni sugli HP e gli EXP, SP e CANE (banale storpiatura di "kane" - oro, denaro) che ti dà, ma non ti dice esattamente quali sono i suoi punti deboli (scopribili solo in battaglia, attraverso la magia Analyze che si sblocca con la sfera magica del fulmine di livello 1). Molto curiosamente, i boss non danno alcun tipo di premio (no soldi, no sp, no exp), tranne i sei mostri ricercati alla gilda degli avventurieri, che ti danno delle pietre magiche e una Mystic Coin. Le Mystic Coin sono monete che si trovano in giro per il mondo: nei bauli, per terra, in bocca a un cane, nella world map. Da una wiki online ho visto che sono 74 e io ne ho trovate 71. Se le si porta a un collezionista che mette la parola Mystic in qualunque cosa lo riguardi, ogni tot monete consegnate dà un premio fino alla settantesima. Le altre le paga 10000 CANE ciascuna. http://i.imgur.com/6VoNqqa.png Nei dungeon, compare solo il personaggio che guida il gruppo, non tutto il caterpillar. Ma premendo shift è possibile cambiarne la grafica in quella di un altro membro del party. http://i.imgur.com/30hYnpH.png (si vede poco, ma c'è un effetto tremolio per dare l'idea di essere sott'acqua, che in game funziona benissimo) Quando si completa il gioco, viene chiamata la finestra di salvataggio e poi è possibile compiere quattro scelte: tornare a prima della battaglia finale, ricominciare il gioco ereditando tutti o alcuni dati (e si può scegliere se giocare in modalità normale, difficile o extra), salvare, vedere i risultati di battaglia. Come avevo già accennato, il tempo di gioco è mostrato nei salvataggi, tramite un ingegnoso sistema basato sui faceset. Personalmente, preferisco il mio caro vecchio sistema per fare queste cose, ma è molto bello da vedere. Le facce non sono presenti, ma sono visibili solo all'interno del menu quando selezioni un personaggio e nella barra dell'ordine di attacco delle battaglie. http://i.imgur.com/tTsffUI.png Il gioco si salva dal menu nella mappa del mondo, ma anche dai terminali di salvataggio, che possono essere azzurri o rossi. Quelli azzurri hanno anche la funzione di mostrare i risultati e di cambiare le impostazioni sul cursore nei menu. In un secondo momento (non appena si recupera la prima sfera stellare) viene aggiunta anche la possibilità di trasferirsi al terminale azzurro di un'altra icittà già visitata. I terminali di salvataggio rossi sono quelli che si trovano nei dungeon. Ti permettono di curarti a pagamento e di fuggire dal dungeon, ma non di teletrasportarti in un'altra zona del mondo come quelli azzurri. Piccola chicca: quando si esce da una zona tramite teletrasporto, la nave e l'aeronave verranno teletrasportate vicino alla zona in cui ci si trova, anche se prima erano dall'altra parte del mondo. http://i.imgur.com/loq8IxX.png Questa è la schermata dei miei risultati di battaglia prima del boss finale. Mostra in ordine: il numero di battaglie, di vittorie (una si perde obbligatoriamente per questioni di trama), di game over (ne ho fatto qualcuno, ma ho sempre resettato), di fughe, di nemici sconfitti, il danno massimo che ho inferto e con quale tecnica (la tecnica segreta Darkness Nova, nel mio caso), e il numero di passi (e dagli screnshot visti online direi che se si sceglie di ricominciare il gioco ti dice anche a quale modalità stai giocando). Prima di chiudere, voglio portare all'attenzione una sottile citazione: http://i.imgur.com/Qm5NUW2.png Che detto da un tizio del genere è tutto un programma: http://i.imgur.com/bnGAK0C.png E boh, spero di non aver dimenticato niente. http://i.imgur.com/VIVZ3Kf.png Prima di chiudere, un video che mostra il sistema di battaglia: Conclusioni: Come già detto, il gioco non ha una grandissima trama, ma col tempo si fa apprezzare. Le interazioni fra i personaggi non sono da oscar, ma sono ben fatte. Il mondo di gioco è vario e sembra di essere in un vecchio final fantasy. La grafica mi è piaciuta, anche se nei castelli i chip di muri e pavimenti sanno troppo di "vecchio". Il gioco non è mappato male, ma nelle prime città si sarebbe potuto fare di più. La musica è ottima e varia. Prima o poi mi giocherò anche Labyrinth Star, una sorta di spin off di questo uscito nel 2011. Da quello che ho capito, fra Mystic Star e Labyrinth Star l'autore ha impiegato nove anni... Complimenti... A posteriori posso dire che non sono stati buttati. Il gioco è straconsigliato. Per me è un 80/100
  2. Asunana - Astoria Oukoku Kishidan Dai Nana Shoutai (Il Settimo Plotone Cavalleresco del Regno di Astoria) http://i.imgur.com/uOLGZ4m.png Trama: La ragazza che impugna la spada per “coloro che deve proteggere”. Due grandi paesi, un impero e una repubblica, in conflitto da molto tempo entrano pienamente in guerra dopo che il principe ereditario imperiale, andato in territorio nemico a concordare la pace, viene ucciso dai membri di un'organizzazione segreta chiamata “Il Consiglio dello Sterminio”, che agisce sulle direttive dell'altro principe, che non vede di buon occhio la fine delle ostilità e decide di usare l'assassinio del fratello come casus belli. Ed ecco scoppiare quella che verrà ricordata come “La Guerra di Maggio”. Così, la piccola isola di Astoria si ritrova in mezzo a due fuochi, essendo collocata fra le due grandi potenze. Questo territorio è un regno indipendente, protetto da un ordine cavalleresco, che teme le mire espansionistiche dell'impero, il quale nel frattempo ha già assimilato il ducato di Morgana, precedentemente affiliato alla repubblica. In questa situazione caotica, i sei plotoni cavallereschi di Astoria sono troppo occupati a proteggere i propri confini da eventuali attacchi imperiali, e quindi non possono espletare tutte le richieste d'aiuto della popolazione. Pertanto, il Re e il suo consigliere decidono di dare vita a un settimo plotone, con lo scopo di risolvere i problemi minori del regno. L'incarico di reclutare e guidare dei volontari, senza grosse aspettative di retribuzione, di questo nuovo plotone viene assegnato ad Aria, una ragazza diciottenne apprendista cavaliere, nonché figlia del capitano dell'ordine dei cavalieri Caesar. http://i.imgur.com/NpqIjTQ.png Autore: Hira@ Kuromaku Tool: Rpg Maker 2000 Sito ufficiale: http://www.geocities.jp/kurogeki/page028.html Data di uscita: 10/04/2015 (la versione 1.02 è del 05/05/2015) Durata stimata dall'autore: 15~20 ore Quanto ci ho messo io: Video promozionale: http://www.nicovideo.jp/watch/sm25992833 Commento personale: Premetto che la trama qua sopra l'ho scritta io, ché quella ufficiale si dilungava anche troppo e si concentrava principalmente sullo scoppio della guerra. Dunque, si tratta di una trama abbastanza classica, con il protagonista (che stavolta è una ragazza) che forma dal nulla un gruppetto “tanto per” e giudicato da molti con sufficienza, ma che poi cresce via via di numero e di importanza, fino a rappresentare il simbolo della speranza per tutti. L'“Asunana” del titolo è un'abbreviazione di “Settimo Plotone Cavalleresco del Regno di Astoria”, decisa dalla protagonista fondendo l'Asu di Asutoria con il Nana di sette; quindi sarebbe un po' come dire “Assette”. All'inizio non mi aveva preso moltissimo e, dopo l'infinito infodumping iniziale, ero un po' in dubbio su se dropparlo o meno, ma ho voluto dargli una chance. Nella primissima parte non è nulla di eccezionale, ma si lascia giocare. Poi prende a poco a poco a ingranare, fino a entrare nella parte centrale, che è quella in cui inizia veramente a farsi interessante. Agli inizi è principalmente comico, ma poi si fa sempre più serio, senza però abbandonare mai le gag (testuali e/o visive in secondo piano), cosa che magari stona in alcuni punti. La trama è particolarmente curata nei dettagli e a mano a mano che avanza si fa sempre più intricata. Per “trama curata” intendo dire che, anche se a volte può sembrarlo, non ci sono cose buttate a caso. Anche il classico “il cattivo può ucciderti sin dall'inizio, ma non lo fa” è sì presente, ma la giustificazione c'è (anzi, ce n'è più di una) e a conti fatti non è nulla di campato per aria (ha le sue ottime ragioni per volere vivi i suoi nemici). I vari NPC hanno dialoghi ben studiati, spesso di diverse pagine e nella quasi totalità hanno almeno 2-3 set di dialoghi a seconda del punto raggiunto nella trama. A questo discorso va aggiunta la funzione “Chat” del menu di gioco. L'idea di fondo sarebbe che utilizzandola i personaggi del party parlano fra di loro e ti danno indicazioni su dove andare o ti ricordano gli obiettivi della missione in corso. Ma non si limita a questo: a ogni piccolo passo di trama, nella chat i personaggi interagiscono fra di loro dando vita a varie conversazioni utili al giocatore per ottenere maggiori informazioni su di loro e per farsi un'idea più accurata della loro personalità. C'è anche una conversazione in cui si sblocca un'arma dopo una chiacchierata fra ragazze Ma torniamo a noi. Ciò che davvero mi è piaciuto di questo gioco è la cura nella caratterizzazione dei personaggi, anche e soprattutto di quegli NPC totalmente insignificanti ai fini della trama principale, ma che costituiscono tante piccole sottotrame a sé stanti. È bello vedere come nessuno degli NPC viene dimenticato negli “stravolgimenti” delle loro aree. Per esempio, se succede qualcosa di grave e i vari NPC non possono stare al loro solito posto, li ritrovi TUTTI altrove, con dialoghi coerenti con la propria sottotrama (che si evolve con il progredire della storia principale). Queste sottotrame mi piacciono ancora di più quando si svolgono in secondo piano visivamente (per esempio durante un flashback o una conversazione importante sono presenti alcuni personaggi non collegati direttamente a ciò di cui si sta parlando ma che è giusto che stiano là e che si scambiano sguardi o hanno delle nuvolette sopra la testa che spiegano cosa stanno facendo). Vi è anche una delle due guardie all'ingresso del castello che ogni giorno spiega un pezzo diverso della storia del regno. Il grosso di quello che dice viene anche raccontato altrove, ma lui aggiunge qualche nuovo dettaglio, spezzettando a puntate il suo lungo spiegone. Particolare menzione merita anche il giornale Astoria Times, che pubblica notizie fresche ogni giorno (spesso sbattendo in prima pagina anche degli inserti pubblicitari più o meno (im)probabili). http://i.imgur.com/2XoA6nF.png Stavo per dimenticare di aggiungere che tutti i personaggi principali e quelli più importanti hanno un modo di parlare peculiare: ognuno ha il proprio modo di dire “io” (atashi, watashi, watakushi, ore, ore-sama, ode, oira, boku, wagahai, washi, yo, achishi, atai, wacchi, warawa (e a seconda del personaggio lo stesso pronome può essere scritto nelle varianti in kanji, in hiragana o in katakana), più la maid Mia che parla di sé in terza persona), il proprio intercalare e il proprio registro linguistico. http://i.imgur.com/mFklLlo.pnghttp://i.imgur.com/SM9p0p9.png Passiamo al lato tecnico. Il sistema di battaglia è tecnicamente quello di default, ma nei fatti è uno pseudo bs laterale. Non si vedranno le animazioni idle dei personaggi, ma i nemici sono in posizione laterale e i membri del party attaccano comparendo da destra e spesso con animazioni complesse. Lo Status dei personaggi e le formule di attacco in battaglia sono quelli che piacciono a me: pochi HP di danni. Detesto le nuove tendenze di RPG in cui già al livello 1 puoi togliere 300 punti. Qua credo di aver inflitto al massimo circa 450 o 550 punti con attacco critico a fine gioco, per dire Gli scontri comunque non sono né troppo facili né troppo difficili. I nemici più difficili sono alcuni degli ultimi ricercati da catturare come missioni secondarie. Avrei preferito che alcuni boss fossero stati più difficili, soprattutto verso la fine. Ad esempio, il boss finale non mi è sembrato molto difficile (anche se la battaglia si è protratta a lungo). Sarebbe bastato potenziarlo un po' e fargli infliggere più danni. Gli scontri non sono casuali: i mostri sono visibili su mappa. Si possono schivare, anche se in alcune occasioni è difficile. In più si è disincentivati a evitare di fuggire. Personalmente a me non dà fastidio (di norma il numero delle mie fughe in un RPG qualsiasi è 0 fino alla fine del gioco, tranne rarissime eccezioni), ma qualcun altro può non esserne contento. Di cosa parlo? Del sistema di bonus di ripristino HP e SP a fine battaglia. Se ben ricordo i tipi di bonus sono due, ma l'unico che posso confermare con certezza è il secondo: se si vincono di fila almeno 10 scontri, alla fine dei successivi si ha un bonus di ripristino del 5% degli HP e degli SP totali. Sembrerà una sciocchezza, ma dato che io sono ancora più sciocco e per una fisima mia tendo a non utilizzare gli oggetti (li avrò utilizzati tre volte in tutto il gioco, ed è già tanto per i miei standard ) e a non usare le locande (come sopra) questa cura gratuita mi è sempre stata fondamentale per il ripristino degli SP XD http://i.imgur.com/MiMpY9a.pnghttp://i.imgur.com/z6Ooxta.png Dalla mappa del mondo è possibile accedere in un attimo alle località già sbloccate in precedenza (attraversando dungeon e simili) http://i.imgur.com/O3tmHW5.png Premendo ESC si apre un pre-menu con le voci: Menu, Chat, Cambio Formazione, Mappa e Risultati di Battaglia. La voce Menu apre il menu di default del tool. La Chat l'ho spiegata sopra. Il Cambio Formazione fa quello che dice il nome... solo che è praticamente messo lì a prendere le ragnatele e rimanere inuilizzato. Il fatto è che per tutto il gioco è la trama che sceglie il tuo party (cosa che ti permette di usare a rotazione tutti i personaggi, senza lasciarne nessuno inutilizzato) e solo nella seconda parte del dodicesimo e ultimo capitolo si sblocca questa voce. La funzione in sé fa il suo dovere, ma è scomoda perché è fatta tutta con un sistema a scelte. Innanzitutto rimuove dal party tutti i personaggi tranne Aria e ti chiede se rimuovere anche i loro equipaggiamenti o meno. Poi si hanno due pagine di scelte (3 personaggi e prossima pagina / 3 personaggi e pagina precedente) per il secondo, il terzo e il quarto membro del gruppo. La voce Mappa mostra la cartina integrale della zona attuale in quasi tutte le aree del gioco, senza la necessità di percorrere tutta la zona. La voce Risultati di Battaglia dà quattro opzioni. La prima mostra in ordine il numero di battaglie affrontate, vinte e fuggite. http://i.imgur.com/7CtdsVD.png La seconda mostra i punti di sviluppo dei singoli personaggi nel party (se ne ottiene uno per scontro e servono per imparare dai maestri o dai libri le varie abilità: nessuna abilità viene appresa salendo di livello). La terza mostra due pagine con informazioni varie, come il numero di missioni svolte, di bauli aperti, di vasi o barili rotti (spesso nascondono oggetti o soldi e “risorgono” a ogni cambio mappa) e il tempo di gioco. La quarta serve semplicemente per chiudere il menu. La grafica attinge a piene mani dalle risorse gratuite, anche se mi pare di capire che sui chipset ci sia anche lo zampino dell'autore stesso. Si noterà subito che molte facce e battler/animazioni vengono dai pacchetti di Usui no Kai usatissimi in molti progetti VX Ace. Esiste comunque qualche grafica originale fatta da collaboratori esterni. Il mapping è decisamente ben curato. Ci sono alcune aree immense che, malgrado le dimensioni, non annoiano il giocatore nell'esplorazione. Ho individuato un paio di sviste di passabilità, ma sono inezie di zone che un giocatore normale nemmeno notaXD Quasi tutti gli NPC camminano sul posto per chissà quale ragione. http://i.imgur.com/3XDPuLn.pnghttp://i.imgur.com/ukMYqvO.png http://i.imgur.com/wivIpfR.pnghttp://i.imgur.com/frnaDCz.png Anche la parte sonora viene dalle risorse gratuite disponibili in rete (e almeno una traccia l'avevo già sentita in un altro gioco), ma fa il suo buon lavoro. Ci sono vari minigiochi, alcuni sono carini. C'è anche il casinò, con diversi giochi. http://i.imgur.com/a9idLvi.pnghttp://i.imgur.com/5c4xhRB.png http://i.imgur.com/ciwsfgo.png Prima di concludere, vorrei aggiungere che il gioco è sì completo, ma ci sono alcune cosette non implementate. Già solo giocando si notano tre o quattro ingressi bloccati, di cui due hanno un dialogo in cui viene specificato che quell'area non è stata ancora implementata. Aggiungiamoci che nell'ultima chat l'autore fa un'invasione di campo e dice che deve ancora implementare altre chiacchierate; in più nel cambio personaggi vi è anche una scelta ??? in cui si allude a un altro personaggio non ancora implementato. Andiamo sul blog ufficiale e vediamo che l'autore dichiara di avere in mente di implementare aree extra, rinforzare gli equipaggiamenti tramite il fabbro (che in-game esiste solo a livello di trama e ti dà un'armatura a fine gioco, ma poi non fa niente) e aggiungere delle trame secondarie e un dungeon extra nell'ultimo capitolo. Peccato che il gioco sia uscito nel 2015 (dopo quattro anni di lavoro) e che l'autore stesso ha dichiarato giorno 19/06/2016 che gli aggiornamenti dovranno aspettare ancora un po', perché attualmente è preso dal progetto Evalice'Saga, in cui collabora per la sceneggiatura e il mapping (qua il video promozionale del progetto) In definitiva, si tratta di un gioco incentrato principalmente sulla trama e sulla caratterizzazione dei personaggi (anche quelli meno che secondari). La grafica non sarà originale, ma non pesa. Il mapping è ottimo e le musiche funzionano. Tuttavia ci sono tre o quattro scelte scomode, dove il grande numero di opzioni porta a diverse pagine collegate tra loro da un “vai alla prossima pagina/torna alla pagina precedente”. Avrei preferito un sistema a scelte fatto a picture. Ci sono anche alcuni dialoghi che avanzano automaticamente; peccato che a volte non diano il tempo di leggere l'intera pagina... Boh, e niente, per me è un 85/100. La trama non sarà ultra epica, ma finora solo Theia mi ha saputo offrire una trama allo stesso livello (e anzi superiore) di questa fra i giochi fatti con Rpg Maker che ho provato. Se non fosse perché non ne ho il tempo e per la mole di testo presente (non ho controllato, ma a naso direi che ci sono più righe di testo qui che in Theia; potrei sbagliarmi, ma ho questa sensazione) mi piacerebbe tradurlo. Ma tanto non avrebbe senso farlo quando il gioco deve essere ancora aggiornato (se mai succederà). Vediamo più avanti. Chiudo con una fan art che un utente ha inviato all'autore. http://i.imgur.com/oBFIMqN.jpg Da sinistra a destra in senso antiorario sono rappresentati i sei personaggi principali: Dorothy, della Stirpe delle Tenebre. Dean, il mago nero. Aria, cavaliere del regno. Erin (o Elyn), l'elfa/maga bianca, e il suo gummi rosso Mike. Seth, il cacciatore. Vargas, il lottatore.
  3. http://i.imgur.com/KauYfwx.png Trama Vampiri, esseri che vivono l'oscurità di una notte eterna. Per loro le vite umane non contano nulla. Sono come ciottoli per terra. Esistenze che si possono eliminare senza esitazione alcuna. Una ragazza correva in una foresta. Dietro di lei, tre banditi che la stavano probabilmente inseguendo. Un uomo vestito di nero, che si trovava a passare di lì, li ha sconfitti con estrema facilità dopo il loro attacco. La fanciulla, pensando d'esser stata salvata, dice all'uomo di volerlo ringraziare e di volerlo portare al suo villaggio. ...Il demone dal volto umano sorride. Più sono le prede, meglio è... http://i.imgur.com/7PgJVfu.png Tsukiyo ni Hibiku Nocturne (letteralmente “Il Notturno che Echeggia nelle Notti di Luna”) nasce come gioco creato con RpgMaker 2000. Rebirth è il remake realizzato con XP. Non ho provato la versione originale, ma da quanto leggo in giro a parte la trama il gioco è completamente diverso. Tutto inizia con quello che, nonostante non venga detto fino a circa metà gioco, in meno di cinque secondi si intuisce essere un vampiro o qualcosa di simile (scusate se vi ho spoilerato i primi cinque secondi di gioco), anche se l'utente fa come me e non legge la trama ufficiale di cui sopra. Costui si sveglia da un lungo sonno in una gigantesca foresta e dichiara: «Su, diamo inizio alla caccia!» Tempo mezza frazione di secondo, una ragazza che corre per la foresta si imbatte in lui, inseguita da dei banditi; i quali lo prendono in giro e gli intimano di consegnare loro tutti i suoi averi, e al suo rifiuto lo attaccano a testa bassa (forse ignari di far parte del mondo dei videogiochi, dove tre cattivi contro un presunto buono nel 99% dei casi hanno la peggio, o magari non sanno fare il collegamento elementare “tizio vestito di nero con aspetto particolare rispetto alla massa e due spade lunghe che gli pendono sul fianco” = “costui è forte”), facendo la fine di budini al vento e dandosela a gambe. La ragazza pensa di essere stata salvata e lo invita per ringraziarlo al suo villaggio, chiamato Algiz (si legge Alghiz) come la foresta in cui sorge (pensavo che solo in America facessero certe scelte dei nomi). Ad ogni modo, Reviel Von De Russert (questo l'altisonante nome del tale chiamato fino a un attimo prima “Uomo vestito di nero” anche in battaglia), viene invitato da Luna (figlia di Stella) ad alloggiare per qualche tempo a casa sua. E la stessa notte in cui arriva esce di casa (dicendosi che non sarebbe saggio iniziare con il distruggere quella dimora) e guarda la luna, che dopo un effetto sonoro splatter diventa rosso sangue. Quisquillie a parte, Reviel si accorge che non è in perfetta forma e intuisce che sulla foresta è posto un kekkai*, che inibisce e limita i suoi poteri, e probabilmente non gli permetterebbe di lasciare la selva; così decide di attardarsi qualche giorno al villaggio e di distruggere i sigilli che reggono il kekkai. *kekkai: grossomodo il corrispettivo giapponese di “barriera magica”, solo che nelle giapponesate un kekkai - “mondo rinchiuso” - spesso ha svariate funzioni, come l'isolamento dell'area racchiusa o la manipolazione e l'applicazione di particolari condizioni al suo interno http://i.imgur.com/1LwbkuR.png Gameplay Nocturne è un RPG con una trama solida, ma si passa la maggior parte del tempo tra i dungeon, caratterizzati da qualche enigma simpatico (alcuni aggirabili spendendo EXP e MP) e irti di passaggi nascosti (alcuni raggiungibili e individuabili solo per l'antica e venerabile arte della “botta di culo”, ma un fiuto da Sherlock Holmes dovrebbe bastare). Tutti i mostri che si incontrano (eccezion fatta per i boss) sono indirettamente “reclutabili”, nel senso che dopo averli battuti c'è una certa probabilità che droppino l'oggetto corrispondente, il proprio Core Object (chiamiamolo semplicemente Nucleo e buona notte). Fuori dalla battaglia, Reviel può evocare fino a quattro famigli contemporaneamente, ma solo due di loro possono essere presenti nel party. Una volta che un famiglio muore o viene liberato dopo l'evocazione, bisogna interagire con uno speciale cristallo adibito al ripristino dei Nuclei. Nel momento dell'evocazione è possibile dare al mostro fino a tre accessori speciali, che ne modificano le caratteristiche o gli insegnano tecniche/magie. I famigli salgono di livello in modo tradizionale (accumulando punti esperienza), ma non migliorano le proprie abilità né ne apprendono di nuove. Reviel e Luna, invece, accumulano i punti esperienza all'infinito, ma non salgono mai di livello in modo automatico. I punti esperienza (oltre che per aggirare alcuni ostacoli) vanno spesi nel menu per l'apprendimento o il miglioramento delle abilità, e permettono il level up spendendone quanto basta per il raggiungimento del livello successivo. Via via che Reviel rompe ciascuno dei quattro sigilli i suoi poteri cominciano a tornare, e di conseguenza ha la possibilità di sbloccare nuove abilità. Le abilità si dividono in attive e passive; entrambe le liste possono contenere un massimo di otto unità. La differenza fra le attive e le passive e che tra le prime è possibile inserirne otto a piacimento, mentre fra le seconde oltre che il limite numerico di otto va rispettato anche quello degli SP disponibili (che aumentano man mano che si sale di livello). Facendo salire il livello delle abilità passive sale anche il numero di SP richiesti; da notare che, se si aumenta il livello di un'abilità passiva già inserita nella lista e il nuovo livello richiede più SP di quanti non se ne abbiano a disposizione, tale abilità resta temporaneamente nella lista delle abilità in uso con un livello più basso rispetto a quello effettivo, ma nella lista delle abilità disponibili ha già il nuovo livello e se la si toglie dall'elenco di quelle in uso la versione di livello più basso scompare (e si resta fregati). Fra le abilità attive, una minima parte è sempre disponibile mentre la quasi totalità richiede di essere caricata prima dell'uso, e più è potente la tecnica più turni verranno richiesti. Durante la battaglia ogni personaggio può cambiare il proprio equipaggiamento e le proprie abilità attive; Reviel ha inoltre la possibilità di togliere o sostituire i famigli in campo con quelli in riserva (ma non ne può evocare di nuovi, e se muoiono tutti i personaggi in campo si fa game over anche avendo quattro famigli in riserva); può inoltre cambiare l'ordine dei personaggi e la formazione (ogni formazione ha i propri vantaggi e i propri svantaggi, e può essere utile cambiarle anche durante la battaglia per finalità strategiche). Si parte con le formazioni Free Form (totalmente neutra) e Defender (rivolta alla difesa del personaggio più indietro, dona l'abilità passiva di livello 2 Parring); le altre si trovano tutte dentro dei forzieri disseminati per il mondo di gioco. Di ciascun oggetto è possibile avere massimo 9 unità nel menu (e questo fa davvero male contro i boss della seconda parte del gioco, quando ci si trova in difficoltà e si hanno solo 9 pozioni da 40 HP, 9 da 60 HP e 9 da 80 HP...) Per la prima parte del gioco (tranne che in sparute occasioni), Luna non sarà disponibile in campo (e quando c'è non è controllabile e utilizza solo il comando difesa e dopo un certo evento ricorre automaticamente all'uso/spreco di oggetti curativi); quando sarà disponibile sarà un personaggio fondamentale grazie alle sue magie di cura e ad alcune tecniche di lancia uber forti, ma per metà gioco si avranno in campo solo Reviel e massimo due famigli, su richiesta. Il battle system è laterale e completamente animato, con ottimi effetti di movimento della telecamera. L'ordine di combattimento è deciso dall'ATB, messa in Attesa di Default, ma sbloccabile in Attiva dal menu Opzioni; nella versione attiva i mostri non ti attaccano mentre scegli un comando, ma sono più veloci a sferrare i colpi (e in certe occasioni con l'ATB Attiva è possibile vedere anche due o tre personaggi che attaccano da una parte o dall'altra del campo in contemporanea). C'è un boss (tecnicamente il quartultimo, ma sarebbe idealmente il terzultimo) che non sono riuscito a battere con l'ATB Attiva (ma magari dipende anche dalle tecniche che si sono apprese o sviluppate). Reviel e Luna hanno svariate animazioni in più degli altri personaggi (la maggior parte è richiesta dalla moltitudine di tecniche che possono usare, ma hanno anche animazioni di ingresso, di vittoria, di utilizzo di oggetti, di “fin di vita”, e i loro face in battaglia cambiano a seconda della loro condizione o dell'azione che stanno svolgendo - attaccando, recitando una magia, trovandosi in fin di vita, barricandosi in difesa, vincendo). Le battaglie sono ben calibrate, la difficoltà è medio alta, ma nell'ultima parte aumenta vertiginosamente, specie contro alcuni boss. A complicare le cose nelle battaglie contro i boss c'è il Brave Clear Level, che io (avendo saltato a pié pari i tutorial) non sapevo cosa fosse. Pensavo fosse semplicemente il livello consigliato per superare il dungeon. E invece no: è il livello massimo che possono avere i personaggi nel party al momento in cui si sconfigge il boss del dungeon se si vogliono ottenere il riconoscimento “Brave Clear” e l'eventuale premio annesso. Ho sbloccato quasi tutti i Brave Clear (tranne uno o due di quelli centrali, perché non sapevo cosa fosse 'sto Brave Clear Level e quando lo superavo era semplicemente perché non mi piaceva salire di livello...). Ciò ha reso davvero difficile il boss di cui parlavo sopra. Da quanto leggo i Brave Clear Level non sono obbligatori e servono più per soddisfazione personale, ma quello dell'ultimo boss dovrebbe sbloccare alcune cose (tra cui dei boss segreti) nella seconda run del gioco (solo che magari sono scemo io, ma non mi riesce di iniziare una nuova partita continuando il salvataggio vecchio pur avendo battuto il boss finale rispettando il Brave Clear Level...) Eccezion fatta per quello che porta alla dimora di Chaos, nei dungeon non è possibile salvare dal comando del menu; tuttavia non esistono punti di salvataggio: bisogna accontentarsi di uno strumento chiamato Lacrima (si chiama proprio così, non è una mia traduzione), che permette fino a un massimo di tre salvataggi dall'ingresso all'uscita del dungeon in un momento qualsiasi. Ovviamente è saggio ricordarsi di conservarne almeno uno prima del boss. Va detto che in vari casi prima di affrontare un boss l'autore pone la scelta se andare all'attacco o prepararsi; prima degli ultimi boss, comunque, la scelta è estesa a “Salta la scena” nel caso in cui la si abbia già vista (il gioco fa riferimento tramite script a variabili e switch fisse, che prescindono dalla partita in corso). Contro alcuni boss non esiste il game over, ma si viene semplicemente riportati all'inizio del dungeon. Sono disponibili sei pagine con sei slot, per un totale di 36 salvataggi possibili. Inoltre, Chaos ti permette di creare degli oggetti grazie alle sue doti di alchimista, ma non ho approfondito molto l'argomento perché questo genere di roba tende ad annoiarmi. L'unica cosa che ho preso da lui è stata una Zweihander, che stranamente usavo con una sola mano (l'avevo presa più che altro per vedere se richiedeva entrambe le maniXD) Personaggi Reviel http://i.imgur.com/9AmWgtO.pnghttp://i.imgur.com/Lq7QB67.png Aspetto: Lunghi capelli neri, occhi rossi. 24 anni (età apparente), 185 cm. Abilità: Arte della spada e magia di alto livello. Occhio Maligno, un occhio carico di mana. Evocazione di famigli tramite nuclei di bestie demoniache. L'incarnazione di un demone furioso. Uno spadaccino demoniaco dotato di abilità spaventose. Ha un aspetto umano, ma non è una persona; come status è infinitamente vicino ai vampiri. Si è ritrovato a scacciare dei briganti e su invito di Luna, che fraintendendo ha pensato l'avesse salvata, giunge in visita al villaggio di Algiz, ma... Luna http://i.imgur.com/jiBVMET.pnghttp://i.imgur.com/69Sqq2A.png Aspetto: Capelli castani tirati su, occhi azzurri. 18 anni, 160 cm. Abilità: Arte della lancia a livello di autodifesa. Dottoressa apprendista. Una vivace e vigorosa fanciulla che vive nel villaggio di Algiz. Sembrerebbe aspirare a diventare una dottoressa viaggiatrice, e possiede grandi conoscenze sull'uso della lancia e sulla medicina e le erbe officinali. È stata salvata da Reviel da dei briganti che la inseguivano, così lo invita al villaggio di Algiz per ringraziarlo. E poi... Chaos http://i.imgur.com/z9PgveF.pnghttp://i.imgur.com/SqLtdzy.png Aspetto: Capelli biondi e occhi verdi. 24 anni (età apparente), 172 cm. Abilità: Magia di tutti gli attributi di alto livello. Tutta una serie di magie uniche, fra cui manipolazione dello spazio, arte illusoria e magie di evocazione. Padrone di “Shylphiel”, un famiglio dotato di un io. Un eremita che vive nascosto nei più profondi recessi della foresta, della stessa specie di Reviel. Ha tagliato ogni contatto con il mondo, e neppure Luna, che gira spesso per la foresta di Algiz, sa della sua presenza. Legge per passatempo svariati grimori, pertanto dispone di un'estesa conoscenza della magia e di grandi abilità. Tuttavia... Ristill http://i.imgur.com/LDD5k0I.pnghttp://i.imgur.com/vnyZ4Ho.png Aspetto: Capelli cremisi che sembrano infuocati, occhi del medesimo colore. 24 anni (età apparente), 164 cm. Abilità: Tecniche di combattimento corpo a corpo e magia di alto livello. Padrona di “Maxwell”, un famiglio che si attacca come un parassita agli esseri viventi e manda in berserk le loro abilità. Magia fuori dal comune che crea dal nulla. Della stessa specie di Reviel e Chaos. Sembra attaccare Luna approfittandosi del buio, eppure la inizia alle arti divine. Le sue vere intenzioni sono sconosciute. Mostra un'anomala ossessione per Reviel. Si direbbe ci sia un qualche motivo dietro, però... Idith http://i.imgur.com/CqcTDrg.pnghttp://i.imgur.com/3NO3Trz.png Aspetto: Lunghi capelli biondi, occhi rossi. 22 anni, 166 cm. Abilità: Arte della katana di altissimo livello. Padrona di “Seeker”, un famiglio specializzato nello spionaggio e nell'osservazione. Una cacciatrice di vampiri. Si ferma nel villaggio di Algiz per scacciare il vampiro apparso nella foresta. Sembrerebbe covare un odio fortissimo nei confronti dei vampiri, ma... Shylphiel http://i.imgur.com/1SG1XhD.pnghttp://i.imgur.com/gLXgt6S.png Aspetto: Lunghi capelli argentati, occhi dorati. 22 anni (età apparente), 168 cm. Il famiglio di Chaos che possiede un io e un'intelligenza anomali, unici e peculiari. Vive nascosta con Chaos nei più profondi recessi della foresta. Non si tratta di un famiglio creato per la battaglia, quindi le sue abilità di combattimento sono sullo stesso livello di quelle di Luna, un'umana. Roshy http://i.imgur.com/WnmnmSt.png Aspetto: Capelli e occhi castani. Ha perso l'occhio destro. 52 anni, 178 cm. Un fabbro che risiede nel villaggio di Algiz. Ma non forgia nulla che abbia a che fare con le spade, e si guadagna da vivere forgiando utensili per la vita di tutti i giorni. Sembrerebbe un ex avventuriero, è esperto nell'arte della spada e in quella della lancia, e oggi insegna a Luna a usare le lance. Cuty (da leggere Caty) http://i.imgur.com/o0DFiH8.png Aspetto: Capelli rosa, occhi castani. 16 anni, 148 cm. Giovane venditrice del negozio di oggettistica generale del villaggio di Algiz. Ha a sua disposizione la speciale rete di comunicazione dei mercanti, ed è la più informata sul mondo esterno al villaggio. Solarità senza fondo, ed eterno sorriso esuberante. Madoc http://i.imgur.com/veKThjj.png Aspetto: Capelli grigi, occhi di un indaco chiaro. 68 anni, 168 cm. Un anziano che gestisce il negozio dell'armaiolo del villaggio di Algiz. Si occupa solo di vendite, ma ha occhio per la qualità delle cose e tratta un'abbondanza di ottimi articoli. Inoltre, prima di vendere un'arma guarda le “mani” di chi la userà e gli suggerisce quelle più adatte a lui. Video https://www.youtube.com/watch?v=FsWEld_YCmY Crediti Sito ufficiale: http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/game/rebirth/ Il gioco è stato creato dal Circolo doujin Haguruma no Shiro (“Castello degli Ingranaggi”). La lista dei crediti è lunga e non sono sicuro sulla lettura di alcuni nomi, quindi mi limiterò a segnalare il nome di Shou, responsabile del game design, della sceneggiatura e dello scripting. Alla fine li ho messi tutti. Realizzazione: Shou Illustrazioni: Kiyon Karon Ruruga Mapping: Kawahara Tsutsumi Pixel Art Chara: Chikuwa Ruruga Pixel Art Battler: 2 Free Toujou Design Nemici: Jikihitsu Sine Persia negy Takuma Chikuwa Toujou Maeda Tori Ruruga Pixel Art Nemici: negy Takuma Chikuwa Toujou Maeda Tori Ruruga Effetti di Battaglia: Minto Free Shou Ruruga Testing: bant masamasa Izumi Chiaki* Kawahara Tsutsumi Shinogi Tsuchi Yona Ringraziamenti Speciali: Koyama Kinoshita Tamaki *Non sono sicuro sulla trascrizione di questo nome Commento Che dire? Forse andrebbe sconsigliato a qualche mod dendrofobico perché l'intera storia è ambientata all'interno di una gigantesca forestahttp://www.gamesvillage.it/forum/images/smilies/asd.gif (anche se in realtà ci sono molte caverne e un castello da esplorare), ma è un gioco che tutti dovrebbero provare. Mi ha preso molto e la difficoltà nell'affrontare certe sfide entro i limiti del livello Brave Clear mi ha fatto spendere molto tempo: non esagero se dico che per battere il quartultimo boss avrò impiegato almeno 4 se non 5 ore di gioco, considerando che ogni tentativo mi portava circa 20-30 minuti, ma non potete immaginare la goduria provata nel batterlo. Le battaglie sono molto coinvolgenti, sia graficamente che proprio per il senso di sfida e la necessità di elaborare strategie. Per quanto concerne il gameplay non ho nulla di cui lamentarmi: ottimo sotto ogni punto di vista. I mostri sono visibili su mappa e ricompaiono dopo un tot di tempo trascorso. Le formazioni dei singoli gruppi sono parzialmente casuali (si può sfidare più volte lo stesso gruppo e si troveranno probabilmente formazioni diverse, all'interno di una cerchia di mostri della zona, naturalmente). Se proprio devo cercare il pelo nell'uovo, alcuni mostri sono difficili da ottenere (alcuni li avrò sfidati una cinquantina di volte nel corso delle mie esplorazioni e non sono mai riuscito a prenderli...). Ho completato il gioco in circa 27 ore, ma se non si perde tempo a tentare di ottenere tutti i mostri e non si cercano tutti i passaggi segreti è possibile completarlo in meno di 20 ore. http://i.imgur.com/V7yeZic.png Ottima l'implementazione delle otto direzioni (con tanto di cambio di grafica annesso). Buono il mapping; non sono un esperto e magari ci sarà anche di meglio in giro, ma è senz'altro piacevole alla vista. Un paio di mappe sono fatte apposta per rendere difficoltosa la fuga dai nemici; non so se sia un bene o un male, giudicate voi. La grafica generale è eccellente e le risorse principali sono state create appositamente per il gioco, ma è presente roba rtp-compatibile o scaricata da siti di risorse gratuite. Fra i crediti c'era pure un certo Mack, che io non conosco ma ne leggo spesso il nome in giro. Nelle cutscene le piccole animazioni in pixel art (come una certa battaglia nella foresta) o le immaginone con i loro effetti visivi sono state molto coinvolgenti. Il sonoro è buono, nulla da premio oscar, ma svolge egregiamente il proprio dovere. È bello il suono di passi in seguito allo spostamento del protagonista o dei vari personaggi nelle cutscene. http://i.imgur.com/CxijopL.jpg La storia nella sua totalità è solida e ben studiata, ma non si tratta di una grandissima avventura: per buona parte del tempo il protagonista va in giro per dungeon a distruggere sigilli, per fare un esempio. Non si tratta di un'opera di carattere epico, ma la trama mi è piaciuta. Solo, non mi pare venga spiegato da nessuna parte perché Reviel avesse dormito per tanti anni e perché si sia risvegliato (o magari era spiegato e io non ho saputo leggere fra le righe). Forse c'è un po' troppo buonismo di fondo, questo sì, ma ci sono anche momenti che riescono a spezzarlo. http://i.imgur.com/zAWKnH0.png Passiamo ai personaggi. Non so se Reviel sia credibile o meno. Non è un cattivo personaggio, ma alcune delle sue azioni iniziali non mi convincono, nonostante le spiegazioni e la trama, e il suo cambiamento è troppo repentino, secondo me. Luna è un bel personaggio, ma soffre un po' della sindrome della brava persona a ogni costo; non che mi dispiaccia questo tipo di personaggio, sia chiaro. Idith, Ristill e Chaos (e di riflesso Shylphiel) sono fatti davvero bene e hanno il loro fascino. Ma ciò che colpisce di più è vedere come l'autore sia riuscito a valorizzare gli NPC, con il passato del fabbro e dell'armaiolo, con la vivacità di Cuty e con una certa scena in cui anche alcuni personaggi meno rilevanti giocano una bella parte. http://i.imgur.com/36oUMYh.png Non starò adesso a parlare per ore di un gioco sul quale non posso confrontarmi con altri perché non l'hanno provato, ma voglio chiudere dicendo che è sicuramente un piccolo capolavoro, una gemma da provare. Non è un caso se in rete qualcuno lo chiama con l'appellativo di kamige (“gioco divino”), che sarebbe grossomodo l'equivalente di must play.http://www.gamesvillage.it/forum/images/smilies/asd.gif Non è Theia, che reputo superiore per la storia e per la godibilità generale, ma è un gioco che va sicuramente provato; e per continuare il paragone con il gioco di Lollo Tsukiyo ni Hibiku Nocturne ~ Rebirth gli è superiore per la grafica (in battaglia e nelle immagini delle cutscene), per la programmazione e per l'assenza di bug, dal mio umile punto di vista. Da notare, però, che Theia è stato fatto da una sola persona, sulla grafica di Nocturne hanno lavorato più persone; inoltre la programmazione di questo gioco è superiore per il semplice fatto che si è lavorato abbondantemente e molto bene con gli script (dubito che se dovessi andare a prendere la versione 2000 del gioco potrei dire le stesse cose). Ad ogni buon conto, l'atmosfera respirabile in questo gioco sa molto di professionale, e non mi sono ancora stancato di sbavare dietro il battle system, che ha praticamente tutto ciò che voglio, compresi gli HP e i danni ridotti all'osso: preferisco personaggi che a fine gioco abbiano 150-300 HP a quelli che ne hanno venti volte di più, per intenderci. http://i.imgur.com/l1qzL9x.png Parlando seriamente, se un giorno dovessi trovarne il tempo, non mi dispiacerebbe tradurlo, ma ci vorranno mesi se non anni prima che ciò potrà essere possibile. Voto: 8,75
  4. LEZIONI DI GIAPPONESE Autore: Andrea Sorrentino Conoscenze: nessuna, parte da zero Download: Grammatica giapponese.pdf (814 KB) (Aggiornamento 18 Agosto 2013 Ore 22:03) - Corretti alcune imprecisioni ed errori presenti nel pdf Indice Sistemi di scrittura 1.1 Hiragana, katakana e kanji 1.2 Romaji e pronuncia 1.3 Caratteri hiragana: sillabe di base 1.4 Caretteri hiragana: le varianti 1.5 Caratteri hiragana: sillabe composte 1.6 Caratteri katakana 1.7 Suoni puri, semipuri, impuri, contratti 1.8 Allungamento delle vocali Grammatica di base 2.1 Struttura delle frasi 2.2 Genere e numero dei sostantivi 2.3 I pronomi personali soggetto Nome e copula da/desu 3.1 Forma affermativa 3.2 Forma negativa 3.3 Forma interrogativa 3.4 Forma passata affermativa 3.5 Forma passata negativa 3.6 Forma congetturale 3.7 Forma sospensiva 3.8 Forma condizionale nella protasi 3.9 La particella no 3.10 Dearu 3.11 A wa B da/desu (costruzione ellittica)(CONTINUA - Work in progress) E' da circa un mese che ho deciso di iniziare a imparare la lingua giapponese, e ho buoni motivi per farlo. Tutto quello che troverete nel PDF sono tutti gli appunti presi durante il mio corso di studi. Ci tengo a precisare che sto studiando da autodidatta e quindi potrebbero esserci degli errori (ma non per forza). Comunque sia ho deciso di condividere questi appunti con l'intera comunità di RPG2s, dato che ho notato il vostro interesse per le lezioni di Dragon7. Per qualunque domanda o cosa che non avete capito scrivete qui sotto! :smile:
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