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  1. Ebbene si XD. Anche la mia beniamina ha deciso di aggregarsi al gruppo di Gamers, contribuendo a portare qualche suo video di partecipazione nel mio canale Youtube. Erica mi ha spesso visto giocare e mi ha chiesto se avrebbe potuto anche lei partecipare a qualche avventura su cui provare emozioni e portarli in un suo video. Porterà giochi (almeno di quanto possibile) sulla Playstation 4, e molto in particolare sulla Playstation 1, e non da escludere anche i giochi da Computer. In fondo, se ne vedono molte ragazze 2D fare dei gameplay?! Diamogli una possibilità anche a loro! XD Erica Gameplays è una nuova rubrica appena nata nel canale di TwoDev-Sensei, tuttavia è da ricordare che un canale inglese il mio quindi la lingua dei gameplay non saranno italiani (salvi eccezioni). Il canale principale lo trovate qui: Prossimamente in arrivo come inizio dei suoi gameplay [immagine nello spoiler essendo gigante xD): Episodi: 1° Crash Bandicoot N.Sane Trilogy [bOULDERS]
  2. http://image.prntscr.com/image/e19bc54df11d4af3b0479d6f845f51d7.png Livelli di difficoltà Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script vi permette di impostare un livello di difficoltà nel gioco: potrete creare livelli di difficoltà personalizzati, oppure scegliere se poter far cambiare la difficoltà al giocatore in qualsiasi momento dal menu delle Opzioni di gioco. Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main e sotto lo script del menu opzioni di gioco. Configurare i livelli di difficoltà come gli esempi nello script. Per ogni livello di difficoltà, potrete decidere la forza e le ricompense dei nemici. Download Pastebin
  3. http://i.imgur.com/iEe5qXQ.jpg Disegno by Ele: (Come regalo di compleanno, WOW! :D :D :D ) Dopo un po' di tempo di riflessione, ho deciso di aprire un piccolo topic per SPAMMARE condividere con voi alcuni dei miei video. Per chi non lo sapesse, tengo un piccolo canale Youtube dove mi diletto a pubblicare qualche gameplay su giochi indipendenti, buona parte RPG Maker. (Quindi hey! Se chiedete gentilmente sono pure disposto a provare i vostri giochi! ...Se non sono stratosfericamente lunghi come "Le supreme avventure di Arold"... ) Non intendo condividere qui ogni mio singolo video, contavo di aggiornare il topic ad ogni video particolarmente interessante (tipo brevi storie sulla creazione di giochi, vedi sotto) o per ogni serie cominciata/conclusa/altro. Il canale qui! Trailer! Serie gameplay di giochi del forum: A Figment of Discord (by Midori Figments) Timothy and the mysteryous forest (By Lord Macbeth) Evil Biohazard (by Michele Biancucci) Psyche Locke (By Old Pat) Empty Head (By Cutiesbae) Castle (By Aerith) Dungeon Dreams (By WereWorld) Nemesis - in darkland (By Alice) Theia (By Lollo) Pocket Quest! (By Testament) Video di altri giochi del forum: OurHero (By Ste. È uno stream, ma lo condivido pure qui) Santa is coming (by Alice Misaki) Ballip! Punpinks Galore (by Thund) Ice Cream Killer (by Mino) Homework Jam (By Freank, Killveran & AliceMisaki) Elys (By Ryoku) Eden Glosbe (Completo + finale inventato, By Ste) OurHero HyperSword (Demo, By Ste) Oh! I'm getting taller (Demo, By Elfgames) Croma Heroes (Primi minuti, By Zoro) Altre playlist di serie gameplay: Baba is You (Fantastico puzzle-game ispirato alla programmazione) Zelda Mystery of Solarus (Fangame di Zelda, creato con Solarus) Ace Attorney: Investigation (Non centra con RPG Maker ma è comunque carino) Recensioni di software di making Video interessanti: Stream: Vedi Topic per gli streaming o Playlist degli streaming Inoltre, serie in streaming attuale: -nessuna- Prossimamente: Si continua Baba is You, contavo di fare anche video non gameplay, quando riesco. Grazie per aver letto! Spaaaaaaaam!
  4. http://i60.tinypic.com/2i88zsy.png Ciao a tutti! Ero un po' indeciso inizialmente se postare qui il mio canale, non volevo passare per quello che sfrutta i forum per farsi pubblicità, ma siccome Guardian mi è sembrato ben disposto su questo fronte, mi sono fatto avanti XD : Link Canale -> https://www.youtube.com/channel/UCQ_CkechSo3lPtdeiwn_FHw DESCRIZIONE: " Benvenuti nel mio canale youtube di gaming, dove troverete tanti gameplay di vario genere, tra cui ci sarà sempre infilato Tomb Raider, il mio gioco preferito in assoluto! Ma non mancheranno retro games, RPG e Indie horror e tanti altri giochi che ritengo interessanti e che voglio condividire sul mio canale! :) " Ho iniziato a pubblicare video la settimana prima di natale e ho ripreso verso metà gennaio. Tutto è nato come una curiosità verso questo "mondo", come ci si sente ad avere un canale su youtube? Come ci si sente a ricevere commenti e mi piace/non mi piace ad un proprio video? Spinto da queste domande, ho deciso di provarci, iniziando con un gioco appena uscito e che aspettavo da tanto essendo fan sfegatato della saga: Lara Croft and the temple of Osiris. Inizialmente ero davvero impacciato, non sapevo cosa dire e quel poco che dicevo faceva schifo XD Non che ora sia cambiato molto, ma riesco ad essere "leggermente" più a mio agio e questo per me è gia tanto essendo una persona moolto timida :P. Attualmente ho 36 iscritti, mi ritengo abbastanza soddisfatto, visto che, apparte qualcosina, non ho fatto molta pubblicità al canale, anche perché il più delle volte veniva visto come forma di spam e quindi non veniva tollerato minimamente. Sto cominciando a ricevere anche i primi commenti e mi piace/non mi piace e questo mi fa davvero tanto piacere! Purtroppo però, alcuni di essi sono sempre quei soliti iscritto ricambi, che non so' cosa cavolo ci trovano di produttivo co sto metodo, visto che si ricevono solo iscritti passivi, interessanti esclusivamente ad aumentare il proprio numero di iscritti! Io, per non risultare troppo "cattivo", ho semplicemente ignorato i loro commenti senza cancellarli, ma devo dire che alla lunga stancano... Detto questo, attualmente sto portando avanti 3 serie, alternate ogni tanto da qualche gioco random che ritengo carino e che voglio condividere sul canale, e sono: - Dragon Ball Xenoverse -> LINK - Life is Strange -> LINK - Crash Bandicoot 1 -> LINK - Questa playlist invece, riguarda gli attuali random games che ho portato sul canale -> LINK Voglio dare anche spazio a due cose che meritano tantissimo, i custom level di Tomb Raider e... gli rpg realizzati con rpg maker :P Attualmente ho portato solo un custom level e ancora nessun gioco rpg, ma col tempo ne vorrei portare tantissimi, la gente deve conoscere queste meraviglie! Questo è il custom Level che ho attualmente portato : TRLE - Tomb Raider 2013 Project -> LINK La mia prima serie conclusa, invece, è Lara Croft and the temple of Osiris, che potete trovare qui -> LINK Direi che questo è tutto! Ringrazio tutti coloro che leggeranno questo post e che daranno anche solo uno sguardo al mio canale, mi renderete comunque felicissimo ;) . Vi ricordo, infine, che ho anche una pagina facebook dedicata al canale, se vi va, fate una scappata anche lì :D
  5. Curare la giocabilità A cura di Holy87 - nb. Puoi scaricare il tutorial in formato PDF: Curare la giocabilità .pdf Introduzione Nelle comunità ci sono tantissimi tutorial su come creare una buona trama, ma nessuno o quasi su come creare una giocabilità (o gameplay in inglese) che funzioni. Eppure, il gameplay non è una delle parti più importanti di un videogioco: è LA parte più importante di un videogioco, perché è ciò che fa la differenza tra un film o un libro da un gioco, è insomma, proprio ciò che rende il gioco tale. Prendiamo Legend of Zelda come esempio: la trama si può dire piuttosto semplice, ma ciò che spinge il giocatore a stare incollato ore sullo schermo, è il fatto di poter interagire con quasi ogni cosa in tanti modi diversi. E sembrerà strano dirlo, ma al contrario di come la Squaresoft e le altre case nipponiche ci hanno abituato, i giochi di ruolo hanno da sempre la giocabilità al primo posto, e la trama è proposta in molto marginale. Prendiamo come esempio gli antenati degli RPG: i giochi di ruolo cartacei come D&D avevano una trama mozzafiato? No, ma si passava comunque ore e ore a divertirsi, perché il divertimento a stare con gli amici, la possibilità di trovare qualsiasi cosa nel luogo buio di quel dungeon tirando un dado era più importante che qualsiasi cosa. Giochi di ruolo: trama vs. giocabilità La trama dei giochi di ruolo molto spesso era molto semplice anche perché doveva essere interattiva a seconda delle scelte del giocatore, quindi doveva essere dinamica, e ciò imponeva uno schema abbastanza blando in modo da cambiare gli eventi all’occorrenza. I giochi di ruolo occidentali si apprestano spesso a questo tipo di possibilità, anche se, ovviamente, con l’ammodernamento delle tecnologie e dei tempi, si è passato da trame del tutto secondarie come nei primi Diablo, Baldur’s Gate e Dungeon Siege, a trame più complesse come in Dragon Age, Skyrim e The Witcher, ma che mantengono comunque uno stile di fondo molto classico. Perché “gioco di ruolo” significa appunto assumere il ruolo di un personaggio ed immedesimarsi il più possibile ad esso, vivere una seconda vita in un altro mondo: la maggior parte dei giochi di ruolo classici ti permettono di creare il tuo alter ego e ti propongono di fare diverse scelte, non solo: alcuni giochi come Skyrim propongono una visuale in prima persona, per sembrare davvero di essere il protagonista di quell’avventura; altri invece ripiegano nascondendo il volto del personaggio dietro un elmo: questo stratagemma che non fa vedere il volto, fa immedesimare ancora di più il giocatore, perché potrebbe pensare che dietro quell’elmo potrebbe esserci lui. Come se non bastasse, la maggior parte dei protagonisti principali dei giochi di ruolo sono muti, e possono al massimo dire sì – no, oppure viene data al giocatore una scelta limitata di frasi da dire. Quindi la trama non è importante? Al contrario: è vero che per fare un bel gioco serve una buona giocabilità, ma buona giocabilità + bella trama = gioco bello. E non perdiamoci nell’ipocrisia, non è vero che la grafica non è importante: è importantissima, come il sonoro. Quindi abbiamo la più che valida espressione: GIOCABILITÀ + TRAMA + GRAFICA + SONORO = CAPOLAVORO. Cos’è la giocabilità? Bella domanda. La giocabilità è l’interazione tra il gioco e il giocatore: più quest’interazione si fa sentire, più la giocabilità è presente. La reazione non dev’essere solo presente, ma deve dare al giocatore una risposta immediata ai suoi comandi, in modo che possa avere il pieno controllo del gioco a cui sta giocando: alla Nintendo ad esempio, questo viene chiamato “fattore N”. Un personaggio che si muoverà solo 2 secondi dopo avergli dato il comando, oppure un cursore del menu troppo lento frustrano il giocatore, producono una cattiva giocabilità. Ideare un gameplay che funzioni Creare un gameplay che funzioni non è facile. Immaginiamo che esista un indicatore dove da una parte c’è la parola DIVERTIMENTO e dall’altra FRUSTRAZIONE. Noi dobbiamo fare in modo che la lancetta punti il più possibile sul divertimento. Per fare ciò, la prima cosa che dobbiamo fare perché il gameplay funzioni, è quella di renderlo di facile apprendimento. L’immediatezza è il primo traguardo da raggiungere: bisogna trovare il giusto compromesso tra facilità di apprendimento e innovazione: se l’idea del gioco che avete in mente è piuttosto complessa, allora dovrete fare in modo che le varie meccaniche vengano apprese mano a mano che si prosegue nel gioco. Pocket Quest ad esempio, è un gioco molto semplice da padroneggiare: tutto ciò che devi fare è tirare un dado, ma ciò che ti spinge a continuare, è la curiosità di scoprire su quale casella andrai a finire o quale malus ti infliggerà Lily, tutto condito da qualche particolare come equipaggiamenti e dialoghi. Giochi per smartphone fanno dell’immediatezza il loro cavallo di battaglia: pensiamo ad esempio a Cut the Rope o Angry Birds. Si può rendere allora un gioco di ruolo facile da apprendere? Certo, ma è difficile, e a patto che si guidi il giocatore dalle basi (e quando dico basi, dico come se si avvicinasse ai giochi di ruolo per la prima volta). Si comincia quasi sempre su come menare un fendente al nemico, via via fino a come si usano le abilità speciali e la forgiatura delle armi, ma tutto sempre al momento giusto: non dev’essere tutto troppo rapido, perché il giocatore non farà in tempo a imparare una cosa che dovrà memorizzarne un’altra, e non dovrà comunque passare molto, altrimenti si annoierà. Le cose da fare per non annoiare il giocatore Prima di tutto, sono assolutamente da evitare le parti morte di gioco, come ad esempio lunghe mappe vuote dove il giocatore non deve fare nient’altro che camminare – o piene di combattimenti casuali monotoni. Se ci sono parti del genere, è meglio riempirle con punti di interazione, come l’erba che si muove al passaggio, salti, animali che fuggono all’avvicinarsi del giocatore o altri NPC con cui interagire. Se tutto questo manca, la parte grafica può venirci in aiuto: se proprio si riesce a fare una mappa curata e dettagliata, la meraviglia e ammirazione del giocatore per quelle mappe e atmosfera riesce a distogliere il giocatore dall’annoiarsi nel camminare, ma bada che a tutto c’è un limite: è bene non esagerare in questa parte, tantomeno far ripetere al giocatore continuamente la stessa mappa. In Uncharted ad esempio, le fasi di esplorazione e di sparatorie venivano spesso interrotte da sequenze di intermezzo scriptate ed eventi imprevisti che allontanavano del tutto il fattore monotonia. Seconda cosa, i comandi del menu e i cursori. Devono essere rapidi, anzi istantanei, come dev’essere rapido il passaggio da un menu ad un altro. Non è il massimo stare il 50% del tempo a vedere un cursore che si muove da una voce all’altra o da una finestra che si apre o chiude. Terzo, il personaggio sulla mappa dev’essere conforme ai comandi del giocatore: deve muoversi abbastanza rapidamente e, meglio, anche poter correre: non c’è cosa peggiore che girare corridoi interi a velocità lumaca! Per i giochi horror si chiude un occhio: il personaggio può muoversi lentamente, a patto che le mappe siano molto piccole e claustrofobiche, in modo da spostarsi velocemente ma da dare una buona dose di paura davanti ad un mostro. Quarto, le narrazioni. Cercate di tagliare corto con le sequenze narrative: anche se sono belle, il giocatore non resiste a stare ore a leggere messaggi e vedere varie recitazioni: vuole soltanto giocare, e voi dovrete accontentarlo! Le sequenze non interattive quindi devono essere brevi, e se si incappa in parti della storia dove ci sono molti dialoghi, è meglio spezzettare la narrazione mescolandola con parti di gioco, anche solo far riprendere il controllo del giocatore per qualche istante può andar bene. Metal Gear Solid 2 ad esempio, fu molto criticato per via delle sue lunghe scene di dialoghi interminabili. Nei capitoli successivi hanno utilizzato uno stratagemma geniale: hanno permesso al giocatore di muovere l’inquadratura a piacere, rendendo anche le sequenze di intermezzo interattive. Oh, sì, da evitare anche lunghe introduzioni al gioco: con tutto quello che viene detto sulla storia del mondo e sugli eventi, la maggior parte dei giocatori riusciranno a capire ben poco e ricordare ancora meno. Se dev'esserci una introduzione, è consigliabile permettere di saltarla. Cercare di far restare il giocatore incollato sullo schermo Abbiamo visto qualche esempio sulle cose da evitare per annoiare il giocatore. Tutto questo può bastare? In parte: perché fermarci sulla mediocrità, quando possiamo fare in modo di incoraggiare il giocatore a continuare? L’interazione Più il mondo di gioco interagisce con il giocatore, più questo è attratto nel giocarci. Bastano piante che si piegano al passaggio, animali che si allontanano all’avvicinarsi del giocatore, porte automatiche che si aprono, cassetti, armadi, auto che si fermano per farlo passare… Il giocatore prova senso di vivacità per tutti questi dettagli (ed a volte ci giochicchia) e sicuramente apprezzerà il trovarsi in un mondo che tiene considerazione di lui, a differenza di un ambiente statico dove il giocatore si sente estraniato. Anche gesti semplici, come saltare su un tronco galleggiante in acqua, darà al giocatore un senso di soddisfazione quando questa affonderà per qualche istante per poi riaffiorare. Quindi, badate all’interazione! La sfida continua Il gioco esiste per una ragione precisa: il senso di sfida. È nella natura umana e degli animali giocare per mettersi continuamente alla prova, e vincere una sfida dona un senso di soddisfazione. I giochi devono essere abbastanza impegnativi: un livello di difficoltà troppo blando potrebbe far perdere l’interesse a giocare (evitare quindi di vincere premendo solo un tasto a ripetizione), ma sfide troppo difficili che richiedono più tentativi potrebbero frustrare il giocatore. È una buona cosa stuzzicare il giocatore impegnando i suoi riflessi (schivare, premere tasti al momento giusto…) e la sua logica (enigmi, tattiche…). La soddisfazione di aver superato la sfida è la prima ricompensa per la sua audacia, ma ce ne sono altri che possono amplificare ancor di più la voglia di giocare. La giusta ricompensa Come detto in precedenza, superare una sfida è già di per sé una ricompensa come vincere una battaglia, finire il gioco o risolvere un enigma. Ma questo lo fanno già tutti, non basta per lasciare il giocatore attaccato allo schermo. Nei giochi di ruolo ad esempio, sconfiggere i nemici non dà solo soddisfazione, ma ricompensa il giocatore con esperienza e oggetti. Punti su un’uccisione, oggetti nascosti in un angolo o dietro un codice da decifrare e ricompense per le missioni invogliano il giocatore a giocare, danno uno scopo che vada oltre la semplice sfida e divertimento e la voglia di vedere come va a finire il gioco. È importante in questo caso non essere troppo tirchi, ad esempio dando poca esperienza a dei mostri tosti o combattimenti lunghi, o concedere troppo al giocatore, ritrovandosi con così tanta roba da poter fare a meno di ulteriori sfide e svalutando ciò che ha già con sé. Sono scontato se dico di non abbondare di ricompense nemici normali e fare i tirchi sui boss, vero? Non è detto che la ricompensa debba essere “materiale”: anche degli effetti grafici carini sono un buon premio per il giocatore: una testa che salta in aria con un colpo sparato da un fucile a pompa, un’animazione ultra-potente e spettacolare per la tecnica finale o un’esplosione pazzesca causano un’assuefazione che spinge il giocatore a continuare a riprovare per rivedere quelle piccole sequenze. La curiosità La curiosità rende l’uomo schiavo di un cubo, cita una famosa applicazione per smartphone, che tanto sbagliata non è! Prendete un giocatore, mettetelo davanti a delle armi o delle abilità che può vedere, ma “sbloccare” solo ad un determinato punto/obiettivo e lo avrete conquistato, perché la curiosità lo spingerà a giocare per sbloccare i suoi nuovi giocattoli da provare sul campo. Se il primo giocattolo gli piacerà, vorrà sicuramente provare il prossimo! Se poi ci mettiamo che alcune armi o abilità sono nascoste e possono essere rivelate solo sbloccandone altre precedenti, allora l’effetto è amplificato. In molti MMORPG come ad esempio Lineage II, il giocatore può vedere tutte le abilità che la sua classe può apprendere, ma oltre a voler salire di livello per sbloccarle, avanzando di classe scoprirà nuove abilità da sbloccare. In sintesi mi raccomando: stuzzicate la curiosità del giocatore! Il confronto Giocare da soli contro il computer e seguire una storia sono sicuramente belli ma è ancora più bello se puoi confrontare la tua bravura nel gioco con un altro giocatore, attraverso una classifica di punteggi o, come le trovate moderne, gli obiettivi. Inutile dire che il gioco online causa dipendenza, ma è anche difficile da gestire per voi piccoli maker, quindi sorvoliamo sull’argomento. Conclusione Spero che questa guida ti sia stata utile, perché mettere insieme l’identikit psicologico del giocatore, non è facile. Ricordati però che questa è solo una semplice guida base, e che prima di tutto bisogni avere del buon senso in modo da adattare queste idee al tipo di gioco che si vuole dare, ma soprattutto, ricordati di metterti nei panni del giocatore: gioca, gioca e gioca ancora al tuo gioco, e se neanche per un istante ti stanchi di rigiocarlo, sei sicuramente sulla buona strada; in caso contrario, prenditi del tempo per rivedere alcune parti. Perché la macchina del divertimento funzioni, è necessario tenere in equilibrio tutto: soddisfazione, ricompense, curiosità, ammirazione… Il giocatore scopre la prima città e i primi oggetti, e ciò lo invoglia a scoprire quali armi ci saranno nella prossima città e come questa sarà (ma solo se la prima è stata soddisfacentemente bella), ma nel frattempo dovrà anche essere invogliato a provare le nuove armi acquistate, sconfiggendo i mostri lungo la strada, che con le ricompense potrà apprendere nuove abilità particolari e interessanti per provare altre battaglie e arrivare alla prossima città, avviando così un circolo vizioso che terminerà solo alla fine del gioco, solo se tutto – ripeto – sapientemente miscelato e raffinato dopo continue prove.
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