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Arieccoci finalmente! Vi siete riposati dopo questa lunga caccia e i successivi combattimenti? E' stato un circo a 3 piste, tra conigli colorati, mannari, carote succulente e marce come la morte! La partecipazione è stata molto buona e ci ha fatto piacere vedervi appassionati a massacrare questi poveri conigli! Guardian in particolare vorrebbe dirvi quattro paroline ;P Prima di passare a declamare gli highlights di questo evento voglio però ringraziare la nostra sempre pronta a disegnare Alice, che ha curato i disegnini dei conigli, delle carote e quant'altro! Ha fatto anche più di quel che si è visto, perchè le idee erano tante e diverse, ma non tutte han visto la luce! Quindi GRAZIE Alice! Qua sotto potete trovare qualcuno dei conigli disegnati! Per chi volesse ripercorrere i log della caccia, lascio qua alcuni link di utilità, che presto spariranno dalla cima del forum: La Storia Completa di tutto il forum!! La tua storia personale! I combattimenti contro i mostri Conigli!! La classifica dei cacciatori di conigli! A breve arriverà un'altra pagina con qualche statistica ;P Vediamo le salienti insieme: Il giocatore con più tentativi di cattura: MichaelPrimo con 389 tentativi! I giocatori più generosi con le carote: Ischenderun & AliceMisaki con 4 donazioni! Il giocatore che ha speso più carote di tutti (e di un sacco!): ReturnOfHylian con 20 carote spese! (il secondo ne ha usate solo 11!) Il giocatore più affamato, che ha trovato più carote di tutti: MichaelPrimo con 143 carote in tutto!! Il giocatore più combattivo: Testament con 18 attacchi! I DPS del forum: Testament con 703 danni, seguito da MichaelPrimo con 696 danni e infine Dax con 643 danni! I pazzi che hanno osato evocare i mostri coniglio sono: Zoro the Gallade, Testament, Ischenderun e Louie! Gli eroi indomiti che hanno dato il colpo di grazia a un mostro coniglio sono: Testament, Kamikun, ReturnOfHylian e AliceMisaki! Il miglior cacciatore di conigli di Rpg2S, nemico numero uno di Guardian è.... Testament!! Con ben 159 conigli all'attivo! Complimentissimi a tutti! Ora vediamo di regalare qualche premio e titoletto, giusto per gradire? Qualcuno ha voglia di barbecue ;P _________ IL PODIO _________ Ecco a voi i vincitori: li conoscete già, leggendo la classifica online, ma ora gustatevi le ricompense! 1° posto: Testament con 159 conigli catturati con grande abilità vince 25 rens + 4 chiavi 2° posto: ReturnOfHylian con 145 conigli intrappolati con astuzia vince 20 rens + 3 chiavi 3° posto: MichaelPrimo con 129 conigli rapiti in furtività dal loro habitat vince 15 rens + 2 chiavi 4° posto: Zoro the Gallade con 118 conigli vince 10 rens + 1 chiave 5° posto: Dax con 78 conigli vince 9 rens + 1 chiave 6° posto: Louie con 67 conigli vince 8 rens 7° posto: Ischenderun con 61 conigli vince 7 rens 8° posto: Samuele97 con 32 conigli vince 6 rens 9° posto: Guardian of Irael con 28 conigli vince 5 rens 10° posto: AliceMisaki con 26 conigli vince 4 rens 3 rens per chi ha almeno 10 conigli _________ I TITOLI DELLA CACCIA_________ Eccoi alla gloria eterna, ai titoli che restano a imperitura memoria delle vostre imprese! Testament ottiene l'ambito titolo di "Campione AcciuffaConigli" ReturnOfHylian ottiene il non meno raro titolo di "Esperto AccalappiaConigli" MichaelPrimo si può fregiare del titolo di "Dottor StanaConigli" Tutti i presenti nella top 10 ottengono il titolo "CercaConigli" _________ I TITOLI DELL'APOCALISSE _________ La rassegna premi continua: vi sono titoli aggiuntivi per chi ha speso carote e chi ha combattuto gli incubi da esse generati! Insomma, andateci piano che poi vi restano sullo stomaco ;) MichaelPrimo che ha trovato più carote di tutti ottiene il titolo di "Innamorato delle carote"! Chi ha ottenuto almeno 50 carote ottiene il titolo "Carontadino"! Chi ha ottenuto almeno 20 carote ottiene il titolo "Orticoltore"! Chi ha evocato il mostro almeno una volta ottiene il titolo di "Evocatore del coniglio malvagio"! I coraggiosi eroi che hanno dato il colpo di grazia al mostro ottengono il titolo "Eroi dell'apocalisse coniglia"!! Chi ha combattuto il mostro sferrando almeno un attacco ottiene il titolo di "Combattente" I titoli vi verranno assegnati automaticamente dallo staff comprese le eventuali carot..ehm chiavi e rens! Per qualsiasi commento usate pure questo topic ^^ Bravi tutti e grazie ancora di aver salvato il forum dai conigli, mannari e non!
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http://www.rpg2s.net/dax_games/HWEENHUNT21/porte/porta7.png L4 gRAnD3 n07T3 d1 HaLlOw£En! BUH! Buonasera compari di caccia alle caramelle! Vi state divertendo? Avete fatto scorta di caramelle? Perchè è quasi ora di metterle a frutto, avete mai visto un albero di caramelle? Ecco, continuerete a non vederlo xD I più acuti di voi avranno notato un nuovo bannerino con la scritta SHOP, che vi apre una nuova finestra con delle skin di porte mostruose! (Grazie ad Alice per i disegni!) La porta che scegliete o comprate sarà l'ingresso di casa vostra per l'ultima fase del gioco-evento di Halloween! Preparatevi a ricevere orde di marmocchi e scongiurare i loro tremendi scherzetti, rifilandogli quelle caramelle che a voi non piacciono! E per prepararvi vi concediamo di comprare qualche bella skin per il gioco, sfruttando i nostri preziosissimi rens! Qualcuno non ha alcun ren? Chi è il pezzente?! No dai, tranquilli, non c'è da vergognarsi! Vi concediamo uno scambio unico nella vita! Potrete far richiesta UNA E UNA VOLTA SOLA qua sotto per barattare con gli admin alcune vostre caramelle per i nostri amati rens! La ratio è 2 caramelle per 1 ren, con un massimo di 10 rens ottenibili per 20 caramelle! Quindi... se non vi piace la porta standard, fatevi avanti e cominciate a sacrificare caramelle! GNAM!
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Salve a tutti, mi servirebbe una mano per realizzare un evento che generi dei fulmini in punti casuali o in punti precisi sulla mappa arrecando danno al giocatore se ha la sfortuna di essere colpito da uno di questi fulmini. L'idea è simile a alla meccanica dei fulmini presente nella Piana dei Lampi in Final Fantasy X. Qualcuno di voi che se la cava bene con questo tipo di eventi ha idea o qualche utile suggerimento al riguardo? Grazie mille e buone feste!
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Ciao ragazzi! Esiste uno script che consenta di cambiare pagina ad un evento attraverso un semplice comando? In giro ho trovato questo ma non funziona... =begin EST - SIMPLE EVENT PAGES CONTROLLER v.1.2a Author: Estriole also credits: 1) Tsukihime for giving me inspiration to create this script. 2) Killozapit for giving me idea to use actual event pages so it can used by other event Version History v.1.0 - 2013-01-13 - finish the script v.1.1 - 2013-01-16 - add ability to change event force page by name using string or regexp. example string: set_event_force_page(4,"test 1",3) this will change all event with the name test 1 (not case sensitive) example regexp: set_event_force_page(4,/test (.*)/i,3) this will change all event that contain test x in name. so event with these name will change it's force page: test 1, test 2, test 3, battle test 1, battle test abc, etc this feature only useful for people who generate event ingame using either event spawner, copier, etc. since they won't know the id of that event until generated. v.1.2 - 2013-01-18 - add function to use other event pages by setting the force page to RPG::Event:Page object. also added new game interpreter method to make even beginner able to use it. :D(hopefully) v.1.2a - 2013-01-18 - fix some error with new method if map/event not exist. also renamed the script (change system to controller) to describe this script better. (i decide to stick with simple word :D) Introduction Did you have many pages event and have hard time setting it right. this might be your answer. by default the event page system is like this: from the last page it check for that page condition. if condition met than use that page. Imagine if your event pages is 100. and at start it use page 100. then you want by choosing something in page 100 will make the event goes to page 1. if default system you need to make ALL the event page 2 to 100 condition to NOT met. this could cost you a whole lots of Switches... this script make you able to bypass those. now you can just specify the event pages you want to the event to use. and if not set it still use default event pages system. if you want simpler explanation. just imagine this as label and go to label command. but for pages. and i also add that that chosen page also get checked for it's condition. so if that chosen page condition not met it will be no page selected (blank event) example i have these event pages: page 1 - condition switch 1 on - set force page to page 2 page 2 - condition none - do something page 3 - condition none - set force page to page 1 the event will be use page 3 (since you havent interact / turn on /off switch and also because that last page condition is met thus that last page used) then by talking to that event you set force page to page 1. but you haven't turn on the switch 1 so it will be blank event. then when you turn on switch 1. that event will use page 1. and by talking to that event will proceed to page 2. and by talking again to event it will do something note: should i make demo about this? i think it's clear enough. you could also make all the pages without condition and then treat it like go to page. just remember the event will pick your last page at the first time How to use 1) Script call: set_this_event_force_page(page_id) ->this will set current event to that page id 2) Script call: set_event_force_page(map_id,event_id,page_id) ->this will set event id in that map id to that page id ->from 1.1 above: event_id can be number/event name/ regexp format you could set the page_id to nil for both method to use default event page system *** new from v.1.2 above *** 3) Script call: event_use_page(map_id,event_id,source_map_id,source_event_id,source_page_id) ->this will set event id in that map id to use page from another event. ->event_id can be number/event name/ regexp format ->source_event_id cannot use event name/regexp. it must be number. you could set the page_id to nil for both method to use default event page system Compatibility i think this compatible with most script. and it also don't break existing project. since existing project event don't have force page set for them thus using default event page system. =end class Game_Event < Game_Character attr_accessor :force_page attr_reader :event alias est_force_event_page_find_page find_proper_page def find_proper_page return [@force_page].find{|page| conditions_met?(page)} if @force_page.is_a?(RPG::Event::Page) if @force_page && @force_page > 0 && @force_page <= @event.pages.size return [@event.pages[@force_page-1]].find{|page| conditions_met?(page)} end est_force_event_page_find_page end end class Game_Interpreter def set_this_event_force_page(page_id) $game_map.force_pages[@map_id] = {} if !$game_map.force_pages[@map_id] $game_map.force_pages[@map_id][@event_id] = page_id $game_map.events[@event_id].force_page = page_id $game_map.refresh end def set_event_force_page(map_id,event_id,page_id) $game_map.force_pages[map_id] = {} if !$game_map.force_pages[map_id] $game_map.force_pages[map_id][event_id] = page_id if @map_id == map_id event_id = $game_map.get_event_id_by_name(event_id) if event_id.is_a?(String) or event_id.is_a?(Regexp) event_id = [event_id] if event_id.is_a?(Fixnum) event_id = event_id.to_a if !event_id.is_a?(Array) return if event_id == nil event_id.each do |id| if $game_map.events[id] $game_map.events[id].force_page = page_id $game_map.refresh end #end if end #end do end #end if end #end def def event_use_page(map_id,event_id,source_map_id,source_event_id,source_page_id) map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", source_map_id)) rescue nil #event = map.events[source_event_id] rescue nil#if map page = map.events[source_event_id].pages[source_page_id-1] rescue nil#if event return if !page $game_map.force_pages[map_id] = {} if !$game_map.force_pages[map_id] $game_map.force_pages[map_id][event_id] = page if @map_id == map_id event_id = $game_map.get_event_id_by_name(event_id) if event_id.is_a?(String) or event_id.is_a?(Regexp) event_id = [event_id] if event_id.is_a?(Fixnum) event_id = event_id.to_a if !event_id.is_a?(Array) return if event_id == nil event_id.each do |id| if $game_map.events[id] $game_map.events[id].force_page = page $game_map.refresh end #end if end #end do end #end if end #end def set event force page pm end #end class game interpreter class Game_Map attr_accessor :force_pages alias est_force_event_page_game_map_init initialize def initialize est_force_event_page_game_map_init @force_pages = {} end alias est_force_event_page_setup_events setup_events def setup_events est_force_event_page_setup_events if @force_pages[@map_id] @force_pages[@map_id].each do |key,value| ids = key ids = get_event_id_by_name(key) if ids.is_a?(String) or ids.is_a?(Regexp) ids = [ids] if ids.is_a?(Fixnum) ids = ids.to_a if !ids.is_a?(Array) next if !ids ids.each do |id| @events[id].force_page = value if @events[id] end end end refresh refresh_tile_events end def get_event_id_by_name(string) event = [] @events.each do |key,value| if string.is_a?(String) event.push(value) if value.name.upcase == string.upcase else event.push(value) if string.match(value.name) #event.push(value) if value.name.match(string) end end return false if !event return id = event.collect{|ev|ev.id} end end
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(Sistema A.L.A.) Come personalizzare l'Avanzamento di Livello
Randor posted a question in Supporto MV
“Ehi Ehi Ehi! Ciao a tutti! Io sono Randor, probabilmente non mi conoscete visto che non seguo molto il Forum ^^ Ad ogni modo, scrivo dopo tanto tempo questo post non per chiedere aiuto, ma per (possibilmente) aiutare voi. Buona lettura!” Come saprete, negli RPG Standard, ogni volta che un personaggio sale di livello le sue Statistiche sono potenziate automaticamente. Alcune di esse otterranno un boost maggiore rispetto ad altre (per esempio, un personaggio di Classe “Ninja” al salire di livello otterrà un boost maggiore all’Agilità rispetto che alla Difesa, mentre per la classe “Paladino” potrebbe avvenire l’esatto contrario). Tutto questo è possibile gestirlo dal menù “Classi” di RPG Maker, che permette di decidere di quanto salirà una Statistica ad ogni innalzamento di livello del personaggio. Ma se il giocatore non volesse rimanere bloccato in un ruolo? Se volesse poter gestire in libero arbitrio come il personaggio si evolve man mano che la storia prosegue? Se volesse che il Chierico abbia un bonus in Attacco più alto in modo da poter essere un modesto attaccante oltre che un Curatore? E’ qui che entra in gioco il sistema A.L.A. (Avanzamento di Libero Arbitrio, non fate domande), che permetterà a ogni personaggio di poter scegliere liberamente quali statistiche prediligere. E io sono qui per spiegarvi come costruirlo! (Attenzione: Per questo sistema sarà necessario un Plugin, l’ HIME_LevelUpEvents. Non preoccupatevi nel caso non conosciate molto l’Inglese, vi spiegherò anche come usarlo.) Iniziamo! 1: Personaggio Come vi avevo detto prima, il Menù “Classi” del Databse di RPG Maker vi permette di calibrare l’andamento di ogni Statistica al salir di livello dei Personaggi. L’andamento viene poi rappresentato con un grafico, la cui pendenza aumenta maggiore è il potenziamento di una Statistica al salire di livello. Nel nostro caso, però, sarà necessario fare una cosa inusuale: modificare le Statistiche in modo che, salendo di livello, non ottengano alcun bonus. Farlo è molto semplice: 1- Entrate dal Database nel Menù “Classi”: 2- Seleziona una Statistica da cui iniziare, si aprirà un altro menù: 3- Clicca su “Generare Curva”, un sotto-menù dove è possibile impostare immediatamente le Statistiche al livello 1 e al livello 99. Sotto il livello 99 inserite il valore della Statistica al livello 1 (che sarà di vostra scelta): 4- Se avete fatto tutto bene, il grafico della Statistica dovrebbe ora comparire piatto. Ripetete il Processo per tutte le altre Statistiche. Bene, prima parte completata! Passiamo alla seconda. 2: Plugin Come già vi ho detto, per il funzionamento del sistema A.L.A. sarà necessario l’utilizzo di un singolo plugin: HIME_LevelUpEvents. Questo Plugin permette, ogni volta che un personaggio sale di livello, che si avvii un Evento Comune (a quello arriveremo dopo). L’utilizzo è semplice e intuitivo: 1- Installate il Plugin; 2- Aprite il Plugin dal Menù “Gestione Plugin” (quello a forma di Pezzo di Puzzle): 3- Seguite i Termini e Condizioni d’uso del Plugin (è liberamente utilizzabile per giochi non-commerciali, per quelli commerciali è necessario contattare il creatore); 4- Copiate la stringa di testo evidenziata nell’immagine: 5- Tornate nel Database ed entrate nel menù “Attori”, e scegliete l’attore con cui cominciare (preferibilmente un attore facente parte della Classe modificate nella Parte 1), e incollate la stringa di testo nella sezione “Nota”, e mettete al posto di x un numero a vostra scelta: Bene, “cosa significa <level up event: x>?” vi chiederete. Questo Comando Plugin fa in modo che, ogni qualvolta che il personaggio sale di livello (a patto che abbia nella sezione “Nota” il codice sopra), l’Evento Comune del numero inserito al posto di x si avvii. Ed ecco quindi che inizia la parte più complicata: la Creazione dell’Evento Comune! 3- Evento Comune Gli Eventi Comuni sono Eventi (duh) che si avviano ogni volta che vengano richiamati, non importa in quale mappa del gioco tu ti trova. Un Evento, normalmente, può essere attivato e vederne gli effetti solo se ti trovi nella stessa mappa in cui esso si trova. Agli Eventi Comuni, invece, questo non serve. Questa volta, gli Eventi Comuni ci saranno indispensabili per far funzionare il sistema A.L.A. : 1- Aprite nel Database il menù “Eventi Comuni”; 2- Scegliete l’Evento Comune corrispondente al numero inserito nel Comando Plugin (se quell’evento comune è già usato per qualcos’ altro, cambiate il numero nel Comando Plugin); 3- Iniziamo a lavorare! In questa parte vi mostrerò solo la Struttura dell’Evento che andremo a creare, così che poi possiate personalizzarlo a vostro piacimento: Questa è la prima parte, che vi spiegherò pezzo per pezzo: - Il testo iniziale serve a spiegare al giocatore che, salendo di livello, a x punti a disposizione per potenziare le sue Statistiche (x potete modificarlo come preferite, io per questo esempio ho inserito 6). Come questi punti funzionano lo vedremo dopo; - L’Etichetta per ora non ci interessa, ma tenetela a mente; - Le 8 Variabili di Controllo in basso servono a registrare i valori di ogni Singola Caratteristica (HP Lucas, per esempio, registrerà gli HP del personaggio). Notare bene che, anche se io ho messo un nome di un personaggio per la variabile, esse sono utilizzabili per ogni altro personaggio tu voglia; Inseriamo poi un “Mostra Scelte”, che permetterà al giocatore di scegliere quali Statistiche potenziare (Faremo solo 6 scelte per ora: Attacco, Attacco Magico, Difesa, Difesa Magica e Agilità, e imposteremo la Scelta in modo che non si possa usare il comando “Annulla”). Oltre a inserire il nome della Statistica che verrà potenziata, in ogni scelta metteremo il comando “\V[x]”, un comando che permette di inserire il valore di una Variabile nel testo (e dove “x” rappresenta il numero della Variabile). Metteremo al posto di x il Numero della Variabili delle 6 statistiche che abbiamo visto prima, così che il giocatore abbia una visione delle Statistiche attuali del personaggio; - All’inizio di ogni scelta, inseriamo una nuova Variabile (che io chiamerò “Potenziamento”), e facciamo in modo che ogni volta che una scelta tra le 6 statistiche è fatta, il suo valore aumenti di 1. Il perché lo vedremo dopo; Inseriamo il comando “Modifica Parametro”, che permette di modificare il valore di una Statistica di un determinato personaggio (fate attenzione a quale personaggio viene modificato, potrebbe accadere che, per errore, venga potenziato un personaggio diverso da quello da voi voluto), e fate in modo che potenzi di un 1 la Statistica corrispondente alla scelta fatta dal giocatore (se questo sceglie Attacco, nella scelta il “Modifica Parametro” aumenterà di 1 l’Attacco); - Dopo aver informato il giocatore che la Statistica è aumentata, una Diramazione Condizionale verifica il Valore della Variabile “Potenziamento”: questo serve affinché l’evento comprenda quanti punti il Giocatore ha già speso. Quando quindi la Variabile “Potenziamento” raggiunge valore x (nel nostro caso 6), l’evento si sposterà più in basso con l’uso dell’etichetta 1, mentre se il valore sarà inferiore al valore x scelto ci sarà un salto all’etichetta 2, facendo ripetere il ciclo finché non saranno stati spesi tutti i punti a disposizione. Gli ultimi 3 punti potete copia-incollarli per ogni Statistica. Quando il giocatore avrà speso tutti i punti, si verificherà la seconda parte dell’Evento: In questa parte del programma avverrà il potenziamento delle ultime due Statistiche: gli HP e gli MP (Punti Vita e Punti Magia) Questo è il modo in cui gli ho gestiti: - Inseriamo una Variabile che tiene conto del livello attuale del Personaggio (ancora, anche se ho messo un nome Proprio nella Variabile, essa è usabile per ogni singolo personaggio); - Creiamo una Diramazione Condizionale che faccia in modo che il Potenziamento degli HP e degli MP avvenga solo se il valore della Variabile prima inserita è dispari (per questo sarà necessario creare molte diramazioni condizionali, che partono con un Valore di 3 e finiscono con un valore di 99 -o più se avete un limite diverso-); - In maniera analoga alla prima parte dell’Evento, il “Mostra Scelte” permetterà al giocatore di scegliere tra HP e MP, ne mostrerà i Valori attuali usando le Variabili create all’Inizio e li potenzierà, se scelti, di un valore da voi scelto (nel mio caso, gli HP se scelti aumentano di 50, mentre gli MP di 10), ma in questo caso decidiamo che puoi sceglierne solo uno: se vuoi potenziare anche l’altro, dovrai aspettare il prossimo livello dispari. Ed ecco qua. La struttura del Sistema A.L.A. è questa. Ma naturalmente, ci sono taaaaaante altre cose che si possono aggiungere per renderlo più efficiente e bello da vedere. Per esempio, potreste aggiungere un’immagine che mostri il personaggio in posa di vittoria mentre lo potenziate: https://youtu.be/8_DeSwj_MXk?t=24s Oppure potreste creare un Oggetto che aumenta i Punti a Disposizione quando sali di livello: O, ancora, potete fare in modo che lavori insieme ad altri Plugin (in questo caso, l’evento Comunica al Giocatore che una nuova Abilità è acquistabile grazie al Plugin YEP_SkillLearnSystem di Yanfly): Insomma, potete vedere che con questo Sistema si può fare davvero molto! Per ora è tutto con il Sistema A.L.A., spero vivamente che possa esservi utile! Per ogni domanda, scrivete pure qui sotto. -
Condizioni evento, priorità esecuzione contenuti
GabryHadoken posted a question in Supporto VX e VX-Ace
Lasciando fermo il cursore sulla sezione "Condizioni" evento si legge che "SE PIU' PAGINE SODDISFANO LE CONDIZIONI, I CONTENUTI SARANNO ESEGUITI IN ORDINE CRESCENTE DI PAGINA" per contenuti cosa si intende? la grafica dell'evento? il tipo di trigger o i comandi sulla destra? http://i67.tinypic.com/30ljnk0.png- 9 replies
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- condizioni
- evento
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Stavo lavorando a una scenetta su Ace e volevo far comparire le immagini di due "api" (lo sprite è quello del calabrone ma vabbè) tanto per mostrare il primo nemico che affronterà il giocatore, quando però arrivo alla scelta "combatti si/no" succede questo: http://i.imgur.com/ySjJSAu.png e quando apro l'editor degli script mi manda qua: E non riesco a capire come sistemarlo. Ho provato a mettere l'opzione 'elimina immagine 1-2' prima della scelta, all' interno delle due opzioni si/no e anche fuori a fondo pagina. Funziona solo quando non metto 'elimina immagine'. Questo è l'evento in questione (al momento): E queste sono le finestre 'mostra immagine': http://i.imgur.com/KeDjW65.pnghttp://i.imgur.com/IKuaKii.png Idee?
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Hey, gente! Sò di non essere stato molto presente di recente...ma non divaghiamo, mi sono imbattuto in un problemino mentre lavoravo a un progetto. Mi era venuta questa idea di usare gli 'MP' come barra "azione" dei personaggi. In pratica, una volta arrivati a zero, il personaggio si indebolirà e diventerà più lento, perchè stanco. Difendendosi il personaggio perde un turno ma subisce meno danni e riceve un pò di MP. Ora, per quanto riguarda gli eroi, tutto funziona. Il problema è che i nemici non sembrano indebolirsi, eppure ho usato lo stesso sistema (prima usando MP e poi correggendo con MMP). Ho cercato un pò in giro e mi era sembrato di leggere che questo tipo di cose non funzioni con gli MMP dei mostri, quindi mi chiedevo se ci fosse un altro metodo per replicare lo stesso risultato degli eroi. Questo è l'evento comune che uso per gli eroi: Questo è quello che uso per i mostri: A questo manca un blocco condizionale per entrambi i mostri ma ho evitato di metterlo in quanto mi interessava sapere se funzionava o meno (e come ho detto, quello degli eroi andava benissimo, anche prima che specificassi a che numero di mp il personaggio perde lo stato alterato, questo no). E naturalmente ce ne sono solo due per motivi di semplicità, in quanto era da testare.
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Calcolare distanza tra eroe e evento (e agire di conseguenza)
Sin posted a question in Supporto RGSS (XP)
Ho un problemuccio. Sto lavorando a uno script per calcolare la distanza dell'eroe da un certo evento, e in base a quella aumentare il valore di una variabile. Tipo: più ti allontani più ti spaventi (e magari muori). Ho fatto un frankenstain di script presi dalla rete, e la mia comprensione di ruby è tipo... ... ......bassa? Il problema è che sono abituato a far saltare fuori messaggi d'errore terribili ogni volta che metto mano agli script, e invece stavolta fila tutto liscio. SOlo che fila tutto liscio solo per il primo passo, poi smette di funzionare. Questo è lo script, incollato dentro a Game_Map dopo il setup del mapID. Come dicevo, funziona per il primo passo, se mi allontano più di una casella mi aumenta di 1 la variabile, e se torno indietro l'azzera di nuovo, ma per le distanze maggiori di uno non funziona più. Come mai? ;_____; Se qualche anima pia sapesse rispondermi mi farebbe un gran favore ^^ E, già che è molto pia, sarebbe possibile fare in modo che allontanandosi dall'evento la variabile cresca, ma tornando sui propri passi non venga toccata? Praticamente se ti allontani dal punto x ti spaventi, fino al massimo di 12 passi dove muori, ma se torni indietro non dovresti spaventarti di più (come invece succederebbe con lo script così com'è) Ma quello per me è come fisica quantistica. Ma che dico? È come algebra, io non capisco nemmeno l'algebra! Appunto per guardian: ho provato a farlo a eventi, ma nell'XP non c'è la funzione "memorizza posizione" su cui si basava tutto il mio ragionamento >:@ La soluzione altrimenti è tempestare la mappa di eventi calpestabili che fanno esattamente quello che voglio io, ma è poco elegante ^^" (e ancor meno efficiente) -
salve a tutti, vorrei sapere come si fa a creare un evento nel quale dopo esserci passato sopra, mi cambi immagine Es. con mattonella A che diventa mattonella B e nel caso ci tornassi sopra quella torna come mattonella A come se non fosse successo nulla...se non sono stato abbastanza chiaro scrivetemelo! XD Naturalmente ogni volta che la mattonella A-->B avrò una variabile "apriporta" +1 e ogni volta che la mattonella da B--->A avrò che quella stessa variabile "apriporta" -1... arrivati a per esempio "apriporta" = 5 allora si apre la porta....ho provato ma il mio problema nasce quando il player non va sul percorso prestabilito per aprire la porta... (es sempre con i pkm...la torre di Rayquaza!)
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Qualche giorno fa ho completato un breve gioco per imparare ad usare VX-Ace ed avevo usato un evento che permetteva di aprire la porta con tanto di animazione, ricordo che c'era proprio l'opzione apposita infatti mi sono detto che per fare questo avrei usato sempre questa opzione, ma ora non ricordo più come ho fatto, ma se vado a vedere ci sono una serie di passaggi da eseguire, ricordo chiaramente che lo feci molto velocemente, senza problemi...
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- Dimenticato
- evento
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Ho un problema ho creato un evento in cui c'è il personaggio secondario che si dirige verso una porta per fare una cosa, ma, quando metto Switch Locale ON e poi, nuova pagina, spulcio Switch locale ON Elimina Evento, il personaggio secondario scompare; in teoria la scena dovrebbe essere che torna indietro ecc ecc, ma se metto sempre elimina evento scomparirebbe lo stesso, come potrei fare per evitare che ciò accade e che rimanga sempre sulla scena? Ho provato pure a fare segui compagno, come se seguisse il protagonista, lo fa, ma scompare e riappare dietro di lui... :smile:
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Ho creato un'immagine .png, e vorrei metterla come grafica evento(è un'immagine singola, grande). Come posso fare?
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Problema con lo script Banca di Dekita postato da KenzoMe92
Renato posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Ciao a tutti!!!!! Ho un problemino con lo script Banca di Dekita, postato da KenzoMe92, si trova qui http://www.rpg2s.net/forum/index.php?&showtopic=16699, mi piacerebbe poter impostare che una variabile (di quelle create tramite evento) assuma il valore dei soldi depositati in banca, come posso fare? Mi va bene sia se la variabile in questione cambia al cambiare dell'importo in banca, sia se cambia tramite evento. Grazie in anticipo! -
Sera a tutti , ho un problema ( probabilmente banale ) io con photoshop ho fatto 2 pag. di un quaderno grandezza [545x419] e con la grandezza ci sono dato che sono 2 fogli di quaderno vorrei che cliccando la freccia destra vada avanti di pag. ( togli prima img. mette seconda ) e premendo B toglie l'ultima immagine .. Ho provato con l'evento : @>Mostra Immagine: 4, 'Quaderno da disegno', In alto a Sinistra . . . @>Condizione: Il Tasto Destra è premuto @>Cancella Immagine: 4 @>Mostra Immagine: 1, 'Quaderno da disegno pag2', In altro a Sinistra .... @>Condizione: Il Tasto B è premuto @>Cancella Immagine: 1 @> @>Fine Condizione @> Ma mi mostra solo immagine 4 ... HELP ME http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/sriden.gif
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Salve a tutti :) .....alcuni lo amano alla follia, altri lo odiano con tutto se stesso... ...alcuni lo considerano un capolavoro , altri una cagata pazzesca ( come disse fantozzi )... be' nonostante tutto DIABLO 3 e BLIZZARD sono nomi che e' impossibile non conoscere! http://www.mmo-bots.com/wp-content/uploads/2012/09/diablo-3-logo.png vorrei sapere come siamo messi qua su RPG2S se si nomina la parola DIABLO 3 :smile: i sondaggi non sono mai stati una cosa molto gradita dai piu' ehehehehe e pure a me fanno un certo effetto , pero' visto l'imminente patch 1.07 con l'introduzione dei duelli pvp liberi...e quindi in un ritorno di fiamma da parte di molti vorrei conoscere le vostre esperienze di gioco a Diablo e capire se ci sono gli estremi per organizzare una specie di torneo pvp fra di noi :) magari sto scrivendo una str.......ma secondo me con i duelli possiamo inventare qualcosa di carino per passare il tempo :) leggete le domande del sondaggio e rispondete numerosi , e vediamo , parlandone il da farsi :) naturalmente rimanendo in toni pacati e rilassati eheheh........perche' si sa' che diablo INFIAMMA XD ( questa me la potevo risparmiare XD ) presentiamoci in questo topic ognuno con il suo battletag su battlenet cosi' possiamo anche aggiungerci nella lista degli amici, che ne dite? :) usiamo questo topic anche per parlare di diablo3 in generale , ok?
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Ho un problema con il Call Script del VX Ace: Lo spazio è troppo limitato! Come posso risolvere ciò? Ci sono alcuni Script che richiedono un bel pò di spazio e vanno a capo, ma così vanno ad accusare quel povero Game_Interpreter alla riga 1411! Come posso risolvere? Con Call Script corti va una meraviglia!
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Ho un problema con gli eventi del programma. In pratica devo far avviare un evento appena un' altro si conclude, sapete spiegarmi come fare? Grazie.
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Sistema Movimento Mappa Avanzato Descrizione Conoscete il famoso comando evento Muovi Mappa? Questo Script è una sua estensione, con cui si possono scegliere più tipi di velocità, si può muovere la mappa in diagonale... Autore Woratana (tradotto in italiano da me) Allegati N/A Istruzioni per l'uso Installare sotto Materials, prima del Main. Leggere le istruzioni per l'uso nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti N/A
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Time Event Descrizione Ok per ovvi motivi fornirò una spiegazione che cercherò di far in modo che sia dettagliata: In pratica il primo comando salva l'attuale tempo di gioco in secondi in una variabile interna dell'evento, con il secondo si può sapere il valore di questa memorizzazione, mentre col terzo si può controllare se dall'ultima memorizzazione è passato un tot di tempo, infatti si consiglia di usarlo con l'ultimo comando dell'ultima pagina della condizione se. Mentre per il common event penso sia chiaro da quel che viene spiegato nello script. Autore kingartur2(3) Allegati Perchè servono? Istruzioni per l'uso Nello script Bugs e Conflitti Noti Nessuno Nada Nil Nisba Nie Altri Dettagli Ma giusto solo per non far sentire in difetto quelli che non lo sanno: 1 minuto = 60 secondi. 1 ora = 3600 secondi.
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