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Allora praticamente nel mio progetto misterioso, ho intenzione di usare una sorta di menu' ibrido personalizzato, cioè non usare il menù classico di apertura, ma solo alcune finestre di questo (che verranno ovviamente callate tramite script) una di queste finestre è quella di equip, (l'altra è l'inventario, ma essendo di per se già semplice, non ho la smania per ora di doverlo modificare) Il mio non è un rpg classico, quindi non ha bisogno di alcune cose, e vi farò capire in modo semplice con un immagine; Quello che potete vedere è la schermata classica di equip di rpgmaker, ora.. ciò che a me serve sono solo 3 cose; Il bottone per equipaggiare, il riquadro di visualizzazione degli equip, e la barra della descrizione in basso, il resto è da cancellare totalmente. (tempo fa con un po' di maghegno, ero riuscito a rendere invisibile parte della schermata a sinistra, e il bottone ottimizza, che però ho scoperto che cliccandoci sopra anche da invisibile fa la sua "parte". La FASE1 prevede appunto la cancellazione dei suddetti La FASE1.5 prevede il poter spostare-ridimensionare le barre rimanenti (perchè rimangono comunque dei buchi una volta tolti) La FASE2 che è quella che porterebbe al compimento, sarebbe quella di poter inserire delle picture, effetti e altro durante il processo di call, in modo tale da rendere il basic equip, più personale e meno classico, anche se con le funzioni base. Purtroppo con il plugin di visus stella che ho provato tempo fa, non aveva di certo questa soglia di personalizzazione, ma semplicemente enchantava o faceva apparire il tutto meno rtp, ma sempre classico menu rpg. Ho anche provato a creare una sorta di sistema acerbo ad eventi, ed in realtà ci sono anche riuscito, ma farlo completo, richiederebbe centinaia e centinaia di pictures e probabilmente una miriade di conflitti? Quindi visto che ciò che voglio è comunque una cosa semplice ma personale, voglio chiedere aiuto qui prima di scegliere definitivamente come agire. Ovviamente non mi aspetto che qualcuno lo faccia per nulla (ma in ogni caso sareste citati nei crediti), ma purtroppo non posso ripagarvi a denaro, quindi posso offrire un po del mio livello artistico per ricambiare il favore.
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Requisiti Equipaggiamenti Descrizione Questo script permette di imporre dei requisiti ad armi ed armature equipaggiabili. A differenza degli altri script, gli equipaggiamenti vengono mostrati nella lista, ma vengono mostrati disattivati e non possono essere equipaggiati. Funzionalità Questo script può: Impostare requisiti per parametri del personaggio (livello, attacco ecc...);far richiedere ad un certo oggetto di avere prima un equipaggiamento necessario;rendere disponibile un equipaggiamento solo con un determinato switch;richiedere un determinato stato alterato all'eroe per equipaggiare l'oggetto.Autore Holy87 Istruzioni per l'uso Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script. Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto. Script Versione 2.0 (nuova) requisiti_equip_2 - Pastebin.com
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SET EQUIPAGGIAMENTI Con questo script potrete creare dei bonus set se il personaggio indossa tutti i pezzi di uno stesso set (ad esempio, armatura di ferro, elmo di ferro e scudo di ferro). Il bonus dato è uno status aggiunto, così si possono configurare in modo semplice ed espanderli con script che espandono le possibilità degli status. È anche possibile attivare bonus aggiuntivi su determinate armi se usate in accoppiata. Abbastanza semplice da usare, le impostazioni sono nello script. Note: Questa è una versione riveduta e corretta dello script per VX classico.Al momento non è possibile applicare più bonus set armatura, ma prenderà quello con l'ID status più altoAl momento non è possibile applicare un bonus set armi se si utilizzano due armi uguali.Script: Pastebin
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equip [RISOLTO] Equipaggiamento obbligatorio
LazyFox posted a question in Supporto PLUGIN e Javascript
Ciao, ragazzi! Come state? (spero di non sbagliare sezione) Ho da poco ripreso un corposo progetto a cui sto lavorando da ormai anni, ma mi sono imbattuto in un capriccioso problema. Dunque, ho creato una serie di eventi concatenati che permettono di variare sprite dei protagonisti a seconda dell'equipaggiamento. Il problema è che Rpg Maker da ovviamente la possibilità di rimuovere le armature (che innescano gli eventi), e rimuovendo queste il gioco va in crash perché non trovo opzioni (se ci fossero) per creare una if nel caso in cui il personaggio non fosse equipaggiato. La mia domanda è: è possibile fare in modo che il personaggio debba sempre indossare equipaggiamenti, e dunque impedirgli di camminare nudo o disarmato? Ho rimosso la voce "Rimuovi" (a fianco ad "Ottimizza") ma mi interessava sapere se c'è una via per non permettere la selezione dello spazio vuoto negli slot oggetti (magari qualcosa che mi sfugge nel file rpg_windows.js?). Ringrazio infinitamente chi me ne saprà tirare fuori! (allego un'immagine dell'attuale menu) " /> -
Confronto Equipaggiamenti Descrizione Avete presente la finestra degli equipaggiamenti con quelle quattro opzioni che non dicevano nulla? Mi ero stufato di vederle e volevo avere un confronto un po' più completo fra i miei oggetti! Con questo script ora è possibile, seleziona automaticamente fra tutti i parametri e bonus presenti quelli che cambiano e li mostra nella finestra ofrendo un raffronto completo fra l'arma/armatura selezionata al momento e quella equipaggiata.Quali parametri vengono mostrati? Tutti quelli che si possono impostare da RPG Maker, attacco, difesa, vita, elementi, tutti i tipi di resistenze, abilità aggiunte, tipo di equipaggiamenti sbloccati o bloccati e molto altro!Unica cosa a cui stare attenti e non fare nomi troppo lunghi...Lo spazio a disposizione non è tantissimo quindi per ciò che è rappresentato da un nome ci sono dei limiti, ad esempio astenersi da chiamare un'abilità 'Super Attacco Furioso dell' Belias l' Iracondo' perchè non ci starà di certo! Potete farlo ma almeno non mettete che la sblocca un'arma xDLimite alla lunghezza per gli stati : 11 caratteri, 14 senza icona.Limite per gli altri termini : 23 caratteri, 26 senza icona. Autore Secuter Istruzioni Nello script si possono configurare : - nomi dei parametri - icone degli elementi - posizione/dimensione delle finestre - on/off le icone per stati/abilità Bug Noti Se si confrontano oggetti che hanno un effetto sull'equipaggiamento, es. abilitano&disabilitano la doppia arma o un un tipo di armatura Risolto utilizzando due personaggi temporanei. Script Esempio http://i.imgur.com/hDeCdVf.gif
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Finestra dei dettagli oggeti Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Fa comparire una finestra che descrive in modo dettagliato tutte le caratteristiche di un'abilità nella schermata delle skill, o di un oggetto/arma/armatura nella schermata degli oggetti. È possibile anche inserire delle descrizioni personalizzate nel tag delle note. Istruzioni Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Se vuoi personalizzare altre informazioni puoi inserire nella finestra delle note dell'abilità, dell'oggetto o dell'equipaggiamento i seguenti tag: Per far comparire la descrizione di un parametro: <attr tipo_parametro: parametro> <attr tipo_parametro: parametro[id_icona]> Per mostrare una proprietà aggiuntiva: <tip: descrizione>Per nascondere il danno di un'abilità o tutte le descrizioni automatiche <nascondi danno> <nessuna descrizione> Esempio come da immagine: http://i.imgur.com/FqVoCPF.png Screenshot Download Vedi su Pastebin Scarica
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Nome: Set di Equipaggiamenti Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script ti permette di assegnare dei bonus a set di equipaggiamenti se indossati insieme. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, impostare l'ID nello script nella sezione apposita: ID_Stato => [ID_Armatura1,ID_Armatura2...]Script: Guardalo su Pastebin o scaricalo. Compatibilità Game_BattlerBase -> Alias del metodo states Game_Actor -> Alias del metodo change_equip
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Slot Conditional branch: se slot di equip è vuoto o meno
tdg86 posted a question in Supporto RGSS2 (VX)
Salve a tutti! Il quesito scommetto che non è complesso: purtroppo, però, sono ignorante sugli script e devo chiedere a voi Quale codice posso impostare sulla stringa di script del conditional branch per rilevare se un determinato pg del database ha o non ha equipaggiata un'arma, uno scudo, un'armatura, un elmo o un accessorio? Non intendo uno specifico oggetto (quello lo so fare :-D ), ma se il relativo slot è vuoto o ha qualcosa di equipaggiato. Finora soluzioni come $game_actors[1].armors[0] o come $game_actors[actor_id].equips[0] non hanno funzianato: è come se non vi fossero. Sapete che stringa devo mettere sullo spazio per gli script di conditional branch? Ditemi voi se creano problemi script come KGB_LargeParty o come Dual Wield Fix by Lytanathan Se fosse possibile, mi piacerebbe che lo script facesse riferimento ai personaggi del database più che ai personaggi attualmente membri nel gruppo. Grazie anticipatamente a tutti!- 27 replies
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Titolo: Penalità per equipaggiamenti non idonei Autore: SiSteP Descrizione: Questo semplicissimo tutorial spiega come sia possibile dare una penalità quando il personaggio equipaggia un item che non lo favorisce, per spiegarmi meglio: Un mago può usare Asta e Pugnale. Quale arma è la migliore? Teoricamente l'Asta! Quindi se il personaggio di classe Mago equipaggia un pugnale, gli tolgo il 10% dello status (è una cifra d'esempio). Sistemi necessari: ID System <--- Collegamento diretto al tutorial Come fare: Innanzitutto creiamo due eventi comuni, e li settiamo come processi paralleli che partono direttamente dall'inizio del gioco (dall'introduzione del vostro gioco aggiungete una switch che abilita gli eventi comuni). Dopo aver fatto ciò..... Preparatevi..... Il primo evento comune, che avrà la funzione di detrarre i punti dallo status lo chiamiamo "Penalità_Item". Il secondo evento comune, che controllerà costantemente l'equipaggiamento del personaggio lo chiamiamo "Verifica_Item". Tenete in mente ciò che sottolineo perché verrà ripetuto più volte xD Ora, nell'evento comune "Verifica_Item" dobbiamo inserire una lista di TUTTI gli item che danno questa penalità, facendo così: > Condizione: [Personaggio] ha equipaggiato [Nome Item] > Controllo switch: [ID_Switch:Penalità] = ON > Fine condizione Questo procedimento viene ripetuto, ripeto, per tutti gli item che conferiscono la penalità (magari potreste cambiare la switch per penalizzare o migliorare in diversi modi). Circa 4 anni dopo (quando si ha finito xD) andiamo nell'evento comune "Penalità_Item" per "programmare" una detrazione dello status: > Condizione: [ID_Switch:Penalità] == ON > Cambia stato: [Personaggio], +[Arma Errata] > Fine condizione Ora soddisferò la vostra sete di saggezza, illuminandovi del mio ingegno >.< Andiamo nella scheda "Stati" nel database, e aggiungiamone uno. Effetti e particolari dello stato: Icona: NO Nome: Arma Errata Restrizione: Nessuna Priorità: 0 Caratteristiche: TUTTI I PARAMETRI a *90% - PARAMETRI-EXTRA a -10% - VELOCITA' ATTACCO a -10 Messaggi di avviso: Nessuno Note: Nessuna Possibilità di rimozione: Nessuna Questo è per la classica configurazione a singolo PG, io mi sono complicato un po di più la vita, e con 20 item per classe, di 4 classi totali, di 2 PG con classi differenti. Se qualcuno vuole rovinarsi l'esistenza come feci io tanto tempo fa (prima di questo topic xD ) dovrà seguire gli screen che metto qui sotto. In seguito di ogni screen descriverò ciò che viene fatto. Prima di iniziare vi do 2 info per rendervi meglio il concetto (prima di fraintendere) PG ID 1 = Sesso: Femmina - Classe: Maga - Sotto-classi: Shamana, Elementale PG ID 2 = Sesso: Femmina - Classe: Guerriera - Sotto-classi: Mercenaria, Combattente PG ID 3 = Sesso: Maschio - Classe: Mago - Sotto-classi: Shamano, Elementale PG ID 4 = Sesso: Maschio - Classe: Guerriero - Sotto-classi: Mercenario, Combattente CLASSE PG = L'ID della classe | 1 = Mago / Guerriero - 2 = Shamano / Mercenario - 3 = Elementale / Combattente Mercenario = Usa archi/pistole Shamano = Usa aste Combattente = Usa spade Elementale = Usa sfere Mago e guerriero = Usano tutto Prima immagine: Qui viene mostrato come creare la penalità, in base ai parametri indicati Seconda immagine: Qui viene mostrato come "controllare" quale item sia posseduto, in questa schermata saranno solo armi, ma per tutti gli altri item, i procedimenti non cambiano. Terza e ultima immagine: Un piccolo extra (anche se già descritto): la penalità. Con questo ho finito! Ora mi son rotto di scrivere la stessa cosa che scrivo ovunque quindi faccio un copia-incolla: Se qualcuno avesse problemi o bisogno di aiuto, io sono qui! ..... Accidenti! Mi hai sgamato! Alla fine l'ho scritto comunque!!! xD Buon inserimento di penalità a tutti xD ..... E anche buona giornata! ..... Ma anche buon pomeriggio! (dipende da quando lo leggi) ..... Ma anche buona sera/notte! (stessa cosa del pomeriggio) ..... Ragazzi ho seri problemi fatevene una ragione! ahahahahahahahah :rolleyes: EDIT: Altro colpo di saggezza: Se le immagini non si vedono = 1) riavvia la pagina | 2) clicca col tasto destro sull'immagine e seleziona "Apri immagine in una nuova scheda" (o comunque robe del genere, ci siamo capiti xD) EDIT2: Aggiunto il link a ID System
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Bonus con equipaggiamenti in set Autore: Holy87 Descrizione Questo script permette di conferire dei bonus (stati alterati) al personaggio se indossa specifici equipaggiamenti tutti insieme. Difficoltà: Richiede un po' di concentrazione. Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Configurare i set all'interno dello script scegliendo l'ID dello stato e i relativi equipaggiamenti. Script Scarica lo script da Pastebin Note Ricordati che se vengono soddisfatte le condizioni per due set diversi, solo quello con ID più alto viene soddisfatto. In questo modo puoi impostare diversi bonus a seconda se l'equipaggiamento è completo oppure no. Compatibilità Game_Battler -> Alias del metodo states Game_Actor -> Alias del metodo change_equip equip_sets_vx.txt
