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Salve a tutti! Nel corso del mio progetto, volendo imparare a progettare per bene gli eventi ho voluto creare una classe di personaggio che "crea" i propri attacchi utilizzando gli oggetti dell' inventario... L'idea era buona e credevo che gli evetni fossero corretti, ma... C'è qualcosa che non va. Innanzitutto questi sono gli eventi che ho settato: Evento Comune uno Processo Parallelo Attivato da uno switch ad inizio gioco Condizione: [Falsa Fiamma] nell' inventario Condizione: [Muco di slime] nell' inventario Cambia abilità: [soldato], + [Granata] : Altrimenti Cambia Abilità: [soldato], - [Granata] :Fine Condizione :Altrimenti Cambia Abilità: [soldato], -[Granata] :Fine Condizione Questo dovrebbe insegnare- disattivare la skill Evento comune Due Inizio Nessuno Cambia Oggetti: [Falsa Fiamma], - 1 Cambia Oggetti: [Muco di Slime], - 1 infine, la skill oltre che a danneggiare richiama questo secondo evento comune. Ora il problema è: Tutto funziona come si deve, ma se nel corso della battaglia ho Una Falsa Fiamma ed un Muco di Slime (gli oggetti che servono insomma) ed uso la skill, non me la disattiva fino a fine battaglia... Qual'è il problema? Inizio a pensare che i processi paralleli non lavorano durante le battaglie... Possibile? Grazie a chiunque mi possa aiutare...
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Evetno casuale raccogliendo un determianto oggetto?
nomorehero posted a question in Supporto VX e VX-Ace
Scusatemi, potrebbe essere una sciocchezza ma non riesco a venirne a capo... volevo creare un evento in cui i membri del gruppo iniziassero a discutere di un oggetto appena recuperato... Il problema è che questo oggetto sarebbe un drop casuale di alcuni nemici... Subito avevo pensato di impostare un evento comune, ma gli eventi comuni vengono attivati da uno switch e lo switch non saprei come attivarlo... -
Event Position Offset Descrizione Ho messo il titolo in inglese perchè fa più fico. Serve per shiftare di qualche pixel la grafica degli eventi in modo da posizionarli in modo più naturale sulla mappa. Che noia tutti questi sassi e cespugli perfettamente allineati! Ci vuole un po' di casino!! Dedicato a tutti quelli che, come me, sono troppo pigri per parallaxare... Autore by Maxy(che sono io) Screen Istruzioni per l'uso Lo script introduce uno "sfasamento" o "offset" di qualche pixel rispetto al punto dove dovrebbe normalmente stare l'evento.L'evento funzionerà normalmente: la modifica influenza solo la grafica.Questo vuol dire che cose come la passabilità non verranno minimamente cambiate.Per settare l'offset, aprite la pagina dell'evento e scrivete un commento con "offset=[x,y]" dove x ed y sono i pixel di sfasamento.Notate che l'offset dipende dalla pagina al momento attiva dell'evento, se cambia la pagina cambia anche l'offset. Bugs e Conflitti Noti N/A
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Programmazione ad Eventi: Movimento ad 8 direzioni -Introduzione Ciao a tutti! Non sapendo cosa fare questa mattina ho deciso di creare un evento per camminare in diagonale! -Cosa fa Permette di aggiungere la camminata diagonale. -Crediti: Non richiesti -Download: <3Cliccami<3 -Breve guida: Andiamo a copiare l'evento comune n°1 e inseriamolo nel nostro progetto. In seguito creiamo un evento in processo parallelo su mappa che mette su on la switch 1 e che in seguito si elimina.
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-Nome: Ale9789 Time System -Tipo Risorsa: Evento Comune (non essendoci sezioni per programmazione ad eventi metto qui) -Utilità: Permette il passaggio del tempo, quindi di secondi, minuti e ore. Permette il passaggio dei mesi, quindi anche dei giorni Permette il passaggio degli anni -Guida breve- Copiare l'evento comune nel proprio progetto e assicurarsi di non intralciare le variabili da n°1 a n°7. Fine. Ora se vogliamo fare un evento che dia una risposta diversa a seconda dell'ora ecco come dovremmo strutturarlo: http://oi39.tinypic.com/5vxj80.jpg Così a seconda dell'ora verranno visualizzati messaggi diversi. Possiamo sostituire le ore con minuti, secondi, giorni, mesi e anni. Utilizzando sempre condizioni se (conditional branch) si possono creare sistemi diversi, si potrebbe ricreare il passaggio delle stagioni come accade in pokémon bianco e in pokémon nero. -Crediti: Richiesti -Download: <3 Cliccami <3 Contatore di Download (non in tempo reale, sono un umano) : Downloads Totali: 13
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Infine, ecco l'interrogazione: perdonate se ci ho messo tanto, mi impegnerò a gestire meglio gli impegni perché non capiti più ^^ Il tema è ovviamente quello delle rispettive lezioni: inserimento di nomi e numeri nei messaggi e utilizzo di variabili per le coordinate di eventi/eroe sulla mappa. Prologo: il vostro personaggio è un soldato appostato a difesa della base, equipaggiato di un immaginario "lanciarazzi". Non può essere raggiunto dai nemici che girano per la mappa (movimento random, mappa 20x15), ma deve eliminarli tutti. Svolgimento: posizionate l'eroe in un punto inaccessibile della mappa, mentre altri eventi cammineranno a caso assieme a un "evento-mirino" (usate l'immagine predefinita). Immaginate che questo sia il mirino dell'immaginario "lanciarazzi": potete muoverlo per mirare e quando questo cade su un evento nemico, automaticamente lo cancella. Quando tutti i nemici sono stati cancellati, il progetto torna al Title Screen. A vostra discrezione se aggiungere animazioni quando il nemico viene colpito. Potete inserire un numero variabile di nemici, da 3 (minimo obbligatorio) a... quante variabili riuscite a gestire, visto che devono essere 2 per il mirino e 2 per ogni evento nemico xD Basta che non riempiate troppo la mappa ^^ Extra 1: fate in modo che per attivare il "lanciarazzi" si debba inserire una combinazione di cifre. Extra 2: inserite alcuni messaggi iniziali in cui appaia il nome dell'eroe. Vi invito a leggere queste due lezioni come aiuto supplementare ^^ Immagine esempio per capire cosa intendo xD L'interrogazione è di difficoltà "Media" come base, "Difficile" se si aggiungono entrambi gli extra, seguirò la solita tabella dei Rens ^^ http://img206.imageshack.us/img206/3285/tabellavotivx7.jpg Il termine è per il 25 Luglio, sempre alla mezzanotte (quindi chiude non appena arriva il 26 ^^): entro quella data dovrete inviare a me i lavori via MP, non criptati (così posso correggerli), scrivere qui qualcosa tipo "Inviato" (quando avete inviato, sennò è inutile xD) e, per ogni domanda/dubbio/incertezza, chiedete pure qui, mi pagano apposta ^^ ... credo xD
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In questo corso saranno riunite tutte le lezioni che spiegano come programmare con gli eventi lasciano un ampio margine di libert? al giocatore: in pratica, programmare pi? alternative e gestirle in modo quanto pi? semplice possibile. Prima Lezione Spoiler Interazione con gli eventi 2 - Posizioni nella mappa Questa lezione ? dedicata a un particolare uso che viene fatto delle variabili: ? molto semplice da teorizzare, ma voglio spiegarlo in modo completo e chiaro; tuttavia ? necessario un po' di esercizio per capire completamente come sfruttare a pieno il contenuto di questa lezione. Innanzitutto, cosa significa "Posizioni nella mappa"? Semplicemente, sono 3 semplici numeri: ricordate il piano di coordinate che RPG Maker utilizza? Ecco, la posizione dell'eroe ? data in ogni momento dalla sua coordinata X e dalla Y. Utilizzando le variabili, ? possibile memorizzare questi due valori, ciascuno in una variabile apposita, di modo da utilizzarli successivamente. Per esempio, vogliamo creare un checkpoint? Iniziamo con un evento con condizione di avvio "Tocco dell'eroe"; successivamente, inseriamo due comandi per memorizzare la sua posizione nella mappa. Attenzione per?, perch? sia la versione 2003 che la versione XP hanno due tipi di coordinate: quelle della mappa e quelle dello schermo. Ricordate che 1 tile (ovvero lo spazio di un quadrato in cui si trova un evento) ? pari a 32 pixel, quindi le coordinate della mappa sono 32 volte pi? grandi di quelle dello schermo. In rpgmaker 2003 i nomi sono "Coordinata X/Y" per i tiles, "Mappa X/Y" per lo schermo; nell'XP invece sono "Map X/Y" per i tiles e "Screen X/Y" per lo schermo. Detto questo, il codice dovrebbe risultare cos?: @>Gestione Variabili [001:eroeX] = Eroe Map X @>Gestione Variabili [002:eroeY] = Eroe Map Y Ora, possiamo impostare che in determinati casi (pressione di un tasto, scelta, hp=0...) l'eroe venga teletrasportato a queste coordinate. Semplice no? No. Almeno, non cos? semplice, perch? c'? ancora un passo da fare: avrete notato che scegliendo il comando "Teletrasporto" il programma chiede, logicamente, posizione e mappa in cui spostare l'eroe. Il problema si pu? risolvere ancora con le variabili: aggiungete all'evento del checkpoint anche un terzo comando, che imposta una variabile uguale al numero di identificazione della mappa. Per soddisfare la vostra cursiosit?, quando create un progetto, viene automaticamente creata una mappa: il suo ID ? 1. Se create altre mappe, il numero della mappa corrisponde al suo ID: se ? la seconda, ID=2; se ? la terza, ID=3 e via dicendo. In pratica, il codice per il teletrasporto sar?: @>Gestione Variabili [001:eroeX] = Eroe Map X @>Gestione Variabili [002:eroeY] = Eroe Map Y @>Gestione Variabili [003:mapID] = Map ID Ora, tenete presente che potete fare questo anche con gli eventi, consentendo di spostarli come preferiamo nella mappa, con un'unica restrizione: non possiamo "teletrasportarli" come facciamo con l'eroe, perch? gli eventi devono necessariamente restare nella loro mappa d'origine, ma finch? vogliamo solo spostarli, possiamo usare il comando "Configura Evento" (nel 2003) o "Set Event Location" (Imposta Posizione Evento, nell'XP); possiamo cos? muovere un evento in un determinato punto della mappa, indipendentemente da dove sia: questo torna utile quando vogliamo che un personaggio, che ha movimento "random", si sposti in un determinato punto quando il giocatore attiva una switch, tocca un punto particolare, preme un tasto o altro. Bene, ci voleva una bella lezione complicata dopo questo periodo di riposo: esercitatevi un po', fate qualche prova e, soprattutto, divertitevi ;) Come sempre, chiedete se ci sono dei dubbi ^^
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Bene, direi che possiamo iniziare con il nuovo giro di interrogazioni: una sola, riassuntiva di tutte e tre le lezioni del tema. Inoltre, c'è ua piccola variazione su tema, ma leggerete alla fine ;) Creare un progetto di una sola mappa (anche vuota) in cui, premendo un primo tasto, è possibile attribuire a un secondo tasto tre diverse funzioni: salto, corsa o salvataggio. Per esempio, il tasto A consente al'eroe di aumentare la sua velocità; premendo Z, la funzione del tasto A è quella di far saltare l'eroe; premendo di nuovo Z, il tasto A consente di aprire il menu di salvataggio. Inviate a me via MP l'interrogazione svolta entro e non oltre Domenica 11 Maggio. L'interrogazione è di difficoltà media, quindi seguirò la classica tabella dei Rens (di Timisci) http://img206.imageshack.us/img206/3285/tabellavotivx7.jpg La novità e questa: chi consegna l'interrogazione, può scegliere se eseguire o no un compito teorico. Alla chiusura dell'interrogazione, verrà creata una classifica di tutti coloro che avranno consegnato interrogazione e test: sommando i voti ottenuti in entrambi i compiti, chi avrà il valore più alto otterrà in premio 4 Rens (aggiunti a quelli ottenuti con l'interogazione), il secondo 3 Rens in più, il terzo 2 Rens e tutti gli altri (eventuali) partecipanti otterranno 1 Ren in più di consolazione. I tre "sul podio" riceveranno una medaglietta da mettere in firma (se vorranno). Per eseguire anche il test teorico, dovrete avermi prima consegnato l'interrogazione svolta: se sarà ritenuta sufficente o più, vi invierò il documento con le domande ^^ Se avete dubbi, incertezze o altro, chiedete qui o a me via MP ^^
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Bene, passate le vacanze di Pasqua e un periodo di riposo, possiamo ricominciare con tre semplici lezioni: molto spesso, sono utili aggiunte ai progetti, per migliorarne il gameplay. Prima Lezione La prima cosa da fare ? creare un evento in processo parallelo e mettiamoci la condizione se "Tasto premuto" (come tasto potete mettere quello che volete). A questo punto, all'interno di questa condizione se, dovete mettere altre 4 condizioni: se l'eroe ? rivolto a destra, sinistra, su o gi?, di modo che in base alla direzione salti in un punto diverso. Ora, all'interno di ogni condizione, mettete il comando "muovi eroe", facendolo saltare secondo la direzione appropriata: se ? rivolto a sinistra, mettete "muovi evento" / eroe / salta sx, se ? a destra "muovi evento" / eroe / salta dx e cos? via... Un esempio del codice ? questo: <>Se tasto premuto C <>Se eroe rivolto verso Gi? <>Muovi evento eroe :salta gi? <>end <>Se eroe rivolto verso Su <>Muovi evento eroe :salta su <>end <>Se eroe rivolto verso Sinistra <>Muovi evento eroe :salta sinistra <>end <>Se eroe rivolto verso Destra <>Muovi evento eroe :salta destra <>end <>endParticolarit? per RPGM XP: se state usando la versione XP, dovrete usare il comando salta immettendo il numero di posizioni che deve saltare: se mettete 2 sulla X, l'eroe salter? sul secondo tile verso destra, se mettete -2 alla Y, l'eroe salter? verso l'alto; dovete ricordarvi lo schema delle coordinate spiegato nella seconda lezione, perch? nella versione XP ? molto pi? importante. Particolarit? per RPGM 2000/2003: se usate la versione 2000/2003 avete tutto il mio rispetto e i miei complimenti (XD), ma non troverete il comando "Se tasto premuto": dovrete ricorrere ad un espediente molto pi? complicato, seguendo questa passaggi: 1)Inserisci controllo tasti - Scegliete una variabile qualsiasi e chiamatela "tasti". Mettete questo comando prima del processo "se tasto premuto" 2)La condizione di avvio, invece di essere "tasto premuto", dovr? essere "se variabile "tasti" == 5" (esempio), ovvero se premete invio. Per sapere le varie funzioni, riferitevi a questa tabella: 1 = giu 2 = sinistra 3 = destra 4 = su 5 = invio 6 = esc 7 = shift 10->19 = numeri da 0 a 9 20->24 = simboli +,-,*,/,. Troverete una tabella analoga quando utilizzate il comando "Inserisci controllo tasti". Ricordatevi di spuntare la condizione "Ignora movimenti impossibili" in ogni comando "Muovi evento".Seconda Lezione Spoiler Programmazione sull'Eroe 3 - Come creare un personaggio che lo segua Anche questa lezione ? molto semplice: qui spiegher? come creare un evento con cui l'eroe possa interagire e che lo segua ovunque. Semplicemente, create un evento e, come percorso, scegliete "segui eroe", dandogli una velocit? uguale o, se preferite, leggermente superiore o inferiore a quella dell'eroe, senza esagerare perch? altrimenti l'evento potrebbe "perdersi" o sovrapporsi all'eroe. Mettete a questo evento l'opzione di attivazione "pressione di un tasto" e potrete fargli fare tutte le funzioni che preferite: salvataggio, consigli, supporto, menu... Queste tre brevi lezioni sulla programmazione sull'eroe sono molto brevi, ma questi piccoli dettagli consentono di aggiungere funzioni extra nei progetti che lo migliorano non di poco. Vi avevo detto che queste lezioni sarebbero volate via come nulla, no? ;) Mi rendo conto che queste lezioni sono banali, ma se avete qualcosa da chiedere, potete farlo in questo topic ^_^ Di volta in volta aggiorner? con le altre due lezioni, lascio un po' di tempo fra una e l'altra, per? essendo questo argomento molto corto, far? un'unica interrogazione riassuntiva alla fine. Per scaricare da Mediafire le tre lezioni in un documento Word clicca sulla faccina ^_^
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In questo topic, tutti gli iscritti al Team potranno dire la loro sul progetto: cosa fare, come farlo e tutto ci? che vorremo in materia. Qui decideremo di volta in volta i minigiochi, le battaglie e i menu del gioco che andiamo a creare e discuteremo sugli eventuali errori e su come correggerli, o commenteremo il lavoro degli altri. Non ? un topic riservato, perch? chiunque potr? leggere e controllare le versioni del gioco che rilascieremo, ma solo i membri del team (lista iscritti) e dello staff potranno postare in questo topic: prego chi ? interessato, ma non iscritto, di astenersi dal commentare (eventualmente, potr? iscriversi al prossimo giro). Tool utilizzato: Rpg Maker XP TdP_Data.rar
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Dunque, come ho gi? iniziato a spiegare nel topic di presentazione, il metodo che ho intenzione di adottare per evventi avanzati ? differente rispetto al solito ed ? caratterizzato da un approccio pi? "diretto" e un lavoro di squadra fra tutti quelli che vogliono partecipare. Lo scopo di questo progetto ?, oltre a imparare a usare bene gli eventi, ? di sviluppare, con il lavoro di squadra e divertendosi, un gioco che alla fine sia rappresentativo di tutta la community. Il progetto ? questo, ma nel topic di presentazione ho tralasciato alcuni dettagli riguardante i tempi del lavoro. In primo luogo, dovr? passare un tempo minimo di 48 ore dall'upload della versione aggiornata, cos? tutti gli iscritti potranno provarlo e commentarlo. Come seconda cosa, alla fine del giro di iscritti faremo una pausa in cui discuteremo gli errori e lo svolgimento futuro del progetto per la serie successiva. Se avete qualche dubbio o curiosit?, potete chiedere nel topic di Presentazione e Programma, mentre se volete iscrivervi a questo progetto, ditelo qui. Lista dei membri attuali: EikichiDarkSchneiderSylaerkekkoriderAreusD-TinoSora-MasterKhristalThundNiki#94#Iscrizioni attualmente aperte Spero che questo progetto arrivi al suo traguardo e grazie per aver letto tutto questo mattone di post xD
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Salve a tutti, da oggi sarò l'insegnante di Eventi Avanzati: visti gli impegni di ProGM, mi sono proposto per prendere io questa cattedra, così da poter avviare un programma durevole per tutto il tempo in cui il Campus resterà aperto. Voglio presentarmi innanzitutto dicendo che io non sono un professore o un insegnante particolare, sono solo un tipo che se la cava ad usare gli eventi e ha avuto molto tempo per fare pratica, quindi consideratemi semplicemente come quello che organizzerà e controllerà le attività della zona xD Allego un progetto creato da me per l'interrogazione sul BS in Tempo Reale di ProGM, come biglietto di presentazione ^^ Progetto Idiozia a parte, ho proposto una particolare struttura per Eventi Avanzati basata su un metodo diverso da quello di eventi base, e voglio sfruttare questo topic anche per proporlo e avviarlo: la mia idea di questa particolare materia è che non si possa spiegare, perché non è una vera e propria "materia", semplicemente è un corso che consente di acquisire abilità nella programmazione via eventi, tutto tramite alcuni esercizi, spesso complicati; la mia intenzione è di adottare un metodo più diretto che coinvolga tutti direttamente. Ma non voglio girare intorno alla questione, ecco cosa farà: tutti quelli che vorranno partecipare lavoreranno a turno su un progetto, partendo da una mappa vuota; ognuno aggiungerà qualcosa, partendo dal lavoro della persona prima di lui. In questo modo, ognuno potrà modificare il progetto, facendolo progredire sempre più: in un topic apposta decideremo la trama da seguire un po' alla volta e come programmarla, in un secondo discuteremo sugli errori da correggere. L'obbiettivo è di arrivare alla fine a un progetto elaborato, magari con un menu e un BS apposta, minigiochi, quest e altro, creato da tutti quelli che avranno partecipato, che avranno poi accumulato una grande esperienza in materia. Questo è quello che vorrei fare, con l'aiuto di tutti quelli che vorranno partecipare. Un saluto a tutti ^_^
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Lezione: Creare una Minimappa Obiettivo della lezione Alla fine di questa lezione sarete in grado di creare una mappa che segna dove sta l'eroe ed eventuali tesori, comoda per i dungeon.Prerequisiti -Buona conoscenza di variabili, switch e gestione delle immagini -Un programma di grafica decente (io spiego come fare con photoshop) - Geometria analitica ?__?Preparazione delle immagini Allora, prima di iniziare a programmare abbiamo bisogno dell'immagine della mappa rimpicciolita pronta e di tutti gli eventuali "segnalini" che diranno dove sta l'eroe o un evento sulla minimappa. La minimappa deve essere proporzionata a quella reale, quindi ? meglio evitare di disegnarla a caso. Il modo migliore ?, una volta finito il mapping, settare lo zoom di rpgmaker su 1/2 o 1/4 (a seconda di quanto ? grande la mappa) in modo da farla stare nello schermo, e infine fare uno screenshot (Premendo il tasto STAMP sulla tastiera). A questo punto apriamo il programma di grafica, creiamo un'immagine vuota e incolliamo lo screen fatto. Ritagliamo la parte che ci interessa: http://img123.imageshack.us/img123/7679/screenoe4.png A questo punto avremo una immagine del genere: http://img119.imageshack.us/img119/3540/minimappafo7.png Possiamo qui decidere cosa farne (aggiungere un bordo, ripassarla e renderla pi? schematica, insomma, dipende dalle esigenze). E ora... Prendete sotto mano una calcolatrice ^^Proporzioni della mappa Prima di tutto bisogna immaginarsi lo schermo di RPG Maker come un piano cartesiano ribaltato (l'origine in alto a sinistra, non in basso a sinistra), di dimensioni 640x480 pixel: http://img119.imageshack.us/img119/25/pianocartesianoxdhb8.png Noi abbiamo la nostra Minimappa, che ovviamente ? di dimensioni minori di quelle originali (ma dai XD). Ora dobbiamo impostare una proporzione, tra la mappa originale e la minimappa: Prima di tutto cerchiamo: -la dimensione della mappa (premiamo col destro sulla mappa e guardiamo XD): nel mio caso 20x20 -la dimensione in pixel dell'immagine della minimappa: nel mio caso 300x300 px ora, sappiamo che un tile (ovvero un quadretto di rpgmaker) occupa 32 pixel, quindi scopriamo che la nostra mappa occupa in pixel 640x640 (gi?, perch? 20*32 = 640 ?[______]? ) Ottimo, scriviamo questi dati dove ci pare e iniziamo a programmare http://www.rpg2s.net/forum/public/style_emoticons/default/sisi.gifAggiornamento dell'eroe Importiamo tutte le immagini (i segnalini e la minimappa) nella cartella picture, creiamo un evento in processo parallelo (evento comune o evento su mappa, ? uguale), mettiamo un mostra picture per far vedere la minimappa. Mettiamo di mostrarla in coordinate x = 200, y = 140. (salviamocele le coordinate, servono poi) A questo punto impostiamo 2 variabili: variabile eroe_x == Sprite Eroe -> tile X variabile eroe_y == Sprite Eroe -> tile YQueste ci servono per ottenere la posizione dell'eroe sulla mappa reale. Queste coordinate sono espresse per? in Tile, a noi servono in pixel. Moltiplichiamo *32 e si risolve tutto: Variabile eroe_x * 32 Variabile eroe_y *32ora conosciamo le coordinate dell'eroe sulla mappa reale, solo che noi ora dobbiamo posizionare il segnalino dell'eroe in relazione alla minimappa. Quindi, facciamo una proporzione: [coordinata x eroe sulla mappa] : [larghezza della mappa] = [coordinata X eroe sulla minimappa] : [larghezza minimappa] (stessa cosa per la y) quindi: [coordinata X eroe sulla minimappa] = 300 * [coordinata eroe sulla mappa] / 640 300 e 640 sono i dati di prima, ovvero larghezza minimappa e larghezza mappa. Quindi, tradotto a eventi sarebbe (mio dio forse vi sto incasinando la vita XD): Variabile eroe_x *300 Variabile eroe_x / 640stessa cosa per la y (ovviamente con l'altezza al posto dell'altezza > Variabile eroe_y * 300 Variabile eroe_y /640Perfetto, abbiamo ottenuto la posizione dell'eroe sulla minimappa. Per? va contato che la minimappa non l'abbiamo messa attaccata al bordo dello schermo, ma spostata. Quindi spostiamo le coordinate ottenute in modo che siano in relazione alla posizione che ha la minimappa: Variabile eroe_x + 200 Variabile eroe_y + 140A questo punto non resta che mostrare l'immagine del segnalino: Mostra immagine 2: "segnalino": coordinata_X = variabile eroe_x, coordinata Y = eroe_y La nostra minimappa ? pronta per essere usata e si aggiorna al movimento dell'eroe.Eventuali eventi Il discorso ? lo stesso che per l'eroe: creiamo 2 variabili, le assegnamo alla tile X e tile Y dell'evento e facciamo gli stessi identici calcoli, poi mostriamo il segnalino...Demo dimostrativa (la minimappa si attiva premendo S) minimappa.rarCommenti e domande ben accetti ^^
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Interrogazione Eventi Avanzati - BS Tempo Reale (Attacco + Difesa + Limite) Premessa: quest'interrogazione è molto difficile, richiede un'ottima conoscenenza degli eventi e un'abilità nel districarsi fra i comandi. Dovete anche aver letto la lezione sul BS in Tempo Reale di Havana, altrimenti non riuscireste a svolgerla correttamente. Ovviamente, essendo difficile, un voto alto vi frutterà parecchi Rens (vedi tabella sotto). Se non vi sentite esperti... fate un giro ad eventi base e costruitevi delle buone basi ^^ Compito: Create un BS in tempo reale secondo la lezione postata da havana (vedi lezione): inserite tutte le opportune animazioni di attacco e le condizioni di vittoria/sconfitta eusate i parametri predefiniti dell'eroe di rpgmaker al lv 1. Per il mostro, calibratelo come preferite, ma la battaglia deve durare molto, quindi aumentate i valori degli HP di entrambi (dopo capirete perché). Se fate tutto giusto fino a qui, prenderete 6. Per prendere di più, dovete aggiungere il comando "Difesa": ecco come. Fate in modo che, se viene premuto il tasto X, l'eroe raddoppia il suo potere di difesa, manon è più in grado di muoversi. Se arrivate qui, facendo tutto giusto, prenderete 8. Se volete 9 o 10, dovete anche aggiungere il comando "Limite". Ora viene il bello: inserite un nuovo comando, su pressione del tasto "A", che blocca la battaglia e da inizio a un minigioco molto semplice: una barra inizia a caricarsi e scaricarsi. Fate in modo che, se questa barra viene fermata oltre l'80% del suo completamento, l'eroe attacchi con un'animazione più potente (diciamo "blast" invece di "sword slash"), decuplicando la potenza del suo atk. Dopo questo attacco, l'eroe deve rimanere fermo ed esposto per almeno 2 secondi. I tasti sono arbitrari e possono variare, basta che non siano le freccie direzionali o il tasto invio. Ricordatevi di disabilitare il menu. I parametri potete impostarli come preferite, basta che sia una battaglia equilibrata e che duri molto, quindi non esagerate con le stats, ma abbondate con gli hp ^^ Ricordatevi di mettere gli opportuni "Aspetta XX Frames" dopo le animazioni! Se le animazioni si sovrappongono, pagherete molto in termini di valutazione! Uomo avvisato... Se avete dubbi, chiedete pure ^^ Il termine è Giovedì 31 Gennaio 2008 alle ore 24.00: non tardate! Tipologia Interrogazione: Difficile http://img206.imageshack.us/img206/3285/tabellavotivx7.jpg
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Ok, visto che non posso aspettare troppo e visto che arrivano le vacanze, inizio anche io con le interrogazioni. Prima interrogazione: create una mappa contenente un evento senza sprite che introduca al progetto, in cui spiegate ogni evento successivo che funzione avrà (usate la condizione "inizio automatico" e, alla fine del codice, mettete un "annulla evento"). Successivamente, inserite nella stessa mappa tre eventi distinti, aventi le seguenti caratteristiche (ogni evento deve averne almeno una): 1)Un "dialogo" con il player, con messaggi e mostra scelta; 2)Una scelta che, a seconda dei casi, teletrasporti l'eroe in diversi punti della mappa; 3)Un "muovi evento" sia sull'eroe, sia su un evento presente nella mappa; Chi si sente già pratico, aggiunga anche un quarto evento che contenga tutte e tre le condizioni sopra spiegate. I lavori vanno inviati a me via PM; la grafica non verrà valutata, la chiarezza del codice sì (non mettete cose inutili); i messaggi e le scelte devono avere un minimo senso logico (e, se non chiedo troppo, una minima correttezza grammaticale xD); se qualcosa non è chiaro, chiedete. Il termine è il 24/12, ma mi riservo il diritto di posticiparlo nel caso i lavori siano meno di tre; se vedete che, dopo giorni, non posta nessuno, ma chi legge vuole partecipare, me lo comunichi, così non chiudo l'interrogazione per inattività. data la semplicità dell'interrogazione, non mi aspetto lavori brillanti, indi non darà voti altissimi (salvo che qualcuno se lo meriti davvero xD), ma se non riuscite a fare questo... rileggetevi la lezione ù_ù
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Dato che con le lezioni sono tenuto a seguire un programma e magari qualcuno ha un dubbio semplicement ein una determinata cosa, in questo topic può esporre qual'è il problema che ha riscontrato mentre stava programmando, così sia io che altri interessati al corso già un po' esperti potremo aiutarlo analizzando nello specifico il suo caso. E' una specie di: -allenamento in preparazione alle interrogazioni -topic di supporto per problemi di programmazione -topic di riferimento che conterrà gli errori in cui facilmente si può incappare programmando e come aggirarli Chiedete e fatevi avanti: questa sezione è di eventi base, quindi si può chiedere un chiarimento su qualunque dubbio in materia, visto che se non ne parliamo qui, dove ne parliamo? xD
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Salve a tutti, mi scuso se apro in ritardo questo topic, ma ho avuto molto da fare con la scuola e ne avr? almeno fino al 20 xDD Comunque, io sar? il vostro "Insegnante" di eventi base ^_^ In questo topic troverete, volta per volta, le prime 4 lezioni del programma, le quali trattano dei temi di base di RPG Maker, ovvero switch, variabili, condizioni se, picture... le colonne portanti, insomma. In altri topic raccoglier? poi le altre lezioni, raggruppate per tema. Iniziamo dalla prima lezione: Spoiler Le basi della programmazione 2 - Comandi di grafica (animazioni, effetti mappa, picture) Questa lezione ? molto pi? semplice della precedente, quindi potrete tirare fiato per un attimo: dopo una prima lezione cos? corposa, credetemi, queste cose sono semplici e di facile comprensione. Iniziamo dalle animazioni: cosa sono? Semplicemente, le animazioni sono una sequenza animata di immagini (frames) riprodotta automaticamwnte dal programma tramite il comando "Mostra animazione" (show animation). Questo comando consente di riprodurre l'animazione su un evento o sul protagonista stesso. Le animazioni si possono trovare nel database nella scheda "Animazioni" (che fantasia, eh?). Si possono creare animazioni personalizzate, ma questo ? il programma di una lezione che vedremo pi? avanti (comunque non ? molto difficile). Le animazioni vengono utilizzate automaticamente ogni volta che in battaglia usate una magia o una skill; per? possono anche essere usate per dare un tocco extra di vivacit? al vostro progetto. Ora, gli effetti mappa: cosa sono? Anche questi, possono essere delle animazioni o delle modifiche alla mappa in cui si trova il personaggio; ad esempio, la pioggia, la nebbia, il "terremoto", dei flash (abbaglianti o meno) oppure una diversa tonalit? cromatica: li vedremo tutti in ordine. Flash Utilizzando il comando "flash schermo" (screen flash) si potr? scegliere la tonalit? del colore del flash modificando i parametri: pi? i valori sono bassi, pi? il flash sar? trasparente. Esempio, se mettete tutto a 255 il flash sar? totalmente opaco e lo schermo sar? coperto dal bianco. Subito sotto potete decidere la durata del flash, ovvero se deve essere istantaneo o a scomparsa graduale. Scuoti "Scuoti schermo" (screen shake) ? un comando molto semplice: lo schermo si muover? orizzontalmente a seconda della velocit? e dell'ampiezza che deciderete, per il tempo che imposterete. Meteo Gli effetti meteo sono essenziali in un progetto: potete disporre, di default, di pioggia, tempesta di neve o tempesta di sabbia; anche qui potrete decidere il tempo e la forza, anche se qui il tempo ha funzione diversa: non indica per quanto l'effetto deve durare, ma quanto tempo deve passare prima che, da forza 1, passi alla forza desiderata. Tonalit? La tonalit? dello schermo ? utile per creare l'atmosfera di certi ambienti: potete scegliere il colore da sovrapporre al vostro gioco e, anche qui, il tempo che esso deve impiegare per passare gradualmente dallo schermo normale alla tonalit? scelta: se tutti i colori a 0 e tempo di 1 frame, il cambiamento sar? evidente, se mettete 300 frames sar? come se calasse la notte; l'effetto finale sar? che, in entrambi i casi, non si vedr? pi? nulla finch? non ci sar? un'altro script che rimette tutto a 0 (default). Ora, passiamo alle picture, argomento abbastanza importante, anche se semplice. Immaginate di voler far vedere che un'ombra attraversa la mappa su cui si trova il pg. Come fare? Con le animazioni, certo, ma dovreste mettermi con pazienza e crearla da una singola immagine. Invece potete creare semplicemente la prima e fare in modo che scorra da sinistra verso destra o in ogni altra direzione. Questo ? fattibile con le picture (immagine in inglese si dice appunto "picture"). Ogni picture pu? avere un suo numero che la evidenzia, come le pagine di un'agenda: se il numero ? basso, la picture sar? l'ultima in fondo, se ? alto sar? sovrapposta a tutte le altre. Una volta scelta l'immagine, dovete posizionarla: ma come fare? Potete scegliere due riferimenti: o il pixel superiore sinistro dell'immagine, o il pixel centrale. In ogni caso, tenete presente quando inserite le coordinate che il punto x=0 e y=o si trova in alto a sinistra e cresce verso destra in x, verso il basso in y. x;y 0;0 --------------10;0---------------------30;0---------------40;0 | 0;10| | | 0;30| | | E' anche possibile assegnare la posizione di un'immagine a due variabili: infatti sia le variabili sia la posizione sono un valore numerico. In RPGM Xp ? possibile modificare la grandezza dell'immagine (zoom), l'opacit? (0-255) e la tonalit? (normale, negativo, luminoso). Altri tre comandi per le pictures sono muovi picture, cancella picture e colora picture. Muovi picture (mi sembra abbastanza ovvia, comunque... xD): voi inserite il numero della picture corrispondente a quella che volete muovere, poi inserite le coordinate nuove, il tempo che deve impiegare a muoversi e, anche qui, gli effetti extra in rpgmxp (zoom, tonalit?, opacit?). Cancella Picture: volete togliere di mezzo un'immagine antipatica, noiosa o obsoleta? Non c'? problema! Se sapete il suo numero di identificazione (quello che gli date alla creazione), il comando "Cancella Picture" fa al caso vostro: elimina in un secondo (o meglio, un frame) la picture indesiderata e tutto resta pi? pulito e ordinato. Colora Picture: anche qui, come per lo schermo, potete scegliere il colore della picture e il tempo di transizione; l'unica differenza ? che, essendo indirizzato a una picture, dovete esplicitare il numero di identificazione dell'immagine da modificare. Un consiglio: quando create pi? di una picture, assicuratevi di dargli numeri diversi, altrimenti la seconda canecller? la prima, la terza la seconda e cos? via... Questo ? tutto sulle picture e, in generale, sulla mappa: alla prossima lezione ^_^ Terza Lezione: Quando create un evento, controllate sulla sinistra, sotto il nome, e vedrete che pu? avere come condizione di attivazione 2 switch, 1 variabile o una switch locale. Utilizzando il comando "cambia switch" (control switch) potete creare una switch dandogli il nome che preferite e potete attivarla o disattivarla come preferite. Potete anche, con questo comando, accendere o spegnere una serie di switch in una volta sola, senza dover utilizzare pi? comandi. Le switch hanno un valore in tutto il vostro gioco: se ne accendete una all'inizio, essa rimarr? accesa in tutte le mappe e in tutti gli eventi, finch? non la spegnerete. Le switch locali invece sono un'aggiunta presente solo in rpgmaker XP: semplicemente, sono 4 switch (A,B,C,D) che funzionano solo relativamente all'evento in cui sono attivate; esempio concreto: se attivate una leva, immaginate che 4 porte, prima chiuse, ora si aprano in 4 mappe diverse del gioco; invece se aprite un forziere e trovate un oggetto, controllandolo dopo esso dovr? risultare vuoto: questo ? fattibile con una switch o, se non volete crearne una apposta, con una switch locale, che funzioner? solo limitatamente a quel forziere in quella mappa. Esempio: Create un evento con la sprite di un forziere, senza condizione di attivazione, e immettete il codice messaggio "Hai trovato un forziere vuoto" <>messaggio "Hai trovato un forziere vuoto" <>cambia switch [001] forziere_aperto ON Ora create una nuova pagina, mettete come sprite la stessa del forziere, ma con il coperchio aperto; poi spuntate la condizione di attivazione "switch [001]forziere_aperto" e nella pagina mettete il messaggio "E' aperto e vuoto" <>messaggio "E' aperto e vuoto" Nel vostro gioco il forziere ora funzioner? cosi: siccome la switch non ? attiva, la seconda pagina sar? ignorata e sar? per ora possibile eseguire la prima pagina, senza condizioni di attivazione; perci? verr? visualizzato il messaggio, dopo di ci? la switch si attiver?. Parlando di nuovo con il forziere, verr? rilevata la switch attiva e, siccome la seconda pagina ha come condizioni di attivazione quella switch, la pagina eseguita stavolta sar? la seconda, in cui si avvisa il giocatore che il forziere ? vuoto. Creando invece un evento con una sola pagina e come condizione di attivazione la switch [001], nel gioco, finch? la switch ? spenta, l'evento non esister?, ma non appena la switch verr? attivata, ecco che far? la sua comparsa l'intero evento, nella posizione creata ed eseguibile con tutto il codice che contiene. Sempre con l'esempio di prima, provate a creare un secondo evento dandogli la sprite di una persona e a questa mettete come condizione di attivazione la switch del forziere e, come codice, un semplice messaggio: finch? il forziere ? chiuso, quell'evento non ci sar?; ma dopo aver anazillato il forziere e averlo aperto, accadranno due cose assieme: il forziere rimarr? aperto e comparir? un evento "nuovo". Per spiegare con lo stesso esempio le switch locali, se provate nell'evento del forziere a utilizzare il comando "cambia switch locale" e a mettere come condizione di avvio della seconda pagina e del secondo evento la switch locale A, scoprirete che il forziere funzioner? bene, ma l'evento esterno non comparir?: questo perch? il secondo evento ? esterno a quello in cui viene modificata la switch locale, quindi ha una sua propria switch locale A, il quale non ? stata attivata, quindi l'evento non compare. Se avete capito questa spiegazione, allora le alternative sono due: o siete dei geni, oppure questa lezione ? perfetta (io opterei per la prima). Passiamo ora alle "condizioni se", "if conditions" o "conditional branch" (stessa cosa, nomi diversi). La "condizione se", semplicemente, vi permette di porre una determinata condizione ad un evento, come una limitazione ad una parte del codice: esempio, immaginate che un evento vi dica un messaggio se avete un determinato nome, ve ne dica un'altro se il nome ? diverso da quello determinato dall'evento. Certo, la condizione di attivazione pu? essere quello che preferite e rpgmxp ha molte pi? varianti della versione precedente: comunque, in generale spaziano dalla pressione di un determinato tasto, al valora di una variablie, lo stato di una switch, il numero di soldi posseduti... La "condizione se" funziona in questo modo: voi potete scegliere la condizione di avvio e, se essa viene soddisfatta, viene eseguito il codice al suo interno: <>Se (condizione): codice codice codice <>fine Se la condizone non viene soddisfatta, la "condizione se" viene ingorata e saltata e il suo contenuto non viene eseguito- Quando create la "condizione", nella finestra che si apre potete scegliere (tramite l'opzione spuntabile sotto) se la condizione pu? avere un alternativa: cos'? un'alternativa? Molto semplicemente, se ? presente un'alternativa e la condizione non viene soddisfatta, invece di saltarla verr? eseguito il suo interno. <>Se (condizione): codice codice codice Altrimenti codice codice <>fine Come ultima cosa, rimane da spiegare cos'? il codice: nel caso non lo aveste ancora capito, fra i punti "Se", "Altrimenti" e "Fine" ci sono degli spazi in cui potete inserire tutto quello che volete: messaggi, switch, cilci, variabili, picture, effetti... tutto quello che volete, anche altre "condizioni se", state solo a non perdervi ;). Quarta Lezione <div style="margin:20px;margin-top:5px" "=""> Spoiler Le basi della programmazione 4 - Comandi avanzati: variabili, cicli Affronteremo ora un argomento cruciale della programmazione: le variabili. Ora, immaginate di avere davanti a voi un cassetto: questo cassetto pu? contenere delle palline numerate da -9999 a +9999. Ora, la variabile ? questo: un cassetto in cui potete mettere dei valori; questi valori, essendo numerici, nel vostro progetto possono essere qualunque cosa, purech? quella "cosa" sia riconducibile a un valore numerico. Per esempio, una variabile pu? essere il numero di soldi ottenuti, il valore di una statistica del pg, il numero di passi effettuati, il numero di salvataggi effettuati, i peli della barba del vostro personaggio... qualunque cosa abbia un valore numerico. Se volete che la variabile sia il numero di messaggi visualizzati durante il gioco, il numero di volte che un tasto viene premuto, il numero di nemici sconfitti, vi basta usare le variabili in combinazione con la "condizione se". Sarebbe troppo lungo spiegare cosa si pu? fare con le variabili, perci? scriver? solo poche cose, il resto lo lascio alla vostra immaginazione: -le coordinate del pg e l'id della mappa in cui si trova per poter teletrasportate il pg con l'apposito comando secondo i valori di queste 3 variabili; -la condizione di attivazione di una condizione se per eseguire azioni differenti in base ai diversi valori della variabile (es. se 1, mostra messaggio, se 2, muovi evento, se 3...); -visualizzare un valore nei messaggi per far leggere al giocatore quante volte ha salvato, quanti nemici ha ucciso ecc... ecc...; In genere le variabili vengono usate principalmente per questi 3 scopi. Per modificare una variabile, usate il comandi "cambia variabili" (control variables): ? possibile uguagliare, sommare, sottrarre, dividere e moltiplicare una variabile scelta per un altra variabile, un valore predefinito o per un valore da voi scelto. Ora passiamo ai cicli: cosa sono? Nulla pi? di quello che il nome suggerisce: un ciclo. Infatti, Quando avviate un ciclo con l'apposito comando "ciclo" (loop), il programma eseguir? tutto ci? che ? contenuto al suo interno, contuniamente, salvo 4 eccezioni: -dimenticate acceso il ciclo e continua all'infinito finch? non si brucia il pc -chiudete il gioco -salta fuori un errore all'intern del ciclo (e quindi si pianta il gioco xD) -usate il comando "Fine ciclo" (break loop) All'interno di un ciclo si pu? mettere tutto quello che volete, come in una "condizione se", ma di solito, per farlo terminare, si mette una "condizione se", con all'interno (se soddisfatta la condizione di attivazione) il comando "Fine ciclo". Si pu? anche sfruttare una variabile: mettendo alla fine del ciclo il comando per aggiungere a una variabile il valore 1 e una "condizione se" con condizione di attivazione un determinato valore della variabile scelta. <>Ciclo <>Se var[001:ciclo] == 5 <>Messaggio: "S?, ora va bene." <>Fine Ciclo <>End <>Cambia Variabile [001:ciclo] += 1 <>Messaggio: "Non ancora." <>Ripeti <>Messaggio "Il ciclo ? finito" Cos? il giocatore vedr? la scritta "Non ancora" per 5 volte, poi il ciclo finir?. Bene, si presuppone che ora sappiate le basi della programmazione via eventi, salvo per 2 lezioni che faremo pi? avanti, per rendere pi? leggero l'apprendimento. Le prossime lezioni saranno meno rigide, dato che ci vorr? pi? fantasia: ci saranno pi? esempi concreti e meno spiegazioni teoriche, quindi dovrebbe essere pi? facile. Alla prossima ^^ Con questo termina il ciclo delle 4 lezioni base: finita la prossima interrogazione, questi 4 allegati li tolgo e metto un link a un documento unico ^^ EDIT: Clicca QUI per scaricare l'archivio delle 4 lezioni.
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GRADO 1 Turno A (Nov 2006) -7oni: 6 -Havana24: 8 -Khan: 6 -Julo: 7 -Lord Bel: 8 -Mahun: 5 -Sclero Fritz: 6 -Zerathul: 5 Turno B (Dic 2006) -DracoMT2 : 7 -Khan : 6 -Khristal : 9 -Sclero Fritz : 7 Turno C (Gen 2007) -DracoMT2 : 8 -Khan : 7 -Axel L. Kantaros : 6 BSTR (Gennaio/febbraio 2008) -DracoMT2 : 10 -Soul Eater : 6
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Prossima scadenza: 5 febbraio a mezzanotte Consegna: Crea due mappe, una a tua scelta, l'altra con tileset assente e eroe invisibile. Create un evento comune che teletrasporti da una mappa all'altra premendo un tasto e nella mappa vuota (la seconda) ricrea il il layout di un menù a eventi , utilizzando le immagini date e come base questa lezione. Imposta i seguenti comandi come funzionanti: -salva (obbligatorio che funzioni) -oggetti (ricreane il layout, senza il funzionamento, cioè lo spostamento del cursore) -magie (ricreane il layout, senza il funzionamento) -equip (ricreare lo spostamento del cursore sia nella finestra sopra che in quella sotto) -status (una semplice immagine, nient'altro) -esci (ricrearne il layout e il funzionamento di "torna ai titoli") basta settare il comando salva più un altro comando a scelta ;) chiaramente a seconda della difficoltà il voto si alza (es:se impostate status prendete poco, perché non ci sono scelte animate da fare, se scegliete di fare equip invece la cosa si complica, perché ha 2 scelte concatenate da fare) per chiarimenti chiedete qui ;) P.S. per le immagini usate queste: http://img168.imageshack.us/img168/8326/986481383ji.png http://img260.imageshack.us/img260/5980/127205671wi.png http://img260.imageshack.us/img260/7931/253282835co.png http://img441.imageshack.us/img441/6954/441676323km.png http://img242.imageshack.us/img242/9601/773034035az.png http://img242.imageshack.us/img242/515/387216721nh.png e quelle dei sottomenù rippatele da quelle predefinite ( o aspettate in grazia che lo faccia io xD)
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Per cercare rapidamente un voto, premere ctrl+f (con Mozilla Firefox) e digitare -nick , sostituendo a "nick" il nick dell'utente interessato :P. GRADO 1 Turno A (Nov 2006) -7oni: 6 -Khan: 6 -Lord Bel: 9 -Mahun: 6 -Sclero Fritz: 7 -Yin-Yang: 9 Turno B (Dic 2006) Khan: 5 Sclero Fritz: 5 Come sempre, se qualcuno volesse sapere il giudizio sull'ultima interrogazione, mi contatti via mp e l'avrà.
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Scusate il ritardo, avevo perso il file da un mese e l'ho ritrovato ieri... La demo la posto domani che adesso ho sonno ^^ Versione PDF:Scelte.pdf Versione HTML: Scelte.zip
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Imposta un minigioco di lancio di una palla, in cui c'è una barra di caricamento che si riempie e si svuota a intervalli regolari e che premendo un tasto si ferma nel punto esatto in cui si trova. La forza del lancio viene data dalla precisione con cui si preme il tasto (più la barra è piena, più il lancio è potente). Non importa se non funziona, basta anche mettere nell'evento un commento che spiega come pensavate di realizzare la cosa. chiaramente se il minigioco funziona è meglio. Valutazione: Primo se il minigame funziona, due se almeno si è capito il meccanismo da usare anche se non funziona. CHIARAMENTE la grafica viene totalmente ignorata, sia che la palla venga effettivamente lanciata che qualsiasi altro particolare (barra inclusa). La grafica della barra al massimo la fornirò io tra poco, se non avete voglia di farla voi. I lavori vanno consegnati per PM. Scrivete un "BOOM!" quando avete inviato XD
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Imposta un controllo di tasti che permetta di far saltare il personaggio in avanti di 2 tile (rispetto alla posizione in cui si trova) ad esempio, l'eroe è rivolto verso il basso, l'eroe salta di due tile verso giù. Il salto non deve avvenire a ridosso di un muro, inoltre se la distanza è minore di due tile, si deve saltare solo di uno. valutazione: funzionamento, praticità del codice. EDIT: dalla regia mi dicono che anche con xp si può settare il controllo tasti a vecchia maniera. Bene, accetterò anche lavori fatti con rpg maker XP, a patto che NESSUNO usi l'opzione prefatta nelle FORK. Dovete impostare la variabile nel controllo tasti a vecchia maniera. Ogni lavoro che non rispetterà questa regola verrà scartato. Ovviamente non serve nessun accorgimento grafico particolare, quello che mi serve è il codice. Inviate i lavori tramite PM al sottoscritto, quando avete fatto postate in questo topic scrivendo "OLLA OLLA OLLA APPARI NELLA BOLLA".
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Imposta una serie di minimo 5 persone in una mappa che dicono una cosa diversa ogni volta. sono richieste almeno 4 frasi diverse per persona. Valutazione: semplicità, ordine del codice e in minima parte la pertinenza delle frasi (non fate dire alle persone cose tipo "io sono scemo"). Potete anche concatenare le varie condizioni (ad esempio la seconda frase di uno si sblocca solo dopo la prima di quell'altro e cose così. Non è obbligatorio ma ci fa capire quanta confidenza avete con le opzioni di base). In totale il lavoro dovrà comprendere l'uso di: - almeno una switch - almeno 2 variabili - almeno una condizione SE (IF, FORK o come diavolo ce l'avete tradotta) Queste invece sono le cose che potranno farvi avere un punticino in più, se usate bene, non sono obbligatorie: - una label (utilizzata in modo concreto, non basta metterla lì alla cazzo) - un mostra scelta. I lavori vanno spediti via PM al sottoscritto. Quando spedite postate qui sotto dicendo "brutto frocio ho spedito la bomba". - Evitate l'uso di chara strabelli e ultrarippati. Non verranno valutati. - Cercate di essere semplici e non usate righe di troppo. - Per coloro che usano rmXP, è vietato l'uso di RGSS. Buon lavoro.
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Creare una Sentinella con visibilità massima di 6 Chip (tile per rpgmaker xp), non importa se orizzontali o verticali. La Sentinella deve rimanere immobile in una direzione. Tramite la pressione di un tasto (a vostra scelta) si potrà passare nella modalità "Invisibile" (potrete usare un cambio grafica dell'eroe per farlo notare) che farà dimezzare la visibilità della sentinella (quindi di 3 chip/tile). Ovviamente una nuova pressione dello stesso tasto riporterà la modalità a quella "normale" (cioè visibilità a 6 chip/tile della sentinella). se il giocatore (sia che esso sia in modalità Visibile/Invisibile) finirà nel campo visivo della sentinella si dovrà far apparire il messaggio "Fermo!". Non verrà valutata la grafica ma solo la chiarezza e la pulizia del codice. Vi ricordo che in qualsiasi caso MENO righe di codice portano ad una valutazione PIU' alta. Per chi vuole riprovare, per alzare il voto: crea un percorso stretto, di 6 tile, con "in agguato" 4 sentinelle, messe in modo che si possa passare indisturbati per il percorso solo quando la sentinella si gira dalla parte opposta (ogni 100 frame la sentinella si gira in modo da non vedere la strada, dopo 20 frame torna a girarsi). Quando avete spedito il lavoro, postate "Inviato" in questo topic. Per domande sul contenuto dell'interrogazione potete chiedere qui. N.B. I lavori vanno consegnati per mp a me direttamente.
