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Sto creando un gioco con RPG Maker MZ, e avevo in mente di fare in modo che se un png ha qualcosa di importante da dire, grazie ad una Pagina Evento con l'attivazione Parallela sopra di lui compaia in loop il fumetto del pensiero. Quando il giocatore va a parlarci, il fumetto deve scomparire. Ho creato la pagina evento parallela che gli faccia avere il fumetto del pensiero, ma, se creo un'altra pagina evento Pulsante Azione con le stesse condizioni di quella Parallela, non si vede più il fumetto :/ Un aiutino?
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Che poi più che dubbi, in realtà vorrei sapere cosa fanno certe funzioni, voglio evitare "potendo" di rompere le scatole in futuro per ogni cosa, quindi a meno che non ci sia ancora una guida funzionante su tutte le funzioni di RPGMAKER (e magari in italiano), sono costretto a chiedere a voi >-< PS: non so quante funzioni sono "nuove" o sono solo tradotte diversamente dai vecchi rpgmaker, quindi abbiate pazienza Le ho evidenziate in modo da capire di quali funzioni parlo, inoltre sempre per gentile, se possibile, anche degli esempi concreti associati alla funzione per capire come usarla, so che il timer è un timer, non è che ci vuole Einstein, e solo che non so come poterlo usare, etc. Grazie ancora. PS: ribadisco che sono stato abbastanza pigro da non fare ricerche assidue, però se c'è qualcosa di esaustivo online, vi chiedo di indirizzarmi lì, qualora non vogliate annoiarvi dal spiegarmi ste cose u.u
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Buongiorno, è da qualche giorno che sto cercando di imparare a conoscere bene MZ e a fare dei piccoli Tester per il mio gioco. Per quanto il Battle System integrato sia qualcosa di alquanto fantastico avrei intenzione di creare (oddio.. parolone) un modo più particolare e interessante di effettuare i combattimenti. Si tratterebbe di un Choices Battle System (CBS, che fantasia ) ecco un piccolo esempio della schermata https://imgur.com/BZBGG4R le mie domande sono: come faccio a far diminuire i PV del nemico? Ho provato in questo modo ma non muore Ho messo 1 solo PV all'Anaconda appunto per fare Test. https://imgur.com/SRDo23U sarà sicurmanente una mia mancanza di esperienza con il tool, ma non riesco a venirne fuori.
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Salve di nuovo! E' da un po' che sto lavorando a diverse trappole da inserire nel mio progetto e siccome non me la cavo abbastanza bene in alcuni eventi chiedo aiuto a voi. Come potete vedere nello screen vi è una statua che sputa fuoco, l'idea è abbastanza intuitiva: se il giocatore ci passa mentre è attiva diventa uno spiedino. Come ho già scritto il problema sorge nel gestire l'evento, poichè non riesco a farlo funzionare come vorrei e dunque sono di fronte a diverse problematiche: 1) Non so come fare alternare l'animazione della fiamma, in modo da creare una pausa e consentire al giocatore di attraversarla senza subire danno. 2) Non so come collegare il danno quando il giocatore viene colpito dalla fiamma. Se avete idea di come realizzare questo evento o avete qualche suggerimento siete i benvenuti. Grazie a tutti del vostro aiuto!
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Sto lavorando ad un piccolo menù di pausa ad eventi in un gioco che con Battle system in tempo reale su mappa, anch'esso fatto ad eventi. Riprendendo un idea da Kingdom Hearts, volevo fare sì che ci fossero 2 diversi menu in base alla situazione, ovvero durante le battaglie e non in battaglia. Per ora mi stavo dedicando a quello in battaglia, dove i comandi sono solo due (Riprendi e Menu principale). Quindi con un evento comune attivo quando la battaglia è in corso, disabilito il menu normale e premendo Esc attivo lo switch pausa. Da ciò si attiva un secondo evento comune in autorun che con "Show Choices" fa apparire le 2 scelte, e scurisce lo schermo. Da qui il mio dubbio, l'eroe è ovviamente bloccato, ma nel frattempo i mostri che sono eventi continuano a muoversi e la cosa non è bella lo stesso vale per le aree animate tipo acqua. Dopo un po' di riflessione ho pensato di aggiungere una pagina di evento ad ogni nemico con la grafica ferma che si attiva con la switch pausa on. Volevo sapere se qualcuno avesse qualche idea di qualche soluzione più elegante e se ci fosse un modo per bloccare anche i tile animati. All'aspetto grafico ci penserò in seguito ma ho già un'idea sul come fare il menu con le immagini. Per il momento non vorrei farlo a script, anche se immagino che prima o poi sarà necessario fare il grande passo e imparare a scriptare. Il problema è che una volta iniziato a modificare gli script so che non potrei più farne a meno e la cosa mi porterebbe via davvero troppo tempo, perfezionista come sono. Lo stesso vorrei evitare di prendere script di altri a meno di non avere una scadenza (che non ho) proprio perché mi diverto ad esplorare e ad imparare e convivere con i limiti del programma. EDIT 26/02/19: nel corso dei 2 anni dal precedente post, ho un po' cambiato la posizione sugli script. Sto iniziando a studiare programmazione, quindi più avanti mi metterò anche a studiare un po' di ruby.
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BLUE SLOT 100 Rivisitazione su RPG Maker VX Ace di una classica slot machine da bar. L'engine del minigioco è stato creato da me tramite eventi, ispirandomi a quella, sempre da me realizzata, per il gioco Town of the Dead. Sono stati inoltre inseriti script aggiuntivi per incrementare ladimensione dello schermo, per custodire i salvataggi nella cartella documenti e per saltare il title iniziale standard del programma. Non necessita le RTP di RPG Maker VX Ace, questo minigioco è compatibile solo con sistemi Windows. Caratteristiche: > Salvataggio del denaro di gioco: Salva e carica il tuo conto gioco in qualsiasi momento. > Vincita fino a 100€: La slot machine paga fino a 100€ per giocata. > Jolly Bonus: Vinci fino a 500€ a tiro durante il Jolly Bonus. > Caratteristiche in tempo reale: Dati raccolti durante il gioco. > Inserimento di codici promozionali: Inserici codici per sbloccare somme di denaro ogni volta che vuoi. > Colonna sonora rilassante: Colonna sonora studiata per una sessione di gioco in totale relax. Screenshoots: Ringraziamenti: > LoppaWorks (Gioco) > Michele Biancucci (Soundtrack) > Holy87,V.M of D.T,JV Master (Script) http://a2.fdlstatic.com/428/bundles/downloadcore/images/header/text-logo@2x.png
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• Ho notato che il passaggio in 4 direzioni non funziona se è transitabile sotto la tessera , come faccio allora a fare un piano con una ringhiera? (ovvero il personaggio se si trova nella casella 1 non può passare alla casella 2 e viceversa) •Voglio creare una funzione diario nel menù start , in base all'avanzamento del gioco spuntano pagine , l'interazione con esse è associato ad eventi , se è stato completato ciò che riguarda quella pagina l'evento non parte ma spunta una finestra di dialogo con una scelta (un esempio può essere una pagina che parla di una cosa accaduta 10 anni fa , il personaggio cambia sprite e si ritrova in una mappa , se finisce la quest torna indietro , una volta finita la quest può sempre interagire con la pagina ma chiede se è sicuro di voler tornare in quel luogo , se sceglie si parte l'evento che lo trasporta in quella mappa) •Come faccio a creare eventi che sono superabili i quali scompaiono una volta chiusi? (tipo se hai una chiave scompare la porta e puoi passare) •come faccio a mettere uno sfondo statico che sta fermo in base ai tileset (ovvero non è di sfondo coi tileset che si muovono) •come modifico tutto il menù start (non quello all'avvio)? dalla grafica a ciò che c'è dentro Non si trova nulla in italiano che spiega bene i plugin , come farli e le varie libre di rpg maker
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Controllare in che regione sono gli eventi in mappa
The_Wolfman posted a question in Supporto PLUGIN e Javascript
Salve gente, ogni tanto riappaio, stavolta sto cercando (sulla base anche di quello che realizzai su vx ace qui) di realizzare un plugin che in base alla regione della mappa in cui si trovano gli eventi avvengano dei cambiamenti agli eventi stessi. Come principio ho pensato ad un semplice ciclo for che controlla tutti gli eventi in mappa con vari if innestati al suo interno, il problema è che la mia conoscenza del javascript è quasi nulla e soprattutto non so più richiamare gli elementi di rpg (col RGSS3 mi era tutto più facile, almeno con l'editor). Ho provato nella mia ignoranza a scrivere ciò: Scene_Map.prototype.update = function() { this.updateDestination(); this.updateMainMultiply(); this.updatemyregion(); if (this.isSceneChangeOk()) { this.updateScene(); } else if (SceneManager.isNextScene(Scene_Battle)) { this.updateEncounterEffect(); } this.updateWaitCount(); Scene_Base.prototype.update.call(this); }; Scene_Map.prototype.updatemyregion = function() { if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 2){ SpriteZoom.zoom(0, 0.95); } else if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 3){ SpriteZoom.zoom(0, 0.9); } else if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 4){ SpriteZoom.zoom(0, 0.85); } else if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 5){ SpriteZoom.zoom(0, 0.8); } else if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 14){ SpriteZoom.zoom(0, 0.9, 5); } else if ( $gameMap.regionId($gamePlayer.x, $gamePlayer.y) === 21){ SpriteZoom.zoom(0, 3, 35); } else{ SpriteZoom.zoom(0,1,10); } $gameMap.events().forEach(function(event) { if ( $gameMap.regionId($gameMap.events(event).x, $gameMap.events(event).y) === 2){ SpriteZoom.zoom(event, 0.95); } else if ( $gameMap.regionId($gameMap.events(event).x, $gameMap.events(event).y) === 3){ SpriteZoom.zoom(event, 0.9); } else if ( $gameMap.regionId($gameMap.events(event).x, $gameMap.events(event).y) === 4){ SpriteZoom.zoom(event, 0.85); } else if ( $gameMap.regionId($gameMap.events(event).x, $gameMap.events(event).y) === 5){ SpriteZoom.zoom(event, 0.8); } },this); }; La dicitura SpriteZoom.zoom(........); è richiamata dal plugin di Aramis Sprite Zoom, l'ho usata come provare per vedere gli effettivi cambiamenti. Insomma la prima parte che controlla il player va tranquilla, funziona senza problemi, per gli eventi invece non da segni, è sicuramente sbagliato qualcosa. Illuminatemi vi prego, e anche se ci fossero errori altri al codice vi prego di segnarlarmeli, vorrei imparare xD Grazie in anticipo -
Elenco/lista "eventi" che si trascinano da una mappa all'altra?
GMN81 posted a question in Supporto MV
ho notato che alcuni eventi "si trascinano" anche con cambio di mappa, esempio il personaggio sta sulla mappa A, lo mando sulla mappa B. la musica (se non diversamente impostato nelle proprietà della mappa B), così come la velocità di movimento del personaggio (se eventualmente era stata modificata nella mappa A) così come l' invisibilità dello stesso oppure la colorazione della schermata oppure ancora gli agenti atmosferici rimangono attivi anche sulla nuova mappa B insomma ho visto che tante cose si trascinano nel cambiare mappa quindi tecnicamente se uno non vuole che questo accada deve anticipare questi cambiamenti in chiusura mappa A (a livello di eventi). cè un elenco completo di TUTTO quello che è soggetto a questi trascinamenti? o se si fa prima di quello che NON lo è? spero di essermi spiegato.. -
Salve a tutti. Volevo chiedervi una cosa riguardo ad una feature che non riesco a creare. Avete presente DragonQuest VIII ? Yangus ha una skill chiamata "Fischio" utilizzabile dal menù. Questa abilità permetteva di creare immediatamente un incontro casuale senza dover andare in giro per la mappa aspettando che arrivi. Come potrei riuscire a ricrearla tramite eventi ? Grazie a tutti !
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Ed eccoci al mio primo tutorial *-* Facciamo finta di creare un horror. Se il giocatore lascia un po' il gioco dimenticherà cosa deve fare. Soluzione? Un Quest Journal Ma non scherziamo,non si addice proprio all'horror. Quindi creeremo un evento comune che faccia visualizzare "La missione"al giocatore nel caso la dimentichi. Tutorial Creiamo una variabile che chiameremo "Ricordi" e uno switch che chiameremo invece "Inizio ricordi" Ora facciamo un evento comune(In processo parallelo)che si attiva appena lo switch che abbiamo creato in precedenza è on. Immagine Ora creiamo una condizione Se variabile Ricordi = 0 Se tasto L è premuto (Io ho scelto L ma potete scegliere qualunque tasto) Mostra ciò che deve mostrare Ed ora continuiamo Se variabile Ricordi = 1 Se tasto L è premuto Mostra ciò che deve mostrare E così via In alternativa(Consigliato da Retrolexip) Creiamo sempre 2 condizioni ma a differenza di prima risparmiamo un po' di lavoro dato che non dobbiamo creare 2 condizioni per ogni ricordo ma solo una Se tasto L è premuto Se variabile Ricordi = 0 Mostra ciò che deve mostrare Poi inseriamo il resto Se variabile Ricordi = 1 Mostra ciò che deve Il risultato finale dovrebbe essere una roba del genere O una roba del genere All'inizio del gioco ovviamente attiveremo lo switch "Inizio ricordi" E quando vorremo aggiornare il ricordo porteremo la variabile al valore desiderato Metodo semplice ma efficace che ho usato anche per Insane :smile: :smile: :smile:
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Vorrei fare in modo che ad un certo punto dei mostri (in vari eventi uguali) vadano verso l'eroe e se l'eroe va a contatto con loro.. è game over, però il problema è che: mettendo i vari eventi "vai verso l'eroe", questi, a me no che non ci si avvicina usando l'eroe, se ne vanno per i cazzi loro (scusate per "i cazzi"), e vorrei che andassero tutti quanti verso l'eroe sin dal momento in cui compaiono; volendo anche tralasciare questo (se non fosse possibile aggiustarlo) rimane comunque un altro problema, ovvero il fatto che i mostri non fanno una camminata "normale" verso l'eroe, ma si muovono sempre a piccoli scatti, invece che fare una camminata uniforme (ovvero senza far notare che si sta spostando di quadratino in quadratino). Come posso fare per risolvere anche questo secondo problema?
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Benvenuti :D E dopo lo strafalcione del sbagliare la sezione >_> Come nella presentazione, per chiunque non avesse letto, siamo due esponenti di un canale, i LeftForPlaying. Abbiamo avuto l'idea di fare un piccolo video-tutorial su RPG maker, dopo aver letto (ahimè) le guide più strane in inglese, ci siamo resi conto che forse un piccolo video tutorial avrebbe reso più facilmente l'idea su come addentrarsi nell'apparentemente facile mondo della programmazione degli RPG. Notando che nessun italiano ha mai avuto l'idea di fare qualche tutorial, abbiamo pensato di farne uno, sperando che possa essere esaustivo. Avvertiamo sin da subito che partiamo dalle basi, quindi anche dalla creazione di una mappa. Ovviamente non vogliamo nè prendere in giro nè offendere nessuno ma, per chi magari ha bisogno di qualche piccola idea o si è lasciato sfuggire qualche piccolo particolare, magari può notare qualcosa. O, magari, può accadere che ci siam lasciati sfuggire qualcosa anche noi, e, nel caso, saremmo felici di ricevere qualche consiglio, commento e critica :D Creazione di una mappa [Video 1] Niente di particolare per chi è esperto. Come ho introdotto, si tratta di un video sulla creazione di mappe, la modifica, l'inserimento delle risorse grafiche e la gestione dei suoni, dei background e tutto quello che riguarda il menù della mappa! Buona Visione :D [media=1920x1080]https://www.youtube.com/watch?v=Hnuvd769t00[/media] Eventi di base e Switch Locali [Video 2] Ora entriamo un po' più nel cuore del programma, iniziando con i primi eventi! In questo video spiegheremo cosa è un evento, come si crea e come si gestiscono gli eventi. Spiegheremo anche l'uso dello switch locale, brevemente, per creare ed interrompere cicli di eventi :D P.s: Questo video è la prima parte di due, o tre, riguardanti gli eventi! Fateci sapere cosa ne pensate tramite commenti su youtube o in questo post! :3 Buona Visione :D [media=1920x1080] [/media] Eventi, Missioni e Switch Globali (o pubblici) [Video 3] Ebbene, per chi si aspettava un tutorial un po' più "avanzato" riguardo gli eventi e gli switch, oggi vi mostriamo il cuore di un RPG: le missioni, con un semplice esempio :D Useremo i tanto famigerati switch che sono abbastanza difficili da usare :D Spero che il video vi sia utile e... Buona visione :D [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Eroi, Abilità, Classi, Oggetti, Armi ed Armature! [Video 4] Salve Ragazzi :D Oggi ci addentriamo nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] Il Database di RPG MAKER: Nemici, Truppe, Stati, Animazioni, Tilesets, Eventi comuni, Sistema, Terminologia! [Video 5] Salve Ragazzi :D Oggi continuiamo ad addentrarci nel Database di RPG maker iniziando ad osservare qualche parametro, gli oggetti, le abilità, le classi e gli eroi, tutti personalizzabili :D Anticipo che i Tilesets son stati trattati con una certa leggerezza a causa di una piccola svista, ma cercheremo di far un video apposito appena possibile per recuperare :D Scusateci la lunga attesa, ma abbiamo avuto alcuni piccoli "contrattempi" Speriamo che il video vi sia utile ;D buona visione :3 [media=1920x1080] [/media] End Tutorial: Importo files [Video 6] Bene ragazzi, con questo video terminiamo il tutorial base su RPG Maker. Sì, purtroppo so che abbiamo parlato in modo molto ma MOLTO superficiale dei tilesets, purtroppo non abbiamo avuto opportunità di correggere il video. Speriamo di aggiungerne un settimo, per concludere in maniera decente le basi. Per chi fosse interessato: Sì. Faremo un altra serie -probabilità molto alta- sull' RGSS3 e quindi sugli script ed il linguaggio di programmazione, appena ci sarà un po' di tempo. Nel frattempo ringrazio tutta l'utenza del forum per il supporto e l'admin Guardian of Irael per la grande disponibilità, e vi lasciamo all'ultimo video di questa serie. Buona visione ragazzi ;) [media=1920x1080] [/media]
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Bene, passate le vacanze di Pasqua e un periodo di riposo, possiamo ricominciare con tre semplici lezioni: molto spesso, sono utili aggiunte ai progetti, per migliorarne il gameplay. Prima Lezione La prima cosa da fare ? creare un evento in processo parallelo e mettiamoci la condizione se "Tasto premuto" (come tasto potete mettere quello che volete). A questo punto, all'interno di questa condizione se, dovete mettere altre 4 condizioni: se l'eroe ? rivolto a destra, sinistra, su o gi?, di modo che in base alla direzione salti in un punto diverso. Ora, all'interno di ogni condizione, mettete il comando "muovi eroe", facendolo saltare secondo la direzione appropriata: se ? rivolto a sinistra, mettete "muovi evento" / eroe / salta sx, se ? a destra "muovi evento" / eroe / salta dx e cos? via... Un esempio del codice ? questo: <>Se tasto premuto C <>Se eroe rivolto verso Gi? <>Muovi evento eroe :salta gi? <>end <>Se eroe rivolto verso Su <>Muovi evento eroe :salta su <>end <>Se eroe rivolto verso Sinistra <>Muovi evento eroe :salta sinistra <>end <>Se eroe rivolto verso Destra <>Muovi evento eroe :salta destra <>end <>endParticolarit? per RPGM XP: se state usando la versione XP, dovrete usare il comando salta immettendo il numero di posizioni che deve saltare: se mettete 2 sulla X, l'eroe salter? sul secondo tile verso destra, se mettete -2 alla Y, l'eroe salter? verso l'alto; dovete ricordarvi lo schema delle coordinate spiegato nella seconda lezione, perch? nella versione XP ? molto pi? importante. Particolarit? per RPGM 2000/2003: se usate la versione 2000/2003 avete tutto il mio rispetto e i miei complimenti (XD), ma non troverete il comando "Se tasto premuto": dovrete ricorrere ad un espediente molto pi? complicato, seguendo questa passaggi: 1)Inserisci controllo tasti - Scegliete una variabile qualsiasi e chiamatela "tasti". Mettete questo comando prima del processo "se tasto premuto" 2)La condizione di avvio, invece di essere "tasto premuto", dovr? essere "se variabile "tasti" == 5" (esempio), ovvero se premete invio. Per sapere le varie funzioni, riferitevi a questa tabella: 1 = giu 2 = sinistra 3 = destra 4 = su 5 = invio 6 = esc 7 = shift 10->19 = numeri da 0 a 9 20->24 = simboli +,-,*,/,. Troverete una tabella analoga quando utilizzate il comando "Inserisci controllo tasti". Ricordatevi di spuntare la condizione "Ignora movimenti impossibili" in ogni comando "Muovi evento".Seconda Lezione Spoiler Programmazione sull'Eroe 3 - Come creare un personaggio che lo segua Anche questa lezione ? molto semplice: qui spiegher? come creare un evento con cui l'eroe possa interagire e che lo segua ovunque. Semplicemente, create un evento e, come percorso, scegliete "segui eroe", dandogli una velocit? uguale o, se preferite, leggermente superiore o inferiore a quella dell'eroe, senza esagerare perch? altrimenti l'evento potrebbe "perdersi" o sovrapporsi all'eroe. Mettete a questo evento l'opzione di attivazione "pressione di un tasto" e potrete fargli fare tutte le funzioni che preferite: salvataggio, consigli, supporto, menu... Queste tre brevi lezioni sulla programmazione sull'eroe sono molto brevi, ma questi piccoli dettagli consentono di aggiungere funzioni extra nei progetti che lo migliorano non di poco. Vi avevo detto che queste lezioni sarebbero volate via come nulla, no? ;) Mi rendo conto che queste lezioni sono banali, ma se avete qualcosa da chiedere, potete farlo in questo topic ^_^ Di volta in volta aggiorner? con le altre due lezioni, lascio un po' di tempo fra una e l'altra, per? essendo questo argomento molto corto, far? un'unica interrogazione riassuntiva alla fine. Per scaricare da Mediafire le tre lezioni in un documento Word clicca sulla faccina ^_^
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Salve, in questo tutorial vi faccio vedere come creare le enemy-skill, oppure magia blu in RPG MAKER 2003, cioé quelle skill che se bersagliano un eroe in battaglia, quest'ultimo la apprende. 1) Per esempio vogliamo che il nostro Zack impari alito ghiacciato, allora andiamo sul potere alito ghiacciato del mostro e impostiamo che attivi la switch :Alito Ghiacciato B.M. (Creiamola), poi andiamo sul potere Alito Ghiacciato e impostiamo che aggiunga lo status "BM Learn, che anch'esso andreamo a creare. 2)Creiamo un evento comune e scriviamoci: <>SE: Zack nel party <>SE: Zack BM Learn Condition <>Cambia Potere: Zack Alito Ghiacciato Agg. <>Switch: [Alito Ghiacciato B.M] -OFF <>Cambia Condizion: Zack BM Learn Rimuov. <> :FINE <> :FINE <> 3) Andiamo nel gruppo mostri dove si trova il mostro che esegue la enemy-skill, e nelle condizioni per attivarla mettiamo, Switch: [Alito Ghiacciato B.M]ON, poi sotto chiamamo l'evento comune "Alito Ghiacciato". 4)Andiamo sui nostri eroi a impostare la resistenza all'attributo "BM Learn" che non vogliamo che imparino la skill dopo essere colpiti (Dovrebbe essere di base con lo 0%, cioé la E), e invece impostiamo la massima efficacia su Zack (Con il 100% di base dovrebbe essere la lettera A) Adesso quando in battaglia Zack sarà colpito da Alito Ghiacciato, entrerà in status "BM Learn", ma solo per 1 turno, questo ci farà capire che ha appreso la skill, ed essa si troverà nella lista di cui fa parte. NOTA: Non è certo al 100% a quanto ho visto io che Zack entri sicuro in status BM Learn, ma a quanto pare impara la mossa comunque, l'importante è che impari lui la mossa. Ringrazio Guardian Of Irael e Leo Len per avermi fatto notare meglio il mio errore, ed averlo corretto
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Ciao ragazzi ho un problema.. ho realizzato un sistema di evocazione tramite eventi + uno script che fa attivare un evento comune anziché andare subito al game over quando tutti i personaggi del gruppo sono K.O.... pare tutto funzionare bene però c'è un problemino... quando l'evocazione muore e tornano i personaggi precedenti nel gruppo, di questi soltanto il primo (in ordine da sinistra a destra) ha il suo normale battler mentre tutti gli altri per qualche motivo sono senza grafica, non capisco proprio cosa può essere il motivo. Ho provato a inserire una chiamata a un altro evento comune che riassegna a ogni personaggio il suo battler, ma questi continuano a non essere visualizzati e specifico che eccetto questo bug grafico poi funziona tutto regolarmente... può darsi che serve intervenire con qualche aggiornamento di grafica a livello di script?
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Comando Ruba ad eventi Introduzione Per: RPG Maker 2000/2003/XP/VX/Ace (provato e realizzato su vx Ace). Autore:Sciacqualattughe. Descrizione: In questo tutorial vi insegnerò a creare l'abilità ruba, con la possibilità di rubare in ordine casuale un numero infinito di oggetti ad un nemico (ovviamente il numero di oggetti e quali oggetti rubare lo imposterete voi). Cosa serve: 1 switch, 2 variabili, 2 status, 1 evento comune e 1 animazione (Non obbligatoriamente). Demo: http://www.mediafire.com/download/vx647955ya9qmf8/Ruba+ad+eventi.rar (in questa demo avrete anche la possibilità di rubare con una percentuale di riuscita, per farlo occore una variabile in più) Tutorial 1) Per prima cosa, dobbiamo creare due status, uno lo chiameremo "Bersaglio" e l'altro "Vuoto" (ovviamente sono nomi messi a caso, potrete chiamarli come volete o anche non mettere niente come nome. Entrambi gli status non devono fare niente, cioè senza effetti e senza niente. 2) Creiamo un evento comune che chiameremo ad esempio "ruba", in questo evento comune dovrà attivare una switch che chiameremo anche essa "ruba"(ovviamente il nome non ha importanza). 3) Adesso creiamo l'abilità ruba, qui è altamente personalizzabile, partiamo dal presupposto che il ladro(come personaggio) se come abilità ha solo ruba oggetti fa schifo, in futuro dovrà imparare ruba hp, ruba mp ecc... quindi vi consiglio di creare un tipo di abilità ad esempio "furto", e l'abilità ruba la mettiamo su tipo abilità furto. Ovviamente bersaglio un nemico e utilizzo solo in battaglia, possibilità 100% di successo e se volete una animazione per renderlo più carino visivamente. Su tipo colpo vi consiglio di mettere "attacco fisico" se avete un bs laterale, cosi si vedrà l'eroe andare verso il nemico. Su danni mettete nessuno, potete anche mettere che fa danni ma diventerebbe "Scippo" magari lo imparerà in futuro, cosi avrà un abilità da ladro in più. Andiamo sulla parte fondamentale, ovvero gli effetti, dobbiamo mettere aggiungi stato "Bersaglio" 100% e chiama evento comune "Ruba" 4) Si passa alla programmazione ad eventi :D Per prima cosa prendiamo due variabili, e diamogli un nome, una la chiamiamo "ruba oggetto" e l'altra "ruba Casuale" e dopo di che sul gruppo mostri, mettiamo durata instante e condizione switch "ruba" ON. Nella parte dove vengono inseriti i comandi inserite questo: (non sapevo che metteva i numeri a sinistra da solo O.O Cioè mi sono pasato il tempo a mettere i numeri inutilmente?) Quindi notiamo che lo status bersaglio, serve a far capire su quale nemico abbiamo usato il comando ruba, mentre lo status vuoto serve a far capire se abbiamo rubato tutto al nemico, quindi appena noi rubiamo se ancora non abbiamo rubato niente ruba un oggetto casuale, rubato un oggetto, appena riutilizziamo il comando ruba, rubererà l'altro oggetto rimasto, dopo di che se proviamo nuovamente a rubare. ci dirà che il nemico non possiede più niente. 6) Infine sulle mappe mettiamo un evento in processo parallelo, dove imposta la variabile "ruba oggetti" a 0 perchè nel prossimo incontro quella variabile sarò gia 1 o 2 a causa del vecchio combattimento. Adesso non vi resta che giocare e provare la vostra abilità ruba ad eventi. Consigli: Potete mettere una percentuale sul successo del furto (non l'ho inserito perchè i comandi sarebberò diventati troppo lunghi), per farlo basta usare un altra variabile che chiameremo "ruba percentuale" la impostiamo con un valore a caso tra 1 a 11, dopo gli sommiamo un numero se sommiamo 10 avremo il 100% se sommiamo 9 il 90% e cosi via. Poi mettiamo una condizione se la variabile "ruba percentuale" è uguale o maggiore a 11 rubi l'oggetto altrimenti (else) fai comparire un messaggio con scritto "non sei riuscito a rubare" Spero di essere stato chiaro, per qualsiasi problema chiedete pure :D Scusate se non metto Screen ma se li dovrei mettere dovrei metterne almeno un 50 di screen ahah Comunque in questi giorni metto una demo con percentuale di riuscita compresa :D
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Allora, innanzitutto ciao a tutti. Ho fatto un tutorial per creare un teletrasporto di servizio, ma visto che ci ho preso gusto ho deciso di fare altre demo-tutorial, con spiegazioni, grafica e altro. Dunque, il primo è.. TELETRASPORTO DI SERVIZIO Autore: -AKM- Questo tutorial spiega come creare un oggetto usabile da menù che permette di teletrasportarsi in ogni mappa del gioco. Serve principalmente ai programmatori per spostarsi tra le mappe, per conferme di processi o altro, o per mappe speciali. Le versioni sono VX ace e XP Link XP http://www.mediafire.com/download/ve2bcaloycldeqv/Teletrasporto_XP.exe Link VXAce http://www.mediafire.com/download/ivtlx2y5rfx5d1o/TeletrasportoVXAce.exe BARRA SU MAPPA Autore: -AKM- Questo tutorial spiega come creare una semplice barra su mappa, utile per gli HUD ad eventi. Vi assicuro che il framerate non è compromesso. .(A breve la versione XP) Versione VX ACE http://www.mediafire.com/download/vt2h244s90z84cj/BarraSuSchermo.exe FEAR SYSTEM Autore: -AKM- Questo tutorial mostra una possibile variante della barra su mappa, ossia il Fear System, una variabile che aumenta in determinate circostanze(in questo caso avvicinandosi a dei mostri) e che se aumenta troppo fa momentaneamente impazzire il personaggio.(A breve la versione XP) Versione VX ACE http://www.mediafire.com/download/oqk9kkl2smqu891/Fear_System.exe Enjoy!
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Domyssj Presenta : http://sphotos-h.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549947_256729471084482_2132743591_n.jpg http://sphotos-d.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/535836_356000641157364_367091130_n.jpg Saiyan Saga Questa è la release con cui parteciperò al game contest se non dovesse esserci una proroga. E' una versione BETA quindi ci potrebbero essere dei bug (che quindi vi invito a segnalarmi) La demo a seconda dei combattimenti dovrebbe durare sulle 4 ore, ma cmq c'è la modalità Battaglia libera e arcade che allungano ancora di più. La Demo include la prima saga dell'anime completa, tutti i sistemi e le meccaniche definitivi del progetto, tutti gli oggetti e le cards. I Personaggi presenti (anche nella Battle Mode) sono: Goku Krilin Yamcha Tien Piccolo Chaozu Gohan Bambino Raditz Vegeta Nappa Kami (supremo) Mr.Popo finendo la demo si sbloccheranno le trasformazioni Super Saiyan per la Battle Mode di Goku e Vegeta. Trailer : Scarica qui: Il Gioco ---> http://www.mediafire...f6v8h54u65s7whq Scarica qui: La cartella Music --> http://www.mediafire...wcpk8d391pmgld1 Estrarre la cartella "Music" nella cartella principale del gioco! Comandi Super Moves Battle System : Comandi Super Moves: Power Up : su su su Ki Blast : dx dx dx Mto : dx dx sx Tecnica 4 (signature): su giu dx Tecnica 5 : su sx dx Tecnica 6 : giu dx sx Tecnica 7 : giu giu giu Tecnica 8 : sx sx sx Tecnica 9 : giu su sx Tecnica 10: dx sx dx Tecnica 11:dx dx su Tecnica 12:dx sx su Tecnica 13: dx su giu Tecnica 14: dx sx sx Tecnica 15: su giu su Tecnica 16: giu su giu Tecnica 17 (signature powering/bonus) sx sx dx Tecnica 18 : Tag Attack 1 sx dx sx Tecnica 19 : Tag Attack 2 su su dx Tecnica 20 : Tag Attack 3 giu giu dx Tecnica 21 : Tag Attack 4 giu giu su Tecnica 22 : Triple Tag Attack 1 giu giu sx Tecnica 23 : Triple Tag Attack 2 dx dx giu tecnica 24 : su su sx tecnica 25: su giu sx tecnica 26: su sx sx tecnica 27: giu sx sx tecnica 28: su dx dx tecnica 29: giu sx dx tecnica 30: sx dx su Buon divertimento e commentate!
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Tiro a Segno 1.0 Introduzione: Avevo già visto un tutorial con un titolo simile, ma sembra che il download (unica cosa all'interno) non sia più disponibile. Ma niente paura: Ecco il mio tutorial sul "Come creare un sistema di tiro a segno ad eventi" funzionante. Essendo il mio primo tutorial, spero di essere sufficientemente chiaro con le spiegazioni. Autore: Armored Descrizione: In questo tutorial mostrerò come creare un sistema che, alla pressione di un tasto (dalla mappa), si possa "sparare" un proiettile, farlo andare in linea retta ed infine colpire un bersaglio (o un ostacolo). Il sistema è abbastanza semplice, per chi conosce abbastanza bene i comandi degli eventi di vxa, anche se un po' lungo. Consigli, correzioni ed altro sono molto graditi. Ultima modifica: 10/07/2013 Tutorial: Switch e Variabili: Le Switch che useremo: "Sparo!", che servirà al proiettile per "attivarsi" e "disattivarsi". "a:colpito", che servirà a inserire la "morte" del bersaglio Alpha. Se si vuole aggiungere più bersagli (es. Beta, Gamma, Delta, ecc), basta inserire altre switch (es. b:colpito, g:colpito...) Le Variabili che useremo: "X Eroe", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X dell'eroe. "Y Eroe", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y dell'eroe. "X Sparo", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X del proiettile. "Y Sparo", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y del proiettile. "X Alpha", che servirà ad identificare costantemente la coordinata X di bersaglio "Alpha". "Y Alpha", che servirà ad identificare costantemente la coordinata Y di bersaglio "Alpha". Se si vuole aggiungere altri bersagli (es. Beta, Gamma, Delta, ecc), basta fare nuove variabili per l'identificazione delle coordinate X e Y. Come si può vedere, essenzialmente i comandi non sono molto complessi, tuttavia la creazione di un sistema di Tiro a Segno personale, potrebbe portare via un po' di tempo (a seconda della quantità di bersagli ed ostacoli). Evento "Sparo": Per prima cosa, creiamo una mappa qualsiasi (possibilmente con uno spazio aperto non troppo grande, specie se è il nostro primo tentativo). Dopo aver delineato la zona dove l'Eroe potrà camminare, ed i suoi limiti (mura, mare, montagne, orsacchiotti, non fa differenza), iniziamo creando un evento (il più lontano possibile dalla vista dell'eroe, vedi #Glitch), e chiamiamolo Sparo. Essenzialmente questo è il nostro proiettile, e può avere qualsiasi grafica (possibilmente un character a 12 pose, per semplificare il tutto). L'evento sarà solamente visibile quando la Switch "Sparo!" sarà attiva. Impostate la velocità che si vuole dare al nostro proiettile, e settate la Frequenza al massimo (Velocissima), inserite Percorso Personalizzato, all'interno del quale mettete "Passo Avanti", ed assicuratevi che "Ripeti" sia attivo. Questo perchè, quando noi attiveremo il tasto "A", il proiettile farà un passo nella direzione la quale siamo rivolti (vedi successivo spoiler), e fare passo avanti con ripeti farà proseguire il proiettile nella direzione in cui è stato "sparato", fino a che non incontrerà un bersaglio o ostacolo (vedi tra due spoiler). Evento "Sparare Proiettile": Ora, fate un altro evento, ed inserite Inizio "Processo Parallelo". Per prima cosa, esaminiamo la Condizione SE switch "Sparo!" è off. Questa serve ad evitare che noi possiamo sparare più volte lo stesso evento (il che causerebbe dei bug). A fine della condizione, viene appunto creata una Switch "Sparo!" On, che verrà a sua volta disattivata una volta che avrà terminato il suo ruolo (ossia quando incontrerà un ostacolo/bersaglio). Ora andiamo a vedere Condizione SE Tasto X Premuto. Questa permette "Quando il tasto della tastiera A viene premuto, allora...", così da permetterci che ogni qual volta la switch "Sparo!" è OFF, possiamo semplicemente premere A dalla nostra tastiera per sparare. Ovviamente, il tasto è personalizzabile. A questo punto, identifichiamo le coordinate dell'Eroe con Cambia Variabile "X Eroe", Dati Gioco, Evento "Eroe" -> X Mappa Cambia Variabile "Y Eroe", Dati Gioco, Evento "Eroe" -> Y Mappa (ricordatevi questa combinazione con "Identificazione Coordinate", dato che non la ripeterò) in questo modo, possiamo quindi aggiungere il comando "Imposta Posizione Evento" -> Coordinate variabili "X Eroe" e "Y Eroe" A questo punto, identifichiamo la direzione dell'eroe con il comando Condizione SE Evento "Eroe" sta guardando "Su" Muovi Evento "Sparo", Passo Su. (Fatelo per tutte e quattro le direzioni) A questo punto, ci è sufficiente inserire un suono SE per lo sparo, ed attivare la Switch "Sparo!". Evento Identificazione Bersagli&Ostacoli: Ed ora arriviamo alla parte più elaborata: Abbiamo il sistema che ci permette di "lanciare" un proiettile (io ho scelto una palla di fuoco, ma poco importa la grafica.), ora però dobbiamo fare il sistema che ci permetta di colpire i bersagli, o di fermarsi ad un ostacolo. Creiamo quindi un altro evento a processo parallelo. Ora, dobbiamo identificare le coordinate di "Sparo", "Alpha" e tutti gli altri bersagli (Nel mio caso, i bersagli sono Alpha, Beta, Gamma, Delta e Omega). (Il commento è superfluo, l'ho usato solo per dividere le parti, dimenticandomi di cancellarlo) ora... Condizione SE Variabile "X Sparo", = a Variabile "X Alpha" allora... - Condizione SE Variabile "Y Sparo", = a Variabile "Y Alpha" allora... Ora notare la Condizione SE Switch "a:colpito" è OFF Questo significa che Alpha non è ancora stato colpito (questo in caso se volete fare che Alpha abbia una seconda pagina nell'evento, vedi dopo) A questo punto, se le condizioni sono soddisfatte entrambe, significa che evento "Sparo" e bersaglio "Alpha" sono entrati in contatto. Il chè significa che Alpha è stato colpito da "Sparo". Facciamo "Mostra Animazione, su Alpha" (vi consiglio, se usate le animazioni di default, di ridurle almeno al 50% di ZOOM, come ho fatto io con Neutro Singolo). A questo punto, mettiamo la switch "a:colpito" On, in modo che si possa dare ad Alpha una posizione di "morte", ed inseriamo la switch "Sparo!" Off, per poter riattivare così il nostro proiettile, ed infine, impostiamo la posizione dell'evento "sparo" alla posizione originaria (in modo che non incappi involontariamente in un bersaglio diverso). Altrimenti (condizione se Switch "a:colpito" off) Switch "Sparo!" off Imposta Posizione Evento "Sparo" (posizione di default) Questo, per fare in modo che se Alpha è già stato colpito, possa essere considerato come un ostacolo (in caso non si desideri, eliminare la condizione SE switch "a:colpito" off). Ora, ci è sufficente fare questi comandi per tutti i bersagli che abbiamo deciso di inserire, una volta fatto, possiamo passare all'inserire alla creazione dei bersagli su mappa . Ora, creiamo i bersagli. Essi potranno essere sia mobili che immobili, in quanto il sistema a condizione di coordinate (vedi immagine precedente) considererà "Colpito" ogni qual volta entreranno in contatto. Il bersaglio, in questa demo, non avrà niente di particolare, sarà solo un fantoccio che va a giro (almeno per ora), finchè non lo colpiremo. Dovrà quindi essere un normale evento con grafica di un character qualunque, un percorso personalizzato, casuale o anche fisso, se si vuole, ed aggiungere una nuova pagina (che avrà la grafica del character Damaged) con condizione "a:colpito" per quando verrà colpito dal nostro proiettile. A questo punto, non resta che creare le zone Ostacolo. Non molto difficile, sono semplicemente un paio di condizioni incrociate SE sparo X pinco Y pallino, allora reset (vedi immagine precedente, quando colpisce Alpha). Come ho detto, il riconoscimento dell'ostacolo è semplicemente Condizione SE Variabile "X Sparo" = (Coordinata X Ostacolo) allora... - Condizione SE Variabile "Y Sparo" = (Coordinata Y Ostacolo) allora... Switch "Sparo!" off Imposta posizione evento "Sparo!" (Posizione di default) Questo codice và ripetuto per ogni ostacolo (quindi, muro, tavolo, oggetto, o qualunque altra cosa non permetta al nostro proiettile di passare), ovviamente con le coordinate giuste. E dopo aver finito di settare gli ostacoli (che badate bene, potranno anche essere in mezzo alla stanza, o che si attivano a tempo, o dopo aver fatto determinate azioni...), avrete finalmente concluso. Unica cosa che vi consiglio di aggiungere, è un Reset dello Sparo, nel caso si dovesse bloccare. Molto semplice, in una pagina evento per processo parallelo, inserite la switch usata per l'evento Sparo, un comando Wait (io opto per 120 frame), ed una Condizione SE Switch Sparo! è ON. se lo è, resettate lo spare, altrimenti niente. Così facendo, semplicemente una volta che si spara, parte il countdown del comando wait, ed al termine, se lo sparo non si è ancora resettato, verrà automaticamente resettato da questo piccolo evento comune. Screenshot: Download alla demo (attenzione, non include dati RTP!): Glitch noti: 1. Quando viene resettato lo Sparo, se la zona in cui viene spostato è nella schermata del giocatore, si potrà vedere quest'ultimo per un istante alla locazione data. 2. Se si colpisce un bersaglio mobile, e si cambia la grafica a quest'ultimo (esempio, con chara Damaged), c'è la possibilità che assuma una posizione diversa da quella data (anche se con Direziona Fissa ON). E con questo ho finito il mio primo tutorial.
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Suono allo scorrere dei messaggi Descrizione Tramite questo script potrete far riprodurre un SE (Suono) allo scorrere dei messaggi! Per farvi un'idea pensate al Message System di Yanfly per VX o Mario e Luigi Fratelli nel Tempo (esempio stupido XD) Autore Zerbu Allegati N/A Istruzioni per l'uso Come sempre, installare lo script in una nuova sezione sotto Materials e sopra Main. Sarebbe meglio inserirlo sotto il message system che usate. Se non usate nessuno script per cambiare il message system mettetelo dove volete sotto Materials e sopra Main. I settaggi si trovano nello script. Script: Bugs e Conflitti Noti Non ce ne dovrebbero essere, ma forse potrebbe andare in conflitto con particolari message system. Non ho provato, ma dovrebbe funzionare con lo YEA Message System. Altri Dettagli Creditare Zerbu per la creazione dello script, me (Yoshi91) per la traduzione in italiano.
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Mi offro come eventista, pixel-artist e mapper! Potete chiedermi di aiutarmi qui, e mi inviate un MP con i lavori da fare e come vi devo aiutare. Insomma, un consulente privato! XD Posso programmarvi varie cose in eventi, e aiutarvi in cose in cui vi siete bloccate, avete problemi, non sapete come fare... Ricordate, lavoro solo per i progetti con VX ed Ace. Posso programmarvi un engine di calcio, per esempio. *wahuu!*
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Dato che con le lezioni sono tenuto a seguire un programma e magari qualcuno ha un dubbio semplicement ein una determinata cosa, in questo topic può esporre qual'è il problema che ha riscontrato mentre stava programmando, così sia io che altri interessati al corso già un po' esperti potremo aiutarlo analizzando nello specifico il suo caso. E' una specie di: -allenamento in preparazione alle interrogazioni -topic di supporto per problemi di programmazione -topic di riferimento che conterrà gli errori in cui facilmente si può incappare programmando e come aggirarli Chiedete e fatevi avanti: questa sezione è di eventi base, quindi si può chiedere un chiarimento su qualunque dubbio in materia, visto che se non ne parliamo qui, dove ne parliamo? xD
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Scusate il ritardo, avevo perso il file da un mese e l'ho ritrovato ieri... La demo la posto domani che adesso ho sonno ^^ Versione PDF:Scelte.pdf Versione HTML: Scelte.zip
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Come dal titolo in questo simpaticissimo e divertentissimo tutorial vi illustrerò come creare delle vere e proprie quest utilizzando semplicemente un evento comune, qualche variabile e qualche switch. Non mi serve stare tanto a spiegare... Prima aprite la demo per vedere la quest d'esempio, poi aprite il progetto per visualizzarne la composizione. Ricordo che la demo è per RPG Maker VX-Ace. Demo: (Ricordate che va completata la demo per sapere la pass dell'archivio xD) Si oggi sono cattivo lo so xD http://www.mediafire.com/?s66l9ljjootm9nw Se il link si rompe aggiornatemi! Buona makerata a tutti!
