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  1. Mi piacerebbe sapere quale è il vostro sistema di gestione dei turni preferito e se possibile perché. Reputo che ognuno dei sistemi abbia pro e contro, ma non è mai semplice scegliere quale usare. Immagino che voi tutti li conosciate. In ogni caso per semplicità li esplicherò con i video dei Plugin di Yanfly. Forse è già stato trattato in passato, ma è sempre un argomento di grande interesse. ATB Active Turn Battle Usato nella maggior parte dei Final Fantasy. Da Wikipedia: https://www.youtube.com/watch?v=78VzfSOq-Ko CTB Conditional or Charge Turn Battle Usato ad esempio in Final Fantasy X e Lost Odissey. Generalmente viene indicato l'ordine di azione dei personaggi in un riquadro. Da Wikipedia: DTB Default Turn Battle È il sistema di gestione dei turni base di Rpg Maker e dei vecchi FF. Durante il turno vengono scelte le azioni di tutti i membri del party che poi vengono performate in base alla velocità del personaggio. ALTRO Sicuramente ne esistono di altri tipi. Sono curioso di conoscerli.
  2. Rimuovere comando "Attacca" dal BS Descrizione Nell'Ace era piuttosto semplice cambiare alcune opzioni standard modificando direttamente i file Ruby di default. Con MV è un po' più complesso. Questo pluginino realizzato dall'utente Zalerinian del forum ufficiale di Rpg Maker, permette di rimuovere il comando "Attacca" dal menù di combattimento. A cosa serve? Beh, lascio a voi e alla vostra fantasia di maker comprendere come sfruttarlo. XD A me personalmente è molto utile. ;) Autore Zalerinian Istruzioni per l'uso Salvare il file nella cartella js > plugins del vostro progetto. Attivare il plugin dal Plugin Manager di MV. Salvare. Script /*: * @plugindesc Removes the attack command from the battle system. * @author Zalerinian */ Window_ActorCommand.prototype.addAttackCommand = function() {} Download dal mio Dropbox Bugs e Conflitti Noti Tocca sperimentare. Finora non ne ho trovati. Per sicurezza ho messo il Plugin in cima alla lista. Altri dettagli Topic Originale
  3. Sì, esatto, sono preso da mille impegni, ho Aurora Dreaming da portare avanti, ho un altro BS CCG da sviluppare... Ma d'altra parte a me piace programmare e lo faccio per lo più per divertirmi, quindi mi sto cimentando con un'altra idea. Magari nessuna di queste idee vedrà la luce, però intanto mi sarò divertito. :P Comunque. Come da topic, vi chiederei un consiglio su come strutturare un BS tattico/strategico a turni. L'idea è la seguente. Il giocatore è comandante in capo di un esercito. Le varie truppe sono dei chara che si muovono e combattono sulla griglia di una normale mappa. L'idea è quella di permettere una modalità "Campagna", che consenta al giocatore di aumentare la potenza del proprio esercito battaglia dopo battaglia. Ora, secondo voi, come sarebbe meglio realizzare questa modalità "Campagna"? Le opzioni che ho pensato sono 2. 1) Il giocatore crea mano a mano le proprie truppe al di fuori dalle battaglie, in un menu apposito, utilizzando le risorse e il denaro recuperato nel gioco. Prima di una battaglia il giocatore deve scegliere quali delle proprie unità usare secondo un criterio simile a quello dei giochi tipo Warhammer (ogni unità ha dei punti-valore, e per ogni battaglia è consentito usare fino a un massimo di punti-valore), dopodiché deve disporle su mappa. Se le unità scelte sopravvivono alla battaglia, guadagnano esperienza e diventano più forti. Viceversa, se vengono sconfitte si disperdono e non saranno più disponibili per le successive battaglie. In questa modalità non è possibile creare nuove unità durante la battaglia: al massimo sarà possibile schierare delle "riserve" prese dalle truppe possedute, da utilizzare al momento del bisogno. 2) Ciascuna battaglia ha un set di truppe prestabilito a disposizione del giocatore. Il giocatore dispone queste unità come preferisce sulla mappa. Se le truppe muoiono o sopravvivono non importa (al massimo cambierà la ricompensa finale): nella battaglia successiva sarà presente un nuovo set di unità, indipendentemente da come è finita la battaglia precedente. Per permettere un minimo di personalizzazione, il giocatore può reclutare Ufficiali fuori dalla battaglia, e può assegnare un Ufficiale a una specifica unità disponibile in quella battaglia, che avrà quindi dei bonus. Se l'unità muore, l'Ufficiale va perduto. Se invece sopravvive, l'Ufficiale guadagna esperienza e migliora i bonus conferiti. In questa modalità è possibile creare unità in battaglia (per esempio se si controlla un castello o una città). Secondo voi, qual è l'approccio migliore? Entrambi hanno pro e contro. L'opzione 1 permette una enorme personalizzazione: un giocatore potrebbe arruolare le truppe che preferisce, e usare in battaglia le tattiche che ritiene congeniali. In più si crea anche un "legame" tra il giocatore e le proprie unità (un po' come in Pokémon si finisce per affezionarsi a quelli catturati ai primi livelli). Però credo che possa generare frustrazione, soprattutto se per vincere una battaglia si è costretti a sacrificare una propria unità molto potente, e quindi il giocatore tenderà a giocare cautamente per non perdere le proprie truppe. Inoltre diventa più difficile equilibrare le battaglie della campagna: dopo le prime battaglie, uguali per tutti, certi bravi giocatori saranno riusciti ad accumulare molte truppe con esperienza, mentre i meno bravi si ritroveranno con unità scadenti o novizie... a quel punto, come dovrà essere la battaglia successiva? Una via di mezzo tra le due possibilità rischia di essere una sciocchezza per il giocatore più forte (che si ritroverà quindi truppe ancora più forti) e insormontabile per quello più debole (che se anche riuscisse a superare la battaglia si ritroverebbe decimato). L'opzione 2 invece darebbe maggior controllo al maker per equilibrare le battaglie, ma di contro appiattisce la personalizzazione: gli Ufficiali aggiungono sì qualcosa, ma molto meno rispetto all'opzione 1. Voi quale soluzione preferireste? Si accettano anche suggerimenti diversi. :)
  4. Ciao Ragazzi, per il mio progetto sto utilizzando il Battle System di FFXIII, e siccome non capisco niente di script, vorrei sapere come fare per cambiare la grafica delle barre(Quelle preimpostate non mi piacciono per nulla!) Grazie ^^
  5. Ciao a tutti!!!!!! Sono riuscito, dopo tantissime prove e con l'ausilio di tanto impegno, ma soprattutto fortuna a settare il Victor Engine - Battle Animated (v.1.21) Una volta riuscito a far apparire i personaggi (eroi e nemici) con gli sprite desiderati ed aver impostato le ROW di tutte le pose in maniera che i personaggi si muovessero a mio piacere, ho notato una cosa alquanto insolita: Quando un personaggio attacca, giustamente si avvicina al nemico, però quando colpisce non è lui a muovere l'arma, ma è il personaggio che si trova nel lato opposto. Esempio: Se ho 2 personaggi che combattono, quando il primo attacca, il secondo muove l'arma e quando il secondo attacca, il primo muove l'arma Se ho 3 personaggi che combattono, quando il primo attacca, il terzo muove l'arma e quando il terzo attacca, il primo muove l'arma, mentre il secondo personaggio esegue l'attacco perfettamente Quando ho 4 personaggi, il primo attacca e il quarto muove l'arma, il secondo attacca e il terzo muove l'arma, il terzo attacca e il secondo muove l'arma, il quarto attacca e il primo muove l'arma... Come potrei rimediare a questo errore? Grazie in anticipo
  6. Salve a tutti! Nel corso del mio progetto avevo pensato di inserire qualche spezzone in stile Hack 'n slash... Trovato lo script apposito, ma il problema è: come "disinserisco" il normale Bs per utilizzare quello nuovo e viceversa? C'è la possibilità di farlo?
  7. Battlers Minkoff/CTB Ragnarok Online Ecco alcuni battlers a 11 pose che ho assemblato da Ragnarok Online per il mio gioco, perchè quelli che avevo erano assemblati male, spero di tenere aggiornato questo post. Aspetto commenti e critiche!! Buon divertimento!!! In basso trovate il link per il download!! [Aggiornato il 14/06/2012 Ore 00:52] Anche se nel forum è presente posto il link del database per le statistiche dei mostri (può sempre essere utile): http://rode-r.doddlercon.com/monster/ E se non funzionasse ecco qui un altro link di un altro database: http://ratemyserver....b_search=Search RIP by Angevon (sito : http://rosprites.blogspot.it/) Se li utilizzate creditate Angevon e me =P Alligator, Ambernite e Anacondaq Andre Baby Desert Wolf Baby Leopard Beetle King Choco Coco Argos Cramp Blazer Condor Aster Shellfish, Smokie, Marse e Gullinbursti Freezer (Modificato da me nella posa da Difesa), Deleter Earth, Martin e Galapago Porcellio Link per il download qui
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