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  1. Salve, con rpgmaker mv(cosa che mz non fa a quanto pare) se si imposta la risoluzione del game in 16,9, durante la battaglia i personaggi del team vengono coperti dal sistema dei comandi di bs. Cercavo qualcosa di semplice solo per spostare i componenti più in su(o in fila magari). In rete ho trovato qualcosa, ma di plug in rapidi e gratuiti nulla. Mi servirebbe, a meno che non abbiate qualche soluzione :)
  2. In questo topic vorrei analizzare le diverse tipologie di sistemi di combattimento, presenti in rpg maker, oppure ottenibili tramite eventi o script. A parer mio spesso uno dei grossi limiti di rpg maker deriva proprio dalla difficoltà di integrare la parte di storia con quella dei combattimenti. Spesso infatti questi risultano noiosi e ripetitivi, fino a diventare talvolta davvero fastidiosi. E' ovvio che le possibilità del programma sono limitate e non potremo mai avere combattimenti come in Kingdom Hearts 2, ma sicuramente ci sono soluzioni migliori di altre. In ogni caso ogni sistema ha pregi e difetti e si adatta maggiormente a particolari esigenze. Combattimento frontale: Presente di Default in Rpg Maker 2000, XP, VX, VX Ace, MV Il più semplice tra i vari sistemi di combattimento, sia per il giocatore che per il programmatore, proprio per questo motivo esso appare con così grande frequenza come sistema di default. I nemici appaiono frontalmente fermi e come dal punto di vista degli eroi, l'azione è a turni. Ovviamente risulta di facile gestione per chi si avvicina per la prima volta a rpg maker senza avere competenze di grafica o script. Inoltre esistono già una buona quantità di incontri preimpostati per inserire fin da subito combattimenti con i mostri più comuni della tipologia fantasy. Allo stesso modo è facile con un po' di lavoro sul database creare i nemici per ogni necessità essendo necessari solo un'immagine, delle statistiche e delle mosse. D'altra parte chi è un po' più esigente si renderà immediatamente conto che questo sistema di battaglia diventa rapidamente noioso se non ci sono i dovuti aggiustamenti, sopratutto sulla velocità di apprendimento delle abilità. Altrimenti tutti i combattimenti diventano uguali (attacco, attacco, curo, attacco...), e il giocatore non si sente minimamente ricompensato dallo sconfiggere i nemici. Il tutto rischia di ridursi ad avere un livello del gruppo adeguato e oggetti in abbondanza. Proprio per questo il giocatore potrebbe trovarsi invogliato a saltare i combattimenti non necessari e questo lo porterà a rimanere indietro con i livelli e costringerlo a fare molti incontri di fila per recuperare, annoiandolo ancora di più. Combattimento laterale con ATB: Presente di Default in Rpg maker 2003 e MV Questo sistema è inseribile tramite script in tutte le versioni dove non è presente di default, tranne nella 2000. Questo secondo sistema di combattimento mostra i personaggi animati da un lato dello schermo e dall'altro i loro nemici (anch'essi animati o almeno dovrebbero). Il combattimento non avviene strettamente a turni ma i personaggi possono agire appena la propria barra è carica (ad esempio un ottima strategia è rallentare i nemici oppure velocizzare i propri alleati). Già il fatto di avere personaggi animati che sembrano combattere realmente è un punto a favore di questo sistema, ma allo stesso modo del precedente richiede una certa personalizzazione per renderlo veramente divertente. Gli eroi dovrebbero avere un elevato numero di opzioni e i mostri dovrebbero essere differenti non solo nelle animazioni ma sopratutto in parametri (come debolezze e resistenze) e abilità. Comunque a parer mio non è la miglior cosa incentrare un gioco solo sul combattimento, per quanto questo possa essere ben fatto (dopotutto se si chiama RPG Maker un motivo ci sarà); poiché alla lunga è facile che si possa trovare un algoritmo che rende facile persino le battaglie più complesse. Prima dell'uscita di MV era abbastanza complicato reperire i modelli animati (ad esclusione di quelli di default) ed era richiesto un grafico che li creasse. Con MV i generatore di personaggi può creare anche i modelli animati rendendo più facile per tutti l'utilizzo del combattimento laterale. Credo che sia il più apprezzato tra i sistemi i combattimento. Un primo esempio di combattimento laterale con ATB, tratto da Overdrive Nessun combattimento: Presente di default in tutte le versioni. Sembrerà strano ad alcuni, ma è possibile creare un intero gioco senza alcun combattimento. Ovviamente i combattimenti in proporzione sono abbastanza buoni come rapporto tra tempo di programmazione e tempo di gioco e farne completamente a meno vuol dire molte ore di lavoro in più per avere lo stesso numero di ore di gioco. Inoltre è consigliabile avere una storia davvero ben fatta e magari anche delle meccaniche alternative per risolvere eventuali conflitti. Altrimenti il gioco potrebbe essere basto su personaggi particolari (tipo una palla) e potrebbe svolgersi interamente sulle mappe. Combattimento in tempo reale su mappa: Creabile attraverso eventi in ogni versione Tutti i combattimenti avvengono sulla mappa, con i nemici e i personaggi che si attaccano, potendo muoversi nell'ambiente bidimensionale e utilizzando gli elementi del terreno per ottenere vantaggi strategici. E' fortemente consigliata almeno una barra della vita per il personaggio, e a discrezione quella dei boss e dei singoli nemici. Il sistema di programmazione non è intuitivo all'inizio, ma una volta compreso si riescono a gestire tutti i semplici combattimenti desiderati. Il gioco potrebbe appesantirsi in maniera esponenziale all'aumentare dei nemici presenti contemporaneamente sulla stessa mappa e a seconda della versione utilizzata è necessario utilizzare accorgimenti per ovviare a questi problemi. Per rendere questo tipo di combattimento interessante il mapping si dovrebbe piegare alle esigenze strategiche del combattimento. Il bilanciamento non è semplice e spesso potrebbe essere conveniente introdurre limitazioni alle possibilità di cura a particolari checkpoint. Questo sistema se ben sviluppato permette di creare giochi apprezzabili anche con una storia piuttosto semplice. Ad oggi sto lavorando un po' sullo sviluppo di questo sistema di combattimento. Due immagini tratte dal The Old Ones che mostrano chiaramente il funzionamento di un possibile combattimento in tempo reale su mappa Combattimento a turni su mappa: Creabile attraverso eventi Anche in questo caso il combattimento avviene su mappa, ma a turni, questo permette di gestire un gruppo di personaggi più vasto, dato che è possibile comandare i personaggi singolarmente. A parer mio è davvero complicato da gestire attraverso gli eventi ed è consigliabile solo a chi ha davvero tanta esperienza e tempo. Per farvi un paragone sarebbe molto simile a giocare a D&d, nelle versioni più elaborate. Personalmente mi intriga molto e quando avrò tempo in futuro vorrei dedicarmici perché solo vedendolo in gioco mi sono venute parecchie idee per svilupparlo. Incontri casuali: Sì o No? Gli incontri casuali sono il metodo più semplice per inserire i combattimenti frontali e laterali. Il più delle volte questa scelta non è così rilevante come la scelta del sistema di combattimento, o la sua buona gestione. I combattimenti con abitanti dei dugneons sono un elemento caratterizzante dell'esplorazione, purché non diventino frustranti per l'enorme quantità o per il livello troppo alto/basso del gruppo. Una soluzione sarebbe porre degli eventi come indicatori di combattimento e che tendano ad avvicinarsi ai giocatori (ma comunque evitabili) facendo così iniziare la battaglia, con mostri casuali ma adeguati all'area e, con un po' di pianificazione, al livello del gruppo. Così una volta pulita una certa mappa la si potrà attraversare tranquillamente per risolvere enigmi, trovare chiavi e forzieri e i mostri ci saranno di nuovo ogni volta che si torna in ogni mappa. Fatemi sapere cosa ne pensate e se secondo voi ci sono particolari da aggiungere o modificare. Prime immagini aggiunte
  3. Ricompense battaglie extra Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione: Questo script richiestomi da un utente vi permette, tramite eventi di battaglia, di aggiungere ulteriori oggetti, esperienza e oro alla fine del combattimento. Istruzioni: Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Per aggiungere ulteriori drop e ricompense a fine battaglia, nell'evento avviate un chiama script con le seguenti istruzioni: add_battle_exp(valore) per aggiungere esperienza a fine battaglia; add_battle_gold(valore) per aggiungere oro a fine battaglia; add_battle_drop(oggetto) per aggiungere drop oggetti a fine battaglia (come oggetto va un'istanza di RPG::Item, RPG::Weapon o RPG::Armor) Esempio: Download: Potete trovare lo script su pastebin.
  4. Nome: TANKENTAI SBS VXACE English Version Descrizione: Finalmente dopo tanto tempo, hanno finito la traduzione in inglese del famoso Tankentai VXACE. ^_^ Screenshot: N/A Link: ecco qui: https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/%E2%97%84journey-battle-system-v-03%E2%96%BA-tankentai-translation-project.25667/ Istruzioni: N/a Novita: Solo la traduzione di tutto lo script. P.S. Un post molto piccolo. XD
  5. Nome Script Disabilita comandi di battaglia Descrizione Questo è il mio primo script, permette di disabilitare i comandi di battaglia, utile per chi vuole creare un tutorial durante una battaglia, limitando la scelta dei comandi. Autore TheKingGame Istruzioni per l'uso Mettere lo script sotto materials e prima del Main. Script Potete Scaricarlo da qui: http://pastebin.com/3BEFrLkZ Bugs e Conflitti Noti N/A
  6. Ciao a tutti ragazzi, per il mio gioco utilizzo questo js per il battle system, solo che ho un piccolo problema che spero possiate risolvere : In sintesi il plugin carica le faccie del Hud in base all'ID dell'eroe, ma se io volessi fare in modo che cambi con uno switch è possibile? semplicemente vorrei che con una switch io riesca a cambiare la faccia del personaggio nonostante la su ID... Vi lascio un pezzo del plugin in spoiler ^^ Grazie a tutti!
  7. Ciao a tutti , stavo lavorando alla battle hud per il mio gioco, e dopo qualche ora di lavoro è uscito fuori questo. Qualche opinione? Non sono il miglior grafico del mondo, ma il risultato non mi sembra malaccio. Se avete qualche consiglio da darmi per migliorare sono aperto a tutto. (Non fate caso al Leonardo XD)
  8. Buongiorno a tutti, sono tornato! e soprattutto di nuovo qui a porvi le mie inutili domande eheh. Ho intenzione di riprendere il mio progetto e, questa volta, metterci qualche script (solo un battle system old school e il quest journal). Il problema é che: ho introdotto nel progetto con il Battle Engine Symphony lo script del Item Based Quest Journal, bene.. Non funziona. Sicuramente la mia non preparazione in merito di RGSS3 si fa sentire parecchio.. Però, creando un nuovo progetto e introducendo il Item Based Quest Journal da solo riesco a farlo funzionare. Qualcuno ha avuto lo stesso problema? Grazie in anticipo della vostra collaborazione
  9. Falcao Pearl ABS Liquid (V2) Descrizione E' un abs molto pratico, facile da usare (figuratevi che lo riesco ad usare io XD) L'intero ABS ha integrato un anti-lag che permette molti nemici nella stessa mappa C'è la possibilità di programmare boss, e dungeon grazie ad altri script che sono integrati nell'abs come usare una determinata skill su dei pezzi di legno per dar fuoco, oppure tagliare l'erba e sbloccare passaggi; gli eroi assumono una posizione di morte quando i ps arrivano a 0, combo, voci degli eroi quando attaccano, in pratica è fortissimo Autore Falcao Allegati http://falcaorgss.wordpress.com/2012/12/02/falcao-pearl-abs-liquid-v1/ Contiene add-on, link ad una demo dimostrativa e un elenco di tutte le funzioni più importanti dell'abs più alcuni screen che non fanno mai male :P Mirror: http://www.mediafire.com/?w2zyrgb85sm3bco Istruzioni per l'uso In inglese dentro la demo (Al link di sopra) la maggior parte è gestito dal Box Note Script E' più di uno script, e sono molto lunghi,si trovano dentro la demo (ovviamente) Bugs e Conflitti Noti Incompatibilità Con alcuni script di Victor (Grazie a L'antipatico per la segnalazione) Pixel Movement, Free Jump Altri dettagli Ci sono diversi tipi di armi, anche le pistole per sparare da lontano :O Ci sono due menù extra dove gestire equipaggiamento e formazione degli eroi con i tasti N e M. Un pro e contro: PRO: Tutta la squadra va in battaglia e attaccano nemici diversi e si possono scegliere le tattiche che devono usare gli alleati in game! (Mentre state giocando aprite il menù, e scegliete le tattiche dei vostri compagni!) CONTRO: L'HUD è obbligatorio da tenere il che è alquanto fastidioso. Sarebbe fantastico risolvere questo problema :\ Ps: il sito è spam? .-.
  10. Ciao a tutti ragazzi ^^ Come da titolo, sto cercando uno script che mi permettere di riprendere le musiche della Mappa dopo le battaglie da dove le avevo lasciate... Qualcuno mi può aiutare? Grazie a tutti ^^
  11. Ciao ragazzi! Inizia l'inverno e con esso ritorna anche la mia voglia di makerare xD Stavo facendo un piccolo upgrade del mio progetto principale, Shattered Time, siccome oramai sono un po' migliorata sia come disegni che come 'senso' di grafica xD Ho apportato modifiche al menu e adesso mi sto cimentando a migliorare il sistema di battaglia che, sinceramente, mi sta un po' strettino. Stavo testando alcune cose, come il Battle Symphony di Yami -un sideview- ma dopo il lavoro fatto in precedenza con l'hud ho fin paura a toccare tutto quanto xD Ho creato un backup perchè non si sa mai, ma ora sono indecisa e siccome siete voi i santi che proveranno la demo di tanto in tanto, vi chiedo: qual'è lo stile di battaglia che preferite, in un rpg? :3
  12. Salve di nuovo, rientro in pianta stabile nel forum (almeno se internet non mi gioca brutti scherzi). Da qualche giorno ho ripreso in mano un vecchio progetto per vx, un classico high fantasy, e ho deciso di rifarlo con l'xp (che prediligo per vari motivi) in chiave moderna steampunk/fantasy. Al che mi sono posto uno dei classici dilemmi: il battle system? Dunque seguitemi: E' pur vero che in questo forum, specificamente, ci sono molti appassionati dei vecchi battle system dei primi FF, Suikoden, Golden Sun e via dicendo, combattimenti a turni, insomma, camminare per la mappa e mostri che saltano fuori random, è pur vero che molti frequentatori e appassionati di rpg piace questa forma di gioco. A mio parere tuttavia, i tempi sono cambiati, così come le esigenze, dover tenersi al passo nel creare giochi almeno più dinamici e che non allunghino il gameplay effettivo. Quante battaglie tutte uguali e meccaniche bisogna fare prima di lanciarsi contro una vera sfida contro un boss? Tante, troppe, e alla lunga diventa noioso. Il giocatore oggi, secondo me, non ha più voglia di farmare esperienza con il classico sistema di combattimento rpg old school. Di norma i miei punti forti sono la trama, la sceneggiatura e le musiche (di base sono compositore). Dunque potrei sviluppare un progetto che sì, abbia tempistiche particolari, dinamiche, che abbia una trama che scaldi il cuore (o almeno si spera), ma non è certo un progetto che si basa su enigmi o ragionamento. Non sempre. Necessita di un sistema di battaglie. E in tutta onestà non saprei, spulciando script anche in forum esteri, su quale buttarmi. Tutta questa pappardella per chiedere: sono davvero cambiati i tempi? Il giocatore che si cimenta con un rpg amatoriale rischia davvero di stufarsi del gioco per un battle system che tirando e tirando, infine, diventa noioso? Secondo me la risposta potrebbe essere "al giorno d'oggi in genere si preferisce un rpg dinamico, che coniughi bene trama e azione, che nelle possibilità del tool sfrutta un buon abs". Mi è venuto da pensare tutto ciò dal momento che sono ancora alla ricerca di un abs adatto: insomma, se ne trovano parecchi che utilizzano una miriade di tasti diversi. E' davvero necessario incasinare il giocatore a quel punto? Non è meglio farlo giocare con pochi tasti ma con varietà d'azione (escludendo a priori il classico combattimento fuorimappa old school)?. La domanda fondamentale, in sostanza è: che tipo di gameplay prediligete? Scusate se sono stato poco chiaro! LR
  13. Nome: Sostituzione gruppo di mostri Creatore: Holy87 Difficoltà: ? Descrizione: Questo script permette di disattivare un gruppo di mostri dalla mappa e sostituirlo con un altro a seguito dell'attivazione di un determinato switch. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, impostare lo script per i gruppi di mostri da sostituire. Script: Guardalo su Pastebin o scaricalo. Compatibilità BattleManager -> Alias setup
  14. Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Scaricabile su Pastebin qui.Oppure qui enemy_kill_counter_-_vx.txt Compatibilità Scene_Title -> alias load_database, load_bt_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse
  15. Gestione fuga Autore: Holy87 Descrizione Questo script permette di aumentare o diminuire le probabilità di fuga tramite equipaggiamenti e stati alterati, e di impostare oggetti e abilità che, tramite eventi comuni, possono far fuggire il gruppo. Difficoltà: Abbastanza semplice Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Puoi impostare equipaggiamenti e status che modificano le probabilità di fuga inserendo nel box delle note <fuga: x>dove x è il valore bonus (valori positivi aumentano le probabilità). Il massimo è 100, assicura una fuga sicura. Script Scarica lo script da Pastebin Note Nello script vi sono altre informazioni. Compatibilità Dovrebbe essere compatibile con tutto. escape_vx.txt
  16. Ecco a voi il miglior battlesystem in tempo reale disponibile sul VX-Ace. Strano che nessuno lo abbia ancora postato O.o Nome Script: XAS Hero Edition ACE Versione: 0.6 Autore/i: Moghunter Informazioni: Il miglior battle system in tempo reale per RPG Maker VX-Ace. A volte leggermente macchinoso da programmare, ma, se ben usato, può dare tante soddisfazioni *_* E' davvero molto potente, come ABS :P Screenshot: http://img864.imageshack.us/img864/8913/screen00.jpg Istruzioni: Nella demo. Demo (aggiornata): http://www.mediafire.com/?011l5860qqf45n0 Sito: http://atelier-rgss.com/XAS/Manual.htm Qui troverete altre istruzioni sul suo utilizzo ^^ Spero di aver seguito il template -.-" P.S: Dai ragazzi, so che è uno script popolarissimo e lo si trova ovunque, ma almeno qualcuno doveva avere inserirlo, era obbligo morale ç_ç Meno male che c'è zio Ichika XD Più avanti posterò altri script piuttosto utili (ovviamente non da me creati), così circoleranno nel forum :D La sezione script RGSS3 è ancora abbastanza vuota, bisogna riempirla! Mettero un piccolissimo aiutino ^^
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