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Qualche giorno fa stavo creando delle semplici meccaniche di un minigioco per il mio progetto Redenzione e me ne sono uscito con una specie di Quick time event, dove si deve cliccare velocemente un tasto entro un certo tempo per attivare un evento. Non mi pare averlo visto usare in nessun progetto fatto su rpg maker così ho deciso di condividerlo. MECCANICA La meccanica che propongo è molto semplice e può essere applicata a qualsiasi situazione senza problemi. Tutto consiste in un evento che ad ogni interazione aumenta di una tacca una barra di caricamento mentre un evento in parallelo diminuisce di una tacca la stessa barra, creando una leggera resistenza. Attraverso un timer diamo un limite di tempo in modo tale che, se il giocatore avesse riempito tutta la barra, aziona un certo evento, altrimenti se ne attiva un altro. La stessa meccanica può essere utilizzata senza timer, ad esempio per attivare un solo evento. Ho creato una Demo in cui mostro le applicazioni che potrebbe avere la meccanica. Se siete interessati all'argomento vi consiglio di provare la demo perché è l'unico modo per comprendere appieno la meccanica. Inoltre qui non spiegherò come creare il quick time a tempo essendo piuttosto logico come procedere dopo la creazione del concetto base. Link Dropbox: https://www.dropbox.com/s/qx6ggg8mx20jqks/Quick%20time%20-%20DEMO%20-by%20Jon%20Mech.zip?dl=0 CREAZIONE 1- Per prima cosa create una variabile rinominata "barra caricamento" e uno switch "quick time". La variabile serve per tenere in memoria il punto di "caricamento" della barra. Nella demo ho utilizzato un valore massimo di 17. Lo switch invece servirà per far funzionare dei processi in parallelo. 2- Nella cartella delle immagini del progetto dovrete inserire tante immagini quante sono le parti in cui volete dividere la barra di caricamento, per intenderci: se volete che per raggiungere il massimo della barra il giocatore debba cliccare 17 volte, dovrete dividere la barra 17 volte. Altre immagini che vi serviranno saranno lo sfondo dietro la barra e un'immagine completamente vuota, grande anche un pixel per un pixel. Quest'ultima immagine servirà semplicemente per poter usufruire del timer interno nell'editor delle immagini. 3- Per il resto, gli eventi comuni che dovrete creare, sono i seguenti: ad ogni tacca della barra dovrete inserire un blocco condizionale con relativa immagine. Più sono i fotogrammi di transizione dell'immagine più il tempo di detrazione sarà dilatato, rendendo più semplice il quick time. Questo è l'evento "keep z". Grazie a questo evento basta tenere cliccato z per caricare la barra. Da dopo la linea verde potete anche solo inserire un interruttore automatico che mandi alla prossima pagina dell'evento. In questo caso ho supposto di chiudere l'interruttore automatico A. Usate questo evento alla fine del quick time per resettare la barra e cancellare tutte le immagini. Questo è un semplice evento che ho creato per far accadere qualcosa alla fine del caricamento. 4- Quando avete finito di creare questi eventi comuni andate dove vi serve che compaia un Quick time e create questo evento: Nel blocco condizionale dovrete inserire il numero massimo raggiungibile dalla barra. Al posto di "evento che voglio che accada dopo" potete mettere un interruttore automatico per far avvenire qualsiasi cosa ci sia nella pagina successiva. Se vorrete utilizzare il keep press allora dovrete creare un evento con il solo evento comune "keep z", attivabile all'attivazione di uno switch in particolare. Ricordatevi cosa avete inserito nell'evento comune "keep z": se avete fatto si che al raggiungimento del massimo valore l'evento attiva un interruttore automatico A, allora accadrà questo e dovrete inserire una seconda pagina con gli avvenimenti che volete. ===================== Potrei capire se il tutto risulti un po' confusionario, questa meccanica è basata sulla logica e per riuscire ad adattarla alle vostre situazioni potrebbe risultare un po' complesso. In caso ci sono i commenti dove discutere su come risolvere il vostro problema.
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Salve a tutti ragazzi! ^^ So che molto probabilmente vi avrò rotto le scatole con tutti questi topic che posto sul BS di FFXIII però ho davvero bisogno di voi! XD Per spiegarvi i miei problemi userò come cavia la demo del BS, che potrete scaricarla qui: http://www.mediafire.com/?ylt21ya21vufk1r (Questa però è la versione senza nulla, cioè senza skill ecc, ecco la versione modificata da me: https://www.mediafire.com/folder/x6uqr3tsqgn3w//FFXIII-BS-V2-rev2 ) Allora inizio col dirvi che la barra ATB, se raggiunge il numero di 6 segmenti, l'ultimo è tagliato! Ecco lo screen: http://www.mediafire.com/convkey/7250/l47te57yt869sbrfg.jpg Naturalmente so che è perché lo schermo finisce, ma siccome nel mio progetto ho messo lo stesso BS, ho anche inserito lo script: "Yanfly 6 - Core Engine" (permette di aumentare la risoluzione a 640x480), ma niente, la grafica della barra rimane sempre così, anche se c'è spazio. Poi il secondo problema è questo: Gli status alterati non vengono mostrati tutti sullo schermo, dice solo che è stato inflitto, ma poi non mi mostra l'icona. Ad esempio: nella barra, ho messo 4 status: http://www.mediafire.com/convkey/3ccb/wgel0dyvxgyrz6zfg.jpg Tutti gli status sono stati inflitti, ma sulla barra del mostro ne mostra solo 2: http://www.mediafire.com/convkey/5f90/bsjfun2isf1ounvfg.jpg Stessa cosa se lo faccio anche sugli alleati: http://www.mediafire.com/convkey/887b/xpe46cyg9i55thzfg.jpg Il risultato è questo: http://www.mediafire.com/convkey/7396/cnr0qrk9x1qt27tfg.jpg So che chiedo troppo, ma io di script ci capisco poco e niente purtroppo :( Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi perché non so proprio cosa fare :\ Grazie mille a tutti!! ^^
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Nome: Barra generica su mappa Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di mostrare una barra sulla mappa per qualsiasi scopo. È possibile cambiare posizione, larghezza, colore e nome della barra, e impostare valore da 0 a 100 per il riempimento della barra e ovviamente nasconderla e mostrarla quando si vuole. Questo è uno dei pochi script che è compatibile sia su VX che su Ace XD Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Utilizzare call_script e inserire i seguenti comandi a scelta: set_genbar("nome") #cambia il testo della barra in nome set_genbar("nome",colore,x,y) #colore è Color.new(R,G,B) bar_resize(lunghezza, altezza) show_bar #mostra la barra hide_bar #nasconde la barraEsempio: http://img809.imageshack.us/img809/7118/s1ee.png Screenshot: http://img545.imageshack.us/img545/3744/ebwt.png Script: Scaricabile su Pastebin qui. Oppure qui Generic bar 1.1.txt (vecchia versione: barra_generica_vx.txt) Compatibilità Spriteset_Map -> alias initialize, update, dispose
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In Time - HuD v 1.0 Descrizione Tutto nello script! Fare attenzione a non dimenticare di mettere il file PNG nella cartella system del vostro progetto! AGGIORNAMENTO 14/02/2013 - BUG FIXED Autore Freddo Allegati File PNG http://imageshack.us/a/img42/7403/struttura.png Screenshot (Solo in alto a sinistra!!!) http://imageshack.us/a/img547/4259/screeniy.png Istruzioni per l'uso Installare lo script sopra Main e sotto Materials! Ricordarsi il file PNG di inserirlo nella cartella System!!! Script Bugs e Conflitti Noti N/A (per ora) Potete contattarmi se ne trovate alcuni o vi servono modifiche! :D
