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Requisiti Equipaggiamenti Descrizione Questo script permette di imporre dei requisiti ad armi ed armature equipaggiabili. A differenza degli altri script, gli equipaggiamenti vengono mostrati nella lista, ma vengono mostrati disattivati e non possono essere equipaggiati. Funzionalità Questo script può: Impostare requisiti per parametri del personaggio (livello, attacco ecc...);far richiedere ad un certo oggetto di avere prima un equipaggiamento necessario;rendere disponibile un equipaggiamento solo con un determinato switch;richiedere un determinato stato alterato all'eroe per equipaggiare l'oggetto.Autore Holy87 Istruzioni per l'uso Creare una nuova voce sopra Main ed inserire lo script. Nel caso di incompatibilità, provare a spostarla più in alto. Script Versione 2.0 (nuova) requisiti_equip_2 - Pastebin.com
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Logo iniziale Autore: Holy87 Descrizione Script che mostra il logo iniziale del gioco. A differenza degli altri script, questo offre varie funzioni: Si possono inserire quante immagini si voglionoSi possono inserire anche testi, video ed effetti sonoriSi può impostare il tempo di comparsa per ogni immagineSi può impostare uno dei 4 effetti di comparsa per ogni immagineSi può fare in modo che la musica del titolo venga eseguita dall'inizioSi può saltare il logo premendo InvioSi può scegliere di non mostrare il logo iniziale se si avvia il gioco in modalità testFacile da installare Difficoltà: Abbastanza semplice Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Configurare lo script per impostare le immagini Script VEDI o SCARICA Note Le immagini vanno messe nella cartella pictures. Compatibilità Sovrascrive il metodo main_scene_class di DataManager. logo_ace1.1.txt
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Titolo Sistema Popup Generale Autore Holy87 Difficoltà Principiante Descrizione Convertito per VX Ace. In pratica, questo script permette di mostrare popup su mappa, che compare dal bordo dello schermo in diverse situazioni:Quando un personaggio sale di livelloQuando si acquisisce o si perde denaroQuando si ottengono oggettiPuò far comparire popup con testo, colore e icona personalizzati, come più piace al makeratore.Popup multipli vengono messi in fila, inoltre è possibile disattivare i popup automatici con uno switch, nel caso vogliate cambiare l'inventario dell'eroe senza che lo sappia. Lo script consente svariate configurazioni e personalizzazioni Screenshot Demo di prova: >>Download Script: Pastebin: scarica oppure guardalo Patch di compatibilità con rarità oggetti Istruzioni Installare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare questa immagine nella cartella Graphics\Pictures: http://holyres.altervista.org/demoscript/BarraPopup.png Potete importare immagini di varia grandezza, lo script adatterà automaticamente le dimensioni del popup all'immagine. Si può avviare un popup da evento chiamando un call script in questo modo: Popup.show("Messaggio")oppure Popup.show("Messaggio",id_icona)oppure, ancora Popup.show("Messaggio",id_icona,[R,G,B,S])per la tonalità, dove R è Rosso, G Verde, B Blu, e S è Saturazione. Info Sovrascrive alcune classi. Compatibile con la maggior parte degli script. Aggiunta compatibilità con il sistema di valuta in monete
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http://img823.imageshack.us/img823/2746/banneriye.png PATCH DI TRADUZIONE PER RPG MAKER VX ACE (Versione Giapponese e Inglese) RPG Maker VX Ace completamente in ITALIANO! La traduzione più completa, professionale e fedele che ci sia, basata sulla versione inglese. >>Download v1.06 Mirror Funzionalità: La patch è auto-installanteTraduce entrambe le versioni di RPG Maker VX AceTraduce l'eseguibile e l'editorContenuti del Database tradottiBox Aiuti tradottiFix Generatore di personaggiProssimamente: Contenuti del Database tradottiCommenti negli Script TradottiContenuti della Guida TradottiInfo importanti: La patch non traduce database e script di progetti già esistenti, ma solo quelli creati dalla traduzione in poi.Screenshots: Essendo una prima release, potrebbero esserci errori di traduzione (o sbavature). Se ne trovate, vi prego di comunicarle in PM.
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Nome: Barra generica su mappa Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Questo script permette di mostrare una barra sulla mappa per qualsiasi scopo. È possibile cambiare posizione, larghezza, colore e nome della barra, e impostare valore da 0 a 100 per il riempimento della barra e ovviamente nasconderla e mostrarla quando si vuole. Questo è uno dei pochi script che è compatibile sia su VX che su Ace XD Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Utilizzare call_script e inserire i seguenti comandi a scelta: set_genbar("nome") #cambia il testo della barra in nome set_genbar("nome",colore,x,y) #colore è Color.new(R,G,B) bar_resize(lunghezza, altezza) show_bar #mostra la barra hide_bar #nasconde la barraEsempio: http://img809.imageshack.us/img809/7118/s1ee.png Screenshot: http://img545.imageshack.us/img545/3744/ebwt.png Script: Scaricabile su Pastebin qui. Oppure qui Generic bar 1.1.txt (vecchia versione: barra_generica_vx.txt) Compatibilità Spriteset_Map -> alias initialize, update, dispose
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Salve, non so se qualcuno avrà gia chiesto e risolto questo problema ma ho bisogno di un aiuto. Sto creando un nuovo horror che spero rispecchia tra i giochi come The Witch House, Pocket Mirror ecc.... Avrei solo una richiesta. Premendo pausa si può andare nella sezione inventario, e fin qui va bene. Ci sono quelle diverse sezioni, Items, Key Items, Weapons ecc... Li so togliere quelle sezioni lasciando solo Key Items, però il modo grafico e standard non mi piace, e ci sta male tutto quello spazio aperto con solo Key Items messo di lato. Io avrei voluto puntare su una finestra dell'ìinventario che apre solo key items e che non sia gigante. Esempio come Pocket Mirror (realizzato con VX Ace) che andando nella sezione Items si apre questa finestrella: Qualcuno potrebbe dirmi come ottenere questo risultato? La grafica non importa, mi interessa solo capire se è uno script o è una modifica nel sistema e se è uno script quale sia o cosa modificare. Help <.<
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Menu Titolo Personalizzato Autore: Holy87 Descrizione: Siete stufi della solita finestra nella schermata del titolo e volete qualcosa di più innovativo? Questo è lo script che fa per voi! Trasforma il menu del titolo in una lista di icone orizzontali con fumetto in basso, dotato di animazioni ed effetti speciali. Questo script è una conversione per VX Ace del mio script Menu Titolo Personalizzato. Novità: ora è possibile rendere compatibili i propri script con il Menu Titolo personalizzato, è un gioco da ragazzi! Difficoltà Utilizzo: Principiante-Intermedio Allegati: La demo può essere scaricata a questo indirizzo. Screenshot: Istruzioni: Piazzare lo script in Materials e prima del Main. Bisogna importare le immagini necessarie nella cartella Graphics/System (vedere demo), il resto delle impostazioni e istruzioni sono nello script. Lo script adatta automaticamente e dinamicamente la dimensione delle varie immagini, anche diverse. Potrete facilmente cambiare l'ordine degli elementi nel menu, e settare gli effetti. Supporta anche le info di gioco, script che pubblicherò in futuro. Script: Guardalo o Scarica da Pastebin. Compatibilità: Per rendere compatibili gli script creati da voi con il Menu Titolo personalizzato, bastano poche righe di codice nella class Scene_Title. Esempio: if $imported["H87_TitleMenu"] alias metodo_aliasato crea_contenuti_personalizzati def crea_contenuti_personalizzati metodo_aliasato add_cursor(:nomecursore,"metodo_chiamato","immpulsante","immfumetto") end;end dove :nomecursore è il tuo cursore (metti il nome preferito per identificarlo), metti il metodo che viene chiamato con la pressione dell'invio all'interno di apici (esempio, "command_new_game") quindi metti il nome file dell'immagine del pulsante e il nome dell'immagine del fumetto. Puoi anche impostare che il comando sia disattivato con un quinto attributo false. In questo caso, il comando risulterà grigio. Puoi attivare-disattivare i comandi (rendendoli grigi) chiamando i metodi lock_command(:nomecursore) unlock_command(:nomecursore)Note: Lo script non integra più le funzioni degli extra e dell'apertura della pagina Web, ma potrete trovarli separatamente qui per gli extra, qui per il web.
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Intormazioni nel Titolo Autore Holy87 Descrizione Questo script vi permette di inserire semplicemente una schermata dei crediti con un testo animato e scorrevole. Nel caso sia installato anche l'Updater System, visualizza anche la versione del gioco. Funziona con o senza lo script Menu Titolo Personalizzato. Difficoltà utilizzo: Principiante Istruzioni per l'uso Prima di tutto bisogna creare un file di testo (di norma è Info.ini, ma potete chiamarlo come volete e impostarlo nello script) da inserire nella cartella principale del progetto. Dentro potrete scrivere tutto quello che vi pare: chi vi ha aiutato nel progetto, da dove vengono le risorse, ecc... Installare lo script sotto Materials e prima del Main. È possibile anche inserire dei simboli con una sequenza di caratteri che trovate nelle istruzioni nello script. Il resto delle semplici configurazione lo trovate nello script. Immagini Bugs e conflitti noti: N/A Script Guarda o scarica
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Script: Menu Extra dal Titolo Creatore: Holy87 Difficoltà: ? Descrizione: Questo script ti permette di inserire una sezione extra sbloccabile. Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main, e se installato, sotto al Menu Titolo Personalizzato. Hai bisogno anche dello script di supporto che puoi trovare qui. Script: Pastebin: guarda, scarica Compatibilità Compatibile con il Menu Titolo Personalizzato Note: Puoi sbloccare gli extra mettendo un "chiama script" da evento con scritto unlock_extra
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Nome Script Lampeggiamento Critico Autore Holy87 Descrizione Installando questo script, comparirà un alone rosso pulsante se gli eroi si troveranno in difficoltà (HP bassi). Più la situazione è grave, più l'alone sarà intenso. Difficoltà d'utilizzo Principiante Istruzioni Incollare lo script sotto Materials, prima del Main. Importare la picture che trovate in basso nella cartella Graphics\Pictures. Altre Info Semplice conversione da VX ad Ace. Script
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CYNDA BYTES presenta LOVE & WAR NEVER CHANGE 1. Breve Descrizione Questo gioco parla della storia di un amore tragico e della ricerca di una leggendaria spada mistica, ultima speranza per l'umanità. Sullo sfondo la guerra delle guerre ovvero la guerra per la sopravvivenza, e il funesto inverno del Fimbulwinter che preannuncia un terribile futuro. Non posso dirvi altro perché il gioco è molto corto e rischierei di spoilerare. Anche se l'incipit sembra banale, la storia non lo è (o almeno lo spero). Nella realizzazione di questo short game sono stato ispirato principalmente da quattro fonti. 1) In primis, la mitologia norrena da cui ho attinto a piene mani e infatti il mondo in cui è ambientato la storia è una pseudo scandinavia fantasy, dove dei e miti nordici sono reali. 2) Sono stato molto ispirato anche da Haeralis di Seraph Andrew, un capolavoro fatto col 2k3, e che consiglio a tutti di giocarci. 3) Determinante è stato Alundra, di cui non vi parlerò perché dovreste gia conoscerlo e averci giocato (come minimo). 4) Infine, forse inconsapevolmente, la mia passione per A Song Of Ice and Fire, con tutta probabilità, mi ha influenzato. Il gioco è stato progammato in due settimane e mezzo (molto intense), conta 18 mappe (se avessi voluto sbattermi sarebbero state anche meno, ma pazienza) e dura mediamente un'ora e mezza anche due (come un buon film, quindi giocateci). Dedicatemi due ore della vostra vita! ;___; 2. Features Una decina di nemici e diversi boss ;Nessun incontro casuale, i nemici sono visibili su mappa ;Diversi enigmi in progressione di difficoltà ;Possibilitá di saltare in alcuni punti (che saranno indicati dall'esclamazione "!");Sistema di stastistiche con punteggio finale;Rozzo, piccolo, ma efficace sistema di crafting che vi permetterà di ottenere equip molto forti.Una storia toccante che vi terrà incollati allo schermo (spero ;_;);Molteplici riferimenti alla mitologia nordica :3 ;Moltissime citazioni :D ;3. Screenshot Un po' vecchiotti ma conto di aggiornarli prossimamente. ^^ http://img194.imageshack.us/img194/2152/d5b9.png La feature del salto ... http://img40.imageshack.us/img40/5034/rcac.png Una bella citazione! ;D http://img24.imageshack.us/img24/3177/y2nj.png http://img854.imageshack.us/img854/3555/10uj.png http://img36.imageshack.us/img36/1337/nx93.png L'errore in Fimbulwinter è stato corretto nella versione finale. ^^ 4. Artwork Title by Sadico. http://img855.imageshack.us/img855/5135/b88h.png FAN ART BY OLD PAT <3 http://imageshack.com/a/img571/850/7oaz.jpg FAN ART BY LOLLO <3 http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2014/019/5/0/soon__my_love____by_lolloboloz-d72um7y.jpg 5. Link al Gioco COMPLETO Versione 1.10 STAND ALONE (Non necessita di Ace o RTP) Circa 49 MB Versione 1.10 per chi ha le RTP dell'ACE installate Circa 4 MB 6. Crediti Vari Ci tenevo a ringraziare principalmente BlackM che mi ha fatto pazientemente da cavia betatester e mi ha sostenuto durante la lavorazione. Grazie anche, ai seguenti Betatester involontari XD: Hash'ak'Gik Conte Dalph Lollo Rocket Diver Val Soul Eater Un gigantesco grazie a Sadico, per il meraviglioso title, alcuni edit grafici e il mapping di alcune mappe. Inoltre anche lui m'ha aiutato a trovare una marea di bug. Grazie a Lollo e Old Pat per le meravigliose fanart! Grazie *_* Grazie a Guardian Of Irael perché sì e perché mi ha aiutato con il contest. Grazie a tutti i partecipanti dello Short Rtp Game Contest e alla comunità di Rpg2s. Grazie a Dropbox, Google Translate e Wikipedia che sono stati fondamentali. Grazie infinite a Red Bull, Monster e caffé poiché senza il loro apporto non sarei stato in grado di lavorare nottate e poi andare direttamente a lavoro. E ora farò il piacione ma questo gioco lo dedico a tutte le ragazze del forum! <3
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Salve ragazzi, visto che molti di voi mi hanno consigliato di aprire un blog anzichè un forum, vi pongo la domanda : Qual'è il miglior sito (gratuito) dove creare un blog? Poi visto che non ne capisco molto, sul mio blog, appaiono pubblicità? (Inserite dal sito con cui lo creo?)
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Street Fighter Flash http://i61.tinypic.com/5bkv8.png Teaser Trailer: Sviluppatori e collaboratori: - Signorino Alessio [sviluppatore e Testing] - Galv [Combat Scripting] - Silvio Fosso [beta Testing e Supporto Sviluppo) - Lorenzo Ludovico [beta Testing e Ispettore] - Andrea Yamcha [beta Testing] Il gioco non ha in per sè una trama, essendo semplicemente una corta copia del picchiaduro 2D del celebre Street Fighter realizzato con RPG Maker VX Ace. Verrà rilasciata la versione 0.1 del gioco e col tempo verrà aggiornato in più versioni con più combattenti, incontri, suoni , possibilità di scelgere le nazioni come nell'originale e probabili grafiche migliorate. Personaggi giocabili: - Ryu - Chun Li Personaggi non giocabili: - Sagat - Cammy Battle System: http://i60.tinypic.com/2qjcc2g.png Il Battle System è un picchiaduro 2D orizzontale senza turni, con la capacità di muoversi liberamente e attaccare con Enter o Space, ed è possibile (Solo nel terzo Round di Ryu) lanciare le sfere energetiche tramite un movimento combo (Avanti,Avanti,Attacco). Il primo personaggio che mette K.O. l'avversario vince. Non è ancora stato implementato la possibilità di combattere a due giocatori (Player1 VS Player2) ma lo inseriremo nella prossima versione. Lo script proviene dalla collezione Galv's Script, ovvero Actor Duel Mini Game. Gli aggiornamenti futuri verrano scritti qui sotto: Aggiornamenti: /
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Salve ragazzi volevo chiedere a voi più esperti o che comunque avete già acquistato vari DLC, quale fosse per voi il migliore...e se potete postare qualche immagine poichè da steam o dal sito di rpg maker non si vede niente :( (so che sto chiedendo un giudizio soggettivo e non obbiettivo, ma chissà forse prorpio tra i vostri tileset non trovi quello che mi piace) Attenzione : 1) Qualsiasi sia il tileset va bene. che si tratti di terreno esterno / interno, navi, galeoni, field e cosi via... 2) Chiedo solamente quelli che si possoo reperire o su steam (dunque a pagamento) o quelli gratuiti ed utilizzabili per ogni occasione (gioco free o commerciale) Grazie a tutti e spero che questo Topic sia utile anche ad altri molti utenti in cerca di risposte...oltre la classica immaginina di rpg maker XD
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Hey, gente! Sò di non essere stato molto presente di recente...ma non divaghiamo, mi sono imbattuto in un problemino mentre lavoravo a un progetto. Mi era venuta questa idea di usare gli 'MP' come barra "azione" dei personaggi. In pratica, una volta arrivati a zero, il personaggio si indebolirà e diventerà più lento, perchè stanco. Difendendosi il personaggio perde un turno ma subisce meno danni e riceve un pò di MP. Ora, per quanto riguarda gli eroi, tutto funziona. Il problema è che i nemici non sembrano indebolirsi, eppure ho usato lo stesso sistema (prima usando MP e poi correggendo con MMP). Ho cercato un pò in giro e mi era sembrato di leggere che questo tipo di cose non funzioni con gli MMP dei mostri, quindi mi chiedevo se ci fosse un altro metodo per replicare lo stesso risultato degli eroi. Questo è l'evento comune che uso per gli eroi: Questo è quello che uso per i mostri: A questo manca un blocco condizionale per entrambi i mostri ma ho evitato di metterlo in quanto mi interessava sapere se funzionava o meno (e come ho detto, quello degli eroi andava benissimo, anche prima che specificassi a che numero di mp il personaggio perde lo stato alterato, questo no). E naturalmente ce ne sono solo due per motivi di semplicità, in quanto era da testare.
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Buon giorno a tutti popolo di Rpg²S ; Volevo chiedere ai grandi esperti se esistono character SET di personaggi un pò più anaomici / alti / con movimenti più naturali . Premetto di aver usato " cerca " . spero mi possiate aiutare grazie in anticipo
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Salve a tutti! Mi sono appena iscritto, spero di divertirmi insieme a voi. Per quanto riguarda rpg maker ho la versione Vx Ace e sto imparando ancora ad utilizzarla, quindi sono ancora molto inesperto rispetto a voi.
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Ciao, sto creando un piccolo giochino (per modo di dire) con la storia basata su dei testi scritti da dei miei compagni di classe di 1^ media, dopo tanto tempo, uno li ha ritrovati, e sapendo che sapevo crearlo (più o meno). Sto facendo tutto, io, il che mi porta via moooolto tempo della mia vita sociale, visto che mi sto impegnando molto pensando di venderlo. Per questo vorrei chiedere se c'è qualcuno disposto a darmi una mano sulla grafica di nemici no-sense (per farvi un esempio schettino), ovviamente non devono essere complessi, anche solo prendere un tizio in PNG e incollarci sopra la faccia di schettino. e poi anche un mapper per esterni, ma di questo mi potrei arrangiare. La trama in questione detta in breve "Volpaccio, il maestro della sette segreta dei Guru, è stato ucciso, i suoi allievi sono riusciti, a resciuscitarlo, poi un terremoto, tutti morirono, ma sempre loro si resciuscitarono da soli (cosa impossibile per questo no-sense) e conseguentemente il loro maestro. Poi venne trasferito a Staffolo, il suo paesino d'origine (edifici tutti rovinati), il suo compito è ora di ritorvare i suoi maggiori 3 allievi, salendo di grado, per poi scoprire chi è stato il suo assassino e ucciderlo" Così magari non sembra tanto no-sense, ma fidatevi che se collaborerete ve ne accorgerete. Per contattarmi non mandate PM, ma perfavore direttamente un'email a <script cf-hash='f9e31' type="text/javascript"> /* */</script> o su Steam: MazzaF01 per info chiedete qui sotto Grazie in anticipo :D
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Autore: Holy87 Descrizione Questo script vi permette di inserire facilmente dei titoli di coda (per ringraziamento o qualcos'altro) alla fine del gioco. Potete personalizzare velocità di scorrimento, aspetto del testo del carattere e inserire delle immagini tra un testo e l'altro. Difficoltà: Principiante Istruzioni Inserire lo script sotto Materials e prima del Main. Creare un file di testo nella cartella del progetto (ad esempio, crediti.txt) con all'interno tutto quello che si vuole scrivere nei titoli di coda. Puoi chiamare i titoli di coda con un call script call_creditsScript Scarica qui ending_credits_-_ace.txt
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Ciao ragazzi! Inizia l'inverno e con esso ritorna anche la mia voglia di makerare xD Stavo facendo un piccolo upgrade del mio progetto principale, Shattered Time, siccome oramai sono un po' migliorata sia come disegni che come 'senso' di grafica xD Ho apportato modifiche al menu e adesso mi sto cimentando a migliorare il sistema di battaglia che, sinceramente, mi sta un po' strettino. Stavo testando alcune cose, come il Battle Symphony di Yami -un sideview- ma dopo il lavoro fatto in precedenza con l'hud ho fin paura a toccare tutto quanto xD Ho creato un backup perchè non si sa mai, ma ora sono indecisa e siccome siete voi i santi che proveranno la demo di tanto in tanto, vi chiedo: qual'è lo stile di battaglia che preferite, in un rpg? :3
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http://www.mediafire.com/convkey/ce02/kjd17ymvyzxhr7tfg.jpg by Cris_93 Ebbene, eccomi qui a presentarvi la prima demo del mio gioco, sono veramente al settimo cielo! Spero il gioco vi piaccia e ovviamente non vi tenete per voi le critiche, bello o brutte che siano, mi faranno sicuramente migliorare ! Detto questo vi lascio il topic del progetto e il link alla demo! Per chi non è molto pratico ho fatto una stupidissima guida su come istallarlo XD topic progetto ---> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18292-the-renegade/ DOWNLOAD ---> http://therenegade.altervista.org/download.html Screen (Leggermente diversi rispetto alla demo) --> http://therenegade.altervista.org/media-gallery.html *Ansia* XD
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Smilzo.ss presenta Legend Of The Orbs Beta 1. Breve Descrizione Questa fase preliminare (è ovviamente un work in progress) prevede quasi 3 ore di gioco.Nel gioco sono presenti degli elementi che non sono attivi (tipo libri o altre cose) che rappresentano side quests che saranno implementate nel gioco finale. Le musiche presenti nel gioco sono quelle di default del programma.Sono in contatto con un amico che sta componendo le musiche che saranno nel gioco finale... quindi molte mappenon avranno musica di sottofondo perchè le musiche di default non mi piacciono. quelle che ci sono prendetelecome provvisorie. 2. Trama L'ordinaria vita di Clarence, figlio di un contadino che vive nelle campagne nei pressi di Greenwood, viene distubata dall'inaspettata visita di un fuoco Fatuo che gli dice di seguirlo nella Foresta. Clarence, seguendo ilfuoco, da il via alla sua avventura che gli farà scoprire le sue origini e lo porterà a conoscere luoghisconosciuti e nuovi amici. 3. Screenshot Ecco alcuni screen che ho scelto per voi. Alcuni sono presi direttamente dal progetto. 4. Demo/Link alla versione giocabile https://www.mediafire.com/?u2w8l6qfb7bekqs La demo necessita dell' RTP RPG MAKER VX ACE lo puoi scaricare cliccando qui. Sono ben accette critiche costruttive, consigli e dritte da voi che siete sicuramente più esperti di me ;-) Spero che il mio gioco vi diverta.
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Condivisione informazioni su game multi utente
Gastrite posted a question in Supporto RGSS3 (VX-Ace)
Buon dì. Ho creato un gioco single player realizzato con RPG Maker VX ACE. Funziona tutto correttamente e sarebbe già pronto per la pubblicazione e diffusione su STEAM. Valutando i vari script applicabili sto cercando di assolvere all'annoso problema del multi player. Fatte un po' di ricerche e di studi (notti insonni), stretto accordi con gruppi italiani ho riscontrato la possibilità di realizzare un gioco multi player tipo browser game (fake multiplayer in realtà). Per farla breve, nel gioco i vari giocatori online non si incontreranno mai in tempo reale ma in "differita". Io potrò visualizzare, con il mio personaggio, i personaggi altrui mentre svolgono delle attività predefinite (quando il loro proprietario-giocatore è offline). Nei browser game, alcune attività tipo costruire una miniera o lavorare per 8 ore consecutive (tipo quando si va a dormire ma si vuol far si che il proprio personaggio sia impegnato in maniera produttiva) fanno fare ai personaggi delle operazioni predefinite e autonome. In quei casi, sempre nei browser game, io con il mio personaggio posso attaccarli e i personaggi nemici si comporteranno di conseguenza in base alle scelte fatte dai rispettivi giocatori (difenditi - comportamento neutrale - scappa e cose così). Io voglio fare in modo che il gioco single player da me creato rimanga tale ma che i risultati degli altri giocatori siano comunque a me visibili. Voglio fare in modo che il "mondo" ove si svolgono le avventure sia un terreno comune a tutti e che, mentre gioco, io possa vedere le evoluzioni degli altri giocatori, anche se non li incontrerò mai. Un po' come in un gioco di "gestisci la tua pizzeria". Ci sarà un giocatore a capo di tutto, qualche giocatore assunto come cameriere, altri come cuochi, altri semplicemente saranno i clienti. Io non parlerò mai con loro ma voglio far si che loro condividano con me i loro risultati, mostrandomi il livello a cui sono giunti e il loro nome. Ho già provato a pubblicare il mio gioco single player online su dominio e un server di proprietà. Ho fatto questi due tentativi: Ho compilato il gioco in un unico file eseguibile scaricabile con librerie e file .DLL presenti solo nel server. In questo modo, i giocatori possono giocare offline e, quando si collegano online, poter scaricare gli aggiornamenti (nuovi mobili, nuove strutture, ecc.). Questo sistema è comodo dato che la compilazione di questo tipo porta l'eseguibile a pesare anche 500MB. nel secondo caso, ho compilato il gioco nella maniera standard, ovvero, con tutti i file e le cartelle ben divise tra loro e ho applicato il tutto ad un sito internet pubblicato in ASP.NET. In questo modo, l'eseguibile non pesa più di 1 MB e il gioco rimane costantemente online, consentendo di giocare solo una volta collegati ad internet. Con questo sistema, tutti gli aggiornamenti al gioco vengono eseguiti automaticamente e il giocatore non dovrà subire ritardi di alcun tipo (salvo un giorno al mese nel quale il sito sarà offline per... manutenzione"). Nel primo caso, ho bisogno di uno script aggiuntivo per imporre al gioco di collegarsi alle librerie (nell'apposito server) quando il giocatore richiede aggiornamenti al gioco. Nel secondo caso, visto che è già tutto online, devo solo fare in modo che determinate librerie siano visibili a tutti i giocatori mentre siano vincolate ai singoli, quelle personali (inventario, caratteristiche, abilità, ecc.) Ho cercato di essere il più completo possibile nella mia spiegazione. Per qualsiasi cosa, chiedete pure. Io continuo a studiare, magari ci arrivo da solo. Ciauuuu -
Buon dì, mi chiamo Alessandro. Sono un imprenditore con poche ma chiare idee in testa. Ho un mio laboratorio per la realizzazione di giochi su varie piattaforme di gioco. Io, personalmente, mi sto muovendo verso RPG Maker VX ACE per pura curiosità.
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Tutorial: Creare loop perfetti dei BGM con Audacity Questo tutorial vi mostrerà come creare delle musiche di sottofondo che si riavvolgano perfettamente senza fine, compresa una intro che viene eseguito solo all’inizio e un segmento della canzone che invece viene ripetuto. Per scrivere questo tutorial, ho preso come spunto il tutorial di RPGRevolution, traducendolo e migliorandolo. Per prima cosa, abbiamo bisogno di scaricare Audacity, programma open-source e multipiattaforma per l’editing dei file audio. Potete scaricare l’ultima versione a questo indirizzo. Apriamo Audacity appena installato, l’interfaccia ci apparirà così: http://img834.imageshack.us/img834/1335/screen1nc.png Ricordiamoci poi, di selezionare nella barra di stato in basso le informazioni di lunghezza e campioni, in questo modo: http://img685.imageshack.us/img685/5144/screen3r.png Una volta fatto questo, apriamo il nostro MP3, e ci apparirà un grafico in così: http://img404.imageshack.us/img404/6549/screen2reg.png Il grafico presenta l’altezza dei suoni, e ci sono due barre che rappresentano il flusso stereo dell’mp3 Fatto questo, clicchiamo con il mouse nel punto in cui vogliamo che la canzone finisca, aiutandoci con i tasti Play e Stop in alto a sinistra per capire quale sia il punto esatto. http://img16.imageshack.us/img16/4038/screen4ad.png Una volta selezionato, premi SHIFT+K per selezionare tutto ciò che viene dopo la selezione, e premi CANC per eliminarla. Il lavoro potrebbe essersi concluso qui, ma se vogliamo essere perfetti, dobbiamo fare in modo che il fade in entrata si presenti solo la prima volta, ecco come fare: Adesso ci occorre selezionare la parte audio che ricomincerà una volta finita la canzone. Dobbiamo avere orecchio, ma anche vista (guardando il grafico), per riconoscere il momento giusto in cui si fermerà e ripartirà la canzone, senza che il giocatore si accorga del “distacco”, o che almeno si mostri il meno possibile. Se vogliamo vedere in profondità, possiamo zoomare nel grafico con CTRL+1 e tornare indietro con CTRL+2, ed allargarlo trascinando il bordo del grafico verso il basso. Una volta scelta la parte giusta, premiamo di nuovo SHIFT+K per selezionare tutta la parte del loop. Se vogliamo facoltativamente vedere come si sentirà, agisci in questo modo: una volta selezionato il segmento, clicca su Modifica->Salva Regione, premi CTRL+C per copiare il segmento, quindi premi K per sportare il cursore a fine traccia, e premi CTRL+V per incollare il segmento selezionato dopo la fine; sposta il cursore un po’ indietro ed esegui il brano per sentire. Se il risultato è soddisfacente, premi CTRL+Z per annullare, e clicca su Modifica->Ripristina Regione per tornare alla selezione che avevi lasciato in precedenza. A questo punto, segnati su un blocco note i numeri di Inizio Selezione e Lunghezza per ricordarti dell’inizio e della lunghezza del segmento, quindi clicca su File->Esporta… e seleziona come formato File “Ogg Vorbis”. Nelle TAG prima di salvare, aggiungi LOOPSTART e LOOPLENGTH (in caps) con affianco rispettivamente l’inizio e la lunghezza del segmento segnati precedentemente, come da screen: http://img201.imageshack.us/img201/2714/screen5cj.png n.b: nello screen c'è un errore di battitura, è LOOPLENGTH non LOOPLENGHT A questo punto non ti resta che premere OK, e importare il file audio nel tuo progetto! Nota (HumHayAru): Se prima di esportare clicchi su Opzioni e imposti la dimensione di MB, puoi comprimere la musica a discapito della qualità. NB: I file OGG e il loop di un segmento di un brano sono supportati solo da RPG Maker Xp, VX e VX Ace.
