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Gilded Cage o Gabbia dorata è un gioco in fase di progettazione. Ad esser sinceri il gioco è già terminato e con visuale isometrica. Ho adoperato l'ultima versione di RPG Maker (ACE) e tanti script. Ora... il mio problema è il seguente ma per potervelo esporre correttamente devo realizzare una discreta prefazione. 1) Il gioco è un comunissimo SINGLE PLAYER 2) Materiale a video è assolutamente originale (creato e/o comprato da me) 3) Il gioco è stato testato e funziona perfettamente 4) Il gioco non pesa più di 2 Mega Byte ora... va anche detto che ho fatto si che il DATABASE sia online. Di conseguenza, posso cambiare estetica, script e altro, del gioco, semplicemente facendo UPDATE sul server. Di fatto, l'unica cosa che rimane sul PC Client è il file eseguibile .exe 5) Ho provato a giocarci, prima sul mio computer e poi online (come sopra descritto e indicato). Funziona perfettamente e questo mi consentirà di vendere l'eseguibile offrendo aggiornamenti continui gratuiti (a natale? addobbi ovunque, ecc. e senza scaricare nulla) 6) Ho provato a giocarci online con altre persone e il gioco funziona correttamente. Cosa più importante, il gioco registra i risultati degli altri giocatori e, quando vado di volta in volta a riconnettermi online, ne vedo le evoluzioni (una sorta di gioco multi player passivo) Ora, posso finalmente porvi la mia richiesta: V'è modo di rendere il mio gioco online un Multiplayer ATTIVO, ovvero con la possibilità dei vari giocatori di interagire tra di loro? Magari anche solo in chat e guardandosi semplicemente in faccia (ogni uno con il proprio personaggio rivolto verso quello del proprio amico).? Do come esempio il gioco online habbo.it (che è creato in Flash) Attendo, cortese, riscontro, grazie.
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Vi segnaliamo due notizie riguardanti il nostro amato tool: The Humble Weekly Bundle: RPG Maker Con una donazione a piacere questa settimana potete portarvi a casa Rpg Maker VX ACE, alcuni dlc ed altri giochi fatti con rpgmaker. Inoltre raggiungendo la cifra di 6$ potete sbloccare Rpg Maker XP e numerosi altri pacchi di risorse e giochi tra i quali To the Moon, il famoso gioco fatto con rpgmaker che ha avuto un grande successo. Raggiungendo i 12$ potrete scaricare il Game Character Hub, un potente chara maker ed altri pacchetti aggiuntivi. E' un'offerta rara, difficilmente troverete l'ACE e l'XP a così poco da altre parti (magari qualche offerta steam, ma non è così facile la cosa, vi conviene approfittare). Ecco il link, attenzione alla scadenza, avete 6 giorni da ora. Ed associato all'Humble Bundle ed ad Rpg Maker vi segnaliamo anche il The 2014 Indie Game Development Contest Giugno è il mese nazionale (di quale nazione non si sa! XD) di sviluppo di videogiochi, coloro che sono dietro ad rpg maker in collaborazione con la Humble Bundle hanno creato questo contest al quale tutti potete partecipare, in premio ci sono fino a 10.000$ ed altri bei dindini per secondi premi vari e varie categorie. Potete utilizzare qualsiasi tool o linguaggio non ci sono restrizioni. Vi rimando al sito ufficiale per i tempi e gli altri dettagli, ci sono diverse scadenze, leggete bene. Da segnalare il fatto che tutti i partecipanti riceveranno 10$ di sconto su tutti gli acquisti nello store di rpgmaker. Non perdete queste due ottime occasioni e fateci sapere se partecipate! ^ ^
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Ciao ! cercando su internet non ho trovato niente, qualcuno riesce a trovare/creare characters e faces di animali o comunque di un cane? (se non è chiedere troppo, le facce del cane possibilmente con diverse emozioni) Grazie ! - Un_Insetto
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Tutorial Disegnare valori (denaro o variabili) su schermo (per qualsiasi RpgMaker) http://i62.tinypic.com/sde3j5.png Questo semplice tutorial vi insegnerà a disegnare tramite Picture il valore del denaro posseduto dal giocatore o di qualsiasi altra variabile di cui volete tenere il conto. E' utile ad esempio per realizzare un sistema di punteggio a schermo aggiornato in tempo reale, per tenere un contatore dei nemici sconfitti, oppure per realizzare qualsiasi menu custom che non utilizzi le funzioni degli script. Questo sistema è stato realizzato per Our Hero! Legends. Per maggiori informazioni sul gioco clicca qui! >>>SCARICA LA DEMO TUTORIAL DISEGNARE VARIABILI SU SCHERMO La demo è stand-alone e non ha bisogno di alcun tool RpgMaker per essere eseguita. Nella demo è presente l'intera spiegazione per ogni passaggio del tutorial tramite commenti direttamente nell'evento comune appositamente realizzato per il calcolo del denaro. L'evento comune può essere semplicemente copia-incollato nel vostro progetto per funzionare (impostando le variabili e importando le picture), consiglio comunque di seguire le spiegazioni presenti nella demo per capirne i passaggi, perchè solo così si imparano cose nuove e imparando cose nuove è possibile arricchire le proprie conoscenze, incrementando l'intuizione verso la risoluzione dei problemi che si presentano realizzando un videogioco e la realizzione di nuove idee originali :) La prima cosa da fare è creare 10 picture diverse. Queste picture sono i numeri che vanno da 0 a 9. Quindi creeremo una picture con scritto solo il numero 0 (con lo stile che più vi piace), una con il numero 1, e così via fino ad arrivare al numero 9. Queste picture possono essere grandi quanto l'intera risoluzione del tool (544x416 nel caso di vx e ace, 640x480 in tutti gli altri rpg maker), oppure grandi quanto il numero stesso (quindi un'immagine di pochi pixel). Sta a voi decidere, dato che dovrete essere voi poi ad impostare le coordinate della picture per decidere dove dovrà essere mostrata. Utilizzare la risoluzione intera può aiutarvi per posizionare meglio il numero nel punto esatto in cui volete che venga visualizzato, e da lì dopo spostarsi di tot X più avanti per mostrare la picture delle centinaia, delle decine e delle unità. Dopo aver creato le picture... Apriamo il database e spostiamoci nella scheda degli eventi comuni. Realizziamo 1 nuovo evento comune (possiamo chiamarlo "Calcolo denaro") Impostiamo 5 variabili (possiamo chiamarle: "Gold", "Gm", "Gc", "Gd", "Gu", dove Gm, Gc, Gd, Gu stanno rispettivamente per Gold migliaia, centinaia, decine e unità). Ed ora cominciamo a programmare l'evento comune, così come lo ritroviamo anche nella demo: (NOTA: il sistema così programmato arriva a mostrare fino al massimo le migliaia, ma capito il procedimento ci metterete un attimo ad aggiungere anche decine di migliaia e così via, fino a quanti numeri volete! NOTA: l'evento comune è a chiamata, ovvero deciderete voi quando aggiornare l'immagine sullo schermo, in modo che il calcolo non venga fatto di continuo in processo parallelo, rischiando di rallentare il gioco. Quindi -ad esempio- potete chiamarlo ogni volta che il giocatore apre un forziere. Nessuno vi vieta comunque di farlo partire in processo parallelo) http://i59.tinypic.com/rifzx2.png Per rendere il calcolo adatto ad una variabile basterà sostituire l'acquisizione dell'oro in una variabileX con l'acquisizione di una variabileY in un'altra variabileX e modificare le condizioni SE (al posto del denaro, la variabile Y). Nella demo è comunque presente un esempio. Questo è tutto! Se qualcosa non è chiaro o avete domande, chiedete pure! :)
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Gravecom Team presenta Shattered Time - Chapter 1 (Aka Jacklyn Hawks - The Gears of Time) 1. Breve Descrizione C'è parecchia tensione politica, un re menefreghista del proprio popolo, ribelli che vengono giustiziati sul posto e una ragazza che non riesce a dormire. Scappa di casa in cerca di un mago che possa cancellare i suoi ricordi ma da cosa nasce cosa e casualmente il filo narrativo spazio-temporale della Vita s'ingarbuglia...fate vobis xD 2. Link al topic in cui descrivete il progetto http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15674-shattered-time-chapter-1/?p=279475 3. Demo/Link alla versione giocabile Update 1/04/14: Fixati bug di gioco e diminuito il peso della demo: ora non comprende le RTP, bisogna averle installate sul computer https://www.mediafire.com/?5g8bf4cagnlqpf9 3.5 Tempo di gioco All'incirca 35 minuti di gameplay, escludendo cutscenes e gameover. Bo, basta (citazione necessaria xD) 4. Crediti Vari
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Come da titolo, vorrei sapere se esiste una riga di codice da inserire in un call script che mi permetta di bloccare/sbloccare tutti i tasti di gioco (frecce e non) a mio piacimento.... non ho trovato nulla da nessuna parte, ma ne avrei davvero bisogno. Non voglio bloccare solo i movimenti dell'eroe o il tasto azione, ma proprio disabilitare tutti i tasti quando richiesto e riattivarli quando mi serve....Spero che possiate aiutarmi...:) Grazie infinite! EDIT: Va bene anche un call script che mi faccia scegliere quale bloccare/sbloccare, invece che bloccarli tutti... spero ci sia qualcosa :(
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THE BIG BAD WOLF presenta NOTE D'OMBRA "Sapete l'eroe di turno che salva il mondo? Quello che uccide il malvagio,salva la principessa e scopre d'essere l'ultimo erede di una dinastia divenendo un re strafighissimo? Ecco. Quello di sicuro non è Demon. Lasciate che vi spieghi. Demon se ne frega del mondo. Demon ha amici malvagi. Demon non si vuole maritare e Demon usurpa il trono. Lui non è cattivo. Lui di certo non è buono, Lui è Demone e Dio solo sa cosa passi per la testa di quel bastardo incappucciato" Cit, Lupo TRAMA IN GAME Si dice che la parte più importante di una storia è sempre il principio. Peccato che questa non ne abbia. Nel buio di una torre inizia quello che io reputo il mio principio,ma non confondetevi. Questa non è la mia storia. Questa è la vostra. Le tenebre. Sono le mie origini e forse saranno anche il luogo in cui perirò. Non lo so. E’ tutto ancora da scrivere. Tutto da vivere. So solo che tra la puzza di sangue e di paura ne notai una non appartenente a queste due categorie. Così andai alla sua ricerca. Ignaro di ciò che avrei scoperto,all'oscuro di ciò che devo ancora scoprire. Arrancavo,così come arranca qualsiasi bestia stremata e spaventata. Quell’odore mi intimoriva,ma si sa che il desiderio di sapere è più forte del terrore di morire. Così mi introdussi nelle viscere di quel luogo. Il mio cuore tremava ogni volta che quell’odore diveniva più percepibile. Si dice che la morte si presenti sotto mentite spoglie. Potrebbe dunque esser questo il luogo della mia sepoltura? Qualunque cosa emanasse quell’olezzo così disgustosamente accattivante poteva essere il mio carnefice? Non lo so. Dunque continuai ad entrare per scoprirlo. Vent’uno anni in completo isolamento mi avevano forse reso un folle alla ricerca del suicidio? Non sapevo dar risposta nemmeno a questa domanda. Così smisi di pormene e cercai di affrettarmi a scoprirne. TRAMA OUT GAME Il gioco narra le vicende di un uomo, senza volto ne memoria la cui storia andrà a crearsi man mano che si procede. Le scelte che si andranno a fare influenzeranno il suo futuro e spesso i risultati non riusciranno a percepirsi all'istante. Quello che vorrei creare è un mondo pulsante, con personaggi, principali e non, ricchi di sfaccettature ed un mondo che non sta ai nostri comodi. Qui non si parla del solito eroe da strapazzo, ne della parodia di qualcosa, questa è la reinterpretazione di tutti i vizi dell'uomo. Un esame approfondito nella psiche umana e non. Un viaggio attraverso argomenti maturi, quali razzismo, sadismo. A te spetterà decidere. Sarai boia? Giudice o semplicemente farai parte della giuria? Aiuterai? Soggiogherai? Oppure ti creerai la tua storia, senza curarti dei conflitti altrui? La scelta, spetta solo a te. PERSONAGGI http://rpgmaker.net/media/content/users/10538/locker/face_Fenrir.png Lupo Il narratore di questa storia. http://rpgmkr.net/forum/uploads/gallery/category_42/gallery_2_42_78715.png Demone Il protagonista. Ho intenzione di inserire altri personaggi,ma preferisco tenerli segreti in modo da non influenzare le vostre scelte nel gioco. Così da pensare che ogni NPC può divenire un alleato utile. Gameplay Sistema di crafting. Creazione e gestione della gilda. Sistema di rebuild. Sistema di "Job" che incrementeranno una certa statistica in combattimento e faciliteranno alcune interazioni con NPC. Sistema di fazioni. Diario di viaggio, aggiornato e scritto da Lupo, Sistema di appunti scritto dal giocatore, fidatevi, vi servirà. Livellaggio intelligente, che varierà a secondo del personaggio e della sua classe. Ciclo giorno-notte, sistema dei bisogni (Fame-Sete-Sonno), Sistema di pesca, Sistema di potenziamento PG secondo degli eventi. Sistema di scelte, con annessi requisiti per compiere tale scelta (Non potrete convincere nessuno che siete un cavaliere se non avete una spada). Sistema di cazzimma(La cazzimma è un sistema profondo e vario che mette il giocatore di fronte a nessun tutorial, tanto per essere cattivi. 8. Crediti Vari(Che verranno modificati col tempo,sperando che qualcuno si unisca alla mia crociata): Lupo, Holy86(Per le sue guide e gli script) Guardian (Per la sua gentilezza e le sue risposte rapide, oltre che il suo interesse) La mia ex (Per avermi lasciato, così ho tempo per makerare ... Tanto ... Tanto tempo. Modificherò e completerò il tutto col tempo. Chiunque abbia letto tutto lo ringrazio di cuore e se vuole aiutarmi sappia che ho tanta voglia di imparare e una fervida immaginazione.
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Titolo: Penalità per equipaggiamenti non idonei Autore: SiSteP Descrizione: Questo semplicissimo tutorial spiega come sia possibile dare una penalità quando il personaggio equipaggia un item che non lo favorisce, per spiegarmi meglio: Un mago può usare Asta e Pugnale. Quale arma è la migliore? Teoricamente l'Asta! Quindi se il personaggio di classe Mago equipaggia un pugnale, gli tolgo il 10% dello status (è una cifra d'esempio). Sistemi necessari: ID System <--- Collegamento diretto al tutorial Come fare: Innanzitutto creiamo due eventi comuni, e li settiamo come processi paralleli che partono direttamente dall'inizio del gioco (dall'introduzione del vostro gioco aggiungete una switch che abilita gli eventi comuni). Dopo aver fatto ciò..... Preparatevi..... Il primo evento comune, che avrà la funzione di detrarre i punti dallo status lo chiamiamo "Penalità_Item". Il secondo evento comune, che controllerà costantemente l'equipaggiamento del personaggio lo chiamiamo "Verifica_Item". Tenete in mente ciò che sottolineo perché verrà ripetuto più volte xD Ora, nell'evento comune "Verifica_Item" dobbiamo inserire una lista di TUTTI gli item che danno questa penalità, facendo così: > Condizione: [Personaggio] ha equipaggiato [Nome Item] > Controllo switch: [ID_Switch:Penalità] = ON > Fine condizione Questo procedimento viene ripetuto, ripeto, per tutti gli item che conferiscono la penalità (magari potreste cambiare la switch per penalizzare o migliorare in diversi modi). Circa 4 anni dopo (quando si ha finito xD) andiamo nell'evento comune "Penalità_Item" per "programmare" una detrazione dello status: > Condizione: [ID_Switch:Penalità] == ON > Cambia stato: [Personaggio], +[Arma Errata] > Fine condizione Ora soddisferò la vostra sete di saggezza, illuminandovi del mio ingegno >.< Andiamo nella scheda "Stati" nel database, e aggiungiamone uno. Effetti e particolari dello stato: Icona: NO Nome: Arma Errata Restrizione: Nessuna Priorità: 0 Caratteristiche: TUTTI I PARAMETRI a *90% - PARAMETRI-EXTRA a -10% - VELOCITA' ATTACCO a -10 Messaggi di avviso: Nessuno Note: Nessuna Possibilità di rimozione: Nessuna Questo è per la classica configurazione a singolo PG, io mi sono complicato un po di più la vita, e con 20 item per classe, di 4 classi totali, di 2 PG con classi differenti. Se qualcuno vuole rovinarsi l'esistenza come feci io tanto tempo fa (prima di questo topic xD ) dovrà seguire gli screen che metto qui sotto. In seguito di ogni screen descriverò ciò che viene fatto. Prima di iniziare vi do 2 info per rendervi meglio il concetto (prima di fraintendere) PG ID 1 = Sesso: Femmina - Classe: Maga - Sotto-classi: Shamana, Elementale PG ID 2 = Sesso: Femmina - Classe: Guerriera - Sotto-classi: Mercenaria, Combattente PG ID 3 = Sesso: Maschio - Classe: Mago - Sotto-classi: Shamano, Elementale PG ID 4 = Sesso: Maschio - Classe: Guerriero - Sotto-classi: Mercenario, Combattente CLASSE PG = L'ID della classe | 1 = Mago / Guerriero - 2 = Shamano / Mercenario - 3 = Elementale / Combattente Mercenario = Usa archi/pistole Shamano = Usa aste Combattente = Usa spade Elementale = Usa sfere Mago e guerriero = Usano tutto Prima immagine: Qui viene mostrato come creare la penalità, in base ai parametri indicati Seconda immagine: Qui viene mostrato come "controllare" quale item sia posseduto, in questa schermata saranno solo armi, ma per tutti gli altri item, i procedimenti non cambiano. Terza e ultima immagine: Un piccolo extra (anche se già descritto): la penalità. Con questo ho finito! Ora mi son rotto di scrivere la stessa cosa che scrivo ovunque quindi faccio un copia-incolla: Se qualcuno avesse problemi o bisogno di aiuto, io sono qui! ..... Accidenti! Mi hai sgamato! Alla fine l'ho scritto comunque!!! xD Buon inserimento di penalità a tutti xD ..... E anche buona giornata! ..... Ma anche buon pomeriggio! (dipende da quando lo leggi) ..... Ma anche buona sera/notte! (stessa cosa del pomeriggio) ..... Ragazzi ho seri problemi fatevene una ragione! ahahahahahahahah :rolleyes: EDIT: Altro colpo di saggezza: Se le immagini non si vedono = 1) riavvia la pagina | 2) clicca col tasto destro sull'immagine e seleziona "Apri immagine in una nuova scheda" (o comunque robe del genere, ci siamo capiti xD) EDIT2: Aggiunto il link a ID System
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Titolo: ID System Descrizione: Questo tutorial ha il solo scopo di facilitarvi la vita su moltissime cose, in caso che ci sia un solo PG gestibile, ma che non sia l'unico. Spiegandomi meglio: Se il gioco permette la scelta di un personaggio, su esempio 4 disponibili, che sbattimento sarebbe fare tutto quanto per ogni singolo personaggio? Eccovi la soluzione fresca di giornata! Procedimenti: Il tutto è davvero una cavolata! È sufficiente che sappiate usare variabili e condizioni :) Non saranno necessarie delle immagini, quindi vi creo uno schema mentale in modo da crearle direttamente nella vostra mente makerosa ._. Personaggi: 4 Classi: 4 Equipaggiamento e abilità: Diversi per ogni classe Iniziamo! Abbiamo i nostri 4 personaggi, ora supponiamo che non ci fosse questa guida: Al 99.99% dei casi avreste fatto: SE [Personaggio] è nel gruppo = Effettua operazioni (per esempio: aumenta PV Massimi di 50) Invece un signore misericordioso vi offre la possibilità di fare questo: Variabile [PG ID] > Incrementa PV Massimi > +50 È complesso? Tantissimo guarda!!! Facciamo i seri... Come abbiamo fatto ad ottenere questa semplificazione? Semplicissimo! I modi sono centinaia di miliardi, ma il più semplice è questo: Dopo aver impostato tutte le caratteristiche del PG (tipo il nome, ecc..) inseriamo questa stringa prima di far cominciare il vero gioco: Controllo variabili > Variabile [PG ID] == [Eroe > ID] NB: [Eroe > ID] significa che dopo aver eseguito diverse selezioni, si imposta un valore alla variabile [PG ID] in base al personaggio scelto. Ovvio, non riesco a non approfondire!!! Supponiamo che il giocatore voglia utilizzare il 3° PG che abbiamo messo a disposizione. Questo sarà di classe Guerriero, sarà chiamato Puzzoide, quindi al termine di tutto, grazie a un paio di switch e ad una condizione, questo PG verrà riconosciuto come: 3 - Solo e semplicemente 3, all'interno della variabile PG ID. Inoltre cosa ci è stato offerto? Ora lo sbattimento sarà ridotto solo a: Se [PG ID] == 3 Esegui operazioni Fine Bon ecco tutto :D Spero che anche questa guida vi sia stata utile, e come al solito (uffaaaaa adesso lo metto nella firma così faccio prima!!!!): In caso di problemi, domande o anomalie celebrali, chiedete pure :D
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Nome: Conteggio nemici uccisi Creatore: Holy87 Difficoltà: ?? Descrizione: Mettiamo che vuoi fare una quest come "Uccidi 10 Slime!" Come si fa a tenere il conto degli Slime uccisi? Con questo script, che li memorizza in una variabile! Istruzioni: Incollare lo script sotto Materials e prima del main. Se vuoi che venga memorizzato in una variabile il numero di un certo tipo di mostri uccisi, basta mettere nel riquadro delle note la seguente etichetta: <kill var: x>dove x è la variabile (ID) che verrà incrementata quando quel mostro verrà ucciso. Semplice! Script: Pastebin: Vedi - Scarica Compatibilità DataManager -> alias load_normal_database, load_battle_test_database Game_Enemy -> alias initialize, perform_collapse_effect enemy_kill_counter_-_ace.txt
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http://img256.imageshack.us/img256/9332/logobisb.png Presenta http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2014/263/4/b/title_by_flaminiakennedy-d7zw2rb.png - Introduzione Sono tornataaaa :D Mi scuso per l'assenza e il fermo che ha avuto il progetto, ma a volte la vita reale prende il sopravvento xD Sto lavorando di nuovo al progetto, ho limato alcune cosine e aggiunto delle altre, sistemando qui e lì. Inoltre, sto andando avanti con la storia, finalmente xD - Storia In una situazione politica instabile dove un re governa i suoi sudditi con il pugno di ferro e gruppi di ribelli si formano per contrastare fame e povertà, una storia è molto più importante di altre. Una ragazza ingenua e allegra è alla ricerca di un po' di pace: da quando ha visto il padre -un Capo Ribelle- venir impiccato per alto tradimento, non riesce a dormire una buona nottata di sonno. Ferendo l'unica persona che si occupa di lei, Jacklyn scappa e le sue azioni danno il via a degli eventi che cambieranno non solo il corso del tempo, ma anche il modo in cui la ragazza vede e concepisce il mondo attorno a lei. Un gruppo di mercenari si trasformerà in una famiglia un po' disastrata mentre un vecchio nemico del Mondo, tale demone Blackblood, riappare in una veste stranamente drammatica. - Personaggi Questi che vado a rappresentare sono i personaggi che avranno un ruolo più o meno importante nel gioco. Quelli elencati sono solamente i personaggi principali del Capitolo 1 del gioco! http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2014/263/3/6/jacklyn_by_flaminiakennedy-d7zw2sf.png Una ragazza allegra e ingenua che spesso si comporta come una ragazzina viziata. Possiede una sottile cicatrice sulla guancia, lasciata dall'arma di una guardia quando assistette all'impiccagione del padre, Zargon Hawks. Venne salvata dal Demone Dantelion, il suo tutore, e da quel momento i ricordi e il trauma la tormentano impedendole di dormire. E' a causa sua se il tessuto del Tempo si è distorto e stracciato, spedendo il suo spirito decine di anni nel futuro nel corpo di un ragazzo senza memorie. http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2014/263/9/8/jack_by_flaminiakennedy-d7zw2ss.png Un ragazzo dolce e solare, ma combattivo e determinato, tiene parecchio alla giustizia anche se spesso si comporta in modo spericolato e sconsiderato. Non ricorda nulla del suo passato, ma quasi ogni notte sogni confusi intrisi di sangue gl'impediscono di dormire. Spesso è preoccupato riguardo alla morte di qualcuno, ma non ricorda chi. Arma: Armi inastate, la sua preferita è un Brandistocco appartenuto a suo padre. Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: Durante il Sincroflux, le abilità di Jack distorgono il Tempo per arrecare danno ai nemici. http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2014/263/e/3/gloria_by_flaminiakennedy-d7zw2sx.png Donna di ferro di nome e di fatto: ex cavaliere appartenente alle truppe delle Spade Nere, un battaglione d'élite del Re e la sua abilità con la spada è superiore a chiunque altro. Dubita fortemente di Jack, in quanto è abituata a dubitare di tutti e di tutto, tranne se stessa. Arma: Spadoni e Asce Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: La maggiorparte delle abilità di Gloria durante il Sincroflux sono attacchi multipli che a volte la possono mandare in Berserk. http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/263/7/f/fargo_by_flaminiakennedy-d7zw2t2.png Leader del trio di mercenari formato da lui, Gloria e Anthem.E' un uomo buono e molto rispettato che tenta di accontentare tutti nel modo migliore possibile, anche se questo spesso gli crea dei problemi. Prima di diventare un mercenario era un riconosciuto mago curatore, ma dopo un brutto fatto ha deciso di usare la propria magia solo a scopi bellici. Arma: Ascia da Guerra Magie: Magia Curativa Caratteristica Speciale:Le magie di Fargo, durante il Sincroflux, diventano immensamente più potenti fornendo al party magie di supporto altrimenti impossibili da castare come, ad esempio, Corazza. http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2014/263/a/4/anthem_by_flaminiakennedy-d7zw2w7.png Compagno d'armi di Zargon Hawks, dopo la morte dell'amico ha intrapreso la strada dell'assassino. Di natura usa molto la logica e spesso è un ponte tra l'irascibilità di Gloria e il carattere bonario di Fargo, rendendolo quindi un ottimo oratore nei momenti di tensione. La sua cicatrice ha una lunga storia, che c'entra con la moglie di Zargon, e si è immediatamente affezinato a Jack. Arma: Pugnali e Spade corte. Magie: Nessuna Caratteristica Speciale: La sua lista di abilità durante il Sincroflux non comprenderà forse attacchi troppo forti, ma tutti o quasi sono mirati ad infliggere stati negativi ai nemici, come Veleno o Pietra. http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2014/263/0/a/dantelion_by_flaminiakennedy-d7zw2v3.png Alto Demone, protettore della famiglia Hawks. Estremamente iperprotettivo e cinico, ma tende sempre a comportarsi in maniera saggia e distaccata. Il suo passato è estremamente nebuloso e ogni volta che lo racconta un nuovo dettaglio si aggiunge al quadro generale, che lo dipinge come un essere profondamente malinconico e triste. La sua magia, una volta molto potente, nel corso degl'anni ha iniziato a esaurirsi, rendendolo quindi ancora più paranoico riguardo alla protezione di Jacklyn. Ha parecchia esperienza con la Magia Nera e la magia del Sangue, una delle arti magiche più antiche. http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2014/263/2/0/adramos_by_flaminiakennedy-d7zw2wn.png Consigliere di Re Larse e grande Stregone: conosce ogni pozione e incantesimo mai scritti ed è capace d'inventarne alcuni nei momenti di crisi. Durante la malattia del Sovrano, prenderà le redini dello Stato, spacciando la propria parola per quella del suo Sire. La sua potenza Magia è immensa, rendendolo in grado di controllare Morte e Tempo, questo però aumenta la sua confidenza in se stesso, facendogli fare errori grossolani spesso e volentieri. - Disegni - Caratteristiche Tecniche/Gameplay Title ad Eventi Il titolo è completamente creato ad eventi, scorre fluido, con grafica totalmente da 0. Battaglia Frontview Sfruttando alcuni scripts, la battaglia è più dinamica e graficamente migliore. Menu custom Il menu principale è modificato, privo del "Termina partita" e con una sezione chiamata "Manuale", dove immagini-tutorial aiuteranno a chiarire i vari movimenti da fare durante il gioco, oltre a informazioni utili come sotto-trame sociali del mondo che vi circonda. Font del gioco modificato Il classico Font di RMVX Ace è stato sostituito con un font diverso e adatto allo stile del gioco. Luci dinamiche Durante il gioco e quasi fin da subito si potrà notare l'illuminazione semi-realistica che darà alle mappe la giusta atmosfera. Aftermath della Vittoria Ogni personaggio, a turno e ad ogni vittoria su un mostro, avrà da dire la sua. Questo succederà anche per gli oggetti ritrovati e nel caso di Level Up. Dialoghi ed Emozioni Ogni Faceset di ogni personaggio importante avrò le proprie emozioni, per dare un tocco in più ai dialoghi e per dare la giusta intonazione a quel che si dice. Inoltre il messaggio comparirà sopra la testa del giocatore sfruttando il Pop Message di Yami. Missioni e Quest Premendo il tasto Q della tastiera, durante il gioco, si potrà accedere al Menu delle Quest, con una lista di quest attive, fallite o completate. Modalità Ricordogestore -Non presente nel Capitolo 1- Per poter sviluppare le varie Magie che Dantelion è in grado di usare, è necessario prima impararle. E per impararle, è necessario avere l'incantesimo adatto. Attraverso il Menu, potrai aprire la schermata del Ricordogestore dove, in caso si possedessero i volumi giusti del Diario di Dantelion, si potranno usare le Gemme del Ricordo per sbloccare le magie. I volumi sono ritrovabili sconfiggendo Boss oppure svolgendo missioni secondarie e ricercando negli angoli più nascosti del pianeta, così come le Gemme del Ricordo. Pop-up Oggetti Ogni volta che il vostro eroe di turno ritroverà un oggetto, verrà mostrata una piccola finestra centrale dove poter vedere la quantità, l'icona e la descrizione di quello che avrete trovato. Utile no? ;) Attacchi speciali Quando il TP Meter in battaglia si riempirà completamente, ogni personaggi avrà una lista di proprie limit da poter usare, chiamata Sincroflux. Le varie tecniche sfruttano uno script per creare combinazioni di tasti stile QTE - Screenshot -Video Dimostrazione - Demo/Gioco Completo http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18384-demoshattered-time-chapter-1/ - Pagina sulla FreankExpo http://www.freankexpo.net/697/shattered-time-ch1 - Crediti
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http://img256.imageshack.us/img256/9332/logobisb.png Gravecom sta ricercando membri del suo team per il suo nuovo progetto per RPG Maker VX ACE! E' ben accettato qualsiasi tipo di talento! Link al Topic del Progetto: Jacklyn Hawks - The Gears of Time Per ora siamo in cerca di: Eventer che possa darmi una mano con gli eventi. Pixel Artist per apportare modifiche ai character o ai Tilesets. Il Team è per ora formato da: Composer musicale - Gabrix90 Storyboarding - Lifaen, Raxas_Alice/FlaminiaDirettore Generale - Raxas_Alice/FlaminiaMapper - Raxas_Alice/Flaminia, EagleyeGrafici - Raxas_Alice/Flaminia, Greensh0k Preferibilmente vorrei che chiunque rispondesse all'appello di reclutamento, di mostrare alcune delle proprie qualità, per sapere lo stile o i tempi richiesti a fare qualcosa -tutti abbiamo una vita fuori da Internet, dopotutto! - EDIT: Ho rimosso storia e screens perchè si trovano nel topic del progetto!
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http://yanflychannel.files.wordpress.com/2011/12/titleace.jpg Yanfly come sapete, ha interrotto lo sviluppo dell'Engine6 per VX, per concentrarsi sull'Ace. Notevoli gli script e tutti utilissimi; dato che sono tantissimi, fornirò solo i link di collegamento alla pagina, per poi modificarli man mano. Si consiglia di installare gli script in ordine di altezza come riportato di seguito. Script di sistema (10) Ace Core Engine (cambia risoluzione e aggiunge migliorie) Message System (aggiunge opzioni testo alla finestra di messaggio) Message Actor Codes (Inserisce il valore dei parametri degli eroi nel Message System) [*]Adjust Limits (aumenta il limite massimo di parametri, livello, oro ecc...) [*]Class System (permette di modificare la classe del personaggio dal menu, durante il gioco) Class Specifics (questo add-on per il Class System permette di distinguere classi primarie da quelle secondarie) Class Unlock Level (add-on per Class System, permette di sbloccare una classe solo se si è ottenuti un certo livello in un'altra) [*]Extra Param Formulas (Modifica l'effetto dei parametri come Fortuna su altre statistiche) [*]Party System (una finestra di cambio party più ricca, dove si possono scegliere anche eroi che non possono essere rimossi) Command Party (add-on per Party System, consente di cambiare gruppo durante la battaglia) Script di Battaglia (32) A differenza del Melody, il Battle Engine scritto per Ace offre poche novità, ma è ampiamente personalizzabile tramite add-on. Questo permette una migliore personalizzazione dello script, che man mano incrementa sempre di più la profondità di battaglia. Ace Battle engine (engine di battaglia potenziato) FTB (Free Turn Battle System: i personaggi e nemici attaccano appena selezionato il comando) Add-On: Element Popups (il colore dei punti danno varia a seconda dell'elemento) Add-On: Enemy HP Bars (mostra la barra della vita sui nemici, quando vengono selezionati o attaccati) Add-On: Enemy Target Info (mostra informazioni sul nemico, come parametri e debolezze) [*]BattleCommand List (permette di gestire in modo avanzato i comandi battaglia dei personaggi) [*]Cast Animation (Esegue un'animazione sul personaggio-nemico prima di eseguire l'abilità) [*]Combat Display Log (permette di visualizzare un log di tutte le azioni fatte nel corso della battaglia) [*]Command AutoBattle (torna la battaglia automatica, come nel vecchio 2k!) [*]Command Equip (permette di cambiare l'equipaggiamento in battaglia) [*]Death Common EventsNew! (permette di chiamare eventi comuni in battaglia alla morte di un eroe o nemico) [*]Element Absorb (ritorna la feature di assorbire gli elementi, per mostri, stati, equip ed eroi) [*]Element Reflect (abilità per mostri, equip, stati o eroi di riflettere determinati elementi) [*]Extra Drop (consente di aggiungere più oggetti rilasciati dai mostri) [*]Lunatic Damage (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti danno con add-on) LDP - Critical (personalizza la formula del danno critico) LDP - Gemini (personalizza il danno in base a PV o PM massimi e altro ancora...) LDP - Power (personalizza il danno in base ai PV o PM del nemico, per creare ad esempio magie come Antima) [*]Lunatic Objects (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti degli oggetti con add-on) LOP - Destruction (consente di creare oggetti con effetti distruttivi, ad esempio di azzerare PM e PT) LOP - Give&Take (consente di trasferire al nemico i propri stati) LOP - Recoil(permette di creare oggetti e skill che causano un danno di rinculo su chi li usa) [*]Lunatic ParametersNew! (permette di creare parametri dinamici per eroi e nemici) LPP - EmpowerNew! (permette di creare parametri che ne mutano altri a seconda dei PV-PM-TP correnti) [*]Lunatic States (consente per scripters esperti, di personalizzare gli effetti degli stati con add-on) LSP - Protection (crea stati che proteggono l'eroe in svariate situazioni) LSP - Punishment (crea stati che aggiungono effetti come danno quando si viene curati, ed altro ancora...) [*]Lunatic Targets (consente per scripters esperti, di personalizzare i target con add-on) LTP - Contitions (consente di creare skill che selezionano target ad area che soddisfano certi parametri) LTP - Mathematics (consente di targettare nemici a seconda di calcoli matematici specifici) [*]State Animations (consente di mostrare un'animazione continua quando un nemico-eroe è afflitto da stati alterati) [*]Victory Aftermath (torna questo glorioso script che mostra i messaggi degli eroi e altro ancora a fine battaglia!) Script per Gameplay (24) Ace Equip engine (scena di equipaggiamento potenziata per gli eroi, consente anche di aggiungere nuovi tipi di equip) Active Chain Skills (consente di eseguire skill che possono concatenare altri attacchi) Barehand Trait (aggiunge un parametro che da un bonus per gli attacchi a mani nude, senza armi) Buff&State Manager (aggiunge nuove info agli stati, come buff e debuff, visualizza gli stati afflitti dei nemici ed i turni rimanenti) Convert Damage (permette di creare skill che convertono una percentuale di danno in guarigione PV, PM PT ecc...) Enemy Levels (permette di dare anche ai nemici i loro livelli ed esperienza) Doppelganger (i nemici possono prendere le sembianze, parametri e poteri di un eroe) [*]Equipment Dynamic Stats(Permette di dare bonus in percentuale ai parametri all'equipaggiamento) [*]Field State Effect (permette di creare poteri che affliggono tutti i combattenti, cambiando anche sfondo battaglia) [*]Input Combo Skills (permette di eseguire skill con la pressione di tasti) [*]Instant Cast (permette di eseguire il potere non appena viene scelto, senza aspettare che il turno cominci) [*]JP Manager (permette di assegnare Punti Abilità ai personaggi, come per l'EXP. Utile con lo Skill System) [*]Learn Skill Engine(permette di imparare i poteri tramite l'uso dei JP) [*]Parameter Bonus GrowthNew! (Permette di creare equipaggiamenti che danno un bonus parametri al level-up dell'eroe) [*]Passive States (permette di avere stati sempre attivi tramite equip, classi ecc..) [*]Random Skill Invoke (permette di castare un potere a caso da una lista) [*]Skill Cost Manager (permette di creare poteri che hanno diversi costi, come PV, oggetti, denaro..) [*]Skill Restrictions (consente di creare poteri che hanno bisogno di un tempo di ricarica prima di essere ri-utilizzate) [*]Skill Steal (permette di rubare poteri che appartengono ai nemici) [*]Steal Item (permette di rubare oggetti dai nemici) [*]Target Manager (permette un maggiore controllo del target per i poteri) Area of Effect (Add-On per TM, permette di colpire nemici vicini, e/o di colpire gli alleati) [*]TP Manager (per i fan di FFX, puoi gestire il modo in cui vengono caricati i PT: subendo danni, uccidendo nemici, vincendo, curando...) [*]Weapon Attack Replace (rimpiazza l'attacco di un'arma con un potere) Script per mappa (12) Button Common Events (esegue eventi comuni alla pressione dei tasti) Common Event Tiles (chiama un evento comune se il giocatore passa per un tile specifico) Encounter Rate Manager (permette di gestire la probabilità di incontri casuali, o di annullarli) Event Select Skill (chiama una finestra di selezione potere, come per gli oggetti) Chase Player(crea eventi che inseguono o fuggono dall'eroe entro un raggio d'azione) Event Window (mostra un pop-up per ogni evento nel gioco, come ottenere degli oggetti) Force Move Tiles (crea tile che forzano l'eroe a camminare per una certa direzione) Gab Window (crea piccole finestre di messaggio per un piccolo periodo di tempo come popup) Move Restriction Region (crea regioni che non possono essere calpestati dagli eventi) No Encounter Region (crea regioni che non consentono incontri casuali) Region Battlebacks (crea regioni che hanno battleback indipendenti dai tile) NB le regioni sono zone di mappa con "tag", nuova utility del VX Ace Slippery Tiles (crea tiles che fanno "scivolare" il personaggio fin quando non incontra un ostacolo, come quelle odiosi dungeon dei pokèmon..) Script per Menu (14) Ace Item Menu (Aggiunge più descrizioni e categorie agli oggetti) Ace Menu Engine (permette di personalizzare facilmente molti aspetti del menu, come layout e inserire comandi che chiamano eventi comuni) Party Sized Menu (Regola la dimenzione della finestra degli eroi, nel caso si vogliano visualizzare più o meno membri) Ace Save Engine (menu di salvataggio avanzato, con più informazioni e n. di slot personalizzabile) NewGame+ (Add-On per SE, permette di cominciare un nuovo gioco con tutti gli oggetti e livelli acquisiti nel salvataggio) [*]Ace shop Options (Aggiunge maggiori informazioni sugli oggetti che si acquistano/vendono al negozio) [*]Ace Skill Menu (permette di gestire meglio la schermata dei poteri) [*]Ace Status Menu (modifica la scena di Status per maggiori opzioni e informazioni) Rename Actor (Add-On per SM, permette di cambiare nome dell'eroe in ogni momento) [*]CommandWindow Icons (permette di aggiungere le icone alle finestre di comando del menu) [*]Menu Cursor (visualizza un'immagine come cursore nel menu, al posto o insieme al classico rettangolo) [*]Common Event Shop (puoi attivare eventi comuni dal negozio, come level up, switch ecc...) [*]Hide Menu Skills (nasconde alcuni poteri dal menu se non vengono soddisfatte certe condizioni) [*]System Options (aggiunge le opzioni di gioco nel menu, come volume e colore delle finestre) Script Utili (9) Anti-Fail Message (con questo script, è possibile creare poteri che non facciano comparire il messaggio "fallito" o "mancato" in battaglia) Base Troop Events (quanto tempo abbiamo perso per copiare-incollare delle pagine evento in tutti i gruppi di mostri? Con questo script, non è più necessario, basta crearne una sola per farla eseguire su tutti i gruppi!) Call Event (permette di chiamare un evento di una mappa a una pagina qualsiasi) Call Random Battle (permette di chiamare un incontro casuale random) Debug Extension (arricchisce le funzionalità della finestra di debug, come l'aggiunta di oggetti o incontri casuali) Diagonal Scroll (permette di muovere la mappa anche in diagonale) Flip Picture (permette di ribaltare una figura) Stop All Movement (permette di fermare il movimento di tutti gli eventi) Swap Monsters (permette di inserire nemici a caso nella battaglia) Totale: 101 script. (Aggiornato 05/02/2012) Yanfly sta praticamente aggiungendo e aggiornando script quasi ogni giorno, quindi il numero è destinato a crescere esponenzialmente. Comunque sia, appena il tutto si stabilizzerà cercherò di fare una compilation in un unico pacchetto.
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Titolo PAC Main Menu Ace (1.2) Autore "Pacman" Descrizione Script che modifica il menu di default. E molto comodo e facile da configurare anche con comandi personalizzati. mostra anche il tempo trascorso e nome della mappa in cui vi trovate. Difficoltà Facile Screenshot http://i.imgur.com/7A6su.jpg Script Andate Qui: http://rmrk.net/index.php?topic=46355.0 Istruzioni: Copiare lo script sotto Material. Altro: Se ho sbagliato qualcosa sul topic avvisatemi Ci vediamo. :smile:
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Ciao a tutti, ho fatto questo topic perchè ho un problema di mapping in Vx Ace, ovvero mi sono accorto che nei tileset disponibili i tetti delle case (mi riferisco agli esterni) sono disponibili soltanto con un orientamento, ovvero verso il basso! Magari è una stupidaggine, e sono io novellino che non riesco a capire come funziona, ma questo problema mi ha davvero bloccato. C'è un modo per cambiare l'orientamento dei tetti senza aggiungere dei tileset? Grazie in anticipo per la vostra pazienza!
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Sera a tutti , ho un problema ( probabilmente banale ) io con photoshop ho fatto 2 pag. di un quaderno grandezza [545x419] e con la grandezza ci sono dato che sono 2 fogli di quaderno vorrei che cliccando la freccia destra vada avanti di pag. ( togli prima img. mette seconda ) e premendo B toglie l'ultima immagine .. Ho provato con l'evento : @>Mostra Immagine: 4, 'Quaderno da disegno', In alto a Sinistra . . . @>Condizione: Il Tasto Destra è premuto @>Cancella Immagine: 4 @>Mostra Immagine: 1, 'Quaderno da disegno pag2', In altro a Sinistra .... @>Condizione: Il Tasto B è premuto @>Cancella Immagine: 1 @> @>Fine Condizione @> Ma mi mostra solo immagine 4 ... HELP ME http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/default/sriden.gif
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Eccovi qui 29 personaggi (ognuno con il proprio chara e face), utilizzabili per il VX e per l'Ace. Li ho fatti perché non avevo niente da fare... XD Scaricali da qui: http://www.mediafire.com/download.php?5aa02d370h5w3hc Creditate l'Enterbrain se li usate per il vostro progetto. Esempi: Verranno aggiunti più chara con il tempo. Spero che vi serviranno! *wahuu!*
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Per il Team Siswom Come dal titolo, sto cercando collaboratori o "Maker Disoccupati" (maker senza progetti in corso) per il Team Siswom. Siswom è il gioco che ho iniziato un po di tempo fa, è stato resettato, ed ora è pronto per ripartire da capo. Abbiamo la base storica pronta, manca solo una squadra che lo segua nella sua creazione, e che non si fermi dopo averlo finito (ho in progetto di continuare a fare altri giochi dopo Siswom). Info: - Garantisco un pagamento a lavoro eseguito. - (Questa offerta non la troverete mai eccetto da me e NON voglio commenti inutili a riguardo. Se non sapete, non parlate, se ne siete interessati chiedete via pm) - Si usa RPG Maker VX-Ace - Abbiamo un sito dotato di forum e varie pagine d'informazione, per visitarlo seguite questo link. - In principal caso si cercano persone ben formate nello scripting. - Sono richiesti Facebook oppure Skype. Ci deve essere sempre un modo per rimanere in contatto. - Presumo servano anche delle persone che facciano pubblicità, ma di quello se ne parla più avanti. Informo: - Che sono realmente intenzionato a portare a termine questo progetto, e che manterrò la mia parola sul quanto detto. - Che non sono il ragazzino di turno. - Che per rispetto e serietà, crediterò qualunque tipo di sostegno. Saluto e ringrazio: Tutti i lettori e tutti coloro che mi affiancheranno. EDIT: Aggiunto il collegamento al sito.
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Dopo aver dato un'occhiata alla sezione, mi sono accorto che in questa sezione (spero di non fare figuracce e di non aprire il topic per niente) non è stato fatto presente che esistono dei tutorial per principianti fatti dagli stessi produttori del programma, che mostrano in modo chiaro e lineare le funzionalità base del programma e spiegano anche in pochi passaggi come creare un gioco semplice. Adesso li sto seguendo anche io, visto che è un po' che non prendo in mano rpg maker e che al di là del mapping non so fare quasi nulla, e mi trovo molto bene! Sono in inglese, ma spero lo capiate tutti, sennò se qualcuno volesse una traduzione sono più che disposto a farla. I tutorial sono questi: http://www.rpgmakerweb.com/support/tutorial/rpg-maker-vx Questo qui è fatto per rmvx e spiega in pochi passi come creare un gioco semplice usando le impostazioni base del programma. Per i principianti è ottimo, anche perché penso che la miglior cosa da fare per uno che conosce poco il programma sia creare un gioco semplice, senza tuffarsi in progetti difficili da gestire. http://www.rpgmakerweb.com/support/tutorial/rpg-maker-vx-ace Quest'altro invece è pensato per ace, è un po' più tecnico ma anche più dettagliato, e spiega molto bene le funzioni del programma. Spero possano servire per principianti e non!
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ZIpang presenta La Spada del Samurai 1. Introduzione "LA Spada del Samurai" è un gioco realistico ambientato nel giappone feudale del 17° secolo ed inizia durante i giorni seguenti all'omicidio della principessa Yomi e della distruzione del suo castello. Perché è stata uccisa? Che segreti nascondeva la principessa? Un gioco che non contiene magie e cerca di essere più realistico possibile, una trama non lineare fatta di missioni indipendenti e due finali. Quale sarà il tuo destino? 2. Storia La principessa Yomi è stata appena assassinata, lo Shogun è sul piede di guerra e dalla capitale Edo (l'odierna Tokyo) continuano ad arrivare notizie inquietanti che fanno davvero presumere ad una guerra imminente... Nel mezzo di questo caos, nessuno sa perché la principessa sia stata uccisa e tutti se lo chiedono... Ma ci vorrà il coraggio di una persona per svelare il mistero... 3. Personaggi Si potrà solo scegliere un personaggio e dargli un proprio nome, sesso e classe 4. Disegni/Fan Art Non disponibili al momento 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Personaggio personalizzabile: scegli sesso, classe (Shinobi/Kunoichi o Samurai) e dagli un nome Missioni e trama non lineare Due finali differenti Chara, battlers, face e tileset presi dal Samurai Pack di RPG VX Atmosfera realistica, sentiti davvero nel Giappone feudale fra Ninja e Samurai 6. Screenshot Non disponibile 7. Demo/Link alla versione giocabile DEMO http://www.mediafire.com/?pb1hhutyyc56tp5 8. Crediti Vari Musiche: Rin - Sakura Grafica: RPG MAKER VX Samurai Pack Add-on
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Pandaboy & Pandaware presentano Road to Hero http://i46.tinypic.com/2rqyb07.png 1. Breve Descrizione Un videogioco non adatto ai minoir di anni 15 2. Link al topic in cui descrivete il progetto http://www.rpg2s.net...view=getnewpost 3. Demo/Link alla versione giocabile http://www.mediafire.com/download.php?87i7t3le558jyty 4. Crediti Vari Pandaboy & Pandaware Team
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Scusate se creo un topic apposta, ma penso sia troppo complicato da mettere negli aiuti veloci :/ Ho pensato a una Limit per il personaggio di Rubinia del mio progetto e sarebbe bellissimo...se non fosse così intricato >-< La limit si baserebbe su una cosa così: e vedrete una scelta di carte coperte -prima sono state mischiate, ma non chiedo quello xD- e il giocatore dovrà scegliere tra una di quelle per poter fare un attacco che possa essere randomicamente di difesa (per esempio curare tutto il party oppure proteggerlo con barriere), di attacco (magico ovviamente, molto più potente degli altri...sennò che Limit sarebbe? XD) oppure un attacco speciale che possa creare status negativi ai nemici, persino farli morire sul posto con la magia Ade. Avrei una mezza idea di farlo a eventi e avrei anche l'esempio del title a eventi -tanto è sempre una scelta a immagini-, ma mi si sta arrotolando il cervello su se stesso, perchè tra le varie condizioni se non ci esco più! XD Chi mi da una zampetta? :)
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Escludendo le differenze RTP, in basso listerò tutte le differenze che troveremo tra VX e VX Ace. Cambiamenti alla Grafica Il testo ora è con bordo nero invece che con l'ombra Il titolo del gioco può essere mostrato automaticamente nella schermata principale Cambiamenti all'Audio Il BGM va in pausa e non ricomincia più da capo dopo una battaglia. Possibilità di inizializzare i MIDI all'inizio del gioco. Torna la feature di poter memorizzare il BGM. Cambiamenti al Gameplay I parametri dei personaggi e nemici sono passati da 4 a 6, con l'aggiunta di Difesa Magica e Fortuna. Finestra Status potenziata, ora mostra anche la descrizione. Tornati i tile che causano danno quando ci cammini sopra. Nella schermata di selzione di oggetti, c'è già la funzionalità di dividerli per categoria Nella schermata di equipaggiamenti, è stato aggiunto il comando "Ottimizza" Nel Menu ora si può cambiare gruppo senza utilizzare script esterni Caterpillar System integrato, è possibile vedere i personaggi del gruppo che ti seguono! Sistema PT integrato, ora è possibile creare poteri che sfruttano i Punti Tecnica. Questi si ricaricano attaccando e subendo colpi. Tornano i tile bloccati nelle 4 direzioni, come i precedenti RPG Maker Rimossa la possibilità di assorbire gli elementi Finestra dei poteri ampliata, ora i poteri sono ordinati per categorie È possibile selezionare gli oggetti dal gioco tramite eventi Aggiunti stati come "Proteggi", "Aggressione", e "Contrattacco". Le righe della finestra d'info passano a 2. Aggiunta la possibilità di mostrare il nome della mappa quando si cambia area La Scelta nel messaggio ora viene mostrata in un angolo, consentendo di tenere in vista anche la domanda. Cambiamenti del Database Tratti su Classi, Eroi, Mostri, Stati, Skill, Equipaggiamenti. Questi sono utilissimi, per personalizzare al meglio le caratteristiche del database, ed aggiungono moltissime opzioni. :wub: Scomparsa la possibilità di impostare la posizione del personaggio nella classe (Avanti, a metà e indietro) Aggiunte Notetag negli Eroi, Classi, Tileset e nella finestra di apprendimento dei poteri. Questa funzione si è rivelata utilissima nel VX per l'uso di script personalizzati, quindi la Enterbrain ha voluto estendere questa feature su tutte le schede. Aggiunto Titolo e Descrizione degli eroi nella finestra del Database. Chara e Face Maker integrati, possibile creare facilmente chara e face dall'editor. Personalizzazione di EXP e parametri spostata da Eroi a Classi. Tileset personalizzabili, come nei vecchi RPG Maker, ripristinata anche la passabilità ai lati, ed è possibile mischiare i componenti. Le armi ora sono raggruppate in categorie. Utilissimo :wub: Ora i poteri possono avere la limitazione di essere usati solo con uno specifico tipo di armi. Anche questa, funzione molto utile. Le Azioni Attacca e Difendi sono adesso i primi due poteri del database, quindi liberamente modificabili. Possibilità di creare "oggetti chiave" utili ai fini della storia. Per poteri e oggetti, è possibile personalizzare l'effetto danno con una formula, inoltre è possibile infliggere attacchi critici anche con i poteri. Il target delle skill comprende fino a 4 nemici random. Possibile assegnare un costo PT ai poteri. Possibile assegnare un numero di colpi di un potere Non è più possibile assegnare il tag "immortale" su un mostro, ma è possibile creare uno status da applicare. Ora l'equipaggiamento modifica anche le stat di PV e PM massimi I drop dei nemici passano da 2 a 3 Gli stati alterati possono scomparire anche dopo un certo numero di passi È possibile scegliere il colore della windowskin Si può impostare che all'inizio del gioco l'eroe sia invisibile (utile per intro) Si può scegliere che anche gli eroi che non partecipano alla battaglia acquisiscano EXP. Si puossono inizializzare i MIDI all'inizio del gioco Si può impostare che i combatimenti siano disattivati quando i personaggi sono avvelenati o sono su tile che causano danno. È possibile scegliere una finestra del titolo combinando 2 immagini. Possibilità di far apparire una console di debug mentre si prova il gioco. Cambiamenti dell'Editor Le mappe hanno 2 nomi: uno per l'editor e un altro viene mostrato nel gioco. Aggiunte notetag anche nelle mappe Possibilità di acquisire informazioni dettagliate su ogni tile della mappa (ID evento, ID regione ecc...) Possibilità di cambiare tileset, sfondo battaglia o grafica di parallasse da eventi. Eliminate le Aree di Mappe, ora ci sono le Regioni. Questa feature è molto utile perchè si possono selezionare tile singoli anzichè rettangoli. Possibilità di scegliere negli eventi l'input degli oggetti. Possibilità di creare un testo scorrevole, come titoli di coda o spiegazione della storia. Ora si può impostare che animazioni e emoticon vengano attesi durante un evento. Si può scegliere di memorizzare il BGM, compreso il mantenere l'andamento Si può scegliere di cambiare il colore della finestra durante il gioco Aggiunte funzionalità di attivare/disattivare il cambio gruppo, mostrare il nome mappa, caterpillar. Aggiunta la possibilità di inserire video. Si può scegliere durante il teletrasporto, che tipo di fade eseguire. Aggiunta la possibilità di inserire icone e ingrandire il testo nei messaggi. Aggiunto il livello ombre dove possono essere disegnate e cancellate manualmente le ombre. Possibile sovrapporre due tile A Livello Regioni per gli incontri casuali È possibile caricare mappe prefabbricate Si può impostare la probabilità di apparizione di un gruppo di mostri anzichè di un altro, negli incontri casuali RGSS3 Ecco tutti i cambiamenti che ho notato. Qualcuno ne ha notati di nuovi? :unsure:
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Quando si apre un topic di risorse, è importante inserire sotto al titolo della discussione tag giuste per rendere il topic facilmente rintracciabile dopo una ricerca. In particolare, inserisci: Facesets, se si tratta di un face Battlers, se si tratta di mostri/nemici Charsets, se si tratta di grafica degli eventi Tilesets, se si tratta di tileset per mappe Windowskins, se si tratta di temi per le finestre Battlebacks, se si tratta di sfondi battaglia Animations, se si tratta di animazioni Iconsets, se si tratta di set di icone Parallaxes, se si tratta di parallasse di sfondo Pictures, se si tratta di immagini generiche. È consigliabile nel tempo, mettere più risorse dello stesso tipo nello stesso topic, se riguardano lo stesso autore o la stessa persona che le ha postate. Quando si inseriscono nuove risorse, è importante: specificare l'autore originale o il gioco da cui è stata rippata la risorsa specificare, nel caso sia una risorsa rippata, chi abbia eseguito il rip specificare, nel caso il lavoro non sia proprio, la fonte da cui è stata presa. specificare se si tratta o no di riedit. Un'ultima raccomandazione: non condividete spazzatura (tipo charsets che non rispettano il template o immagini contenenti sbavature e/o immagini che non c'entrano nulla con la possibilità di essere inserite nei videogiochi), altrimenti saranno cestinate dai moderatori. Infine, è sottointeso per regolamento generale, ma lo scrivo lo stesso: vietato postare immagini che contengano contenuto sessuale esplicito, pedofilia, razzismo e tutte quelle cose brutte e malvage. LOVE&PEACE!
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Il mitico capitan Jack Sparrow di pirati dei caraibi By masterking90. Il Face http://img809.imageshack.us/img809/8453/sfaceg.png e il Char http://img641.imageshack.us/img641/5849/31427964.png Premetto che non ci capisco niente di grafica anche se l'ho fatto io pixel per pixel
