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Showing results for tags 'Abilità '.
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Finestra dei dettagli oggeti Autore: Holy87 Difficoltà: ★★★★★ Descrizione Fa comparire una finestra che descrive in modo dettagliato tutte le caratteristiche di un'abilità nella schermata delle skill, o di un oggetto/arma/armatura nella schermata degli oggetti. È possibile anche inserire delle descrizioni personalizzate nel tag delle note. Istruzioni Installare lo script sotto Materials e prima del Main. Se vuoi personalizzare altre informazioni puoi inserire nella finestra delle note dell'abilità, dell'oggetto o dell'equipaggiamento i seguenti tag: Per far comparire la descrizione di un parametro: <attr tipo_parametro: parametro> <attr tipo_parametro: parametro[id_icona]> Per mostrare una proprietà aggiuntiva: <tip: descrizione>Per nascondere il danno di un'abilità o tutte le descrizioni automatiche <nascondi danno> <nessuna descrizione> Esempio come da immagine: http://i.imgur.com/FqVoCPF.png Screenshot Download Vedi su Pastebin Scarica
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Salve a tutti, Makers! Nel mio progetto ho deciso di rendere le abilità che si imparano (tramite lvl up o tramite equip) equipaggiabili, in modo da costringere il giocatore a modificare il set da portare in battaglia man mano che si avanza nel gioco. Per farlo ho usato l'ottimo script "Equip Skill System" di Moogle_X (se necessario e se sarà permesso, lo linkerò qui, altrimenti basterà googlarlo). Ebbene, da quando uso questo plugin non mi appare più la notifica di apprendimento di un' abilità. Ad esempio il Ladro impara "Furtività" al livello 3. Alla fine del combattimento dovrebbero (di default) comparire i messaggi: "Ladro è salito al livello 3", "Ladro ha imparato Furtività" Ma il secondo messaggio non compare più, nonostante Furtività sia stata effettivamente appresa dal personaggio in questione. Qualcuno si è trovato in una situazione simile? Altrimenti come posso forzare questa notifica? Altri dettagli: Se un'abilità è già equipaggiata prima di essere stata imparata (ad esempio perchè trasmessa da un equipaggiamento), nel momento in cui si raggiunge la soglia di AP per impararla definitivamente viene notificata correttamente. EDIT: ho risolto mettendo un'altro script che forza un resoconto finale in ogni battaglia... ma m'interessa comunque sapere se vi sia un modo per farlo da RPGM MV ;)
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Salve, in questo tutorial vi faccio vedere come creare le enemy-skill, oppure magia blu in RPG MAKER 2003, cioé quelle skill che se bersagliano un eroe in battaglia, quest'ultimo la apprende. 1) Per esempio vogliamo che il nostro Zack impari alito ghiacciato, allora andiamo sul potere alito ghiacciato del mostro e impostiamo che attivi la switch :Alito Ghiacciato B.M. (Creiamola), poi andiamo sul potere Alito Ghiacciato e impostiamo che aggiunga lo status "BM Learn, che anch'esso andreamo a creare. 2)Creiamo un evento comune e scriviamoci: <>SE: Zack nel party <>SE: Zack BM Learn Condition <>Cambia Potere: Zack Alito Ghiacciato Agg. <>Switch: [Alito Ghiacciato B.M] -OFF <>Cambia Condizion: Zack BM Learn Rimuov. <> :FINE <> :FINE <> 3) Andiamo nel gruppo mostri dove si trova il mostro che esegue la enemy-skill, e nelle condizioni per attivarla mettiamo, Switch: [Alito Ghiacciato B.M]ON, poi sotto chiamamo l'evento comune "Alito Ghiacciato". 4)Andiamo sui nostri eroi a impostare la resistenza all'attributo "BM Learn" che non vogliamo che imparino la skill dopo essere colpiti (Dovrebbe essere di base con lo 0%, cioé la E), e invece impostiamo la massima efficacia su Zack (Con il 100% di base dovrebbe essere la lettera A) Adesso quando in battaglia Zack sarà colpito da Alito Ghiacciato, entrerà in status "BM Learn", ma solo per 1 turno, questo ci farà capire che ha appreso la skill, ed essa si troverà nella lista di cui fa parte. NOTA: Non è certo al 100% a quanto ho visto io che Zack entri sicuro in status BM Learn, ma a quanto pare impara la mossa comunque, l'importante è che impari lui la mossa. Ringrazio Guardian Of Irael e Leo Len per avermi fatto notare meglio il mio errore, ed averlo corretto
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AP SYSTEM (I & II) + EQUIPMENT SKILL Descrizione Con la combinazione di questi due script (molto semplici da utilizzare) si può replicare il sistema di apprendimento delle abilità di Final Fantasy IX. In sostanza ad ogni oggetto di equipaggiamento si possono associare una o più abilità, ed il pg che indosserà questo equip le apprenderà momentaneamente. Infatti se l'oggetto verrà disequipaggiato la tecnica verrà disimparata. Tramite i punti AP che si ottengono sconffiggendo nemici, si potranno imparare definitivamente le tecniche colmando la quantità richiesta di punti AP. L'equipment skill può essere utilizzato anche da solo. Autore Formar0153 Allegati N/A Istruzioni per l'uso Le istruzioni sono all'interno dello script. Non è necessario utilizzare AP System, se desiderate che le tecniche venghino disimparate disequipaggiando l'oggetto. Usare o l'AP I o l'AP II. Io consiglio il secondo. Incollare gli script sotto materials e prima di main. AP SYSTEM sopra ad EQUIPMENT SKILL. AP SYSTEM 1 AP SYSTEM 2 Idem come sopra ma al posto di utilizzare un elemento per l'AP, basterà inserire : <ap x> (dove x è il valore di Ap che si ottengono)nelle note del nemico.AP SYSTEM II http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0003.png EQUIPMENT SKILL http://cobbtocs.co.uk/wp/wp-content/uploads/2012/01/SS0002.png Script AP SYSTEM I (Ap con elemento) AP SYSTEM II (Ap con notetags) EQUIPMENT SKILL Bugs e Conflitti Noti Conflitto con Yanfly Victory Aftermath. Risolto dallo stesso Formar0153 Lo script di Yanfly va posto prima dell'AP. Inserire questo codice al posto dell'AP SYSTEM. =begin AP System Script II by Fomar0153 Version 1.0 ---------------------- Notes ---------------------- No requirements Implements an ap system for you to use when creating skill systems that utilise AP. ---------------------- Instructions ---------------------- Notetag <ap x> e.g. <ap 4> <ap 100> ---------------------- Known bugs ---------------------- None =end module Vocab ObtainAp = "+%sAP" end class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method gain_ap #-------------------------------------------------------------------------- def gain_ap(ap) # your code goes here end end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ? Rewrote self.display_exp #-------------------------------------------------------------------------- def self.display_exp SceneManager.scene.show_victory_display_exp actor = $game_party.random_target @victory_actor = actor set_victory_text(@victory_actor, :win) end def self.gain_exp $game_party.all_members.each do |actor| temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(actor)) actor.gain_exp($game_troop.exp_total) actor.gain_ap($game_troop.ap_total) next if actor.level == temp_actor.level SceneManager.scene.show_victory_level_up(actor, temp_actor) set_victory_text(actor, :level) wait_for_message end end end class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable alias ap_draw_jp_gain draw_jp_gain def draw_jp_gain(actor, rect) ap_draw_jp_gain(actor, rect) dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2 dy = rect.y + line_height * 4 + 96 dy += line_height if $imported["YEA-JPManager"] text = sprintf(Vocab::ObtainAp, $game_troop.ap_total) contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP change_color(power_up_color) draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2) end end class Game_Troop < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap_total dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.ap } end end class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ? New Method ap_total #-------------------------------------------------------------------------- def ap if enemy.note =~ /<ap (.*)>/i return $1.to_i else return 0 end end end Potrebbe darvi errore con dw = rect.width – (rect.width – [rect.width, 96].min) / 2 dicendo ti togliere e poi dopo di rimettere il meno. Idem con questo: ObtainAp = “+%sAP” dicendo di togliere e ti rimettere le virgolette. Dopo aver fatto questo non dovrebbe più dare problemi. http://img27.imageshack.us/img27/2918/5n1p.png Altri dettagli Ringraziamenti a Clyde, Formar0153, Yanfly e il coniglietto rosso. ;D
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Salve a tutti! Vi ero mancato? (No, questa non è la domanda, quindi non siate scurrili...) La domanda è: Volevo creare una skill simile alla Divinazione dei cari vecchi giochi di Pokemon... Per chi non li conoscesse mi spiace per la vostra infanzia difficile quell' attacco consisteva in due (o più non mi ricordo) turni. Appena lanciato appariva semplicemente un messaggio: "Tizio prevede attacco" quindi dopo un tot di turni l'attacco danneggiava il nemico. In pratica, un attacco a scoppio ritardato. Ora: Come posso creare un abilità simile su Vx Ace?
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Salve a tutti! Da qualche giorno ho voluto inserire nel mio gioco un sistema di crafting, ma essendo una scarpa nello scripting mi son studiato una soluzione (insieme a chi mi ha aiutato nei vari post a dare un senso alla cosa) e così dopo tanto lavoro sono fiero di presentarvi una miniguida al crafting! Inoltre, siccome volevo fare in modo che ogni pg avesse un suo stile di crafting ( l' alchimista, l'ingegnere, ecc.. ecc...) e non volevo che le abilità fossero visibili o utilizzabili in battaglia ma solo dal menù ho aggiunto anche queste opzioni. L'effetto finale non è malaccio, ve lo assicuro. Ma bando alle ciance! Ecco come dovete fare! Punto uno: Creare le Abilità Punto due: Nasconderle in battaglia In molti magari c'erano già arrivati, ma spero di essere stato utile!ù EDIT 02/07 Modificato cambia Classe in cambia Stato, che dava problemi con il Level Up. Grazie a Holy!
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Si, sono sempre io a rompere... Forse, sarebbe meglio concentrarsi su di un unico progetto (Faciliterebbe parecchio le cose) ma... Son curioso! La domanda di oggi è: Volevo fare in modo che ogni personaggio avesse due tipi di abilità: Una per la battaglia ed uno per il menù. Ad esempio, la maga avrebbe abilità da utilizzare in battaglia, come le classiche magie, ed un altro ramo di abilità, chiamato Alchimia, che gli permette di creare pozioni ed utilizzabile solo dal menù. Fin qui tutto ok, basta settare le abilità Magia come "Solo in battaglia" e le abilità Alchimia come "Solo dal menù" Tuttavia, rimarrebbe in battaglia l'odiosa voce "Alchimia" anche se miseramente vuota... Come ovviare a tutto ciò?
