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  1. Ragazzi vedevo quel post Chilometrico (03Tutorial) che mi faceva paura. Avevo esigenza di frammentare la spiegazione. :smile: Dunque: Se volete ripassare qualche vecchio argomento, vi invito a rivedere i tutorial precedenti: 00T: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20344-00-tutorial-js-editor-su-rpg-maker-mv/ 01T: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20345-01tutorial-creare-un-nuovopluginjs/ 02T: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20346-02-tutorial-impariamo-da-cio-che-abbiamo/ 03T: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20353-03-tutorial-aggiungere-i-parametri-al-vostro-plugin/ Bene facciamo un breve riepilogo per riallacciarci al tutorial precedente: Plugin Direttamente in Mappa: 2. A dichiarare in un Plugin che verranno utilizzati i parametri appartenenti a quello script specifico: 3. A dichiarare i singoli parametri che formano lo script: 4. Ad dichiarare un valore numerico, assegnato all'array che ospita al suo interno uno o più parametri. Fatto il doveroso riepilogo.. Procediamo: Innanzitutto voglio segnalarvi un errore nel mio script Direttamente in Mappa.js (c'è qualcuno che mi segue :unsure: link..) Comunque| Adesso possiamo passare all'argomento principale, ovvero non parlare più per fattispecie ma assegnare realmente una funzione al nostro Parametro1. Ora visto che c'è a chi piace cotta e a chi piace cruda, ho intenzione di assegnare a questo Parametro1 la facoltà di poter far scegliere al programmatore se desidera andare al Menu iniziale, oppure Andare in Mappa. che ne dite?..Ma si. Dunque, procediamo con il da farsi: 1. Per prima cosa dobbiamo andare in testa allo script ed inserire in box le nuove informazioni che poi verranno visualizzate in RpgMv tipo così: 2. Il prossimo passo sarà quello di rendere effettiva questa dichiarazione: var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0); Perché così non ha più alcun senso. Quindi, svolgimento: Prestate molta attenzione perchè si rischia di fare un errore sottile ma rompiscatole al punto di fare impazzire: 3. Come vedete nel punto due questa che poi si andrà a generare sarà una condizione. Cos'è una condizione? {Filate a ripassare cosa sono le condizioni brutti bacucchi!! } Comunque trovate maggiori chiarimenti nello 02T: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20346-02-tutorial-impariamo-da-cio-che-abbiamo/ Se non sapete che cosa sono. Ma non c'è da capire molto, dai vi accenno l'argomento: Dunque come si compila una condizione in javascript... Piuttosto in JS una condizione la si scrive in questo modo: if(nomedelparametro == 'Valore') { //azione da eseguire, se la condizione è soddisfatta } else { //azione da eseguire, se la condizione non è soddisfatta } Adesso proviamo ad entrare più nel dettaglio e iniziamo a specificare il tutto. Quindi torniamo nel nostro plugin. Precisamente dentro la sezione in cui vogliamo far valere la condizione e quindi dare un'importanza al valore del nostro parametro vaialmenu. Ovvero qui: //^^^^^^su c'erano altre informazioni.......... Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() { this.fadeOutAll(); //SceneManager.goto(Scene_Title); DataManager.setupNewGame(); SceneManager.goto(Scene_Map); }; E iniziamo ad inserire la nostra condizione. Cancelliamo tutto! o quasi.. //^^^^^^su c'erano altre informazioni.......... Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() { this.fadeOutAll(); }; adesso appena sotto this.fadeOutAll(); inseriamo la nostra condizione, in questo modo: //^^^^^^su c'erano altre informazioni.......... Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() { this.fadeOutAll(); if (vaialmenu == 'Si.') { SceneManager.goto(Scene_Title); } else { DataManager.setupNewGame(); SceneManager.goto(Scene_Map); } }; Salvate la modifica e rientrate su Rpg Maker Mv per testare con i vostri occhi cosa avete combinato :smile: Andiamo.. 4. Siamo all'interno di Rpg Maker Mv e siamo in procinto di testare il nostro Plugin. Per vedere se sono tutte cose a loro posto andiamo in: Gestione Plugin tasto destro del mouse sul nostro plugin Modifica Clicca 2 volte su Parametri Bene..proviamo a togliere quel Si. (che è il nostro valore di partenza e mettiamo qualcos'altro, tipo ad esempio No!) usciamo da Gestione Plugin e facciamo avviare il Tester per vedere che succede. ....attendiamo.... O_O Non Funge! :ohmy: . . . . . No vi spiego subito (motivo per cui ho tardato a rilasciare questo Quarto tutorial) Dunque ho scoperto che occorre prestare Molta attenzione ad ogni singola punteggiatura e non solo. Faccio prima a postarvi lo script Corretto (24 ore di sbattimento ma alla fine ci sono riuscito! :laugh: a farlo andare ) . . . . . //====================================================== /*: * @plugindesc * Permette di saltare lo Scene_Title * @author * Lomax_Iced * //Parametri----------- * @param Vuoi andare al Menu Iniziale? * @desc Questo comando consente di attivare * la possibilità di accedere al menu iniziale. * @default Si * //--------------------------------------------------- * @help * Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore. * Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale. * No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa. * Ricominciando una nuova partita. */ //======================================================= var parameters = PluginManager.parameters('00SaltaTitle'); var vaialmenu = String(parameters['Vuoi andare al Menu Iniziale?'] || 'Si'); Scene_Boot.prototype.start = function() { Scene_Base.prototype.start.call(this); SoundManager.preloadImportantSounds(); if (DataManager.isBattleTest()) { DataManager.setupBattleTest(); SceneManager.goto(Scene_Battle); } else if (DataManager.isEventTest()) { DataManager.setupEventTest(); SceneManager.goto(Scene_Map); } else { this.checkPlayerLocation(); DataManager.setupNewGame(); SceneManager.goto(Scene_Map); } this.updateDocumentTitle(); }; Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() { this.fadeOutAll(); if(vaialmenu == 'Si') { SceneManager.goto(Scene_Title); } else { DataManager.setupNewGame(); SceneManager.goto(Scene_Map); } }; Quest'ultima versione dello script sicuramente vi darà i risultati corretti. Un accorgimento, quando testate il vostro progetto, non abbiate fretta. Poiché dovete dare il tempo necessario a plugin.js di aggiornare i suoi parametri, lo fa in automatico, e ha bisogno di mezzo secondo in più uplodarsi. Nel prossimo tutorial concluderò l'argomento Parametri e vi racconterò tutte le vicissitudini che mi sono successe per cercare di trovare una soluzione a questo Plugin. Condividerò con voi le mie esperienze in modo che possano arricchirvi in qualunque modo. Dunque Gente :D Al prossimo Tutorial
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