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http://rpg2s.net/gif/SCBANNER.png Qui di seguito sono inseriti i risultati del 91° Screen Contest. Commenti e voti sono stati scritti da Dax e Guardian of Irael. I giudizi: Kamikun Dax: Uno screen bello pieno e di impatto visivo, con un po' di tutto: mapping classico, parallasse, effetti luce ed ambientali... C'è pure un bello scrigno da aprire! Il tutto si amalgama molto bene, l'unico problema che trovo è che forse è un po' troppo pieno, la scena della tomba non cattura lo sguardo quanto dovrebbe, anzi, la colonna subito dietro Seth (è Seth vero?XD) disturba, stonando graficamente. Ci sono tanti elementi diversi che attirano l'attenzione, proverei a dare più enfasi al duo, magari limitando gli effetti luci a quella zona. Il tema è suggerito dal testo del messaggio, altrimenti avrei optato più per una giornata estiva, ma è una piccolezza, per il resto un ottimo screen! Brauo! VOTO: 8 Guardian of Irael: uno screen dalla visuale ampia ma che si presenta denso di elementi. Picchi o in generale balconate che danno sui precipizi non sono facili da realizzare su Rpg Maker per via della visuale del tool, ma sei riuscito a renderli bene sfruttando quel rialzamento in punta, la parete di sfondo per nascondere un orizzonte più ampio e l'uso di vegetazione con risoluzioni inferiori (con tanto di effetto distanza per quel piano inferiore. In generale le risorse si sposano bene tra di loro, ma c'è qualche accento qui e lì e qualche punto più confuso che stacca un po' dal resto. Sembra più che altro una questione riguardante i diversi effetti utilizzati sulle risorse: l'albero sulla sinistra riesce a essere ben visibile e a staccarsi bene dal resto per via del contorno marcato. Una sottile linea nera per il fogliame e marrone scuro sul tronco. Dello stesso trattamento però non gode il resto della vegetazione: appena sulla destra dell'albero il bordo che dà sul precipizio non ha una linea marcata e quasi si confonde con i piccoli alberi di sotto. Ancora più a destra la luce ritorna a marcare la zona del picco, qui i contorni sono molto più definiti. Il fatto che la luce illumini una zona di interesse è buona cosa, ma quel contono nero che solo l'abero presenta crea quell'effetto di stacco. Stacco presente anche in alcuni piccoli elementi come i fiori, funghi e rocce che appaiono più vivi rispetto ad altri cespuglietti, erbe alte e simili sulle parti rocciose. Purtroppo gli effetti di vento e fasci di luce rendono un po' meno bene su uno screen statico, ma gli highlight aiutano a focalizzare l'occhio sulla parte importante. Non so se è un comune dialogo che spunta interagendo con la tomba oppure un scena vera e propria, nel secondo caso non sarebbe stato male sfruttare anche la telecamera per centrare il tutto. Tornando alla questione visuale direi che nonostante quella forte componente di verticalità della parte rocciosa con le scale sei comunque riuscito a nascondere il problema dei dislivelli: sappiamo che Rpg Maker non rende bene rampe e salite, la zona piana con la tomba è unita a quella piana sulla sinistra da una sottila striscia di terra a sud della croce. Usare l'effetto ombra scura e coprire la parte nord con diversi dislivelli aiutano a nascondere il fatto che quelle scale salgono su per un bel pezzo. Qualche altro dettaglio da "photo editing": un po' troppo smussato il contorno delle parti rocciose, si nota l'effetto "ti aiuto a scontornare la figura"; un po' ripetitivi quegli alberi sullo sfondo, a tratti sembrano quasi una griglia, prova lasciare un po' di respiro qui e lì (anche qualche radura) per un effetto più naturale visto che la libertà di farlo sembri averla per quel che si vede in primo piano (già la parete di sfondo rocciosa è molto più varia). Il tema sembrerebbe più accenato nel messaggio che altro, non lo considererei appieno: escluso qualche fiore e il piccolo volatile sulla destra nulla sembra gridare primavera. Uno screen dal grande impatto visivo, con diversa carne al fuoco e tanti artifici interessanti, ma che pecca un po' di chiarezza in alcuni punti per via dell'uso dei vari effetti. Ti consiglierei due fasi, quella a photoshop (o simile) che sei bravo a sfruttare e una seconda di ripasso per ribilanciare quelle parti che appaiono troppo soffuse o quei tratti evanescenti in una zona e più marcati in un'altra. VOTO: 7 MEDIA TOTALE: 7.5 -------------------- Testament Dax: La primavera sprizza da ogni pixel di questo screen! Il ciliegio in fiore fa da padrone e a ragione, quasi ruba la scena alla dichiarazione d'amore in atto nel cortile della scuola! A trovargli un difetto è che risulta un po' piatto nei rami in fiore, ma è davvero un lavoro portentoso! Anche l'edificio sullo sfondo, immagino sia la scuola, manca di profondità; io sono un profano ma accentuerei le ombre provocate dai balconi e sistemerei la scala che pare un po' incollata, specie a confronto con il lampione e il bidone, molto più tridimensionali. L'hud è un po' striminzito, ok lasciare spazio, ma così forse è un po' troppo mini ;P Ottimo lavoro, complimenti! VOTO: 8.5 Guardian of Irael: una scena primaverile dal sapore orientale rimarcata da quel grande ciliegio in fiore e dalla primavera dei cuori con una simpatica dichiarazione. Partendo dal ciliegio che ha il più grande impatto visivo... fa il suo effetto, ma il rendering di quei fiori non mi fa impazzire, un po' troppo ripetuto e stilizzato. I fiori e i petali sparsi qui e lì non mancano e non dovevano mancare, c'è anche un buon lavoro per renderli sparsi in maniera credibile con linee e mucchietti. Col suggerimento anche del vento che sposta quelli in alto verso destra ne avrei messi un po' anche sulla parte di pratino verde a destra dell'albero. Sono un po' troppo precisi lì sotto la chioma come caduti a picco. Più in basso i personaggi fanno la loro figura con le pose personalizzate e le reazioni adatte alla scena in corso. Gli altri elementi sembrano un po' meno ispirati lì sulla destra col lampione e il cestino (buono l'uso di cartacce per renderlo più vivo) e sullo sfondo quel palazzo che appare un po' piatto per via di scale e balconate, geometrico, non dissimile dalla qualità della chioma del ciliegio: sembra una pixel art che non tiene il livello di altri elementi nella scena. A completare lo screen un HUD sicuramente adatto al tipo di gioco suggerito, ma con qualche difetto: la parte destra un po' troppo grande rispetto alla sinistra, anche con un gameplay improntato sull'uso di oggetti la differenza sembra troppa. La scritta "item" è attaccata ai bordi dello schermo e qual tasto X è poco marcato. In generale buona la composizione dei non troppi elementi su schermo, originale uso di fiori e dichiarazione per darci quella sensazione di primavera; uno screen diretto che ha qualche problema di sfondo e contorno. VOTO: 7.5 MEDIA TOTALE: 8 -------------------- Louie Dax: Primavera: esterno notte. Sicuri che è primavera? XD Lo screen è molto scuro e vive delle ombre e dei contorni, è lapalissiano (haha la battuta!), ma fatico un po' a comprendere il tutto: c'è un incontro, una carrozza e un sacco di hud che pare quasi sovrapposta all'immagine sotto. Il font fa un po' a pugni con lo stile del gioco e la barra degli HP sembra fuori luogo: siamo in combattimento? Un gioco di questo tipo a mio avviso funziona meglio nascondendo/oscurando le parti non necessarie al momento, se sto esplorando mi concentro su testo e direzioni, se combatto sulla barra vita e azioni, e via così. Insomma, uno screen interessante e promettente, ma un po' inconcludente, fa difficoltà a esprimersi. Ma lo dice anche il vecchio Zach XD Una sufficienza un po' risicata, un po' noir ;P VOTO: 6.5 Guardian of Irael: uno screen che rompe la quarta parete che si affaccia sul contest. Non è un problema in sé, ma lì sotto nel messaggio tradisce apertamente una partecipazione non genuina, non mossa dai grandi ideali della conquista del mondo, piuttosto un fare numero per il contest e con tanto di battuta con richiamo al gioco di un altro contest. Questo sì che è davvero, davvero grave. Meno 4444 punti a... Corvo Nero, direi, sì. Se la primavera era nei piani (direi di no e non è un poblema) sicuramente non si vede e comunque non si sarebbe vista date le tinte scure. L'immagine principale presenta un bel disegno, nonostante il forte uso del nero la divisione tra sfondo e primo piano naturali in contrapposizione con la carrozza e il cavallo è ben delineato dall'uso di quell'highlight bianco e dal grigio scuro. Sembra una scena statica, magari un'area da visitare, purtroppo il messaggio scherzoso non aiuta a inquadrare per bene la situazione. Sulla destra troviamo il portrait del personaggio (altro buon disegno in tinta col resto) che potrebbe suggerire un cambio di soggetto a seconda di chi parla o magari il protagonista del gioco. Il problema è la posizione se teniamo conto anche dei riquadri degli HP e di quello dei messaggi. Sono lontani, completamente staccati, quindi manca un po' quella relazione tra personaggio che parla o che subisce i danni. L'ultima parte in basso a destra comprende i vari comandi di gioco. Non ci sono scritte, si fa un po' fatica a capire le funzioni, ma l'ispirazione alle vecchie avventure grafiche è abbastanza chiara. Tuttavia, avrei posto una maggiore attenzione alla grafica delle icone visto l'assenza di scritte o altri aiuti: quella degli ingranaggi appare un po' piccola, poco entusiasmante; mentre le altre due sono frecce e ancora un altro tipo di freccia diverso a forma di giglio, ma che sempre di oggetto che punta qualcosa si tratta. Leggermente ridondante. Lo screen ha un'impostazione di tipo classico, si mostra solido per quanto riguarda le illustrazioni nonostante i pochi elementi sfruttati; perde un po' in chiarezza per via di posizioni delle finestre, hud e icone. VOTO: 6 MEDIA TOTALE: 6.25 -------------------- Michael Primo Dax: Il ritorno dell'Umlaut! Stavolta si è nascosto tra le uova in un giardino dai colori un po' spenti, negativi, che contrastano un po' con la primavera che rappresentano! Il Tema c'è ed è chiaro, ma... non trovo altro da dire. E' uno screen composto da un personaggio e uno sfondo, manca il mapping vero e proprio e non si capisce bene cosa succede, Umly sta correndo? O vola? Farfallone! Buoni i progressi cromatici, ma ti rimando sui contenuti :( VOTO: 5 Guardian of Irael: lo screen presenta un problema: non sembrerebbe proprio, proprio uno screen. C'è un personaggio, un piano in basso, uno sfondo, ma si fa fatica a leggere una scena vera e propria o un suggerimento di gioco. Sembra più un'immagine decorativa, un'opera di illustrazione digitale. Mi piace quel contrasto tra il personaggio al centro con i pixel grandi e squadrati e il contorno così tondeggiante. Seppur non così primaverili la scelta dei colori è interessante. Le uova pasquali e i fiori sono gli elementi che rimandano di più al tema del contest. Immagine densa e molto chiusa su se stessa, la lettura è chiara per via degli elementi semplici e grandi, ma un po' di confusione la genera come accostamento. Un esperimento grafico interessante, ma si fa fatica a vederci uno screen di gioco con elementi calzanti. VOTO: 4 MEDIA TOTALE: 4.5 -------------------- AliceMisaki Dax: Ecco il famoso "giardino segreto" e si capisce anche molto bene perchè è segreto, pare vi sia un albero mostruoso! Lo screen ha un'atmosfera molto mistica e sovrannaturale, il centro della scena è davvero ben fatto: l'albero coi suoi ghirigori, occhi e venature racconta da solo quello che succede, in modo quasi angoscioso! La primavera si nota perlopiù dal colore dell'albero, che sembra in fiore, o forse è solo sangue demoniaco... Il tema non è così netto, ma c'è quello che può chiamarsi un "risveglio" della natura ;P Oltre l'albero il contorno risulta tutto sommato meno definito e curato, il prato è molto piatto, a meno delle pietre, e allo stesso modo la siepe che racchiude il giardino gode di poca luce e definizione, appare quindi un po' ripetitiva e spenta. I personaggi, streghe forse, non si integrano molto nel giardino, sembrano quasi delle statue fisse lì, a scopo decorativo, spettatrici. Mancano di ombre in particolare, sarebbe stato figo vedere la luce dell'albero disegnare le loro ombre distorte. Al solito uno screen molto bello da guardare con attenzione e con un ottimo uso dei colori, d'atmosfera! VOTO: 8 Guardian of Irael: uno screen che richiama l'attenzione sulla porzione centrale. Consideriamo allora proprio questa parte, che si prende tutta la luce della scena. Interessante il lavoro sul tronco che presenta una texture particolare e quei tre occhi che gli danno carattere. Il cespuglio fiorito tutto intorno aiuta a valorizzarlo con la sua forma a ciambella, che un po' però fatica per via di quella depressione in alto a sinistra e per un terreno pienamente a visuale dall'alto. Di questa parte centrale a perdere di più è la chioma: ha uno stile meno interessante rispetto al tronco e un colore più monotono, tanto che i fiori faticano a spiccare. Alla fine comunque sembra che l'elemento centrale sia proprio il tronco con i vari occhi, la chioma risulta pure tagliata fuori per un bel pezzo, ci sta che sia meno dettagliata, ma una buona porzione di luce se la prende pure lei dal basso. O forse la emette? Ci sono quei due forti fasci di luce ai lati che si vedono bene sul nero di sfondo, ma ne intravedo anche altri sempre radiali alla chioma che cadono al centro del giardino. Sono un po' confusi, magari una forma conica con un punto di partenza predefinito avrebbero aiutato. Proseguendo la lettura dello screen in maniera concentrica possiamo apprezzare il numero di sprite delle fanciulle, ma a parte una buona dose di customizzazione mancano di pose dedicate e di un gioco di luci e ombre che avrebbe aiutato a riempire il cerchio appena più esterno fatto di solo pratino e con una texture poco elaborata. Spendere qualche decorazione pure lì non sarebbe stato male considerato che le pietre si fermano a semicerchio davanti al tronco e caricano la scena al centro. Anche quel bell'effetto di pioggia di petali luminosi non interagisce molto col resto della scena, qualche petalo a terra avrebbe aiutato a riempire. Vedo solo qualche fiorellino di più lì al centro della via che comunque con la storia del bilanciamento di prima non aiuta. L'ultimo cerchio rimane ai margini sia per posizione che per illuminazione. I dettagli sono minori, giustamente, le forme un po' più confuse e meno precise nelle geometrie. Una nota più di dettaglio ce l'ha il cancelletto (stortino, ma dalle belle curve) con dietro quel candelabro che spero nessuno si azzardi mai ad accendere in quella posizione. Vedo un'ombra semicircolare interna a tutta la barriera di cespugli, quindi di nuovo faccio un po' fatica a capire l'orientamento di quei raggi. Cadono a picco creando una zona tonda di luce al centro? Vengono da fuori screen? Il tema della primavera è lambito dall'albero in fiore, i cespugli in fiore e i petali vari, ma sembra perdere centralità rispetto a un tema più mistico, magari appunto di rinascita con le fanciulle intorno al tronco; magari più da considerare uno screen di gioco. Grafica personalizzata, giochi di luce abbondanti anche se non perfetti e un po' più di precisione qui e lì richiesta. VOTO: 6.5 MEDIA TOTALE: 7.25 -------------------- Samuele97 Dax: Ancora portoni, OMG! Basta xD Porte a parte lo screen si presenza molto caldo e colorato, il mapping è semplice ma trasmette un senso di primavera, fiori, robe verdi, robe rosa... Però ecco, è un po' tanto piatto. Mentre il magico portone è ben dettagliato e colorato, il resto è un po' dozzinale e ripetitivo, senza quasi alcuna ombra che dia profondità. I contorni del cortile sono imprecisi e neutri, sarà voluto, ma quel verde marcio fa a pugni coi verdi del cortile. Il muro, infine, mi fa incrociare gli occhi >Un esperimento carino di "demaking" grafico, ma non è molto gradevole alla vista. Si salva solo il bel portone! VOTO: 5.5 Guardian of Irael: sempre apprezzabile l'uso di una grafica personalizzata e fatta a mano, ma che tale mano sia poco allenata si vede bene nelle forme e nei colori. Partendo dai colori la scelta è poco varia e non troppo ricercata. L'assenza di ombre li rende molto piatti e può essere una scelta di stile (solitamente almeno una sola gradazione per l'ombra si usa se proprio non ci sono limiti tecnici), ma la mancanza di bilanciamento e accostamento si fa sicuramente sentire. Passando alle forme troviamo i classici problemi di linea ferma e figure stilizzate con pochi dettagli e senza una ricerca di reference. Uno dei problemi più grandi è l'uso di linee dello stesso spessore; dovrebbero seguire regole di importanza, prospettiva, luce, ecc. ma quelle sono cose avanzate e spesso non applicabili a questo tipo di grafica di gioco; quel che crea problemi più che altro è lo spessore uniforme dei bordi e dei dettagli interni, questi ultimi richiederebbero linee più sottili. Si nota bene sui capelli rossi, sulle chiome degli alberi e anche sui petali dei fiori gialli, che quasi sembrano tasselli tutti uniti e la distinzione tra petali e la parte tonda centrale quasi non si nota. Il muro si salva, con i piccoli mattoncini, tanto che quasi sembra fuori stile rispetto al resto. Attenzione alle linee della parte sopra ai muri che cambiano spessore quasi fossero tagliate o accostate male. La grafica personalizzata ha bisogno di un mapping che la valorizzi e purtroppo nello screen il mapping è abbastanza carente. Il problema principale è quel modo sparso e casuale di distribuire sassi, fiori, alberi e erbe varie. Anche la base non funziona: un giardino e un muro che appaiono piatti, non c'è una struttura più elaborata sotto e così anche la ripetizione di elementi come i rampicanti si fa sentire (anche per via degli sprite tutti uguali). Quei due vasi al muro col fiore azzurro li abbasserei un tantino, strano vederli proprio al bordo, bordo. La ragazza sembra un po' sfocata, ma ha uno sprite più elaborato e che ci crede un po' di più (così la grande porta). La primavera sta nei vari fiori e alberi in fiore, la scena centrale però sembra dedicata ad altro con i personaggi che si fronteggiano e il grande portone dietro che aspetta. Una mano da allenare, ma anche sempre da supportare con un buon mapping. VOTO: 5 MEDIA TOTALE: 5.25 -------------------- ================================================================= Detto questo andiamo a stilare la classifica finale: 1° posto: Testament con 8 2° posto: Kamikun con 7.5 3° posto: AliceMisaki con 7.25 4° Louie con 6.25 5° posto Samuele97 con 5.25 6° MichaelPrimo con 4.5 ------------------------------------------------------------------- Per i vincitori ecco le targhette da mostrare in firma e i Rens vinti: http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif 10 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif 5 Rens http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif 2 Rens I rens vanno chiesti nel topic apposito.
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http://rpg2s.net/gif/SCBANNER.png Il tema di questo screen contest #91 (non obbligatorio): Primavera! 1. Regole: a• Ognuno di voi potrà postare uno screenshot, verranno premiati i migliori tre ed il primo classificato verrà mostrato in homepage per un mese (o più). b• L'immagine deve essere OBBLIGATORIAMENTE in formato PNG. c• Lo screen potrà essere di un vostro gioco o montato per l'occasione. d• I giudici nella formulazione del voto valuteranno i seguenti parametri: - MAPPING, ovvero la qualità dell'utilizzo delle risorse messe a disposizione. Consigliamo questo tutorial per evitare di cadere in errori banali e comuni. - ORIGINALITA', o più banalmente, la provenienza delle risorse. Ricordate che un gioco con grafica RTP (quella standard di Rpg Maker) o con risorse stra-viste in giro, risulta molto più anonimo di un gioco con grafica creata da zero. Ovviamente nell'originalità rientra pure la sua qualità, perciò non basta semplicemente creare grafica da zero per superare uno screen standard ben mappato. - ATMOSFERA, ovvero la resa di un ambientazione convincente tramite l'utilizzo di effetti di luce e ombra, effetti atmosferici, fogs. - COERENZA, o meglio l'assenza di errori "d'ambiente" più che di mapping. Ad esempio: una cascata infinita che parte da una pozzanghera, o una camera da letto con dentro un gabinetto. Ovviamente ciò che è "volontariamente magico/fantastico" non verrà valutato come errore. e• Essendo uno screen contest con un tema molto libero, sono ben accetti anche BOX MESSAGGI personalizzati. f• Si possono utilizzare Rpg Maker 2k/2k3/XP/VX/VX-Ace/MV/MZ o altri tool/linguaggi. g• Si può partecipare con un solo screen. h• Non è possibile partecipare con screen già pubblicati all'interno della community e che poi sono stati migliorati seguendo consigli degli altri utenti. Questo vuol dire che se pubblicate screen all'interno del topic del vostro gioco/progetto, o all'interno di qualche altro contest (comprese le sfide tra utenti in R2S Challenge) o di qualche topic "I vostri screens", non potete poi utilizzarlo per partecipare con la versione migliorata. Potete comunque partecipare con la "versione base", ovvero quella in cui non sono stati effettuati miglioramenti. i• Gli screen devono essere uppati su un servizio di hosting esterno come ad esempio quello fornito da imgur.com. Potete anche seguire questa guida di KenzaMe92 per alcuni consigli di siti di hosting. l• Tutti gli screen che non rispettano le suddette regole non verranno valutati. m• Lo staff si riserva il diritto di decidere caso per caso riguardo lavori cosiddetti "al limite delle regole". - NOTA BENE: questa non è una regola, ma un avviso che vale per tutti. Lo Screen Contest è una competizione dove ogni utente deve dare il meglio di sè per la vittoria. Spesso vediamo screens senza nessun errore grave ma che graficamente sono molto "standard", senza alcuna novità: questi screens non potranno mai andare molto oltre il 7, e di conseguenza avranno ben poche possibilità di vincere (infatti spesso gli autori stessi postano gli screen accompagnandoli dalla frase "tanto non ho nessuna possibilità di vincere"). Perciò per partecipare al contest consigliamo di pubblicare screen un minimo particolari, che non si limitino a costruire una buona mappa con risorse RTP o stra-viste in giro, ma che lascino una impronta un po' più originale. Siete insicuri di uno screen che avete realizzato e volete chiedere consigli e pareri senza però partecipare? Oppure avete realizzato screen che vi hanno richiesto poco tempo e per questo non vi aggradano troppo o pensate non siano valide? Niente paura! Oltre ai contest abbiamo sezioni apposite, "i vostri screen", per ogni engine rpg maker per poter chiedere aiuto e/o pareri da altri utenti! Ricordate però la regola "h" del bando nel caso in cui decideste di postare in quelle sezioni. Noi giudici VEDIAMO e CONTROLLIAMO tutto. 2. Scadenze Avete tempo fino a domenica 09/04/2023 alle 23:59:59. Attenzione: Tutto quello che verrà inviato dopo l'ora e il giorno indicati non verrà preso in considerazione per il contest. Quindi mi raccomando consegnate per tempo! 3. Modalità obbligatorie di consegna • Ogni partecipante al contest dovrà inviare un messaggio privato a Dax (cosiddetto pm) con il proprio screen. • Una volta mandato lo screen, ogni partecipante dovrà anche scrivere "Inviato!" in questo topic tramite un nuovo post. 4. Premi - Esposizione dello Screenshot in Homepage - Icone personalizzate da Mostrare in firma - Rens per i primi 3 classificati (10, 5, 2) Per eventuali domande CLICCATE QUI
