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Rumurumu v.1.1 Rpg Uh! Maker Uh! Resources Uh! Manipulator Uh! Software per manipolare le risorse grafiche di Rpg Maker. Pensato soprattutto per essere utilizzato in simbiosi con lo script RM2k/2k3 Graphics (320x240) di mikb89, sia per VX che per VX Ace. http://oi41.tinypic.com/974pcn.jpg Questo software è distribuito senza alcuna garanzia. Questo software può essere distribuito creditando l'autore e senza altre restrizioni di alcun tipo. Download http://www.mediafire.com/?pz78giiz5mvil Istruzioni Rumurumu.exe (assieme alla relativa DLL e al file Rumurumu_batch.bat) va sistemato nella cartella principale del proprio progetto, ovvero nella cartella in cui si trovano il file Game.exe, la cartella Graphics, il file *.rvproj o *.rvproj2, eccetera. Il programma ha due modalità principali: 1) Normal mode (si attiva lanciando manualmente Rumurumu.exe) In questa modalità Rumurumu mostra una finestra sulla quale si possono trascinare immagini e cartelle. Il software automaticamente eseguirà delle operazioni sulle immagini trascinate sovrascrivendole. Le sottocartelle non vengono processate. Le operazioni attualmente sono: > conversione in PNG a 8 bit (256 colori) con eventuale cambio dell'estensione > creazione dello sfondo trasparente (opzionale) > conversione del charset da versione 2k a VX (solo immagini di dimensione 288x256 pixel) Rumurumu non chiede conferma e il processo di conversione inizia subito dopo aver rilasciato i file/le cartelle. Se convertite per sbaglio un charset con le pose già corrette, vi basterà trascinarlo nel programma per 3 volte e le direzioni cambieranno via via fino a tornare quelle originarie. 2) Copy and quit mode (si attiva lanciando il file Rumurumu_batch.bat) In questa modalità Rumurumu si apre senza mostrare nulla a schermo e senza richiedere l'intervento dell'utente. Il software cerca i file Game.rvproj2 o Game.rvproj per capire quale versione di Rpg Maker si sta utilizzando. Se uno dei file esiste, il programma copia il contenuto della cartella MidGraphics nella cartella Graphics (sovrascrivendo eventuali immagini con lo stesso nome) ridimensionando laddove necessario (secondo lo script RM2k/2k3 Graphics) e senza processare ulteriori sottocartelle e file che non sono immagini. In questo modo sarà più semplice utilizzare il suddetto script, evitando di copiare e ridimensionare ogni volta le risorse manualmente. Vengono processate le immagini con le seguenti estensioni. Normal mode: bmp png pbm ppm tga targa tif tiff gif Copy and quit mode: bmp jpg jif jpeg jpe png pbm ppm tga targa tif tiff gif Crediti Sviluppato da 255. Grazie a mikb89 per il testing. Buon making.
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RM2k/2k3 Graphics (320x240) v. 1.4 Descrizione Versione per il VX Ace di questo script. Rende possibile l'utilizzo di grafica old style (RPG Maker 2000/2003), tileset 16x16 anziché 32x32. Lancia il gioco in risoluzione 320x240 ma con la finestra allargata a 640x480. È possibile sia mantenere i font del VX Ace sia avere quelli "old style". Old style METHOD = 1http://oi39.tinypic.com/mmvpg.jpg VX Ace style METHOD = 0http://oi41.tinypic.com/2aah8xk.jpg Autore mikb89 Allegati Template: http://www.mediafire.com/?xdba49176p12w Istruzioni per l'uso Il contenuto del file zip è un template, ovvero un progetto da cui è possibile partire per creare il proprio gioco. Il modo di organizzare il vostro progetto è quello che segue. Su Graphics ci vanno le immagini ingrandite (dimensione normale di VX Ace), mentre su MidGraphics ci vanno le immagini in risoluzione RM2k/2k3 (dimezzate). Le immagini su Graphics servono solo all'editor per visualizzare correttamente i tileset, mentre testando il gioco l'EXE userà le immagini a dimensione ridotta che si trovano su MidGraphics. Lanciando il gioco fuori dal programma, al contrario, l'EXE andrà a leggere la cartella Graphic. Quindi quando volete fare la release del vostro gioco eliminate la cartella Graphics (magari backuppandola prima), e rinominate la cartella MidGraphics in Graphics. Per ridimensionare automaticamente le risorse (e altre comodità) potete utilizzare questo programma: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=15079 Per importare direttamente i charset del 2k/2k3 inserite il simbolo # davanti al nome del file. Esempio: '#Chara1'. Così facendo lo script mostrerà correttamente le direzioni dei charset (i charset del 2k/2k3 hanno infatti posizioni diverse). Per quanto riguarda il font leggete i commenti all'inizio dello script. Se non volete utilizzare il template, inserite un nuovo script sotto Material e incollate manualmente il codice che trovate a questo link: http://pastebin.com/3tyTGSpz Bugs e Conflitti Noti N/A
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